Обновленный обзор китайских видеоускорителей Moore Threads MTT S80 и S70 (сентябрь 2026 г.)
Данный материал является третьим (и последним) обновлением нашего обзора карт MTT из Китая и посвящен тестированию их на последней актуальной версии драйверов (на сентябрь 2026-го). Поэтому истории самой компании, появления этих карт у нас, а также теоретическая часть спрятаны под спойлеры, ибо там ничего нового нет.
Предыстория
Как мы получали данные карты в 2023 году
Интерес к исследованию новых уникальных видеокарт из Китая, выпущенных компанией Moore Threads, у нас возник, как только информация о них появилась в новостях. На тот момент (дело было поздней весной 2023 года) стоимость новинок была очень высокой: около 3000 юаней за MTT S80 и 2500 юаней за MTT S70 при ожидаемом уровне производительности где-то в районе Nvidia GeForce GTX 1650, а скорее всего еще ниже. Сами понимаете, что даже при курсе 10 рублей за 1 юань это было очень дорого, а с последующим ростом курса — тем более. Однако к моменту публикации обзора цена этих карт снизилась почти в 3 раза (до 1200 и 900 юаней соответственно), что уже можно назвать более-менее адекватным уровнем. Мы понимали, что переплачиваем и, возможно, приобретаем мертворожденные продукты без перспектив, но всё же хотелось разобраться, что собой представляют полностью (и сам GPU, и печатная плата) разработанные в Китае видеокарты.
Приобрести такие видеокарты можно было лишь через внутренних китайских поставщиков, поэтому мы обратились за помощью к Владиславу (его контакт в конце материала). Решили взять сразу два продукта, основанных на едином GPU — S70 и S80. MTT S70 удалось купить как самостоятельный розничный продукт.
А вот MTT S80 на тот момент пропали из продажи, их можно было заказать только в составе системных блоков китайских ПК. Но охота пуще неволи, и «одеревеневший» с помощью СДЭК системник тоже прибыл к нам.
Мы уже собирались применить подаренную в свое время Nvidia фомку (предназначенную «отбиваться от зомби или...», и мы решили, что это как раз случай «или»), однако крепление оказалось на винтах, так что обошлись отверткой.
Китайский ПК имел весьма оригинальный и стильный корпус с «водянкой» для охлаждения процессора (хотя там использовался всего лишь Intel Core i5-13400).
Собственно, на этом история появления у нас карт Moore Threads заканчивается, мы получили мы их в июне 2023 года, однако первый материал выпустили только в октябре 2023 по следующим причинам:
Пара-тройка имевшихся на лето 2023 года обзоров сообщали о крайне неустойчивой работе и очень скудном списке поддерживаемых игр с API не выше DirectX 10, однако даже за период ожидания карт разработчики успели выпустить пару бета-версий драйверов, так что смысл подождать имелся.
Выяснилось, что карты требуют для работы относительно новых платформ с поддержкой PCIe 5.0, так что пришлось обновлять наш тестовый стенд, где производятся измерения нагрева и шума.
Последующие выпуски драйверов Moore Threads действительно улучшали ситуацию и включали поддержку всё большего числа игр.
Компания Moore Threads и ее видеокарты
История появления компании и ее видеокарт
Осенью 2022 года китайская компания Moore Threads представила первую китайскую же игровую видеокарту MTT S80, а позднее и менее производительную S70 на том же чипе. Эта компания была основана еще в 2020 году, поставив своей целью разработку и создание графического процессора, основанного исключительно на китайских технологиях. Всего за год они прошли три раунда финансирования, получив многомиллионные вливания от Sequoia Capital China, ByteDance, Tencent и других больших компаний. Последняя серия инвестиций была использована для запуска массового производства видеокарт и расширения экосистемы Moore Threads — утверждается, что их партнерами стали сотни китайских компаний, работающих в сфере графики и вычислений.
В Китае в последние годы появилось большое количество молодых компаний, работающих над своими графическими процессорами, но именно у Moore Threads оказалось достаточно опытных сотрудников для создания собственного GPU. Часть команды была набрана из сотрудников Nvidia, Microsoft, Intel, ARM и других крупных технологических компаний. Неудивительно, что Moore Threads поддерживается китайскими властями, в числе прочего известно, что они адаптировали свои GPU для совместной работы с китайскими же центральными процессорами и операционными системами. И сейчас видеокарты компании Moore Threads поддерживают все основные платформы, интересующие китайцев — Intel, AMD, Loongson, Zhaoxin, а также операционные системы Windows, Kirin, Tongxin, Ubuntu и др.
Китайцам сейчас жизненно необходимо скорейшее создание полностью собственных чипов для высокопроизводительных вычислений — даже не графики, которая в этом деле не главное. Не так давно власти США запретили поставки некоторых моделей наиболее производительных графических процессоров западных производителей в Китай, это коснулось и Nvidia, и AMD. Времена полностью свободного рынка не то чтобы прошли, их никогда и не было, все последние санкции это лишь подтверждают. Сложно предугадать, какие еще конфликты и западные санкции грозят Китаю в будущем, но они справедливо желают иметь возможность использовать собственные разработки в столь важных для современной индустрии сферах, как высокопроизводительные вычисления и искусственный интеллект.
И компания Moore Threads сделала один из первых шагов к этому. Да, есть вопросы и к самой архитектуре (далее мы поговорим о том, китайская ли она вообще), и к ее совместимости с имеющимся парком аппаратного и программного обеспечения, и к возможности собственного производства — ведь западные санкции запретили китайцам производство микропроцессоров с использованием современных техпроцессов на той же тайваньской TSMC, где и производятся чипы MTT. А собственное 7-нанометровое производство на китайских фабриках SMIC пока еще, похоже, не готово к производству массовых изделий такой сложности. В общем, проблем на сегодняшний день немало, но часть из них находится в процессе решения.
И поскольку многих игроков в Китае не интересуют самые современные игры, требующие высокопроизводительных графических процессоров, то видеокарты начального уровня могут быть востребованы. MTT S80 и S70 сейчас с оговорками можно использовать для просмотра видеороликов и большинства несложных/старых игр, но для выхода на мировой уровень (даже не рынок) этого мало. Будем надеяться, что Moore Threads продолжат адаптировать и оптимизировать драйвера под всевозможные игры и приложения, а пока что советовать их решения при возможности приобрести карты AMD, Nvidia и Intel крайне сложно.
Впрочем, практические трудности не останавливают наш теоретический интерес: сегодня у нас один из самых интересных, но вместе с тем и самых сложных обзоров на сайте за всё время. Новые производители графических процессоров появляются даже не каждое десятилетие. Прошли 1990—2000-е годы бурного развития аппаратных ускорителей графики реального времени, когда маленькая компания могла спроектировать видеочип, отправить его в производство и привлечь стороннюю компанию для выпуска видеокарт. Видеочипы и видеокарты тех времен намного проще нынешних. Сейчас создать конкурентоспособный мощный GPU со всеми современными требованиями сходу не слишком хорошо получилось даже у Intel, хотя их попытка и стала наиболее удачной за долгие годы.
Кроме того, создание обзора сильно затрудняло отсутствие информации об изделиях MTT. Мы потратили кучу времени на поиски, но толковой информации нашлось очень мало, а по некоторым темам — например, про использование для майнинга или в задачах искусственного интеллекта — ее нет вообще. Какие-то отдельные китайские разработчики молча пишут программное обеспечение под MTT, но рассказывать об этом в мировом интернете не собираются. В найденных обзорах чаще всего просто констатируют, что такие видеокарты есть и работают они вот так, да еще и на китайском языке. Давайте посмотрим, что нам удалось узнать.
Графический ускоритель MTT S80
Кодовое имя чипа
Chunxiao (SD102AA)
Технология производства
7 нм TSMC
Количество транзисторов
22 млрд
Площадь ядра
416 мм²
Архитектура
унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки разных видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX
DirectX 11, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 11_1
Шина памяти
256-битная: 8 независимых 32-битных контроллеров памяти с поддержкой GDDR6
Частота графического процессора
до 1800 МГц
Вычислительные блоки
4096 блоков ALU для целочисленных расчетов и расчетов с плавающей запятой (поддерживаются форматы INT8, INT16, FP16, FP32 и FP64)
Блоки трассировки лучей
—
Тензорные ядра
128 ядер
Блоки текстурирования
256 блоков текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
Блоки растровых операций (ROP)
256 блоков ROP с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра
Поддержка мониторов
поддержка интерфейсов HDMI 2.1 и DisplayPort 1.4a
Спецификации видеокарты MTT S80
Частота ядра максимальная
1800 МГц
Количество универсальных процессоров
4096
Количество текстурных блоков
256
Количество блоков блендинга
256
Эффективная частота памяти
14 ГГц
Тип памяти
GDDR6
Шина памяти
256 бит
Объем памяти
16 ГБ
Пропускная способность памяти
448 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32)
до 14,4 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски
460 гигапикселей/с
Теоретическая скорость выборки текстур
460 гигатекселей/с
Шина
PCI Express 5.0 x16
Разъемы
один HDMI 2.1, три DisplayPort 1.4a
Энергопотребление
до 255 Вт
Дополнительное питание
один 8-контактный разъем
Число слотов, занимаемых в системном корпусе
2,5
Рекомендуемая цена на старте продаж
$423 (приблизительно)
Спецификации видеокарты MTT S70
Частота ядра максимальная
1600 МГц
Количество универсальных процессоров
3584
Количество текстурных блоков
224
Количество блоков блендинга
224
Эффективная частота памяти
14 ГГц
Тип памяти
GDDR6
Шина памяти
224 бит
Объем памяти
7 ГБ
Пропускная способность памяти
392 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32)
до 11,2 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски
358 гигапикселей/с
Теоретическая скорость выборки текстур
358 гигатекселей/с
Шина
PCI Express 4.0 x16
Разъемы
один HDMI 2.1, три DisplayPort 1.4a
Энергопотребление
до 220 Вт
Дополнительное питание
один 8-контактный разъем
Число слотов, занимаемых в системном корпусе
2,5
Рекомендуемая цена на старте продаж
$352 (приблизительно)
Наименование пары рассматриваемых сегодня моделей видеокарт Moore Threads соответствует принятому ими больше года назад принципу. Старший вариант из двух получил код S80, а младший — S70. Ранее у них существовала также менее мощная модель S60, а позднее они выпустили пару более производительных. Посмотрим, как они будут называть свои решения дальше, но пока что всё выглядит логично.
Понятно, что о рекомендованных ценах и конкурентах на рынке в случае видеокарт из Китая говорить сложно. Были заявлены какие-то рекомендованные цены для локального рынка, но они бессмысленны по причине отсутствия этих видеокарт на мировом рынке и быстрого изменения розничных цен. На момент начала продаж модель S80 стоила 3000 юаней (порядка $423), сейчас ее цена упала до 1200 юаней ($164), что всё равно дороговато. Впрочем, для Китая с учетом существующих и потенциальных санкций в будущем это может быть вполне интересно, а на остальные рынки видеокарты Moore Threads никто и не продвигает.
Что касается объема видеопамяти, то для MTT S80, исходя из ширины шины видеопамяти в 256 бит, выбор был между 8 и 16 ГБ. С учетом того, что эти карты не только игровые, объем 8 ГБ для старшей модели показался компании недостаточным, поэтому они выбрали 16 ГБ, вполне подходящие и для использования старшего решения в каких-то более-менее серьезных вычислительных задачах. С точки зрения игр же, скорость имеющихся видеокарт MTT настолько низкая, что в любом случае придется использовать низкие настройки качества графики, так что упора в объем видеопамяти не будет никогда. Для чисто игровой карты уровня S80 можно было обойтись и 8 ГБ (и, вероятно, еще меньше).
С моделью MTT S70 всё несколько интереснее: GPU этой модификации лишили одного 32-битного канала памяти, и шина стала 224-битной, так что установить на нее можно или 14 ГБ, или 7 ГБ видеопамяти. Для младшей карты разумно выбрали второй вариант, единственная претензия к которому заключается в том, что уж больно необычно смотрится такой «нечетный» объем. Разработчики игр обычно ориентируются на наиболее распространенные варианты объема видеопамяти, так что за ориентир они, скорее всего, возьмут 8 ГБ, а у карты с 7 ГБ теоретически могут наблюдаться странные провалы в производительности. Впрочем, с учетом сказанного выше про общий уровень производительности, S70 это вряд ли грозит.
