Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition

на базе ATI RADEON 9800 PRO


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Особенности видеокарты
  2. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  3. Результаты тестов: Quake3 ARENA (скорость и качество)
  4. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  5. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  6. Результаты тестов: Code Creatures DEMO (скорость с Anti-Detect)
  7. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 (скорость с Anti-Detect и качество)
  8. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening (скорость с Anti-Detect и качество)
  9. Результаты тестов: RightMark 3D (скорость с Anti-Detect)
  10. Выводы

Маленький Кенгуру-валлаби подошел к Большому Кенгуру и спросил: «Дедушка, а почему нас так назвали? И что такое Ультимейт?» Большой Кенгуру открыл сумку, вынул оттуда пресс-релиз, и начал рассказывать…

… Когда-то очень давно, когда в Гонконге еще не родился знаменитый Китаец, ставший затем лучшим другом и партнером всех PC, из Индии иссяк поток сапфиров. Да, кончились они, жемчуга много, даже злата-серебра хоть горстями или слитками бери, а вот сапфиры стали, как сейчас говорят, дефицитом. Завсклад, товаровед, как сказал бы Аркадий Райкин, тут не причем, дефицит не они сделали. Земля перестала давать камни. Прогневали чем-то ее. Другой известный Китаец (назовем его номер Два) был ясновидящим и изрек он, что спасение сапфиров лежит далеко-далеко, в Австралии. А чтобы добраться туда, надо долго-долго идти на юго-восток, преодолеть океанские преграды, пройти по множеству островов по пути… Вот так Кенгуру, когда жившие в Индии, научились прыгать на дальние дистанции. Как ты уже понял, дорогой Валлаби, Кенгуру добрались до Австралии. Там они нашли то, что велел найти Китаец Номер Два. А именно священную гору Айерс-Рок. Это был трудный путь, по пустыням, степям, красная земля покрывала всех странников с ног до головы. Они несли туда единственный, последний сапфир, чтобы вставить его в пустую глазницу некоего чудовища, окаменевшего в Айерс-Роке. По пути следования аборигены провожали Кенгуру своими взглядами, удивляясь невиданным зверям, которых ранее не видели. Кстати, когда европейцы спросили у аборигенов, показав на кенгуру, мол, кто это такие, — аборигены по простоте душевной сказали «кенгуру», то есть, «НЕ ЗНАЮ». А европейцы приняли это за название животных. С тех пор «Не знаю» успешно живут и размножаются в Австралии.

Да, любезный Валлаби, тот самый Кенгуру сделал все, как сказал ему Китаец Номер Два. Айерс-Рок долго бунтовал, не отпуская ожившего чудовища со сверкающим глазом, но все же покорился, чудовище ушло (наверно режиссер «Годзиллы» видел его, и оно стало прообразом главного героя этого голливудского фильма) в океан. А в скале осталась пещера, в которой нашли.. маленького младенца. Его и велел принести Китаец Номер Два.

Впоследствии этот мальчик и стал знаменитым Китайцем, другом всех PC. Он потом и породнился с Китайцем Номер Два! Последний вскоре понял, что жить одной философией может и можно, но в историю вошел уже, втесался, врезался как товарный состав с кастрюлями в гору, тот самый колдун, хватаюший за горло многих, сверкая золотыми монетами.. Да, я имею в виду бизнес. Судьба разметала Китайцев… Номер Два уехал в Канаду, там свое дело открыл. Долго думал, как назвать свою фирму… И, когда в гостях был Знаменитый Китаец (Номер Один), тот чихнул, едва успев прикрыться, оттого получилось не «Апчхи», а «Апти», или даже «Ати»… Мудрый товарищ подмигнул и сказал, что вот тебе и название… И поныне оба Китайцы очень дружны, и бизнес у них процветает.

А что касается Кенгуру и сапфиров, то в честь установления такого успешного бизнеса Китаец Номер Один учредил дочернюю структуру, наградил ее именем Sapphire, велел всем носить сапфиры на пупе, а роду Кенгуру было начертано вести пророческую жизнь в России, ходить по людям и показывать творения Sapphire.

