

Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
на базе ATI RADEON 9800 PRO
СОДЕРЖАНИЕ
- Особенности видеокарты
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
- Результаты тестов: Quake3 ARENA (скорость и качество)
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO (скорость с Anti-Detect)
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 (скорость с Anti-Detect и качество)
- Результаты тестов: Unreal II: The Awakening (скорость с Anti-Detect и качество)
- Результаты тестов: RightMark 3D (скорость с Anti-Detect)
- Выводы
Маленький Кенгуру-валлаби подошел к Большому Кенгуру и спросил: «Дедушка, а почему нас так назвали? И
что такое Ультимейт?» Большой Кенгуру открыл сумку, вынул оттуда пресс-релиз, и начал рассказывать...
... Когда-то очень давно, когда в Гонконге еще не родился знаменитый Китаец, ставший затем лучшим другом
и партнером всех PC, из Индии иссяк поток сапфиров. Да, кончились они, жемчуга много, даже злата-серебра хоть
горстями или слитками бери, а вот сапфиры стали, как сейчас говорят, дефицитом. Завсклад, товаровед, как сказал бы
Аркадий Райкин, тут не причем, дефицит не они сделали. Земля перестала давать камни. Прогневали чем-то ее.
Другой известный Китаец (назовем его номер Два) был ясновидящим и изрек он, что спасение сапфиров лежит далеко-далеко,
в Австралии. А чтобы добраться туда, надо долго-долго идти на юго-восток, преодолеть океанские преграды, пройти по
множеству островов по пути... Вот так Кенгуру, когда жившие в Индии, научились прыгать на дальние дистанции.
Как ты уже понял, дорогой Валлаби, Кенгуру добрались до Австралии. Там они нашли то, что велел найти Китаец Номер Два.
А именно священную гору Айерс-Рок. Это был трудный путь, по пустыням, степям, красная земля покрывала всех странников
с ног до головы. Они несли туда единственный, последний сапфир, чтобы вставить его в пустую глазницу некоего чудовища,
окаменевшего в Айерс-Роке. По пути следования аборигены провожали Кенгуру своими взглядами, удивляясь невиданным
зверям, которых ранее не видели. Кстати, когда европейцы спросили у аборигенов, показав на кенгуру, мол, кто это
такие, аборигены по простоте душевной сказали «кенгуру», то есть, «НЕ ЗНАЮ». А европейцы
приняли это за название животных. С тех пор «Не знаю» успешно живут и размножаются в Австралии.
Да, любезный Валлаби, тот самый Кенгуру сделал все, как сказал ему Китаец Номер Два. Айерс-Рок долго бунтовал,
не отпуская ожившего чудовища со сверкающим глазом, но все же покорился, чудовище ушло (наверно режиссер «Годзиллы»
видел его, и оно стало прообразом главного героя этого голливудского фильма) в океан. А в скале осталась пещера,
в которой нашли.. маленького младенца. Его и велел принести Китаец Номер Два.
Впоследствии этот мальчик и стал знаменитым Китайцем, другом всех PC. Он потом и породнился с Китайцем Номер Два!
Последний вскоре понял, что жить одной философией может и можно, но в историю вошел уже, втесался, врезался как товарный
состав с кастрюлями в гору, тот самый колдун, хватаюший за горло многих, сверкая золотыми монетами.. Да, я имею
в виду бизнес. Судьба разметала Китайцев... Номер Два уехал в Канаду, там свое дело открыл. Долго думал, как
назвать свою фирму... И, когда в гостях был Знаменитый Китаец (Номер Один), тот чихнул, едва успев прикрыться,
оттого получилось не «Апчхи», а «Апти», или даже «Ати»... Мудрый товарищ подмигнул
и сказал, что вот тебе и название... И поныне оба Китайцы очень дружны, и бизнес у них процветает.
А что касается Кенгуру и сапфиров, то в честь установления такого успешного бизнеса Китаец Номер Один учредил
дочернюю структуру, наградил ее именем Sapphire, велел всем носить сапфиры на пупе, а роду Кенгуру было начертано
вести пророческую жизнь в России, ходить по людям и показывать творения Sapphire.