Так как компания Moore Threads всё делает самостоятельно, то видеокарты MTT существуют исключительно в эталонном дизайне (и только производства самой компании). Обе полученные нами на тесты видеокарты имеют двухслотовую конструкцию, но из-за немалой толщины кожуха кулера они займут скорее 2,5-3 слота в корпусе. Система охлаждения у них трехвентиляторная. Обе видеокарты имеют по три разъема DisplayPort 1.4 и один разъем HDMI 2.1 для вывода информации на дисплеи, что вполне на хорошем современном уровне.
К сожалению, решения MTT не отличаются энергоэффективностью и по этому параметру уступают всем соперникам. Потребление энергии у пары видеокарт Moore Threads достаточно высокое: максимальный заявленный уровень у S80 может достигать 255 Вт, а у S70 — 220 Вт. Именно поэтому компания использует немаленький кулер с тремя вентиляторами. В то же время, такой уровень энергопотребления позволяет обойтись одним 8-контактным разъемом дополнительного питания.
Особенности архитектуры
Детали теории и как работают процессоры MTT
Видеокарты моделей MTT S80 и S70 является игровыми вариантами, они основаны на разных версиях графического процессора, известного под кодовым именем Chunxiao, который базируется на архитектуре Moore Threads Unified System Architecture (MUSA). GPU начал производиться с ноября 2022 года при помощи техпроцесса 7 нм на фабриках TSMC. Некоторые изначально предполагали возможность чисто китайского производства на фабриках SMIC, но дальнейшая история с санкционным запретом производства микрочипов с использованием современных технологий на тайваньских фабриках для китайских производителей раскрыла, что производителем точно являлась TSMC.
Напомним, в октябре 2023 года США еще сильнее ужесточили санкции против китайских компаний, запретив разработчикам графических чипов и ускорителей вычислений использование услуг контрактных производителей, вроде TSMC. Эти ограничения означают, что Moore Threads не смогут заказывать выпуск разработанных ими GPU на фабриках компании TSMC — вслед за компанией Huawei, которая попала в аналогичную ситуацию несколько лет назад и теперь сотрудничает с также находящейся под санкциями США китайской компанией SMIC. Введение санкций привело к тому, что Moore Threads даже заявила о сокращении части персонала, и в дальнейшем им, судя по всему, также придется обходиться возможностями SMIC.
Но пока что у них есть чипы, сделанные ранее на TSMC. Количество транзисторов в этом GPU немалое: заявлено 22 млрд, и это явно больше, чем 17,4 млрд в чипе GA104 (Nvidia), который используется в GeForce RTX 3060 Ti, RTX 3070 и даже RTX 3070 Ti. Площадь кристалла также довольно впечатляющая: 416 мм², что также несколько больше, чем 392 мм² у GA104. Судя по этим числам, плотность транзисторов у Chunxiao достаточно высока: 52,9 млн/мм², что явно выше, чем 44,4 млн/мм² у GA104. Это объясняется разницей в техпроцессах: 7 нм TSMC для китайского GPU и 8 нм Samsung для графического процессора Nvidia. По этим параметрам китайский GPU выглядит вполне серьезно.
Мы не знаем множества деталей о внутреннем устройстве графического процессора. Известно, что в нем 4096 блоков потоковой обработки архитектуры MUSA, работающих на частоте 1,8 ГГц, что дает вычислительную производительность до 14,4 терафлопс при вычислениях одинарной точности с плавающей запятой (FP32). Кроме этого, заявлено наличие 128 тензорных ядер, обеспечивающих производительность матричных вычислений в формате INT8 до 57,6 тераопс. К сожалению, данных о количестве блоков текстурирования TMU и растеризации ROP в Chunxiao у нас нет, но по появившимся на одном из слайдов цифрам в 460 Гпикс/с и 460 Гтекс/с, зная частоту чипа в 1800 МГц, можно посчитать, что этих блоков в GPU должно быть по 256 штук, что на фоне других GPU много. Но других данных у нас нет. И вот по этим значениям могут возникнуть некоторые вопросы к эффективности и конкурентоспособности китайского изделия — даже с учетом чисто теоретической производительности.
14,4 терафлопс FP32 для 22 млрд транзисторов при 21,8 Тфлопс FP32 для 17,4 млрд (RTX 3070 Ti) при близких тактовых частотах чипов говорят о том, что второй заметно более эффективен даже чисто в теории (0,65 против 1,25 Тфлопс/млрд). И даже если взять урезанную версию GA104 в RTX 3060 Ti, то это будет 0,93 Тфлопс/млрд — то есть показатель MTT S80 ниже в полтора, а то и в два раза. По скорости текстурирования и филлрейту, если верить заявленным MTT значениям, производительнее будет уже китайское решение, но это нужно проверять на практике. Кстати, предыдущее решение компании — модель MTT S60 — имело 2048 потоковых процессоров MUSA, вычислительную производительность до 6 терафлопс и скорость заполнения в 192 гигапикселей/с (примерно вдвое хуже по всем параметрам). К слову, MTT S80 основан на графическом процессоре Chunxiao, а S60 — на предыдущем чипе Sudi, и отличие нового GPU в том, что у него четыре вычислительных движка, которые могут работать одновременно.
Модель Moore Threads MTT S80 имеет 16 ГБ достаточно производительной GDDR6-памяти с эффективной частотой 14 ГГц, которая присоединена к графическому процессору по 256-битной шине, что дает итоговую пропускную способность памяти в 448 ГБ/с — ровно столько же, сколько у RTX 3060 Ti, к примеру. А вот что выгодно отличает именно старшую MTT S80, так это поддержка интерфейса PCIe 5.0 (с полной шириной x16, разумеется) — это первая в отрасли видеокарта с таким скоростным интерфейсом. В теории это должно обеспечить самую высокую пропускную способность для передачи данных в 128 ГБ/с (в обе стороны), недостижимую для всех остальных GPU, поддерживающих лишь предыдущую версию PCIe и имеющих вдвое меньшую скорость передачи. Другой вопрос, что мы не нашли тестов для Windows, которые могли бы на практике подтвердить эту скорость, и нам остается лишь верить китайским исследователям.
Значительно позднее компания Moore Threads анонсировала и выпустила на рынок модель MTT S70, основанную на том же GPU, но имеющем урезанные характеристики по сравнению с полным чипом в S80. Видеокарта MTT S70 имеет 3584 потоковых процессора архитектуры MUSA (вероятна группировка потоковых процессоров по 512 штук, если отключен один из укрупненных блоков, а если два, тогда по 256) и тактовую частоту до 1,6 ГГц — по сравнению с 4096 процессорами и 1,8 ГГц у S80. То есть пиковая вычислительная производительность S70 упала на 3,2 терафлопса. Судя по всему, аналогичным образом младшая версия GPU была урезана и по количеству блоков текстурирования и заполнения. Но это еще не всё: MTT S70 лишилась одного 32-битного канала памяти и вместо 256-битного предлагает лишь 224-битный интерфейс — не самое распространенное значение среди графических процессоров. Соответственно, установить на нее можно было или 14 ГБ, или 7 ГБ видеопамяти, и для младшей карты выбрали второй вариант, что смотрится весьма необычно. Эффективная частота памяти не изменилась (14 ГГц), поэтому общая пропускная способность составила 392 ГБ/с.
Ну а еще любопытнее то, что в компании решили лишить младший вариант уникальной особенности, известной по топовой видеокарте MTT: модель S70 поддерживает лишь интерфейс PCIe 4.0, а не более новый PCIe 5.0, поддержкой которого хвастает S80. Впрочем, на деле это скорее маркетинговое отличие, а в реальности PCIe 4.0 даже лучше, так как решает некоторые потенциальные проблемы совместимости с системными платами, скорости же более старой версии интерфейса для столь медленного GPU в игровых применениях точно будет достаточно. Что касается энергопотребления, то младший вариант видеокарты не слишком понизил эту планку: с 255 Вт лишь до 220 Вт.
Возможности по обработке видеоданных заявлены неплохие: видеокарты MTT имеют интеллектуальный мультимедийный движок второго поколения, который поддерживает такие распространенные видеоформаты, как AV1, H.264, H.265 и VP9, и также поддерживает аппаратную обработку и воспроизведение видеоданных в формате HDR10. S80 и S70 имеют четыре блока, которые обеспечивают обработку мультимедийных данных, их можно использовать в задачах компьютерного зрения, а также для простого ускорения кодирования и декодирования видеопотоков во всех основных видеоформатах. Поддерживается аппаратное ускорение декодирования видеопотока как минимум в форматах H.264, H.265 (HEVC), VP9 и AV1, включая 10-битные профили с разрешением до 8K или до 32 каналов Full HD при 30 FPS. На практике при тестовом просмотре видео типичная загрузка GPU наблюдалась порядка 50%-60%.
Благодаря поддержке относительно современных интерфейсов вывода данных на дисплеи DisplayPort 1.4a и HDMI 2.1, рассматриваемые китайские видеокарты поддерживают одновременный вывод информации на четыре дисплея с разрешением вплоть до 8K (7680×4320) при 30 Гц или 1920×1080 при 360 Гц, обещана также поддержка HDR. Ну а поддержка многопоточного транспорта MST дает возможность подключения нескольких дисплеев к одному порту при помощи объединения нескольких видеосигналов в один поток — до четырех.
Поддержка графических API
Найти специалистов по созданию графических процессоров непросто, о чем мы еще поговорим, но не менее сложно отыскать и программистов для написания хорошо оптимизированных графических драйверов для Windows и DirectX. Их в принципе мало, и большинство из них живет в западных странах. Даже компания Intel, занимающаяся созданием GPU десятки лет, столкнулась со многими проблемами и неудачами при разработке аппаратного и программного обеспечения для графики, не говоря уже о полностью новом игроке, присутствующем на рынке всего лишь три года. Поэтому совершенно не удивительно, что у китайцев возникли... скажем так, некоторые проблемы, и это еще мягко говоря.
Аппаратно графический процессор Chunxiao и видеокарты MTT выглядят весьма интересно, а вот с программной точки зрения им предстоит еще долгая работа. Центр управления видеокартой PES включает функции обновления драйверов, мониторинг состояния видеокарты, некоторые настройки и т. п., и тут всё довольно неплохо. Заявлена поддержка DirectX, OpenGL, Vulkan, OpenCL и CUDA (при помощи трансляции), но на данный момент по первому пункту это всего лишь DirectX 11 с уровнем возможностей 11_1 и OpenGL 3.3, так что GPU поддерживает лишь старые игры и приложения, и то далеко не идеально — есть проблемы и с производительностью, и с качеством.
Конечно, китайцы постоянно работают над улучшением драйверов, и новые версии часто обеспечивают большой прирост производительности, но это объясняется эффектом низкой базы: начальная скорость была уж слишком маленькой. Moore Threads продолжают оптимизировать программное обеспечение, чтобы повысить производительность и обеспечить лучшую совместимость, но не факт, что мы увидим действительно важные и большие изменения. Сейчас же поддержка возможностей Direct3D выглядит так.
Инструменты диагностики показывают общий доступный объем видеопамяти в 32 ГБ (к 16 ГБ локальной видеопамяти добавлены еще 16 ГБ разделяемой памяти в ОЗУ). Уровни поддержки функциональности Direct3D видеокартами MTT ограничены версией 11_1, хотя у всех современных GPU есть поддержка 12_1 и 12_0. Судя по всему, поддерживается полноэкранное сглаживание методами MSAA 2×, MSAA 4× и MSAA 8×, но мы это не проверяли, так как производительность слишком низкая и без включения столь затратных технологий. Максимальный поддерживаемый размер текстур — 8192×8192 пикселей (у видеокарт Nvidia, к примеру, 16384×16384).