…«Дедушка, а что же с сапфирами из Индии, которые закончились и что же насчет Ультимейт?» — спросил Валлаби… «Юноша»,- ответил старый Кенгуру, — «Достаточно, что два Китайца нашли друг друга, вознесли род Кенгуру до пророков, борятся с Третьим Китайцем из Америки… Это жизнь, это растеризация по многим конвейерам, где текстурников и не сосчитать… А сапфиры… Индусы уже нашли много им замен, успешно заменивших тех в торговле… Что же касамо Ультимейта, то это особый род, особая гвардия лиги поклонников Saphhire, бесшумно покоряющая всех поклонников 3D»

Ну что ж, это была присказка, а сказка впереди, вернее, сказание.

Вот и лето перевалило через свой пик, пора готовиться к Новому году, покупать шубы, шапки, откладывать деньги на кондиционеры (которые именно к зиме и надо покупать)… Заодно можно и подумать о самых мощных видеокартах, лишенных вентиляторов, а следовательно, и шума. Ох уж этот пресловутый шум, ставший ныне самым ненавистным артефактом! Уж готовы терпеть упрощенную трилинейку, уж даже и анизотропия с ущербами по углам не столь коробит взгляды, а вот нагрузка на уши стала просто нетерпимой. Ведь уже и 350Вт блоки питания стали обыденным явлением! В системном блоке просто жрутся киловатты, чадящие жарой и доводящие до истерик все устройства мониторингов. Кому как не вентиляторам начертано все это выводить вон! Но, как известно, сила трения даже есть там, где атомы отполированны до блеска. Отсюда и шум при трении вращающихся частей (даже если подшипники качения, катиться-то кто должен, а значит снова трение и трение…). О, времена любезные эпохи Riva128, когда нагревы были несерьезными! Как быстро сгинули они!

Итак, самые последние и мощные 3D-акселераторы и шум систем охлаждения. Эта тема знакома многим и многим. На примере FlowFX от NVIDIA мы познакомились — КАК НЕ НАДО делать. Сегодня мы, думаю, попробуем познакомиться с тем, КАК НАДО делать (разумеется, по убеждениям авторов безвентиляторных разработок). перед тем, как познакомиться с объектом нашего рассмотрения, я традиционно приведу список статей по ATI R300/350.

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON 9500/9700/9800

Мы остановились на том, что некая компания решила оснастить свое творение особым кулером, у которого нет вентилятора. Да, не зря такая присказка была. Эта компания — Sapphire Technology, базирующаяся в Гонконге, но по сути являющаяся дочерней структурой PC Partner — мощного концерна, производящего неимоверно большой ассортимент комплектующих, в том числе и видеокарты на базе процессоров от ATI Technologies.

Из материалов (список выше) по RADEON 9800 PRO мы можем узнать, что этот продукт изготовлен по 0.15 мкм техпроцессу, имеет гигантского размера кристалл и весьма серьезно греется. Впрочем, не так фатально, как продукты от NVIDIA, как ни странно, произведенные по 0.13 мкм техпроцессу. Мы уже убедились, что штатного простенького кулера с вентилятором для охлаждения RADEON 9800 PRO вполне достаточно. И даже не нужны тяжелые медные радиаторы. Все-таки, забегая вперед, хочется отметить странность: против 380 МГц чипа по 0.15 мкм противостоят 450 МГц по 0.13 мкм, и не могут одолеть. Такое ощущение, что ATI и nVIDIA поменялись местами (во времена GeForce3/RADEON 8500 все было наоборот, на 1 МГц у NVIDIA было эффективности больше). Но давайте по порядку.

И вот, инженеры Sapphire решили усовершенствовать свой и так High-End продукт и выпустить, скажем, точно такой же, но лишенный привычного кулера и снабженный новым творением в виде двух огромных радиаторов (впрочем, это просто ОЕМ-поставка от Zalman).

Давайте посмотрим на это чудо.