...«Дедушка, а что же с сапфирами из Индии, которые закончились и что же насчет Ультимейт?» спросил Валлаби... «Юноша»,-
ответил старый Кенгуру, «Достаточно, что два Китайца нашли друг друга, вознесли род Кенгуру до пророков,
борятся с Третьим Китайцем из Америки... Это жизнь, это растеризация по многим конвейерам, где текстурников
и не сосчитать... А сапфиры... Индусы уже нашли много им замен, успешно заменивших тех в торговле... Что же касамо
Ультимейта, то это особый род, особая гвардия лиги поклонников Saphhire, бесшумно покоряющая всех поклонников 3D»
Ну что ж, это была присказка, а сказка впереди, вернее, сказание.
Вот и лето перевалило через свой пик, пора готовиться к Новому году, покупать шубы, шапки, откладывать деньги
на кондиционеры (которые именно к зиме и надо покупать)... Заодно можно и подумать о самых мощных видеокартах,
лишенных вентиляторов, а следовательно, и шума. Ох уж этот пресловутый шум, ставший ныне самым ненавистным артефактом!
Уж готовы терпеть упрощенную трилинейку, уж даже и анизотропия с ущербами по углам не столь коробит взгляды,
а вот нагрузка на уши стала просто нетерпимой. Ведь уже и 350Вт блоки питания стали обыденным явлением! В системном
блоке просто жрутся киловатты, чадящие жарой и доводящие до истерик все устройства мониторингов. Кому как не вентиляторам
начертано все это выводить вон! Но, как известно, сила трения даже есть там, где атомы отполированны до блеска.
Отсюда и шум при трении вращающихся частей (даже если подшипники качения, катиться-то кто должен, а значит снова
трение и трение...). О, времена любезные эпохи Riva128, когда нагревы были несерьезными! Как быстро сгинули они!
Итак, самые последние и мощные 3D-акселераторы и шум систем охлаждения. Эта тема знакома многим и многим. На примере
FlowFX от NVIDIA мы познакомились КАК НЕ НАДО делать. Сегодня мы, думаю, попробуем познакомиться с тем, КАК НАДО
делать (разумеется, по убеждениям авторов безвентиляторных разработок). перед тем, как познакомиться с объектом
нашего рассмотрения, я традиционно приведу список статей по ATI R300/350.
Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются
функциональные особенности GPU ATI RADEON 9500/9700/9800
- Аналитический материал по особенностям архитектуры RADEON 9700 и
Microsoft DirectX 9.0
- Базовый обзор ATI RADEON 9700 Pro 128MB
- Обзор Gigabyte MAYA II R9700Pro 128MB производительность
на новом стенде на базе Pentium 4 2.53 GHz, а также соперничество с новым драйвером 40.41 от NVIDIA
- Обзор Hercules 3D Prophet 9700 Pro 128MB
производительность нового драйвера CATALYST 2.3 в 3DMark2001 SE, бенчмарки
Unreal Tournament 2003 DEMO final release
- Обзор PowerColor Evil Commando2 RADEON 9700 Pro 128MB продолжение
исследования производительности нового драйвера CATALYST 2.3 на базе игровых тестов, вопросы
качества 3D-графики
- Экстремальный разгон Hercules 3D Prophet 9700 Pro на базе ATI RADEON 9700 Pro
- Обзор ATI RADEON 9500, 9700 и Gigabyte MAYA II RADEON 9500
- Sapphire Atlantis RADEON 9500 128MB а также тестирование видеокарт в DOOM III v.0.02
- Обзор ATI RADEON 9500 PRO 128MB
- Обзор Gigabyte MAYA II RADEON 9500 PRO и Hercules 3D Prophet 9500 PRO более детальное
исследование анизотропной фильтрации у RADEON 9700
- Обзор RADEON 7500, 8500, 9000/Pro, 9700 Pro производства Sapphire Technology, вопросы качества анизотропии у RADEON 9700
- Обзор HIS Excalibur RADEON 9700 PRO
Тестирование в DirectX 9.0 RC0
- Сводное тестирование ATI RADEON 9500 64MB, 9500 128MB, 9500 PRO, 9700 и 9700 PRO
в DirectX 9.0: Часть 1 Игровые тесты и 3DMark2001, а также Soft9700!