Графическими процессорами MTT не поддерживаются следующие функции Direct3D 11 (по сравнению с современными видеокартами Nvidia): AGP Texturing, Double-Precision Floating-Point, Driver Concurrent Creates, Driver Command Lists, Edge Anti-Aliasing и Tiled Resources. Если Edge Anti-Aliasing и Double-Precision Floating-Point вряд ли пригодятся где-то с GPU такого уровня, то списки команд и мозаичные (плиточные) ресурсы вполне могли бы использоваться — особенно с учетом их дальнейшего развития в Direct3D12, который как раз и не поддерживается графическими процессорами MTT. Первые позволяют создавать объекты (текстуры, буферы и шейдеры) параллельно в разных потоках и формировать командный буфер в отдельном потоке, ускоряя загрузку и обработку. Практически все в том или ином виде используются в современных Direct3D12-приложениях. Тесселяция также поддерживается не полностью, как минимум пока.
Из важных вещей также нет поддержки функции GPU-планировщика с аппаратным ускорением — Hardware Scheduling, которая появилась в обновлении Windows 10 за май 2020 года. Аппаратное ускорение планирования обеспечивает более эффективное распределение ресурсов между различными приложениями — при поддержке этой функции аппаратным и программным обеспечением можно переложить большую часть планирования на сам графический процессор, что обычно работает несколько эффективнее. При этом сама операционная система продолжает решать, какие приложения имеют приоритет при использовании ресурсов.
Лицензирование или собственная архитектура?
Самый интересный вопрос: как китайцы за относительно короткое время вдруг смогли с нуля разработать полностью собственную графическую архитектуру, пусть и со множеством недостатков? Немногие компании в мире в принципе способны разработать собственные ядра графических процессоров, ведь в них используется немало технологий и патентов, принадлежащих далеко не только китайским компаниям, но и многим западным. Впрочем, не обязательно ведь разрабатывать самостоятельно вообще всё, можно использовать и чужие разработки, договорившись с их владельцами.
Этим вопросом задались далеко не мы одни, и хотя прямых доказательств нет, но, по многим признакам, есть немалая вероятность, что Moore Threads лицензировали какую-то архитектуру у компании Imagination Technologies, известной по PowerVR Kyro в настольных ПК много лет назад и графическим ядрам PowerVR в мобильных чипах, на которых основаны некоторые смартфоны и планшеты — к слову, их графические ядра раньше использовала даже Apple. Эта компания обладает более чем тридцатилетним опытом разработки графических процессоров PowerVR, они являются одними из пионеров аппаратных ускорителей 3D-графики. Компания известна по необычной архитектуре отложенного рендеринга на основе тайлов (tile-based deferred rendering — TBDR), созданной еще в 90-х годах, а их графические ядра для мобильных решениях включают даже поддержку трассировки лучей. В смартфонах и планшетах эти мобильные решения работают достаточно неплохо, обеспечивая хороший уровень производительности и энергоэффективности.
Портфолио графических процессоров компании Imagination весьма широко, их GPU отлично масштабируются и охватывают спектр решений с разным уровнем производительности. Интересно также, что недавно компания выпустила IMG DXD — новые высокопроизводительные графические ядра с поддержкой DirectX, предлагаемые для лицензирования сторонним компаниям. Конечно, архитектура не свалилась с неба, это наследник всё той же архитектуры отложенного рендеринга на основе тайлов PowerVR, которую мы знаем и по настольным решениям очень давнего прошлого, и по рынку мобильных решений, где очень важна высокая энергоэффективность. Новые ядра IMG DXD предлагают вдвое более высокую производительность на ядро по сравнению с предыдущими решениями IMG BXT. Ключевые функции повышения производительности — двойной темп FP16-вычислений, изменяемая скорость затенения — повышение производительности без ущерба качеству, текстурирование с двойным темпом, поддержка текстурного сжатия методом ASTC HDR для снижения требований к пропускной способности памяти, а также встроенное ядро RISC-V для управления графическим процессором.
Двухъядерная конфигурация IMG DXD обеспечивает вычислительную производительность до 5 терафлопс для вычислений в FP32-формате (темп FP16 вдвое выше, а DOT8 выше вчетверо) при скорости текстурирования в 144 гигатекселей/с, чего должно быть достаточно для непритязательных игроков. В реальных приложениях IMG DXD обеспечивает пиковую производительность на 40%—60% выше, чем эквивалентная конфигурация IMG BXT. Ну а для нас примечательнее всего то, что соотношение вычислительной производительности, скорости текстурирования и заполнения у IMG DXD и других решений компании в целом довольно близки к тому, что обозначила в своих материалах Moore Threads, так что на лицензирование каких-то предыдущих решений Imagination вполне похоже.
Всё это неудивительно: на китайском рынке растет спрос на высокопроизводительные и энергоэффективные видеокарты из-за растущего количества западных санкций и запретов, и востребованность предложения Imagination может быть весьма высокой. Полноценная аппаратная поддержка DirectX (пусть и всего лишь 11) и современных игр в IMG DXD дорогого стоит: как показал пример Moore Threads, таким образом можно сделать GPU полностью менее чем за пару лет, причем это будет индивидуальное решение, хотя и на основе кирпичиков чужой готовой архитектуры. Амбициозные китайские компании сейчас ускоряют изготовление своих продуктов, и подобная помощь от такого опытного партнера, как Imagination, им весьма пригодится.
Пока что аппаратная поддержка DirectX у IMG DXD заявлена лишь уровня возможностей 11_0, даже чуть ниже, чем у MTT, но это всё равно позволяет запускать множество популярных игр и приложений. Полная аппаратная поддержка DirectX очень важна для настольных GPU, и поддержка IMG DXD уровня возможностей Direct3D 11_0 — это только начало, специалисты компании собираются продолжать улучшать возможности своих решений, как утверждает директор компании. Их решениями также поддерживаются и другие API: Vulkan 1.3, OpenGL 4.6 (через Zink), OpenGL ES 3.2 и OpenCL 3.0. Как видите, и в этом возможности Moore Threads и самого современного решения Imagination, доступного для лицензирования, довольно близки.
Слухи давно говорили, что в решениях MTT используется архитектура PowerVR, и возможно, другие китайские компании будут догонять их, договорившись с той же Imagination, к примеру. Для Китая это означает лишь частичное решение их основной задачи, ведь патенты на большинство технологий GPU всё равно будут в чужих (западных) руках. Но использование готовых чужих блоков освобождает от львиной доли работы по созданию всей структуры GPU, и всю разработку можно завершить года за полтора. И на данном этапе развития китайской микроэлектроники это решение видится вполне разумным. Основные патенты в области графических процессоров, особенно связанные именно с графикой, а не вычислениями, находятся в руках таких производителей, как Nvidia, Intel и AMD, и китайские производители не смогут это обойти.
Модель правильная с коммерческой точки зрения, как и в мобильных SoC вполне нормально использовать готовые ядра ARM, а не разрабатывать свои. Лишь очень немногие из производителей микроконтроллеров в принципе имеют достаточно ресурсов и возможностей для разработки собственных ядер, а использование чужих разработок — быстрый и самый недорогой путь. Но с точки зрения импортозамещения, использование ядер GPU и архитектур иностранных (западных) производителей не способствует развитию собственных технологий. И тут есть серьезный риск, связанный с возможностью усиления санкционного давления со стороны западных стран.
В Китае еще в 90-х годах были разработки процессоров, сравнимых с Intel 80486, но после снятия ограничений на поставки таких процессоров производства Intel разработки собственных массовых решений были отложены в долгий ящик. Зачем тратить ресурсы, если всё можно купить, казалось тогда китайцам, да и не только им. Но если бы они продолжали свои разработки с того времени, то кто знает, может быть у них появился бы конкурент для Intel и Nvidia еще несколько лет назад. Ну а сейчас всё больше китайских компаний вынуждены проводить исследования и разрабатывать собственные технологии в области графических процессоров и вычислений, связанных с искусственным интеллектом.
И так как сейчас у китайских стартапов по проектированию и производству графических процессоров нет собственных разработок графических процессоров с нуля, то вполне можно использовать чужие, купив лицензию на использование графических ядер у Imagination Technologies. Пока на это есть деньги и не наложены санкции, такой вариант подходит. Можно также использовать специализированное ядро Nvidia с открытым исходным кодом NVDLA для вычислений, связанных с искусственным интеллектом — сам код открыт и его можно модифицировать как угодно, получив достаточно высокую эффективность, но графических функций в этом решении нет.
Сейчас в Китае существует несколько десятков начинающих компаний, которые занимаются именно графическими и вычислительными процессорами, и большинство из них используют ядра Imagination или NVDLA. И если всё больше предприятий будет развивать собственные исследования и разработки, у китайской индустрии графических процессоров появится больше возможностей. Мы постараемся следить за ними и по возможности исследовать.
Текущее положение дел и перспективы
Поговорим немного о том, что получилось на практике с видеокартами MTT у различных исследователей. Скорость заполнения MTT S80, по данным теста Fillrate Tester, равна 188 Гпикс/с, и это очень высокое значение: у RTX 3060 скорость заполнения менее 90 Гпикс/с, а MTT S80 по пиковой скорости заполнения ближе к RTX 3080 Ti. Вполне похоже, что Moore Threads указала верные данные по пиковой теоретической скорости заполнения, хотя оно и далеко от реального. Тест скорости текстурирования в бенчмарке 3DMark 06 показывает более 170 Гтекс/с, и это уже ближе к скорости заполнения текстур у условно конкурирующих видеокарт: например, RTX 3060 обеспечивает в этом тесте порядка 200 ГТекс/с.
К сожалению, под Windows оказалось не так много тестов, способных работать с китайскими видеокартами. К примеру, мы не смогли запустить тесты, использующие OpenCL, но максимальная скорость вычислений с плавающей запятой одинарной точности FP32 по результатам других исследователей составила для MTT S80 порядка 14 терафлопс, что весьма близко к ее теоретическому показателю. Что касается тестов пропускной способности PCIe, то в Windows мы также не смогли протестировать карты MTT, хотя поддержка S80 версии PCIe 5.0 нас весьма интересует. Китайские же исследователи через OpenCL в Ubuntu добились пропускной способности выгрузки в 28 Гбит/с, а загрузки — 32 Гбит/с, что далеко от теоретических значений, но всё равно заметно быстрее, чем у большинства других видеокарт с поддержкой «всего лишь» PCIe 4.0.
По данным всё тех же китайских исследователей, производительность декодирования видеороликов разрешения 1080p и формата VP9 в многоканальном тесте дает общую частоту кадров более 1200 кадров в секунду — то есть одновременно декодируется 10 каналов с более чем 120 FPS для каждого. Что касается кодирования, то десяток потоков разрешения 1080p сжимаются в формат H.265 со скоростью более 180 кадров в секунду. Так что аппаратные возможности кодирования и декодирования в MTT весьма хороши, но есть немалая ложка дегтя: адаптации популярного программного обеспечения под эти решения еще нет. Moore Threads занимается поддержкой программного обеспечения для редактирования видеоданных, но пока что всё находится на зачаточном уровне.
Если же вернуться к 3D-производительности, то если смотреть исключительно по результатам в синтетических тестах, а также теоретическим показателям производительности, топовая MTT S80 должна бы достигать примерно уровня GeForce RTX 3060. Но так как драйвер до сих пор сложно назвать хорошо оптимизированным, производительность даже в поддерживаемых китайскими GPU играх не дотягивает до куда менее производительных решений. Налицо явное несовпадение между заявленными теоретическими характеристиками MTT S80/S70 и их результатами в реальных тестах и играх. Уровень аппаратных возможностей MTT S80 и S70 до сих пор не раскрыт, и есть предположение, что в основном именно из-за недостатков драйверов.
Видеокарты MTT лучше всего себя показывают в приложениях, использующих DirectX 9, что также намекает на устаревшую архитектуру, для которой много лет не оптимизировали и не писали новые драйверы. Кстати, сначала драйверы китайских GPU вообще поддерживали только DX9, затем стала появляться поддержка DX10 и некоторых игр DX11, список которых постоянно расширялся. Всё это свидетельствует о явной работе и прогрессе оптимизации драйверов, но у китайцев впереди еще очень много работы. Список поддерживаемых игр растет, но всё это довольно старые проекты, а почти все новые используют Direct3D 12, которым в случае китайских видеокарт пока и не пахнет.