Плата

Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
Карта имеет интерфейс AGP x8/x4/x2, 256 МБ памяти DDR-II SDRAM , размещенной в 16-ти микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
Микросхемы памяти производства Samsung. Время выборки у микросхем памяти 2,2 ns, что соответствует частоте работы примерно 454 (908) МГц, память же работает на частоте 350 (700) МГц. Частота работы GPU — 380 MHz. Интерфейс обмена с памятью — 256 бит.
Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition Reference card ATI RADEON 9800 PRO 256MB
Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition Reference card ATI RADEON 9800 PRO 256MB

Прекрасно видно, что перед нами просто копия эталонной карты, с которой сняли референс-кулер и одели другой. Даже срез на радиаторе охлаждения памяти внизу справа от кулера остался (этот срез был ПОД референс-кулер параллелограммной формы).

Рассмотрим систему охлаждения.

Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition

Вот и он, красавец. Система охлаждения состоит из двух массивных алюминиевых радиаторов (представляю, как выломала бы AGP-слот видеокарта с медными радиаторами такого же размера), между которыми расположена медная позолоченная трубка с легкокипящей жидкостью, которая, собственно, и является переносчиком тепла от лицевого радиатора к заднему. Между трубкой и радиаторами в местах касания и теплопередачи имеется теплопроводная паста.

Система крепления такой массивной конструкции очень надежна. Это и болты непосредственно около чипа, и стяжки между радиаторами поверх карты.

Очень хорошо, что радиаторы расположены относительно высоко на плате, и потом есть гарантия, что даже близко расположенные от AGP-слота кулеры северного моста не станут помехой для установки такой видеокарты.

В целом, вот так выглядит эта карта в системной плате.

А это после 10 часов непрерывной работы в 3D. Радиатор уже накалился до-красна :-) (шутка, если кто не понял).

Прекрасно видно, что если PCI-карта имеет какую-либо периферию на оборотной стороне, то она уже не встанет в первый слот, к тому же, при любом раскладе такая карта будет мешать нормальному охлаждению видеоплаты.

Видеокарта поставляется в retail-упаковке

Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition

Впервые за историю выпуска RADEON 9800 мы видим, что хоть как-то упаковка стала отличаться от скучных стандартных коробок. Да, по сути тот же бокс, в котором обычно продается продукция Sapphire. Но даже такая мелочь, как окошко под пластиком, через которое видно саму видеокарту, притягивает к себе взор.

И все же, это продукт уровня High-End, да еще с такой изюминкой! Ну неужели нельзя было придумать что-то более оригинальное, чем класть карту в обычный картон? Снова и снова скажу, что партнеры NVIDIA в этом плане более отзывчивы, их изделия подчас приятно взять в руки, а также упаковка вызывает интерес и может стать решающим критерием при условии, что остальные плюсы-минусы равны.

В комплект поставки входит руководство пользователя, диск с ПО, в том числе и фирменной утилитой Red Line, о которой я уже рассказывал в материале по картам от Sapphire, две игры (Return to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortuna II), переходники DVI-to-d-Sub, S-Video-to-RCA.


Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
    • процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
    • системная плата DFI LANParty Pro875 (i875P);
    • оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
    • жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
    • операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0a;
    • мониторы ViewSonic P810 (21") и ViewSonic P817 (21").
    • драйверы ATI версии 6.368.

VSync отключен, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА в приложениях.

Для сравнительного анализа приведены результаты видеокарт:

  • Reference card NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra (450/425 (850) МГц, 256 МБ, driver 44.90).

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, «не дружащие» с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с ViewSonic P817 и кабелем BNC Bargo плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz

В целом, качество 2D отличное (повторяю, что у ДАННОГО экземпляра и в НАШИХ условиях).

Результаты тестов: сравнение производительности исследуемых карт

Условные обозначения: ANISO 8xP — Anisotropic 8x Performance (ранее этот режим назывался Balanced), ANISO 8xQ — Anisotropic 8x Quality, ANISO 16xQ — Anisotropic 16x Quality.