- Сводное тестирование ATI RADEON 9500 64MB, 9500 128MB, 9500 PRO, 9700 и 9700 PRO
в DirectX 9.0: Часть 2 Тестирование в DirectX 9.0 синтетические тесты из RightMark 3D
- Обзор Sapphire Atlantis RADEON 9700 и RADEON 9700 PRO Ultimate Edition,
вариант в стихотворной форме
- Обзор YUAN SmartVGA RADEON 9000 64MB и RADEON 9700 PRO
- Обзор видеокарт на базе продуктов ATI производства Connect3D
- Обзор ATI RADEON 9800 PRO 128MB
- Обзор HIS Excalibur RADEON 9500 128MB (128bit)
- Обзор ATI RADEON 9600 PRO 128MB: Часть 1 игровые тесты и производительность
- Обзор Hercules 3D Prophet 9800 PRO 128MB и Hercules 3D Prophet 7500 128MB, а
также «разбор полетов» в свете скандала вокруг 3DMark03
- Обзор Hercules 3D Prophet 9800 PRO 128MB и Hercules 3D Prophet 7500 128MB (одной страницей)
- Обзор видеокарт на базе ATI RADEON 9200/9600/9600PRO/9800PRO производства Sapphire Technologies
- Обзор видеокарт на базе ATI RADEON 9800 PRO производства Connect3D, Gigabyte и CP.Technology
- Обзор видеокарт Sapphire Atlantis RADEON 9600 256MB, Sapphire Atlantis RADEON 9600 PRO Ultimate Edition 128MB,
Gigabyte RADEON 9600 PRO 128MB, Hercules 3D Prophet 9600 PRO 128MB
- Обзор Manli RADEON 9800 PRO 256MB на базе ATI RADEON 9800 PRO
Мы остановились на том, что некая компания решила оснастить свое творение особым кулером, у которого нет
вентилятора. Да, не зря такая присказка была. Эта компания Sapphire Technology, базирующаяся в Гонконге,
но по сути являющаяся дочерней структурой PC Partner мощного концерна, производящего неимоверно большой
ассортимент комплектующих, в том числе и видеокарты на базе процессоров от ATI Technologies.
Из материалов (список выше) по RADEON 9800 PRO мы можем узнать, что этот продукт изготовлен по 0.15 мкм техпроцессу,
имеет гигантского размера кристалл и весьма серьезно греется. Впрочем, не так фатально, как продукты от NVIDIA,
как ни странно, произведенные по 0.13 мкм техпроцессу. Мы уже убедились, что штатного простенького кулера с вентилятором
для охлаждения RADEON 9800 PRO вполне достаточно. И даже не нужны тяжелые медные радиаторы. Все-таки, забегая
вперед, хочется отметить странность: против 380 МГц чипа по 0.15 мкм противостоят 450 МГц по 0.13 мкм, и не могут
одолеть. Такое ощущение, что ATI и nVIDIA поменялись местами (во времена GeForce3/RADEON 8500 все было наоборот,
на 1 МГц у NVIDIA было эффективности больше). Но давайте по порядку.
И вот, инженеры Sapphire решили усовершенствовать свой и так High-End продукт и выпустить, скажем, точно такой же,
но лишенный привычного кулера и снабженный новым творением в виде двух огромных радиаторов (впрочем, это
просто ОЕМ-поставка от Zalman).
Давайте посмотрим на это чудо.
Плата
|
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
|
|
|
Карта имеет интерфейс AGP x8/x4/x2, 256 МБ памяти DDR-II SDRAM ,
размещенной в 16-ти микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.
|
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
|
Микросхемы памяти производства Samsung.
Время выборки у микросхем памяти 2.2ns, что соответствует частоте работы примерно
454 (908) МГц, память же работает на частоте 350 (700) МГц. Частота работы GPU 380 MHz.
Интерфейс обмена с памятью 256 бит.
|
|
|
Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
|
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
Reference card ATI RADEON 9800 PRO 256MB
|
|
|
|
Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
|
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
Reference card ATI RADEON 9800 PRO 256MB
|
|
|
Прекрасно видно, что перед нами просто копия эталонной карты, с которой сняли референс-кулер и одели другой.