Так что с игровой точки зрения, видеокарты MTT — это первый блин, они очень сырые, их программная часть находится в постоянной разработке и доработке. Драйверы не поддерживают многие функции привычных графических API, вроде DirectX, вызов некоторых из поддерживаемых вызывает явные проблемы с производительностью, а иногда и с качеством. Есть подозрение, что в архитектуре и текущем воплощении GPU есть немало технических ошибок в аппаратном обеспечении, которые драйверам приходится обходить программно, а это всегда обходится очень дорого в плане производительности. Было бы неплохо увидеть исправления в следующих GPU, но пока что у нас нет никаких данных об этом — компания Moore Threads весьма скрытна, а теперь еще и санкции изменят планы.
Возможно, при дальнейшей разработке архитектуры удалось бы исправить большинство проблем, но на данный момент мы не уверены в том, что это будет сделано. Возможно, компания поспешила с рекламными заявлениями о том, что их видеокарты подходят для игр и вообще конкурентоспособны. Подобные решения на такой стадии разработки подходят скорее для отдельных узкоспециализированных применений, вроде разработки вычислительного ПО, в котором нужно использовать исключительно китайское аппаратное и программное обеспечение. Для таких задач MTT S80 и S70 вполне подойдут, а еще лучше подойдут специализированные ускорители вычислений, основанные на том же графическом процессоре. Но S80 и S70 выпущены как игровые решения, и в этом качестве они отнюдь не блистают.
Даже топовая модель S80 по производительности соответствует разве что GeForce GTX 1050 Ti, в лучшем случае — GTX 1650. Это крайне низкий уровень по сегодняшним меркам, а ведь если смотреть на сложность чипа Chunxiao, то решения на его основе должны конкурировать хотя бы с RTX 3060 Ti, чтобы иметь рыночный успех. Но многие даже не самые современные игры плохо работают или вовсе не запускаются на MTT из-за проблем совместимости драйверов и API. И поэтому S80 и S70 — игровые видеокарты для крайне малой доли энтузиастов, в реальности их применение выглядит необоснованно даже для китайского рынка, пока на него не запретили поставлять видеокарты Nvidia, AMD и Intel. Особенно при не самых низких ценах на видеокарты MTT, которые поначалу вообще были порядка $300 на внутреннем китайском рынке — так что та же GTX 1050 Ti была и лучше, и дешевле.
У видеокарт MTT очень хорошие теоретические показатели производительности вычислений, текстурирования, скорости заполнения, конкурентоспособный техпроцесс и показатель потребления энергии, а установленная GDDR6-память имеет очень приличную пропускную способность, не говоря уже о поддержке PCIe 5.0 — зачем бы китайцы делали всё это при скорости на уровне GTX 1050 Ti? Вероятнее всего, видеокарты MTT с аппаратной точки зрения способны на гораздо большее, чем мы получаем. Ну не должен достаточно сложный GPU с кучей исполнительных блоков и приличной частотой, интерфейсом PCIe 5.0 и 16 ГБ GDDR6-памяти с 256-битной шиной работать как медленная и древняя видеокарта с 4 ГБ медленной видеопамяти, присоединенной по 64-битной шине, да при потреблении в 75 Вт.
На (очень осторожный) оптимизм нас может настраивать лишь то, что у компании Intel также получалось далеко не всё сразу при выходе на рынок видеокарт серии Arc, особенно самых первых. Они также не поддерживали кучу игр и работали куда медленнее ожидаемого уровня, а затем удивили значительным приростом производительности и совместимости драйверов за довольно короткий период. И ведь это — огромная махина Intel с многолетним опытом в проектировании и производстве графических ядер, включая встроенные в процессоры, которые требуют высокой эффективности. Так что есть некоторые шансы и на то, что игровая производительность и совместимость MTT S80 и S70 сильно подрастут и сравняются, к примеру, хотя бы с Radeon RX 5700, если драйверы будут дорабатываться в высоком темпе. И тут нужна не только производительность, но и поддержка всех современных версий DirectX, OpenGL и OpenCL.
Возможно, видеокарты MTT в принципе лучше подходят не для игр, а для различных вычислительных применений, включая использование нейросетей. В теории, архитектура MUSA и разработанный компанией полный стек позволяет обеспечить необходимыми инструментами разработчиков ПО, перенести уже существующие программы на видеокарты MTT, которые совместимы с PyTorch, TensorFlow, PaddlePaddle, OneFlow и другими платформами глубокого обучения. В число функциональных модулей, включенных в программный стек MUSA, входит рендеринг, работа с мультимедиа, задачи искусственного интеллекта, физического моделирования и общих вычислений.
В теории графические процессоры MTT должны показывать неплохую производительность в таких задачах, ведь максимальная вычислительная производительность в операциях с плавающей запятой одинарной точности и специальном 8-битном формате INT8 у них достаточно высока. Есть некоторые данные о том, что решения MTT неплохо адаптированы к MONAI — платформе искусственного интеллекта с открытым исходным кодом в области медицинских исследований, к примеру. Также китайцы подтверждают высокую производительность в OpenCL под Ubuntu. Но так как мы используем только публичные тесты и не занимаемся вычислениями самостоятельно, то и проверить всё это не можем.
Кстати, одна из важнейших технологий, разработанных Moore Threads — CUDA on MUSA. Судя по ее названию, она позволяет снизить затраты на переход существующих пользователей CUDA с видеокарт Nvidia на MTT при помощи портирования кода на CUDA в код, подходящий для решений Moore Threads (видимо, OpenCL). Мы не знаем, насколько просто перенести исходный код CUDA на графические процессоры Moore Threads, но на бумаге заявлено, что это якобы достаточно просто, нужно лишь портировать и перекомпилировать код. Мы это также не можем проверить.
Что ж, сейчас предлагаем перейти к тому, что мы проверить можем и чем постоянно занимаемся — к рассмотрению особенностей видеокарт Moore Threads MTT S80 и S70 на практике.
Особенности карт Moore Threads MTT S80 (16 ГБ) и MTT S70 (7 ГБ)
Как устроены видеокарты MTT, их температурные и шумовые характеристики
Компания Moore Threads Technology (торговая марка MTT) основана в 2020 году в Китайской Народной Республике. Штаб-квартира в Пекине. Изначально создавалась как стартовая компания разработчиков новых графических процессоров и видеокарт на их основе. Формальным руководителем является бывший вице-президент и глава офиса Nvidia в КНР Чжан Цзяньчжун. За три года существования стартап получил миллиарды долларов государственной поддержки правительства КНР, вследствие чего уже через год компания объявила о первой успешной разработке собственного GPU, на основе которого вышли первые продукты компании для вычислительных нужд под единой идеологией создания «метакомпьютеров» для вычислительных процессов оцифровки всего физического мира и физикализации цифрового мира. Была создана единая системная архитектура MUSA (MT Unified System Architecture). Численность персонала неизвестна.
Объекты исследования: ускоритель трехмерной графики (видеокарта) MTT S80 16 ГБ 256-битной GDDR6 и ускоритель MTT S70 7 ГБ 224-битной GDDR6.
Частота работы памяти (физическая (эффективная)), МГц
1750 (14000)
1750 (14000)
Ширина шины обмена с памятью, бит
256
224
Число вычислительных блоков в GPU
64
56
Число операций (ALU/CUDA) в блоке
64
Суммарное количество блоков ALU/CUDA
4096
3584
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS)
152
148
Число блоков растеризации (ROP)
80
Число блоков Ray Tracing
—
Число тензорных блоков
128
114
Размеры, мм
285×110×50
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой
3
Цвет текстолита
черный
Энергопотребление пиковое в 3D, Вт
170
152
Энергопотребление в режиме 2D, Вт
150
141
Энергопотребление в режиме «сна», Вт
—
—
Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА
27,6
27,4
Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА
22,0
22,0
Уровень шума в 2D (в простое), дБА
22,0
22,0
Видеовыходы
1×HDMI 2.1, 3×DisplayPort 1.4a
Поддержка многопроцессорной работы
нет
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения
4
4
Питание: 8-контактные разъемы PCIe
0
1
Питание: 8-контактные разъемы EPS12V
1
0
Питание: 16-контактные разъемы
0
0
Вес карты с комплектом поставки (брутто), кг
—
1,3
Вес карты чистый (нетто), кг
1,0
1,0
Максимальное разрешение/частота, DisplayPort
3840×2160@144 Гц, 7680×4320@60 Гц
Максимальное разрешение/частота, HDMI
3840×2160@144 Гц, 7680×4320@60 Гц
Ориентировочная стоимость карт
18 тысяч рублей
14 тысяч рублей
Память
Карта MTT S80 имеет 16 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах по 16 Гбит на лицевой стороне PCB.
Карта MTT S70 имеет 7 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, размещенной в 7 микросхемах по 8 Гбит на лицевой стороне PCB.
Микросхемы памяти Samsung рассчитаны на номинальную частоту работы в 2000 (16000) МГц.
Особенности карт и сравнение между собой
MTT S80 (16 ГБ)
MTT S70 (7 ГБ)
вид спереди
вид сзади
Прекрасно видно, что обе карты имеют совершенно одинаковые PCB. Разница лишь емкостях установленных микросхем памяти и в отсутствии одной микросхемы у S70, вследствие чего объем памяти снизился до 7 ГБ, а ширина шины обмена с памятью — до 224 бит.
MTT S80 использует чип SD102AA-500, дата выпуска неизвестна.
MTT S70 использует чип SD102AA-400, дата выпуска неизвестна.
Чипы имеют разные маркировки производства, поэтому можно предположить, что кристаллы выпускались на разных заводах.
Суммарное количество фаз питания у обеих карт — 8 (6+2).
MTT S80MTT S70
Зеленым цветом отмечена схема питания ядра, красным — памяти.
6 фазами питания ядра управляют два ШИМ-контроллера DRV8305 (Texas Instruments), каждый из которых рассчитан максимум на 3 фазы. Они расположены на лицевой стороне карты.
2 фазами питания микросхем памяти заведует точно такой же третий ШИМ-контроллер.
В преобразователе питания ядра и микросхем памяти используются транзисторные сборки DrMOS — в данном случае AOZ5311 (Alpha&Omega Semi), рассчитанные максимум на 55 А.
Имеется и контроллер Texas Instruments для мониторинга (отслеживания напряжений и температур).
Карты оснащены подсветкой, но однотонной и неуправляемой, так что контроллера подветки нет.
Обе карты оснащены контроллером Realtek RTD2175, который преобразует сигнал DisplayPort в HDMI 2.1 (для работы единственного такого видеовыхода).
Энергопотребление карт в тестах доходило до 170 Вт у MTT S80 и до 152 Вт у MTT S70 (что примерно соответствует их заявленному максимальному потреблению с учетом того, что во время тестов мы видели стабильно низкую загруженность GPU, далекую от 100%).
Питание на обе карты подается через боковой торец. При этом у MTT S70 установлен обычный 8-контактный разъем PCIe 2.0, а у MTT S80 — тоже 8-контактный, но EPS12V (такие устанавливаются на материнских платах для питания CPU).
MTT S70MTT S80
Карта MTT S80 поставляется с переходником питания на EPS12V с двух 8-контактных разъемов PCIe (как правило, у блоков питания всего 2 «хвоста» EPS12V, и часто они оба используются).
Чтобы не перепутать требуемый коннектор, карты снабжены соответствующими наклейками на разъемах питания. Однако MTT S80 мы получили в составе уже собранного ПК, с уже вставленным хвостом питания и переходником, так что наклейки на ней не было.
MTT S70
Габариты карт вполне стандартные, толщина составляет 5 см, так что они занимают почти 3 слота в системном блоке (официально производитель их заявляет как 2-слотовые).
Также стоит отметить, что у обеих карт используются стандартные 4 видеовыхода: один HDMI 2.1 и три DP 1.4a.
Управление работой карт обеспечивается с помощью фирменной утилиты MTT PES (Perfect Experience System). PES позволяет лицезреть мониторинг во всей красе и управлять выводом графики на несколько мониторов. Управлять частотами GPU и режимами работы возможности нет. Очень важно включить в настройках автоматическое отслеживание обновлений драйверов, ибо только половина версий выкладывается на сайте в виде отдельных пакетов, прочие скачиваются через PES в виде обновлений.