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут
  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

Если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

В последнее время в Сети много материалов о том, что у карт от NVIDIA в UT2003 не работает как надо трилинейная фильтрация. Мы в рамках рассмотрения того или иного теста будем касаться этой проблематики, то есть анализировать не только чистую производительность.

Quake3 Arena







Ну примерный паритет. При сравнении с классом анизотропий Quality у RADEON 9800 скорость повыше, однако мы знаем, что качество самой функции у NVIDIA будет выше. А при сравнении с классом Performance, где у NVIDIA есть уже свои огрехи в виде упрощенной трилинейки и анизотропии на дальних объектах RADEON 9800 теряет лидерство.

Давайте посмотрим, как обстоят дела с качеством этих функций. Вначале кинем взгляд на чистую трилинейку (без анизотропии).

RADEON 9800

Как мы видим, все в порядке. Теперь при включении анизотропии 16х Quality:

RADEON 9800

То же самое, упрощения трилинейки нет, все работает в OpenGL полноценно.

Serious Sam: The Second Encounter







Наблюдаем некоторое отставание RADEON 9800 от соперника в тяжелых режимах, когда без оных продукт Sapphire лидирует. Однако и в при сравнении анизотропии уровня Quality/Quality чуть-чуть выходит вперед. В целом также паритет, учитывая более высокое качество АА4х у RADEON 9800, чем у GeForce FX 5900.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)







Ну здесь лидерство RADEON 9800 очевидно, оно есть в бОльшем числе случаев. Хотя надо отметить все же, что при сравнении анизотропии уровня Performance (NVIDIA)/Quality (ATI) GeForce FX 5900 берет верх своей оптимизацией самой анизотропки, плюс упрощением трилинейки. Это уже на выбор читателей — кому что нравится.

Code Creatures







Я не зря выбрал версию 44.90 от NVIDIA для сравнения. Как показали наши исследования (о них более подробно вы сможете прочитать в ближайшем материале по FX5900 Ultra), именно в этой версии, скорее всего, были временно убраны заточки NVIDIA под данный бенчмарк. Плюс заработала полноценно анизотропия. И вот что мы получили: подавляющее преимущество RADEON 9800! Я привел еще данные тестирования FX5900 с Anti-Detect, что доказывает отсутствие заточек в 44.90. К сожалению, Anti-Detect пока работает только в версии Детонатора до 44.65 включительно, а там еще есть проблемы с анизотропией, она просто не включается, поэтому сравнить работу с AD можно только без анизотропной фильтрации. Кстати, автор Anti-Detect-а Алексей Николайчук AKA Unwinder пока размышляет на тему — как драйвер от NVIDIA может не включать анизотропию в этом тесте (при ее форсировании), если включен Anti-Detect. Очевидно, что последний работает, и драйвер «не в курсе», что запущен именно этот бенчмарк. По каким признакам Детонатор не включает эту функцию? Вопрос пока открыт, мы разбираемся :-).

Unreal Tournament 2003







Вот мы и подошли к самому интересному на сегодня тесту. Но прежде посмотрим на скорости. Снова в целом видим примерный паритет (в каких-то режимах выигрыш у FX5900, в каких-то у RADEON 9800). При выключении оптимизаций у FX5900 его скорость резко падает, и выигрыш у RADEON 9800 просто колоссальный. Насчет того — почему NVIDIA в UT2003 использует оптимизации, а в Unreal II (игра на том же движке) — нет, мы уже говорили. Это действительно странно. Да, я напомню, что исследование с Anti-Detect по драйверам ATI показало, что заточек нет ни в одном игровом тесте (3DMark я не учитываю, ибо от него мы отказались). Именно поэтому результаты FX5900 с Anti-Detect мы смело можем сравнивать с результатами RADEON 9800 без оного.

Теперь самое интересное — качество. В настройках UT2003 можно включать как трилинейку, так и задавать уровень анизотропии. Включим только одну трилинейку, режимы работы у обеих карт (ATI/NVIDIA) — High Quality. Подкрашивание MIP-уровней осуществляется из консоли переменной "FirstColoredMIP 1".