Даже срез на радиаторе охлаждения памяти внизу справа от кулера остался (этот срез был ПОД референс-кулер
параллелограммной формы).
Рассмотрим систему охлаждения.
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
|
Вот и он, красавец. Система охлаждения состоит из двух массивных алюминиевых радиаторов (представляю, как
выломала бы AGP-слот видеокарта с медными радиаторами такого же размера), между которыми расположена медная
позолоченная трубка с легкокипящей жидкостью, которая, собственно, и является переносчиком тепла от лицевого
радиатора к заднему. Между трубкой и радиаторами в местах касания и теплопередачи имеется теплопроводная паста.
Система крепления такой массивной конструкции очень надежна. Это и болты непосредственно около чипа, и стяжки
между радиаторами поверх карты.
|
|
|
|
|
Очень хорошо, что радиаторы расположены относительно высоко на плате, и потом есть гарантия, что даже близко расположенные
от AGP-слота кулеры северного моста не станут помехой для установки такой видеокарты.
В целом, вот так выглядит эта карта в системной плате.
А это после 10 часов непрерывной работы в 3D. Радиатор уже накалился до-красна :-) (шутка, если кто не понял).
Прекрасно видно, что если PCI-карта имеет какую-либо периферию на оборотной
стороне, то она уже не встанет в первый слот, к тому же, при любом раскладе такая
карта будет мешать нормальному охлаждению видеоплаты.
Видеокарта поставляется в retail-упаковке
|
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
|
Впервые за историю выпуска RADEON 9800 мы видим, что хоть как-то упаковка стала отличаться от скучных стандартных
коробок. Да, по сути тот же бокс, в котором обычно продается продукция Sapphire. Но даже такая мелочь, как
окошко под пластиком, через которое видно саму видеокарту, притягивает к себе взор.
И все же, это продукт уровня High-End, да еще с такой изюминкой! Ну неужели нельзя было придумать что-то более
оригинальное, чем класть карту в обычный картон? Снова и снова скажу, что партнеры NVIDIA в этом плане более
отзывчивы, их изделия подчас приятно взять в руки, а также упаковка вызывает интерес и может стать решающим
критерием при условии, что остальные плюсы-минусы равны.
В комплект поставки входит руководство пользователя, диск с ПО, в том числе и фирменной утилитой Red Line,
о которой я уже рассказывал в материале по картам от Sapphire, две игры (Return
to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortuna II), переходники DVI-to-d-Sub, S-Video-to-RCA.
|
|
|
|
|
Установка и драйверы
Конфигурации тестовых стендов:
- Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
- процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
- системная плата DFI LANParty Pro875 (i875P);
- оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
- жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
- операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0a;
- мониторы ViewSonic P810 (21") и ViewSonic P817 (21").
- драйверы ATI версии 6.368.
VSync отключен, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА в приложениях.
Для сравнительного анализа приведены результаты видеокарт:
- Reference card NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra (450/425 (850) МГц, 256 МБ, driver 44.90).
Результаты тестов
Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что
на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки
этого параметра по следующим причинам:
- Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного
экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
- Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
- В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, «не дружащие» с теми или иными видеокартами.
Что касается протестированного экземпляра, то совместно с ViewSonic P817 и кабелем BNC Bargo
плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:
|
|
Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition
|
1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz
|
В целом, качество 2D отличное (повторяю, что у ДАННОГО экземпляра и в НАШИХ
условиях).
Результаты тестов: сравнение производительности исследуемых карт
Условные обозначения: ANISO 8xP Anisotropic 8x Performance (ранее этот
режим назывался Balanced), ANISO 8xQ Anisotropic 8x Quality, ANISO 16xQ Anisotropic 16x Quality.
В качестве инструментария мы использовали:
- Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo,
настройки тестирования все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,
конфигурации можно скачать тут
- Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки
тестирования: quality, S3TC OFF
- Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) OpenGL, мультитекстурирование,
ixbt0703-demo, настройки
тестирования все на максимальном уровне:
уровень детализации High, уровень детализации текстур №4, S3TC OFF, плавность кривых
поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и
r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !),
конфигурации можно скачать тут
- Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
- Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) DirectX 8.1,
Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
Если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.