Семейство MTT уже понимает FurMark 2, однако HWinfo до сих пор может выдавать лишь очень скудную информацию.
Нагрев и охлаждение
MTT S70 и S80
Основой СО является относительно массивный двухсекционный пластинчатый никелированный радиатор с тепловыми трубками, распределяющими тепло по ребрам радиатора.
Трубки припаяны к огромному медному плато. Микросхемы памяти и преобразователи питания VRM охлаждаются с помощью этого же огромного теплосъемника (через термопрокладки).
Задняя пластина служит элементом защиты PCB, усиливает жесткость конструкции, а также помогает в охлаждении силовых элементов схемы питания GPU (она прижата к оборотной стороне текстолита через термопрокладку).
Поверх радиатора установлен кожух с тремя вентиляторами (боковые — ∅100 мм, центральный — ∅85 мм).
Вентиляторы вращаются всегда, вне зависимости от нагрузки.
Мониторинг температурного режима
MTT S80
После 2-часового прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 52 градусов, что является отличным результатом. Энергопотребление карты доходило до 170 Вт.
Максимум нагрева — около GPU и у разъема PCIe.
MTT S70
После 2-часового прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 46 градусов, что также является отличным результатом. Энергопотребление карты доходило до 152 Вт.
Шум
Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.
Режимы измерения:
Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark
Оценка градаций уровня шума следующая:
менее 20 дБА: условно бесшумно
от 20 до 25 дБА: очень тихо
от 25 до 30 дБА: тихо
от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
выше 40 дБА: очень громко
MTT S80
В режиме простоя в 2D температура была не выше 24 °C, вентиляторы работали на частоте вращения 1100 оборотов в минуту, уровень шума был равен 22 дБА.
При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось.
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура ядра достигала 52 °C. Вентиляторы при этом раскручивались до 1846 оборотов в минуту, шум вырастал до 27,6 дБА: это тихо. Аудиозапись шума — здесь.
Спектрограмма шума:
MTT S70
В режиме простоя в 2D температура была не выше 22 °C, вентиляторы работали на частоте вращения 1000 оборотов в минуту, уровень шума был равен 22 дБА.
При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось.
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура ядра достигала 46 °C. Вентиляторы при этом раскручивались до 1828 оборотов в минуту, шум вырастал до 27,4 дБА: это тихо. Аудиозапись шума — здесь.
Спектрограмма шума:
Подсветка
У обеих карт имеется однотонная оранжевая неуправляемая и неотключаемая подсветка по ободу центрального вентилятора. Точно так же подсвечен вырез в форме логотипа компании на задней пластине.
Комплект поставки и упаковка
MTT S70
В комплекте поставки кроме традиционного краткого руководства пользователя и гарантийной карты (оба на китайском языке) больше ничего нет.
MTT S80
Как мы уже отмечали, данная карта попала к нам в составе системного блока, так что кроме переходника питания с ней ничего не было. Однако в качестве бонуса отдельной посылкой приехал огромный фирменный коврик Moore Threads для мыши.
Тестирование: синтетические тесты
Мы решили последний раз провести тестирование пары видеокарт Moore Threads, так как значимых изменений от обновления ПО более не предвидится. Исследование проведено со стандартными параметрами в нашем наборе синтетических тестов, с использованием последней версии драйверов на момент написания текста — 350.160. Тестовый набор в случае этих китайских GPU хоть и увеличивался, но он всё же сильно не дотягивает до полноценного — мы добавили в него несколько новых тестов, но из-за крайне ограниченной поддержки графических API данными китайскими решениями, нам пришлось сильно урезать их список и даже протестировать эти GPU в старых DirectX 10 тестах, которые мы давно выкинули из наших обычных материалов по картам AMD, Intel и Nvidia.
Китайские программисты всё же постепенно работают над драйверами, и каждая новая версия улучшает ситуацию, добавляется поддержка тех или иных возможностей, и если в первых тестах нам приходилось вовсе обходиться без приложений DirectX 12, которые давно составляют основу наших привычных синтетических тестов для графических процессоров, то в дальнейшем некую поддержку DX12-приложений со стороны драйверов решения MTT всё же получили, хотя она осталась далёкой от полноценной, и поэтому на видеокартах производства MTT запускаются лишь очень редкие из соответствующих тестов того же пакета 3DMark, их количество можно буквально пересчитать по пальцам.
Синтетические тесты проводились на следующих конфигурациях:
MTT S80 со стандартными параметрами и драйверами 350.160 (MTT S80 2026)
MTT S80 со стандартными параметрами и драйверами 300.110 (MTT S80 2025)
MTT S80 со стандартными параметрами и драйверами 270.80 (MTT S80 2024)
MTT S70 со стандартными параметрами и драйверами 350.160 (MTT S70 2026)
MTT S70 со стандартными параметрами и драйверами 300.110 (MTT S70 2025)
MTT S70 со стандартными параметрами и драйверами 270.80 (MTT S70 2024)
Radeon RX 5500 XT со стандартными параметрами (RX 5500 XT)
GeForce GTX 1650 со стандартными параметрами (GTX 1650)
GeForce GTX 1050 Ti со стандартными параметрами (GTX 1050 Ti)
Список соперников для анализа производительности видеокарт MTT и с последней версией драйверов не изменился, даже их то было довольно сложно выбрать — с учётом того, что решений подобного уровня производительности Nvidia, AMD и Intel уже давно не выпускают, даже вышедшая сравнительно недавно младшая модель современной линейки GeForce RTX 5050 намного быстрее, и смысла с ней сравнивать нет, как и с Radeon RX 9050, которую мы ещё ожидаем. Так что из имеющихся видеокарт Radeon мы взяли лишь модель на основе еще первой архитектуры RDNA — Radeon RX 5500 XT. Она является чуть ли не самой слабой из той линейки, исключая редкую и бесполезную RX 5300, и достаточно старой и медленной для того, чтобы китайские видеокарты MTT могли составить ей хоть какую-то конкуренцию.
Из решений производства Nvidia выбор чуть шире, так как они выпустили в своё время линейку GeForce GTX 16 с относительно слабыми GPU, вот из неё мы как раз и взяли одну из слабых моделей — GTX 1650, так как GTX 1630 не имеет никакого смысла ровно так же, как и RX 5300. А из GPU ещё более старших поколений мы дополнительно взяли модель GeForce GTX 1050 Ti, да ещё в некоторых тестах заменяя её младшим вариантом без приставки Ti. Нужно понимать, что все западные решения не являются прямыми соперниками китайским GPU по цене и возможностям, так как видеокарты AMD, Nvidia и Intel обычно и дешевле и стабильнее азиатских соперников, но для синтетических тестов это не особенно важно, ведь нам нужна какая-то точка отсчёта.
Тесты Direct3D 10
Из DirectX 10-тестов RightMark3D мы оставили только несколько примеров с наибольшей нагрузкой на GPU, в этот раз их будет чуть больше — по причине того, что видеокарты MTT плохо поддерживают самые современные версии этого графического API даже с самыми новыми драйверами, а тестировать их надо. Первая пара тестов измеряет производительность выполнения относительно простых пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере. Оба примера включают самозатенение и шейдерный суперсэмплинг, увеличивающий нагрузку на видеочипы.
Первый тест пиксельных шейдеров — Fur. При максимальных настройках в нем используется от 160 до 320 текстурных выборок из карты высот и несколько выборок из основной текстуры. Производительность в данном тесте сильнее всего зависит от количества и эффективности блоков TMU, но на результат влияет также и эффективность выполнения сложных программ.
В задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, чаще остальных ранее обычно хорошо выглядели решения компании AMD, которые были в лидерах с момента выхода первых графических процессоров архитектуры GCN, ну а модели архитектуры RDNA1 стали даже ещё сильнее, что говорит о большей эффективности выполнения ими подобных программ, но... лишь по сравнению с решениями Nvidia, как позднее оказалось.
Видеокарты компании Moore Threads выступают в этих тестах ещё лучше, обогнав своих (очень условных) соперников, и Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 с GTX 1050. Благодаря большому количеству блоков TMU и эффективному текстурированию, видеокарты S80 и S70 оказались заметно быстрее остальных видеокарт в этом тесте. Но именно новейшие драйверы 2026 года не дали никакой прибавки в производительности в дополнение к тому, что было в 2025, разница там даже не в единицы процентов, а их доли. Так что в целом ничего не изменилось в этом тесте, китайские видеокарты всё так же заметно быстрее устаревших условных конкурентов.
Еще один DX10-тест Steep Parallax Mapping также измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок. При максимальных настройках он использует от 80 до 400 текстурных выборок из карты высот и несколько выборок из базовых текстур. Этот шейдерный тест Direct3D 10 несколько интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, в том числе и такие варианты как steep parallax mapping. Кроме того, в нашем тесте мы включили самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип в два раза, и суперсэмплинг, также повышающий требования к мощности GPU.
Диаграмма очень похожа на предыдущую, видеокарты GeForce выглядят чуть получше по отношению к Radeon, ну а китайские видеокарты остались в лидерах, и снова от обновления драйверов версией 2026 года никакой прибавки они не получили. Обе модели MTT достаточно сильны в таких тестах, и намного опережают остальные GPU — большое количество блоков текстурирования дает китайским видеокартам явное преимущество в таких тестах со сложными шейдерами и многочисленными текстурными выборками. Драйверы новой версии фактически никак не изменили результат, как и в предыдущем тесте. Всё без изменений, но это и не важно, ведь китайские видеокарты и так были заметно быстрее и обеих видеокарт Nvidia, и единственной Radeon.
Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере. В последние годы скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере стала не так важна, ведь большинство вычислений перешли в вычислительные шейдеры, но для устаревших игр это важно. Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.
Результаты пары предельных математических тестов для DirectX 10 чаще всего не полностью соответствуют разнице по частотам и количеству вычислительных блоков, на результаты влияет и разная эффективность их использования в конкретных задачах, и оптимизация драйверов, и упор в ПСП, и много чего еще. Так что в тесте Mineral видеокарты зачастую обеспечивают не самые показательные результаты, иногда далекие как от теории, так и от результатов в аналогичных тестах из других пакетов.
В прошлые годы мы сразу отметили, что видеокарты MTT показали достаточно высокий результат и в этом тесте, так как обе они быстрее пары GeForce, а старшая из них обошла и единственную видеокарту AMD в сравнении. С новыми драйверами почти ничего не изменилось и в этот раз, но если в 2025 году мы отметили 2% прироста, то в этом уже порядка 1% падения скорости — всё это легко может быть вызвано погрешностью измерений. Так что и тут ничего не изменилось, видеокарта S80 так и осталась лучшей и в сегодняшнем сравнении с небольшим преимуществом, а младшая модель MTT уступает лишь решению компании AMD.
Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для блоков ALU, текстурная выборка в нем только одна, а вот количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое — до 130. Посмотрим, что изменится при увеличении нагрузки:
Второй тест математических вычислений для китайских видеокарт выдался несколько более сложным, и обновленные в 2026 году драйверы снова не дали ничего, ни приростов ни ухудшения производительности, да и в прошлом году был лишь 1% прирост. В подобных математических тестах мы иногда получаем результаты, далекие от теории, некоторые GPU при тестировании чаще всего не загружены работой на 100% и сильно ограничены чем-то еще, кроме скорости ALU, и тест в целом довольно устаревший. Но старшая видеокарта MTT S80 всё же опережает обе GeForce, а младшая находится на уровне GeForce GTX 1650. Вот самые первые драйверы были ужасными настолько, что видеокарты Moore Threads были в математических DX10-тестах чуть ли не худшими, а сейчас их положение заметно улучшилось, их результаты весьма неплохи на фоне условных конкурентов.
Переходим к тесту геометрических шейдеров. В составе пакета RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, но один из них (Hyperlight, демонстрирующий использование техник: instancing, stream output, buffer load, использующий динамическое создание геометрии и stream output), на всех видеокартах компании AMD не работает, да и на видеокартах MTT отработал так себе, поэтому мы оставили лишь второй — Galaxy. В этом тесте анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу.