RADEON 9800

FX 5900

FX 5900 with Anti-Detect

О как! За NVIDIA снова грешок замечен. Не в этом ли и состоят так называемые оптимизации, за которые так ратует NVIDIA, когда ее специалисты с жаром уверяют, что заточек нет, а есть только несущие одни плюсы оптимизации. Да, несмотря на то, что в драйверах выставлен пресет Quality, трилинейка упрощена. Anti-Detect вернул все на свои места. Конечно, судя по разнице скоростей, от одной трилинейки таких различий не может быть, разумеется, оптимизации что-то еще делают. Но факт остается фактом. Справедливости ради надо отметить, что чисто по внешнему восприятию в игре разница между упрощенной и полноценной трилинейками не ощущается, границы MIP-уровней не бросаются в глаза.

А теперь форсируем в драйверах анизотропию 16х и 8х, соответственно, при установках Quality и Performance (в самой игре, подчеркну, анизотропия выключена).

RADEON 9800 Quality

RADEON 9800 Performance

FX 5900

FX 5900 with Anti-Detect

И снова сюрприз! На сей раз уже от обеих компаний! Ну насчет NVIDIA и так ясно было по предыдущему тесту без анизотропии, что трилинейку они упрощают, и Anti-Detect это лишний раз доказал, а вот что с ATI? Напрашивается нехорошая мысль… Ведь трилинейки нет вообще! Но посмотрим дальше.

А теперь включим анизотропию в самой игре правкой ut2003.ini, отключив ее форсирование в драйверах.

RADEON 9800

FX 5900

Ага! Вот и полноценная трилинейка появилась у RADEON 9800! Получается, что драйвер определяет игру, запрашивает у той — знает ли она об анизотропии, и если игра выдает драйверу, что «не умеет», форсирование анизотропии идет успешно, ничего не портится. А если «умеет», то… по логике вещей драйвер должен при форсировании анизотропки «преодолеть» настройки в самой игре и выставить то, что задал пользователь. Либо просто отдать распоряжение этой функцией в игру, и пока там не включат фильтрацию, она работать не будет. Оба варианта логичны, хотя второй — все же странный, ибо зачем тогда нужно ФОРСИРОВАНИЕ? Однако работает ТРЕТИЙ вариант: драйвер ATI все же детектит игру, запрашивает выставленный уровень анизотропии в ней, и если функция в игре выключена, то… делает упрощение трилинейки.

Как мне пояснили специалисты из ATI, а также на форуме Beyond3D это широко обсуждалось, данная ситуация возникла из-за особенности работы контрольной панели драйверов ATI, когда в режиме Quality трилинейная фильтрация осуществляется только для 0-й текстурной стадии, все остальные же идут с билинейкой. Это существует для всех игр, понимающих самостоятельно анизотропную фильтрацию. Однако из-за особенностей мультитекстурирования в UT2003 мы видим такую неприятную картину. Да, это недостаток, и программисты ATI должны решить данную проблему, ждем следующих версий драйверов.

Ну что касается FX 5900, то там картина та же, без Anti-Detect-а полноценной трилинейки просто можно не ждать.

А теперь оставим включенной анизотропию в самой игре, плюс форсируем ее в драйверах.

RADEON 9800

FX 5900

Драйвер не понял, чего от него хотят, обиделся и вырубил трилинейку вообще :-) Причем это касается обеих карт.

В общем, картина ясна: виноваты все, в том числе и авторы игры.

  • ATI: полноценная анизотропия с трилинейкой работают ТОЛЬКО при выставлении оной в самой игре, а это надо руками править ut2003.ini, что догадается сделать не каждый геймер. Сами виноваты, на чистую рубашку отсутствия заточек в тестах наляпали грязных пятен. Неприятно, даже если иметь в виду объяснения специалистов ATI по этому поводу.
  • NVIDIA: заточки были, есть и будут, вот лозунг дней калифорнийской дивы…
  • Авторы игры: уж если вводите в игру умение управлять анизотропной фильтрацией, то зачем стыдливо это прятать от пользователя? Внеси в панель опций игры и делов-то!