В последнее время в Сети много материалов о том, что у карт от NVIDIA в UT2003 не работает как надо трилинейная
фильтрация. Это и бурлящие потоки на форумах www.beyond3d.com, и
статья на HardOCP и др. Мы в рамках рассмотрения того или иного теста будем
касаться этой проблематики, то есть анализировать не только чистую производительность.
Quake3 Arena
Ну примерный паритет. При сравнении с классом анизотропий Quality у RADEON 9800
скорость повыше, однако мы знаем, что качество самой функции у NVIDIA будет
выше. А при сравнении с классом Performance, где у NVIDIA есть уже свои
огрехи в виде упрощенной трилинейки и анизотропии на дальних объектах
RADEON 9800 теряет лидерство.
Давайте посмотрим, как обстоят дела с качеством этих функций. Вначале
кинем взгляд на чистую трилинейку (без анизотропии).
RADEON 9800
Как мы видим, все в порядке. Теперь при включении анизотропии 16х Quality:
RADEON 9800
То же самое, упрощения трилинейки нет, все работает в OpenGL полноценно.
Serious Sam: The Second Encounter
Наблюдаем некоторое отставание RADEON 9800 от соперника в тяжелых режимах, когда без оных продукт Sapphire
лидирует. Однако и в при сравнении анизотропии уровня Quality/Quality чуть-чуть выходит вперед. В целом также
паритет, учитывая более высокое качество АА4х у RADEON 9800, чем у GeForce FX 5900.
Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)
Ну здесь лидерство RADEON 9800 очевидно, оно есть в бОльшем числе случаев. Хотя надо отметить все же, что при
сравнении анизотропии уровня Performance (NVIDIA)/Quality (ATI) GeForce FX 5900 берет верх своей оптимизацией самой
анизотропки, плюс упрощением трилинейки. Это уже на выбор читателей кому что нравится.
Code Creatures
Я не зря выбрал версию 44.90 от NVIDIA для сравнения. Как показали наши исследования (о них более подробно вы
сможете прочитать в ближайшем материале по FX5900 Ultra), именно в этой версии, скорее всего, были временно убраны
заточки NVIDIA под данный бенчмарк. Плюс заработала полноценно анизотропия. И вот что мы получили: подавляющее
преимущество RADEON 9800! Я привел еще данные тестирования FX5900 с Anti-Detect, что доказывает отсутствие заточек
в 44.90. К сожалению, Anti-Detect пока работает только в версии Детонатора до 44.65 включительно, а там еще есть
проблемы с анизотропией, она просто не включается, поэтому сравнить работу с AD можно только без анизотропной
фильтрации. Кстати, автор Anti-Detect-а Алексей Николайчук AKA Unwinder пока размышляет на тему как драйвер от NVIDIA
может не включать анизотропию в этом тесте (при ее форсировании), если включен Anti-Detect. Очевидно, что последний
работает, и драйвер «не в курсе», что запущен именно этот бенчмарк. По каким признакам Детонатор не включает
эту функцию? Вопрос пока открыт, мы разбираемся :-).
Unreal Tournament 2003
Вот мы и подошли к самому интересному на сегодня тесту. Но прежде посмотрим на скорости. Снова в целом видим
примерный паритет (в каких-то режимах выигрыш у FX5900, в каких-то у RADEON 9800). При выключении оптимизаций
у FX5900 его скорость резко падает, и выигрыш у RADEON 9800 просто колоссальный. Насчет того почему NVIDIA
в UT2003 использует оптимизации, а в Unreal II (игра на том же движке) нет, мы уже говорили. Это действительно
странно. Да, я напомню, что исследование с Anti-Detect по драйверам ATI показало, что заточек нет ни в одном игровом
тесте (3DMark я не учитываю, ибо от него мы отказались). Именно поэтому результаты FX5900 с Anti-Detect мы смело
можем сравнивать с результатами RADEON 9800 без оного.