Все вычисления в этом тесте производятся в геометрическом шейдере, и вот это уже куда менее распространённая задача, по сравнению с текстурированием и интенсивными математическими вычислениями из прошлых тестов. Такая редкость операций привела к тому, что обе видеокарты MTT показали себя явно слабее решений AMD и Nvidia, даже с учетом того, что мы сравниваем их с очень старыми и слабыми моделями GPU. Разница между S80 и S70 невелика, да и это вообще не особо важно, так как обе они сильно отстают от своих условных конкурентов.
Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, так как производительность соответствует количеству точек, но видеокарты MTT S80 и S70 показали очень низкие результаты — в несколько раз хуже устаревших решений AMD и Nvidia. Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 в этом тесте находятся примерно на одном уровне, и обе достаточно эффективно выполняют работу, да и GTX 1050 недалека от них, а вот видеокарты компании Moore Threads плохо работают именно с геометрическими шейдерами, так как у них слабые геометрические конвейеры, и обновление драйверов 2026 года ничем не помогло, скорость осталась на том же низком уровне.
Переходим в тестированию скорости текстурных выборок из вершинных шейдеров. В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты «Earth» и «Waves» схожи по сути, в обоих используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет. И так как результаты оказались в целом схожими, будет достаточно лишь теста «Waves», количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 24 на каждую вершину.
Как показала практика, на результаты этого теста может также влиять филлрейт и пропускная способность памяти, ограничивающая производительность, но у видеокарт Moore Threads с этим проблем нет, а как и со скоростью текстурных выборок самих по себе, но с оптимизацией драйверов под разные задачи, тем более столь слабо распространённые, у них до сих пор большая беда, даже уже через несколько лет после выхода аппаратного обеспечения и многочисленных обновлений версий драйверов.
Китайцы в этом тесте выступили получше, чем в случае с геометрическими шейдерами, но MTT S80 и S70 всё равно заметно уступили остальным участникам тестирования, даже GTX 1050 до двух раз быстрее их. Китайские видеокарты снова показали низкую скорость, отставая от давно устаревших представителей линеек Radeon и GeForce в несколько раз. Так что в целом по геометрическим и вершинным шейдерам ситуация для видеокарт MTT остается печальной — в таких тестах они проигрывают старым и медленным GPU более известных западных производителей. И обновленные в 2026 году драйверы не дали им большей производительности в очередной синтетике, разница около 1% позволяет списать её на погрешности наших измерений.
Тесты 3DMark Vantage
Это также довольно устаревшие синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage, но мы их рассматриваем до сих пор, так как в их результатах зачастую можно найти что-то интересное, чего нет в других, более современных тестах. Feature тесты из этого тестового пакета имеют поддержку DirectX 10, они до сих пор более-менее актуальны и при анализе результатов новых видеокарт мы всегда делаем какие-то полезные выводы. А в случае таких видеокарт, как китайские MTT, это вообще один из немногих доступных вариантов разобрать их потенциальную производительность по косточкам.
Feature Test 1: Texture Fill
Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.
Эффективность работы видеокарт AMD, Nvidia и Intel в текстурном тесте компании Futuremark обычно довольно высока, и тест показывает результаты, близкие к соответствующим теоретическим параметрам, хотя иногда они всё же получаются несколько заниженными в случае некоторых GPU. Видеокарты Moore Threads же отстают от своих пиковых параметров, провозглашенных производителем — эффективная скорость текстурирования решений MTT оказалась не такой высокой, как потенциально возможная предельная.
И всё же производительность китайского графического процессора Chunxiao в двух вариантах в этом тесте оказалась достаточно высокой, чтобы обойти и Radeon RX 5500 XT и пару видеокарт GeForce. При этом, если с первыми драйверами младшая модель на урезанном варианте GPU была чуть ли не вдвое медленнее старшей модели, то затем это исправили. В 2026 же году с ещё более новыми драйверами S70 и S80 не прибавили в скорости вообще, но даже младшая модель всё ещё опережает своих условных соперников от AMD и Nvidia.
Feature Test 2: Color Fill
Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне современным.
Результаты второго подтеста 3DMark Vantage показывают производительность блоков ROP без учета величины пропускной способности видеопамяти, и тест измеряет именно производительность подсистемы ROP, а ПСП обычно не оказывает явного влияния. Разница между S70 и S80 примерно соответствует теории, и они показывают ожидаемо высокие результаты в тесте, искусственные условия которого хорошо подходят для тайловой архитектуры, на которой основаны чипы MTT.
И вот тут наконец-то интересно — если в 2025 году драйверы добавили около 5%-7% к производительности, то их обновление в 2026 году отняло 3%-6% обратно, что почти нивелировало предыдущий прирост. Что это было — непонятно, но такая разница не может объясняться погрешностью измерений. Впрочем, это ни на что не повлияло в итоге, китайские видеокарты так были близки к впечатляющим теоретическим показателям пиковой скорости заполнения сцены, так и остались. Поэтому они далеко оторвались от Radeon RX 5500 XT и пары GeForce — решения MTT в разы быстрее справляются с задачей в таких условиях, что объясняется родственностью их тайловой архитектуры с PowerVR, а вот в реальных играх такого преимущества перед традиционными GPU можно не ждать.
Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping
Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника давно используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.
Результаты этого теста из пакета 3DMark Vantage зависят не только исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а сразу от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен правильный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. Это довольно полезный тест, так как результаты в нем нередко хорошо коррелируют с тем, что получается в игровых тестах. Тут важны и математическая и текстурная производительность, поэтому в этой «синтетике» из 3DMark Vantage видеокарты Moore Threads выступают в целом весьма неплохо, как и в аналогичных тестах предыдущего раздела из RightMark.
С ранними драйверами разница между старшей видеокартой S80 и младшей S70 была слишком большой, что объяснялось различиями в оптимизации ПО этих моделей, но уже в 2024 году S70 приблизилась к старшему GPU, и они получили небольшой прирост производительности. В 2025 году более новая версия драйверов добавила ещё 2%-3%, а вот самые новые драйверы 2026 года отняли обратно 1%-2% — всё это может объясняться погрешностью тестирования, впрочем. Но результаты MTT всё равно неплохие, младшей S70 лишь немного не хватило скорости для того, чтобы догнать Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650, а вот старшая модель S80 впереди западных условных конкурентов.
Feature Test 4: GPU Cloth
Четвертый тест интересен тем, что в нем рассчитываются физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи GPU. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.
Скорость рендеринга в этом тесте также должна зависеть сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Должны лишь в теории, но на более современных видеокартах Nvidia мы давно получаем некорректные результаты в этом тесте, затем то же самое произошло и с видеокартами поколения Radeon RX 7000 и выше. Но дела видеокарт MTT ещё печальнее, их результаты в этом тесте в десятки раз ниже, чем у конкурентов, и это не меняется годами.
Как и в тестах геометрических и вершинных шейдеров из предыдущего раздела, и в этом подтесте 3DMark Vantage всё очень плохо, и это не объяснить слишком просто. Дело может быть как в драйверах, которые никто не оптимизирует для таких задач и непопулярных тестовых пакетов, так и в том, что тайловая архитектура просто плохо крайне работает с подобной синтетикой. Обновление версии драйверов до 2026 года не изменило вообще ничего, китайские видеокарты не потеряли и не приобрели скорости в этих тестах. Так что обе они остались заметно медленнее соперников, и это отставание огромно — десятки раз.
Feature Test 5: GPU Particles
Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи графического процессора. Используется вершинная симуляция, где каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот. Частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.
И в этом случае мы видим почти то же самое, что и на прошлой диаграмме — и во втором геометрическом тесте из 3DMark Vantage результаты у китайских видеокарт компании Moore Threads получились не слишком показательные, и они снова в десятки раз хуже, чем у Radeon и GeForce. Еще более новый драйвер текущего года ничего не улучшил и в этом подтесте, и обе MTT всё так же безнадежно отстают от западных решений. Нет ни ухудшения результатов, ни их улучшения.
Больше всего похоже на то, что у китайских GPU есть аппаратная особенность, связанная с тайловой архитектурой, ну или даже ошибка, связанная с обработкой геометрии в таких задачах, и поэтому её приходится обходить программно в драйверах, частично перекладывая что-то на CPU, как это было в годы расцвета аппаратно-ускоренной 3D-графики в начале века. И хотя остаётся некая вероятность того, что эти проблемы объясняются просто отсутствием необходимых оптимизаций в драйвере под этот конкретный тип задач, неспособность их решить за несколько лет говорит о том, что такая вероятность крайне мала.
Feature Test 6: Perlin Noise
Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом GPU, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.
Производительность разных GPU в этом математическом тесте не всегда соответствует теории, но она обычно близка к пиковой производительности видеочипов в предельных задачах, пусть и с оговорками. В тесте используются операции с плавающей запятой, и новые архитектуры обычно неплохо с ними справляются, но и старички тоже хороши — хотя тест уже порядком устарел для действительно новых вычислительных и графических архитектур, но для представленных сегодня GPU он всё ещё отлично подходит.
Разница между младшей и старшей видеокартами MTT в этом тесте небольшая, но даже самые свежие драйверы слабо изменили показателей обеих моделей, разница составляет менее 1%, что легко может быть погрешностью измерений. Но обе китайские модели всё же обходят и Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650, не говоря о самой слабой видеокарте сравнения GTX 1050 Ti, так что в чисто математических вычислениях китайские видеокарты неплохи.
Если подводить итоги по всем DirectX 10 тестам, то видеокарты MTT на фоне своих устаревших соперников смотрятся достаточно сильно в тестах с текстурированием и заполнением буфера кадра, но обновленные в 2026 году драйверы не изменили почти ничего. Сравнительно хороши китайцы и в вычислениях, а вот когда речь заходит о чем-то более редком, вроде геометрических шейдеров или текстурных выборок из вершинных шейдеров, то в таких задачах китайские графические процессоры смотрятся весьма слабо, и программные улучшения им не помогают — больше похоже на особенности архитектуры. Посмотрим, на что способны китайские GPU в более современных синтетических тестах, использующих DirectX 11 и 12.
Тесты Direct3D 11
Видеокарты Moore Threads изначально поддерживали DirectX 11, что и позволило нам использовать Direct3D11-тесты из пакета разработчиков SDK Radeon. Первым на очереди будет тест под названием FluidCS11, в котором моделируется физика жидкостей, для чего рассчитывается поведение множества частиц в двухмерном пространстве. Для симуляции жидкостей в этом примере используется гидродинамика сглаженных частиц. Число частиц в тесте устанавливаем максимально возможное — 64 000 штук.
В этом тесте модели видеокарт MTT S80 и S70 показали близкие результаты, что довольно странно. И хотя их результаты нельзя назвать провальными, как было в некоторых геометрических тестах из предыдущих разделов, но всё же исполнение вычислительных шейдеров D3D11 явно не слишком хорошо оптимизировано для видеокарт MTT, поэтому они отстали не только от Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650, но уступили даже слабейшей GTX 1050 Ti. Хотя, судя по очень высокой частоте кадров, вычисления в этом примере из SDK слишком просты даже для видеокарт такого низкого уровня.
Что касается свежих драйверов версии этого года, то они не изменили ничего и в этот раз, как и драйверы прошлых 2024 и 2025 лет. Похоже, что разработчики ПО для MTT, будь это сами китайцы или специалисты Imagination Tech, архитектура которой и легла в основу китайских GPU, оптимизируют свои драйверы только для конкретных игр, а в универсальном коде, подходящем для любого ПО, использующего эту версию графического API, они чаще всего довольно слабы. Так что в первом DX11-тесте мы не увидели никакой разницы между драйверами вообще всех четырех уже версий, и остается лишь надеяться, что она ещё появится в оставшихся тестах.
Второй D3D11-тест называется InstancingFX11, в этом примере из SDK используются DrawIndexedInstanced-вызовы для отрисовки множества одинаковых моделей объектов в кадре, а их разнообразие достигается при помощи использования текстурных массивов с различными текстурами для деревьев и травы. Для увеличения нагрузки на GPU мы использовали максимальные настройки: число деревьев и плотность травы.
