Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
То, что переиздали, в целом молодцы. Но лично я бы предпочёл, чтобы их чутка осовременили.
Допустим, играть в RE2 Remake и RE2 оригинал — это небо и земля.
Фиг с ним, с графоном и новомодными анимациями. Можно без них. Игру геймплейно прилизали, гейм-дизайн переработали.
Я недавно бегал в отечественный мобильный ассиметричный мультиплеер Mimicry.
По задумке шикарно. Классическую синглплеерную The Thing до сих пор прохожу с огромнейшим удовольствием. Аналогов нет.
А «Нечто» Карпентера вообще засмотрел до дыр. К приквелу, кстати, тоже отношусь тепло, несмотря на несуразный местами графен.
И в Mimicry, как бы, вайбы тоже присутствуют. 10млн. пользователей в Google Play. Онлайн живее всех живых.
Но ты туда заходишь, все олды суетятся, чего-то делают, а ты выполнил пару задач и дальше непонятно. Всё, интерес закончился.
С другой стороны, недавно на мобилки вышла классика — оригинальная трилогия Tomb Raider. 10К пользователей.
В тоже время на сенсоре есть откровенно дешёвый отечественный «Инди Джонас» (100К пользователей) и недорогая семейная инди-головоломка в антураже Tomb Raider под названием Sibling Adventures (500К пользователей).
Играть в последние две в разы интереснее, чем в классику, и судя по их популярности — не только мне.
Геймплей затянул.
Так что я теперь тоже в танковом братстве. Уже есть пробитие и далеко не одно. Мушку на дуле спилил, как и положено.
Посмотрим надолго ли меня хватит.
Спасибо за статью.
За обзор спасибо. Почитать прикольно.
В их играх сильные черты — грамотный гейм-дизайн, отличная оптимизация и понятная простота концепции.
Допустим, в серии Horror Tale (наиболее любимая мной серия игр Euphoria Games) тебе дают несколько локаций с кучей закрытых проходов и множеством предметов-«ключей» от этих проходов. «Ключи» от проходов одной локации могут быть разбросаны на других локациях.
Под «ключами» я подразумеваю не только непосредственно ключ. Для разрезания цепей ищем кусачки, для разгадывания кода на плакате-подсказке необходимо стереть застоявшуюся краску растворителем и так далее.
Некоторые «ключи» комбинированные из нескольких предметов.
При этом носить с собой одновременно можно очено ограниченное количество предметов. Ряд предметов неплохо спрятаны. Локации путанные. Тут не получиться раз пробежаться по всем локациям, собрать все предметы, чтобы за второй заход всеми полученными предметами открыть все «двери».
Если заранее знать, где что лежит, и кто что открывает, то каждая игра серии проходится за часок.
Фишка в том, что каждая локация — это головоломка, где ты должен дотумкать, какой предмет, зачем нужен. Расположение предметов на карте может меняться при перепрохождении. Число жизней ограниченно. Потратил все жизни — вся игра сначала.
Второй момент в гейм-дизайне, который мне понравился — адекватное структурирование локаций под догонялки с маньяком.
В большинстве хорроров, включая The Dark Descent и Soma, с этим есть проблемы.
В Horror Tale не надо долгими минутами сидеть под кроватью, в шкафу или ещё где в ожидании, когда маньяк свалит. Тут есть такая возможность для любителей этого дела, но это даже не план «Б», а план «Г» или «Д», то есть мера, которой имеет смысл пользоваться в последнюю очередь.
В Horror Tale не надо долгими минутами выглядывать из-за угла кишки коридора, ожидая когда же маньяк продвинется по коридору чуть дальше, чтобы ты мог пройти в следующее помещение. Тут нет прямых коридоров с одним выходом. Тут даже здания или подземка зациклены по структуре. Часто локации просторные. Игра всегда даёт обходные пути, всегда даёт возможность уйти от маньяка и не терять время на прятки и ожидание. Особенно хорошо это сделано в 3-й части.
Геймплейно мне серия очень понравилась. И хотелось бы, чтобы все хорроры в плане структуры уровней брали пример.
Но буду пробовать. В своё время.
Игрища с текстами и гитарой, допустим, у меня заняли 5 лет. Это были интересные 5 лят. Я много с кем познакомился, много чего узнал. Поигрался с текстами, побрынчал струнами. По итогу даже исполнителя нашёл классного. Так родилось две замечательные песни.
Но продакшн и особенно маркетинг стоят денег. У исполнителей есть различные ограничения, продиктованные им продюсерскими центрами. То есть если в это нырять, то это надо прям нырять, и кошельком, и всем своим временем.
У меня же другие приоритеты в жизни. Лет в двадцать мог бы и надо было бы нырнуть. Всё равно ветер в пятой точке гулял. Так хоть с большим толком этот ветер гулял бы. Но в 20-цать думаешь о другом, боишься не успеть нагуляться. Я нагулялся.
С геймдевом ситуация схожая. Сам всю разработку я не потяну. Есть ряд направлений в разработке (практически все), которые мне не даются, или даются сложно, или не интересны. Эти направления надо перекрывать кооперируясь с настоящими разработчиками.
Мне интересна сценаристика и гейм-дизайн в первую очередь.
Во время прохождения игр голова постоянно подкидывает идеи, как можно было бы разнообразить повествование, на чём его сосредоточить, как было бы удачнее собрать имеющиеся геймплейные механики и левел-дизайн воедино.
В играх часто не хватает мелочей, которые по сути делаются-то легко.
Типа, проложить вот этот уровень не коридорно, а пустить вот тут проход поверху, а вот тут вдоль сквозь стены и стелс будет в разы интереснее.
Вот тут к основным уровням сюжетки добавить дополнительные аналогичные уровни под гринд опыта.
Вот тут первую миссию немного упростить, убрав какой-то неудачный элемент, потому что явно на этом уровне отсечётся процентов 90 игроков, а игра так-то классная в дальнейшем.
И так далее.
Однако таких идейных советчиков полный интернет.
Плюс, у меня был опыт взаимодействия с разрабом. Мою базовую концепцию (главную ветку) сюжета приняли. Это классно. А все идеи по насыщению уровней — отмели. Что гейм-дизайнерские идеи. Типа, стелс с прятанием по шкафам — это зашквар. Это скучно. Прятки в прямых коридорах не работают. Что сценарные. Типа, уровни пусты, не несут смысловой нагрузки и оттого не вызывают отклика.
По итогу я и от идей с рок-байками, и от идеи искать себя в геймдеве отказался осознанно, получив для себя достаточный опыт и приняв взвешенное решение.
Если хватит вдохновения и времени, то к концу года постараюсь книгу написать. В голове у меня это выглядит, как семейные сказки в духе КиШа. Как бы с мистикой, но без жести. Опыт уже был, в коротеньком рассказе. Семье очень понравилось. Месяц им перечитывал вслух, не отставали. Другой публики мне и не надо.
А в остальном я блог веду и не жужжу. Мне для души хватает.
Повторюсь, вам успехов.
Но этот день не сегодня, к сожалению.