Теперь самое интересное качество. В настройках UT2003 можно включать как трилинейку, так и задавать уровень
анизотропии. Включим только одну трилинейку, режимы работы у обеих карт (ATI/NVIDIA) High Quality. Подкрашивание
MIP-уровней осуществляется из консоли переменной "FirstColoredMIP 1".
RADEON 9800
FX 5900
FX 5900 with Anti-Detect
О как! За NVIDIA снова грешок замечен. Не в этом ли и состоят так называемые оптимизации, за которые так ратует
NVIDIA, когда ее специалисты с жаром уверяют, что заточек нет, а есть только несущие одни плюсы оптимизации. Да,
несмотря на то, что в драйверах выставлен пресет Quality, трилинейка упрощена. Anti-Detect вернул все на свои места.
Конечно, судя по разнице скоростей, от одной трилинейки таких различий не может быть, разумеется, оптимизации
что-то еще делают. Но факт остается фактом. Справедливости ради надо отметить, что чисто по внешнему восприятию
в игре разница между упрощенной и полноценной трилинейками не ощущается, границы MIP-уровней не бросаются в глаза.
А теперь форсируем в драйверах анизотропию 16х и 8х, соответственно, при установках Quality и Performance (в самой игре,
подчеркну, анизотропия выключена).
RADEON 9800 Quality
RADEON 9800 Performance
FX 5900
FX 5900 with Anti-Detect
И снова сюрприз! На сей раз уже от обеих компаний! Ну насчет NVIDIA и так ясно было по предыдущему тесту без
анизотропии, что трилинейку они упрощают, и Anti-Detect это лишний раз доказал, а вот что с ATI? Напрашивается
нехорошая мысль... Ведь трилинейки нет вообще! Но посмотрим дальше.
А теперь включим анизотропию в самой игре правкой ut2003.ini, отключив ее форсирование в драйверах.
Ага! Вот и полноценная трилинейка появилась у RADEON 9800! Получается, что драйвер определяет игру, запрашивает
у той знает ли она об анизотропии, и если игра выдает драйверу, что «не умеет», форсирование анизотропии идет
успешно, ничего не портится. А если «умеет», то... по логике вещей драйвер должен при
форсировании анизотропки «преодолеть» настройки в самой игре и выставить то, что задал пользователь.
Либо просто отдать распоряжение этой функцией в игру, и пока там не включат фильтрацию, она работать не будет.
Оба варианта логичны, хотя второй все же странный, ибо зачем тогда нужно ФОРСИРОВАНИЕ? Однако работает ТРЕТИЙ
вариант: драйвер ATI все же детектит игру, запрашивает выставленный уровень анизотропии в ней, и если функция
в игре выключена, то... делает упрощение трилинейки.
Как мне пояснили специалисты из ATI, а также на форуме Beyond3D это широко обсуждалось, данная ситуация возникла
из-за особенности работы контрольной панели драйверов ATI, когда в режиме Quality трилинейная фильтрация осуществляется
только для 0-й текстурной стадии, все остальные же идут с билинейкой. Это существует для всех игр, понимающих
самостоятельно анизотропную фильтрацию. Однако из-за особенностей мультитекстурирования в UT2003 мы видим такую
неприятную картину. Да, это недостаток, и программисты ATI должны решить данную проблему, ждем следующих версий
драйверов.
Ну что касается FX 5900, то там картина та же, без Anti-Detect-а полноценной трилинейки просто можно не ждать.
А теперь оставим включенной анизотропию в самой игре, плюс форсируем ее в драйверах.
Драйвер не понял, чего от него хотят, обиделся и вырубил трилинейку вообще :-) Причем это касается обеих карт.
В общем, картина ясна: виноваты все, в том числе и авторы игры.
- ATI: полноценная анизотропия с трилинейкой работают ТОЛЬКО при выставлении
оной в самой игре, а это надо руками править ut2003.ini, что догадается сделать не каждый геймер. Сами виноваты,
на чистую рубашку отсутствия заточек в тестах наляпали грязных пятен. Неприятно, даже если иметь в виду объяснения
специалистов ATI по этому поводу.
- NVIDIA: заточки были, есть и будут, вот лозунг дней калифорнийской дивы...
- Авторы игры: уж если вводите в игру умение управлять анизотропной фильтрацией, то зачем стыдливо это прятать
от пользователя? Внеси в панель опций игры и делов-то!