Производительность рендеринга в этом тесте больше всего зависит от оптимизации драйвера и командного процессора GPU, с чем всё всегда было отлично у решений Nvidia, а вот AMD этим сначала не особо отличались, но затем они улучшили свои позиции и теперь почти не уступают GeForce. А вот решения Moore Threads провалились и в этот раз — как только задача хоть немного отходит от самых распространенных тестов типа текстурирования и математических вычислений, а используются какие-то другие исполнительные блоки с редкой нагрузкой на GPU, то S80 и S70 показывают печальные результаты — в разы хуже условных конкурентов. Обновления драйверов в 2026 году снова не принесли никаких изменений и для второго DX11-теста — в этом виноват недостаток оптимизаций или какая-то аппаратная недоработка, ведь по теории видеокарты MTT не должны так сильно отставать от решений AMD и Nvidia.
Рассмотрим третий D3D11-пример — VarianceShadows11. В этом тесте из SDK AMD используются теневые карты (shadow maps) с тремя каскадами (уровнями детализации). Динамические каскадные карты теней сейчас широко применяются в играх с растеризацией, поэтому тест довольно любопытный именно с практической точки зрения. При тестировании мы использовали настройки по умолчанию.
Производительность в этом примере из SDK зависит как от скорости блоков растеризации, так и от пропускной способности памяти. Тест этот важен потому, что подобные техники для отрисовки теней нередко используются в реальных играх, и, скорее всего, именно поэтому нам наконец-то попался тест DX11, в котором MTT S80 и S70 показали относительно неплохие результаты. И хотя китайские решения всё равно всегда отставали от условно конкурирующих с ними видеокарт AMD и Nvidia, это можно объяснить тем, что западные компании давно и уже очень хорошо оптимизировали своё аппаратное и программное обеспечение.
Снова не обошлось без странностей. Если обновление версии драйверов 2024 года принесло существенное улучшение скорости рендеринга теней, то обновленные драйверы версии 2025 года снизили эту производительность, а улучшения 2026 года скинули еще пару процентов скорости. И если в 2024 году старшая S80 и младшая S70 были быстрее обеих GeForce, отстав лишь от Radeon, то сейчас результаты хуже на четверть или даже треть, и обе карты MTT стали медленнее всех остальных GPU, даже GTX 1050 Ti. Если раньше мы радовались оптимизации DX11-кода, так как подобные техники отрисовки теней часто используются в играх, то затем пришли годы огорчений — ведь подобная «оптимизация» может сказаться и в каких-то играх.
Также возможно и то, что в ситуации виновата слабая распространенность подобных тестов, под которые никто не оптимизирует код. Вот то ли дело следующий DX11-тест, который заработал с драйверами MTT, начиная с 2024 года — популярный бенчмарк Fire Strike (обычная версия) из тестового пакета 3DMark. Это довольно известный и часто применяемый тест для сравнения производительности не слишком мощных графических процессоров, и в нем оптимизации ПО у всех производителей должны быть на максимально возможном уровне.
И тут мы специально привели результаты с использованием драйверов последних трёх лет. В этом тесте обе видеокарты MTT находятся примерно на уровне GeForce GTX 1050 Ti, уступая модели GTX 1650 не так уж много, а вот Radeon RX 5500 XT обгоняет их всех с большим преимуществом. И для нас сегодня важно то, что обновления драйверов 2025 и 2026 годов принесло пусть и небольшие, но всё же улучшения — показатели китайских решений улучшились на 4%-5% и 1%-2%, соответственно. Это не слишком много, но хоть что-то положительное в сегодняшней статье.
Эти постепенные улучшения позволили китайским GPU почти достичь уровня GTX 1650, и хотя это не так уж впечатляет, результат оптимизации есть. Удивительна довольно небольшая разница между моделями S70 и S80, ведь в большинстве других тестов у нас получалась куда большая разница, да и по теории она также должна быть несколько более мощной. Хотя хорошо уже даже то, что этот популярный тест в принципе работает на столь редких китайских видеокартах, раньше не было и такого.
Тесты Direct3D 12
Самый свежий раздел синтетических тестов для китайских видеокарт MTT, ведь с версией драйверов 2025 года также заработали и некоторые тесты пакета 3DMark, использующие Direct3D12, включая еще один популярный бенчмарк Time Spy. В нем для нас интересно не только общее сравнение GPU по мощности, но и разница в производительности с включенной и отключенной возможностью асинхронных вычислений, появившихся в DirectX 12. Мы протестировали видеокарты сразу в двух графических тестах.
Производительность видеокарт MTT в этой задаче весьма неплохая, старшее решение S80 явно быстрее GeForce GTX 1650, что очень неплохо. Младшая же модель MTT S70 отстает от старшей на 16%-17%, что относительно близко к теоретической разнице между ними, так что довольно удивительно, насколько хороши китайские видеокарты в этом DX12-тесте, ведь они обошли модель GeForce RTX 1050 Ti раза в полтора, хотя единственная в нашем сравнении видеокарта Radeon в этом тесте выглядит ещё лучше, опережая все остальные решения, включая обе GeForce.
Но, хотя начало DX12-жизни для китайских решений Moore Threads в 2025 году и было многообещающим, в дальнейшем ничего не изменилось — за последующий год не было проведено никаких оптимизаций под этот конкретный тест, и результаты новейшего ПО не изменили ничего вообще. Впрочем, с реальным положением дел в играх результаты и этого теста также не всегда хорошо коррелируют, так как именно под Time Spy все компании любят максимально оптимизировать свои драйверы. И, похоже, что всё уже было сделано ещё в прошлом году, это максимум в DX12-приложениях для китайских GPU. Хотя уровень GeForce GTX 1650 — это не так уж и плохо.
Ещё одним подтестом из этого же тестового пакета 3DMark, который заработал на китайских видеокартах MTT с драйверами 2025 и 2026 года, стал один из представителей семейства технологий масштабирования рендеринга — FSR 2.0 компании AMD. Эта технология появилась в списке специализированных подтестов масштабирования в 3DMark последней, после DLSS и XeSS. К нашему счастью, FSR первых версий работает на всех DX12-совместимых решениях, поэтому и запускается вообще почти на всем аппаратном обеспечении, включая даже слабо распространённые китайские видеокарты.
FSR — это универсальная технология, которая работает на разных графических процессорах примерно одинаково, но... лишь на решениях привычных для нас AMD, Nvidia и Intel. А вот китайские видеокарты MTT от всех западных решений отличаются, и заметно менее эффективны при работе масштабирования разрешения методом FSR 2.0 — по сравнению с любыми другими видеокартами.
Для этого теста у нас нет результатов GTX 1650, GTX 1050 Ti и старого Radeon RX 5500, их заменяет Intel Arc A310, которая близка по производительности к MTT S70 без применения алгоритма FSR, а вот его включение слабо сказывается на скорости китайских решений, по сравнению со всеми остальными GPU. Если видеокарта Intel прибавила в скорости от перехода на сниженное разрешение рендеринга, став быстрее сразу в 2,7 раза, то S80 и S70 ускорились лишь примерно в 1,7 раза. Так что и с исполнением кода FSR у них явно не всё в порядке, а ведь это — реальная возможность повышения производительности в тех DX12-приложениях, где её не хватает.
Также мы оставили ещё один тест из 3DMark, который не относится напрямую к графическим API, но важен и для графики и для вычислений на GPU — бенчмарк пиковой пропускной способности передачи данных по шине PCIe. Мы рассматриваем пропускную способность шины PCI Express, используя специализированный тест в составе пакета 3DMark, позволяющий измерять максимальную скорость передачи данных по внешней шине.
Шина PCI Express пятого поколения давно доступна в настольных ПК и используется твердотельными накопителями, но графические процессоры в 3D-графике получают не слишком большое преимущество от вдвое большей полосы пропускания. Пиковая пропускная способность зависит как от версии шины PCIe, так и от количества имеющихся линий: x8 или x16. Топовая видеокарта MTT S80 имеет 16 линий, и она стала в свое время первым решением в индустрии с поддержкой PCIe 5.0 вообще — в этом они обогнали и AMD с Intel, и даже лидера рынка Nvidia. Сравним показатели китайского решения с некоторыми из современных видеокарт других компаний, выпускающих видеокарты для настольных ПК.
Китайцам нечем похвастать, GeForce RTX 5050 показывает на 22% лучший результат в этом тесте даже с вдвое меньшим количеством линий. А видеокарта Intel Arc B570, имеющая поддержку восьми линий PCIe 4.0, лишь примерно вдвое медленнее передает данные, чем MTT S80, хотя по теории разница между ними должна быть четырёхкратной. Всё это же видно по сравнению с видеокартой Radeon, которая даже в PCIe 4.0 режиме более производительна при передаче данных по шине, а режим 5.0 выводит её в лидеры. И хотя существенная разница в этой синтетике не приводит к столь же большой разнице в частоте кадров в играх, но обладатели видеокарт с низкой эффективной скоростью передачи данных по PCIe должны понимать, что их использование в системах с поддержкой PCIe 3.0 или 4.0 может привести к негативным последствиям и в реальных приложениях.
Итоги сразу по всем синтетическим тестам в 2026 году остаются неизменными — можно сказать, что драйверы MTT прекратили заметные оптимизации. Они хоть и продолжают улучшаться и в последние годы, но эти шаги всё меньше, а ведь им всё ещё очень далеко не только до идеала, но и до просто нормальной работоспособности и достаточного уровня оптимизации во всех приложениях и алгоритмах. Новая версия драйверов 350.160, вышедшая в 2026 году, не позволила увеличить производительность в проведенных нами синтетических тестах, и чаще всего она остаётся крайне низкой, что не позволяет конкурировать с представителями даже очень старых GPU западных компаний.
Китайские решения продолжают уступать им во многом именно из-за недостаточной проработки драйверов. И хотя у MTT есть теоретический запас по аппаратной производительности, она скрыта не самой лучшей программной частью, и реализации потенциала уже не будет, скорее всего. Прошло уже слишком много времени, но решения хотя бы большей части недостатков ПО мы так и не увидели. И если раньше мы относились к этому с пониманием, ведь сильные западные конкуренты долгие годы работали над оптимизацией своих драйверов, у той же Intel дела уже заметно улучшились, а вот китайцы из Moore Threads стали топтаться на месте, похоже.
В прошлые годы нас сильно порадовало появление пусть и неидеальной, но хоть какой-то поддержки возможностей DirectX 12 в обновленных драйверах, но в 2026 году это не получило вообще никакого развития. И пусть некоторые DX12-приложения на видеокартах S80 и S70 и будут работать, большинство из них требует поддержки ещё более продвинутых возможностей, и не запустятся вообще. На этой пессимистичной ноте мы переходим к тестированию китайских видеокарт в реальных игровых тестах — вдруг в них всё гораздо лучше, и всё внимание программистов MTT было приковано к играм, и приросты в них будут космическими.
Тестирование: игровые тесты
Конфигурация тестового стенда
Конфигурация тестового стенда
Компьютер на базе процессора AMD Ryzen 9 9950X3D (Socket AM5):
Платформа:
процессор AMD Ryzen 9 9950X3D (разгон до 5,3 ГГц по всем ядрам);
блок питания Galax Hall of Fame GH1300 PCIE5, 1300 Вт;
корпус Thermaltake Level20 XT (тестирование в условиях закрытого корпуса с продувом: 2 фронтальных вентилятора на вдув и 1 задний на выдув);
операционная система Windows 11 Pro 64-битная (24H2);
телевизор LG 55Nano956 (55″ 8K HDR, HDMI 2.1);
драйверы MTT 350.160;
драйверы AMD версии 25.8.1;
драйверы Nvidia версии 580.88;
драйверы Intel версии 101.6972;
VSync отключен.
Список инструментов тестирования
Во всех игровых тестах использовалось низкое качество графики в настройках.
Ashes of the Singularity
Dota 2
PlayerUnknown’s Battlegrounds
Counter-Strike: Global Offensive
Heroes of the Storm
World of Tanks
Monster Hunter: World
Far Cry 5
Crysis 3
Результаты тестирования в 3D-играх в разрешении 1920×1080
Мы отобрали девять игровых тестов, в которых можно было получить приемлемую производительность на картах MTT, и всё работало без нареканий, причем игры требовались не очень старые, но ориентированные на DirectX 11 или DirectX 10. Напомним, что список официально поддерживаемых игр с сайта производителя по большей части состоит из китайских названий, которые ничего не говорят игрокам в остальном мире, и этот список регулярно расширяется. Учитывая, что все игры последних лет уже ориентированы на самые современные API DX12 или Vulkan, остается лишь удивляться, что в КНР до сих пор выпускают игры с поддержкой DX11 или ниже.