Тему мы продолжим в следующем тесте, ведь он на том же движке.

Unreal II: The Awakening







Что касается скоростей, то тут у RADEON 9800 все волшебно и шоколадно. Заточек под эту игру со стороны NVIDIA нет, о чем мы уже говорили выше.

А теперь вернемся к теме качества трилинейки совместно с анизотропией. Включим форсирование класса Performance. как известно, у RADEON 9800 это означает полное отсутствие трилинейки, а у FX 5900 — сильное ее упрощение.

RADEON 9800

FX 5900

Все вроде логично. К сожалению, подкрашивание MIP-уровней в Unreal II идет очень странно, окрашивается все, начиная со второго уровня в черный цвет. Впрочем, границу между MIP очень хорошо это показывает.

Теперь форсируем анизотропию в режиме Quality, где должна работать полноценная трилинейка:

RADEON 9800

FX 5900

И тут все на своих местах, трилинейка есть. Вопрос: ну почему же такие сложности в UT2003, где есть бенчмарки, и почему их нет в Unreal II, не дающий стандартных тестов? Ответ читатели сами найдут…

RightMark 3D







Ну здесь победа RADEON 9800 ожидаемая и очевидная. Хотя некоторые поклонники продуктов FX 5900, особенно уже купившие по супер-ценам даже 5900 Ultra, будут долго спорить, доказывая ненужность этих шейдеров в ближайшее время, а, мол, когда игры такие выйдут, эти все карты уйдут в middle-end. Время покажет, однако пока никто не доказал, что они правы. Я понимаю их чувства: отдать полтысячи долларов, получить мощный, даже по внешнему виду, девайс, работающий на 450 МГц, а тут какая «вшивая» внешне карта с ее 380 МГц уделывает его покупку как котенка… Что поделать. Кому скорости в Quake3, а кому скорости в будущих шейдерных играх…

Выводы

Очевидно, что ныне есть два самых мощных акселератора: RADEON 9800 PRO 256MB и GeForce FX 5900 Ultra. Но постепенное исследование тех или иных манипуляций в тестах со стороны nVIDIA ведет к тому, что RADEON 9800 PRO может стать где-то даже лидером. Единственное, что малопонятно, зачем переплачивать такие деньги за лишние 128 мегабайт. Скорость они увеличивают на мизерные проценты.

Очень неприятно резанула ситуация с UT2003, когда в драйверах ATI были найдены недостатки по работе с приложением, умеющим управлять анизотропией. Да, я понимаю, что на форумах Beyond3D это все обсуждалось, представители ATI били пяткой в грудь, кивая на то, что авторы игры вот так вот анизотропию спрятали… Но все же, бардак с трилинейкой видеть, и только в ЭТОЙ игре, это неприятно.

Что касается самой видеокарты. Я тут внесу добавление по своим впечатлениям. Да, греется эта конструкция, конечно, очень сильно. При тестировании ВНЕ КОРПУСА радитор нагревался после 10 часов работы в 3D до 70-75 градусов Цельсия! Можете представить себе, как оно будет греть внутренности системного блока! Поэтому всем говорю: Если корпус не имеет продувки, если в нем нет вентиляции, карты с такой системой охлаждения ставить — угробить и карту, и что-то еще из внутренностей системника!

В целом, Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition может дать пользователю:

  1. Очень высокую скорость в 3D-графике, практически лидер в 3D;
  2. законченное современное технологичное решение с поддержкой DX9;
  3. отсутствие шума от вентилятора на карте (правда при необходимости продувать корпус, а это установка тех же вентиляторов, этот плюс может упасть до нуля);
  4. удовольствие от внешнего вида такого «ДЕВАЙСА» :-).

Надеюсь, что цена будет адекватной.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

Благодарим представительство компании Sapphire Technologies в России за предоставленную видеокарту




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.