Тему мы продолжим в следующем тесте, ведь он на том же движке.
Unreal II: The Awakening
Что касается скоростей, то тут у RADEON 9800 все волшебно и шоколадно. Заточек под эту игру со стороны NVIDIA
нет, о чем мы уже говорили выше.
А теперь вернемся к теме качества трилинейки совместно с анизотропией. Включим форсирование класса Performance.
как известно, у RADEON 9800 это означает полное отсутствие трилинейки, а у FX 5900 сильное ее упрощение.
Все вроде логично. К сожалению, подкрашивание MIP-уровней в Unreal II идет очень странно, окрашивается все, начиная
со второго уровня в черный цвет. Впрочем, границу между MIP очень хорошо это показывает.
Теперь форсируем анизотропию в режиме Quality, где должна работать полноценная трилинейка:
И тут все на своих местах, трилинейка есть. Вопрос: ну почему же такие сложности в UT2003, где есть бенчмарки,
и почему их нет в Unreal II, не дающий стандартных тестов? Ответ читатели сами найдут...
RightMark 3D
Ну здесь победа RADEON 9800 ожидаемая и очевидная. Хотя некоторые поклонники продуктов FX 5900, особенно уже
купившие по супер-ценам даже 5900 Ultra, будут долго спорить, доказывая ненужность этих шейдеров в ближайшее
время, а, мол, когда игры такие выйдут, эти все карты уйдут в middle-end. Время покажет, однако пока никто
не доказал, что они правы. Я понимаю их чувства: отдать полтысячи долларов, получить мощный, даже по внешнему виду,
девайс, работающий на 450 МГц, а тут какая «вшивая» внешне карта с ее 380 МГц уделывает его покупку как
котенка... Что поделать. Кому скорости в Quake3, а кому скорости в будущих шейдерных играх...
|
Выводы
Очевидно, что ныне есть два самых мощных акселератора: RADEON 9800 PRO 256MB и GeForce FX 5900 Ultra. Но постепенное
исследование тех или иных манипуляций в тестах со стороны nVIDIA ведет к тому, что RADEON 9800 PRO может стать
где-то даже лидером. Единственное, что малопонятно, зачем переплачивать такие деньги за лишние 128 мегабайт. Скорость
они увеличивают на мизерные проценты.
Очень неприятно резанула ситуация с UT2003, когда в драйверах ATI были найдены недостатки по работе с приложением,
умеющим управлять анизотропией.
Да, я понимаю, что на форумах Beyond3D это все обсуждалось, представители ATI били пяткой в грудь, кивая на то,
что авторы игры вот так вот анизотропию спрятали... Но все же, бардак с трилинейкой видеть, и только в ЭТОЙ игре,
это неприятно.
Что касается самой видеокарты. Я тут внесу добавление по своим впечатлениям. Да, греется эта конструкция, конечно,
очень сильно. При тестировании ВНЕ КОРПУСА радитор нагревался после 10 часов работы в 3D до 70-75 градусов Цельсия!
Можете представить себе, как оно будет греть внутренности системного блока! Поэтому всем говорю: Если корпус
не имеет продувки, если в нем нет вентиляции, карты с такой системой охлаждения ставить угробить и карту, и что-то
еще из внутренностей системника!
В целом, Sapphire Atlantis RADEON 9800 PRO 256MB Ultimate Edition может дать пользователю:
- Очень высокую скорость в 3D-графике, практически лидер в 3D;
- законченное современное технологичное решение с поддержкой DX9;
- отсутствие шума от вентилятора на карте (правда при необходимости продувать корпус, а это установка тех
же вентиляторов, этот плюс может упасть до нуля);
- удовольствие от внешнего вида такого «ДЕВАЙСА» :-).
Надеюсь, что цена будет адекватной.
Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в
наших 3DGiТогах.
Благодарим представительство компании
«Sapphire Technologies» в России
за предоставленную на тестирование видеокарту
|
| |
| Комментарии? Поправки? Дополнения? anvakams@ixbt.com
|


Copyright © by iXBT.com, 19972008. Produced by iXBT.com
|
|
|