Тогда же мы протестировали в качестве конкурентов 5 карт бюджетного уровня:
Повторим, что уровень карт MTT — разрешение не выше Full HD (почти всегда даже ниже). Также понятно, что использовать максимальный уровень графики для подобных экспериментов бессмысленно, даже со средним качеством игры зачастую буксовали, поэтому все тесты в итоге для единообразия выполнены на низких настройках графики в разрешении 1080p.
Конечно, основной предмет исследования в этот раз — изменение результатов карт MTT на новой версии драйверов 350.160 по сравнению с прошлыми версиями 300.110.2, 270.80 и 230.40.
По вышеизложенным причинам список игр остался неизменным, беглые попытки запустить на данных картах какие-то иные современные игры западных разработчиков с относительно простой графикой остались неудачными.
В первом тестировании 2023 года комфорт в Ashes of the Singularity даже у S80 был приемлемым, но не полным. В прошлом году мы констатировали, что ситуация сильно улучшилась, а сейчас прирост производительности оказался менее впечатляющим. В целом по сравнению с первой версией драйверов 230.40 старший S80 увеличил производительность на 84%, а младший S70 — на 86%. При этом S80 уже обошел с GeForce GTX 1650, однако до Arc A380 и RX 6500 XT не дотянул. Играть можно комфортно как на S80, так и на S70.
В Dota 2 при минимальном качестве графики играть в 1920×1080 было весьма комфортно и раньше, минимальный FPS всегда был выше 60. Тем не менее, новые драйверы обеспечили прирост в 60% для S80 и 59% для S70 по сравнению с первыми результатами. В итоге S80 обогнал GeForce GTX 1650 и Radeon RX 6500 XT и Arc A380, не догнав лишь RTX 3050. А S70 обошел GeForce GTX 1650 и Arc A310. В этой игре уже можно повышать качество графики до среднего без особых потерь в играбельности.
На первой версии драйверов играть в PUBG было невозможно. Сравнивать с конкурентами даже не было смысла. На последней версии драйверов производительность S80 выросла относительно этой очень низкой базы в 4,5 раза (!), а S70 — в 4,8 раза! При этом S80 обошел не только Arc A310, GeForce GTX 1650, но и Radeon RX 6500 XT. А S70 обошел GeForce GTX 1650 и Arc A310. Любителям красивой графики уже можно попробовать поднять качество графики до среднего.
Ранее мы отмечали, что в CS:GO комфорт был на приличном уровне, хотя минимальный FPS иногда падал ниже 40. Теперь же S80 улучшил свой результат почти до +100%, а S70 — более чем до +100%. Играть можно без каких-либо проблем — нареканий на стабильность, лаги и пр. не было. S80 значительно обошел GeForce GTX 1650, немного не дотянув до Radeon RX 6500 XT. При этом S70 также обогнал GeForce GTX 1650. В этой игре уже можно повышать качество графики до среднего без особых потерь в играбельности.
В Heroes of the Storm мы и ранее отмечали хороший комфорт, нареканий не было. Но всё равно стоит отметить, что новая версия драйвера MTT довела S80 до почти 78% прироста скорости относительно исходного результата, а S70 — до +81%. При этом S80 обошел GeForce GTX 1650, Arc A310 и Radeon RX 6500 XT. S70 выступил примерно на уровне Arc A310, обогнав GeForce GTX 1650. В этой игре уже можно повышать качество графики до среднего без особых потерь в играбельности.
Ситуация в World of Tanks практически такая же с точки зрения комфорта: играть можно, и отлично. При этом производительность S80/S70 на новых драйверах также выросла: они теперь прибавляют более 94% по сравнению с первой версией. В результате S80 смогла обойти почти всех конкурентов, кроме RTX 3050, а S70 обошел трех из пяти конкурентов. В этой игре стало можно повышать качество графики до среднего, обе карты MTT при этом работают стабильно и обеспечивают приличный комфорт.
В игре Monster Hunter: World у S80/S70 производительность на новых драйверах у S80 и S70 выросла более чем в 2 раза по сравнению с первой версией. S80 обошел всех конкурентов, кроме RTX 3050. S70 обошел GeForce GTX 1650 и Arc A310, чуть не догнав RX 6500 XT.
В этой игре S80 получил прирост в 2,5 раза (по сравнению с первой версией 230.40), а S70 — в 2,7 раза. S80 не смог догнать лишь RTX 3050, а S70 обошел Arc A310, GTX 1650 и Radeon RX 6500 XT.
Ранее Crysis 3 был единственным игровым тестом в нашем наборе, где карты MTT шли примерно вровень с конкурентами, имея приличный средний FPS, хотя и с периодическими лагами и фризами, особенно при вспышках огня (взрывах), когда показатель FPS мог падать до 10-15. Еще в 2024 году положение улучшилось, играть стало приятно, лаги пропали. Теперь ситуация для S80/S70 стала еще лучше, S80 вышел в лидеры, и даже S70 демонстрирует равную с GeForce RTX 3050 производительность. Уже можно задуматься о повышении качества графики в настройках игры.
Выводы
Moore Threads MTT S80/S70 в целом
Еще раз отметим, что сам факт появления компании, желающей играть в одной лиге с такими монстрами, как Nvidia, AMD и Intel, в свое время явился большим плюсом. Следует учесть, что Moore Threads Technology ориентирована исключительно на внутренние китайские и свои собственные технологии, отсюда и первоначальная оптимизация и отладка ПО под китайские игры. Кроме того, карты уровня S80/S70, несмотря на солидный внешний вид, всё же в большей степени ориентированы на офисные ПК для огромного китайского госаппарата, а также для многочисленных бизнес-центров, которым не важны возможности их компьютеров в плане 3D-игр.
Изначально мы отмечали, что главная проблема MTT S70/S80 — драйверы. Аналогично, продукция компании Intel, которая вышла на рынок настольных ускорителей графики в 2022 году, поначалу катастрофически страдала из-за низкого качества ПО. Однако ситуация у Intel с тех пор заметно улучшилась, оптимизация драйверов не прекращается по сей день, и сейчас карты семейства Arc почти во всех современных играх не уступают ни по скорости, ни и по качеству картинки сопоставимым по ТТХ решениям конкурентов. Но если в случае Intel создатели драйверов ориентировались в первую очередь на современные игры на базе API DirectX 12 и Vulkan и лишь потом занялись оптимизацией ПО под «старье», то в MTT выбрали противоположный подход: вначале поддержка старых игр с API DirectX 9, потом постепенное внедрение поддержки DirectX 10, затем уже взялись за DirectX 11 и даже DirectX 12 (правда в последнем случае в целом безуспешно). У нас нет информации о причинах: разработчик и его партнеры закрыты для внешнего мира. Другой вероятной причиной является отсутствие сотрудничества MTT с мировыми производителями игр, ведь у тех же AMD, Intel и Nvidia этот канал связи давным-давно налажен, и результат оптимизации налицо.
Китайские разработчики могут помочь с теми играми, которые выпускаются для внутреннего рынка — вероятно, поэтому они и доминируют в списке совместимости, выложенном на сайте MTT. Однако для выхода на глобальный рынок требуется сотрудничество с маститыми разработчиками, многие из которых находятся в США или Европе, и тут, скорее всего, вмешается политика, которая помешает такому сотрудничеству. Поэтому пока специалисты MTT пытаются самостоятельно отлаживать свое ПО, ориентируясь на свободные (а может, и не свободные) источники знаний по работе API и библиотек. И прошлогодние, и нынешние тесты показали, что результат есть, и весьма неплохой: с новыми драйверами производительность обеих карт подросла во всех используемых нами играх — а это известные проекты DX9/DX10/DX11. Правда, следует отметить, что как раз за прошедший год прирост производительности в исследуемых нами играх куда меньше, чем в периоде 2024—2025 гг.
В итоге MTT S80/S70 уже приемлемо работают в качестве игровых видеокарт (если сравнивать их с бюджетными решениями 4-7-летней давности у AMD/Nvidia), позволяют запускать некоторые игры с API не выше DirectX 11 и обеспечивают в них приличный комфорт в разрешениях не выше Full HD при низком качестве графики. Разумеется, им по-прежнему очень далеко до уровня продуктов массового спроса. Можем добавить, что из современных DX12-игр на картах MTT запустилась Assassin’s Creed: Shadows, в нее можно нормально поиграть на низких настройках качества, однако игра становится настолько некрасивой, что советовать такое мы не возьмемся.
Moore Threads MTT S80 (16 ГБ)
Обновленный раунд тестирования показал, что в целом эта карта уже догоняет и подчас обгоняет Nvidia GeForce GTX 1650, по-прежнему обгоняя Intel Arc A310, и иногда успешно соперничает с Radeon RX 6500 XT.
Первые наши исследования показали, что карта прекрасно умеет аппаратно декодировать видеопотоки, но вот поддержка OpenCL была никакой. В результате почти во всех программах видеомонтажа (например, в Adobe Premiere) в окнах превью ничего не было. 2 года назад драйвера версии 270 улучшили ситуацию, уже стало возможно работать с превью, но было полно артефактов. Версия 300.110 годичной давности принесла долгожданные улучшения, артефакты пропали. Текущая версия 350.160 также обеспечивает работу без артефактов.
Мы отмечали, что для своего уровня производительности потребление у карты S80 очень высокое, поскольку GPU произведен с использованием устаревшего техпроцесса. Более того, GPU и микросхемы памяти всегда работают на высоких частотах, не включают режим простоя (потребление после перехода в 2D почти не снижается).
Moore Threads MTT S70 (7 ГБ)
Мы уже удивлялись своеобразному подходу к созданию младшей версии ускорителя, где не только уменьшили вдвое емкость микросхем видеопамяти по сравнению со старшим вариантом, но и сняли одну из восьми микросхем, получив в итоге объем 7 ГБ вместо 16 ГБ у S80. Конечно, 16 ГБ для игровой видеокарты такого уровня, как MTT S80, это излишняя роскошь (8 ГБ у S80 хватило бы за глаза).
Что касается самой видеокарты, то для нее справедливо абсолютно всё, сказанное выше про S80.
Итог
На данный момент видеокарты MTT остаются немассовыми продуктами, всё еще нуждаясь в долгой отладке и совершенствовании, но интерес компании к ним вроде бы поугас. Уже прошло несколько лет с момента выхода S70/S80, а новых продуктов консьюмерского класса больше не было. Возможно свою негативную роль сыграли американские санкции, а может, господдержка закончилась. Но так или иначе, пока мы видим лишь, что периодически выпускаются новые версии драйверов, и на этом всё.
Прогресс отладки ПО было наблюдать отрадно, производительность в целом заметно выросла (иногда — в разы!), проблемы со стабильностью в играх стали отмечаться реже. Но если еще в 2025 году мы смотрели на будущее этих продуктов с некоторым оптимизмом, то сейчас этот оптимизм исчерпался. Нормальной поддержки API DX12 так и не появилось (лишь робкие попытки реализации), список поддерживаемых западных игр почти не изменился (список китайских игр, конечно же, сильно вырос). Для «международных» геймеров MTT S70/S80 так и не вышли из стадии мертворожденных.
Наверное, внутри КНР такие продукты (прежде всего S80) могут быть востребованы не для игровых нужд, а для использования в «ИИ-фермах», возможно под операционной системой на базе Linux они смотрятся лучше. Но по итогу нескольких лет выпуск этих видеокарт так и остался закрытым (за пределами КНР их не найти), ПО до сих требует отладки, и к тому же эти карты слишком громоздки и шумны для своих возможностей по сравнению с аналогами AMD/Intel/Nvidia.
Конечно, приятно, что кто-то пытается делать свои продукты, не завися от американских и иных западных технологий. Но в отношении продуктов MTT наш оптимизм закончился. Что ж, будем рады увидеть, что мы ошибались, когда компания выпустит удачные решения для геймеров.