Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Вы на полном серьёзе сравниваете Evil Within и Forest? Ведь вы говорите, что обе игры survival-horror?
В Evil Within можно умереть от голода? В ней можно умереть от насморка?
Жанра survival в вашем миропонимании не существует?
Вы серьёзно считаете, что Forest по жанру ближе именно у Ewil Within, а не Subnautica или No Man's Sky? Просто потому что в двух последних не страшно?
Это логика такая?
Опять ориентируетесь на грёбаную Википедию?
Википедия вам скажет, что блокада Ленинграда была тупорылым решением Сталина, и что миллионы людей погибли просто по прихоти вождя. А фашистская германия никакого геноцида советского народа не проводила.
Вы в это тоже поверите, потому что так написано в Википедии?
Ведь Википедия более надёжный источник, чем материалы международного Нюрнбергского трибунала. Верно?
Я повторюсь, давайте завязывать.
Напишите несколько статей о жанровой принадлежности игр. Одна статья — один жанр.
Я думаю, людям будет интересно.
И пройдите Dead Space 1 и 2 от начала до конца на хардкоре.
Это прям принципиальный вопрос.
Заодно сможете написать статью, как уровень сложности влияет на ощущения от игры.
А то получается, что по вашему мнению уровни сложности введены просто по-приколу. Просто чтоб игру затянуть.
Вам спасибо за диалог. Отвечать под этой статьей и на эту тематику больше не буду.
avatar
Forest — это просто survival. Это выживач.
Если в вашу любимую Resident Evil добавить глубокий крафт, обязательное строительство, добычу руды, необходимость постоянно пить, есть и испражняться в туалете, то она перестанет быть survival-horror. Она превратиться в survival, в выживач.
Если в вашей любимой Resident Evil сделать патроны в пистолете бесконечными, а полоску жизни восстанавливаемой как в Call of Duty (убрав все аптечки), то Resident Evil превратиться в обычный шутан.
Вы говорите про сугубо субъективные вещи.
Вам в Dead Space не страшно, поэтому Dead Space не survival-horror.
В Forest и Evil Within вам страшно, поэтому они survival-horror.
Проведите простой эксперимент:
Пройдите на максимальной сложности от начала и до конца Dead Space и Dead Space 2.
После чего вернитесь и повторите мне, что эти игры нифига не страшные, что в них нет изоляции и уязвимости героя.
Заодно сможете об этом написать офигенную статью.
Я в курсе, что все жанры переплетены. Что каждая хорошая современная игра — это смешение жанров, а не один единый жанр.
Объединени в жанры весьма условно.
Но суть объединения в жанры состоит в том, чтобы геймеры могли легче подбирать игры под себя.
Если геймеру нравится формула Resident Evil, то вполне вероятно, что ему понравится и Evil Within, и Dead Space, и Pragmata, и TLOU.
Если сложности в TLOU и Dead Space ему будет маловато, он просто выставит хардкор.
Если любитель Resident Evil не любит долбить руду, строить домики и обслуживать протагониста в режиме Тамагочи (кормить, поить и попу вытирать), то ему никогда не понравится Forest. Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить, поить протагониста.
Если в Forest на более низком уровне сложности всего этого делать не надо, то на более низком уровне сложности Forest приобретает черты совсем другого жанра.
Для примера, в Subnautica на уровне сложности «Исследование» (точное название могу путать) у тебя нет вообще никаких угроз. Ты можешь нифига не строить, не есть и не пугаться от монстров.
На уровне сложности «Исследование» игру можно гриндить в режиме банального «квеста».
На уровне сложности с перманентной смертью в Subnautica пипец как страшно. Потому смерть означает начало игры заново.
Там волосы дыбом становятся, когда ты опускается в глубины и слышишь рык какой-то новой твари.
И протагонист жуть как уязвим. И изоляция в подводных пещерах просто невероятная.
Но Subnautica не превращается в survival-horror от того, что мне в ней вдруг стало страшно.
Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить протагониста, на хардкоре — особенно часто.
Вы чисто для себя проведите исследование о принадлежности игр к жанру survival-hortor.
Почитайте уже эту долбаную Википедию до конца. Там говорится про ограниченность и поиск ресурсов.
Напишите об этом статью. Можно сеть статей по разным жанрам. Это будет интересно.
А наш диалог надо закрывать. Успехов вам.
avatar
И, кстати, у меня вопрос:
Если Evil Within 3 выйдет с открытым миром, но с тем же самым напряжённым геймплеем, то игра перестанет быть survival-horror?
Типа, огромная открытая жуткая локация, где мы выживаем при постоянной нехватке патронов в окружении монстров.
Но раз нет изоляции, раз мир открытый, то уже не survival-horror?
А если при этом там будет куча высотных зданий, куда ты входишь и оказываешься в изоляции.
То получается, что в открытом мире это будет шутер, а в здания survival-horror? Логика такая?
А в чём тогда претензия по поводу GTA?
Если мир GTA населить монстрами. Если патронов и аптечек будет вечно мало, если для машин придется искать бензин, если придется искать целые машины, чтоб ими управлять. То почему на этой базе нельзя сделать survival-horror?
Или автомобили и survival-horror несовместимы?
А если в Evil Within появятся миссии за рулём тачки? Тоже нет. Будет выписана из жанра?
avatar
При чём тут, ёшкин-кошкин, ГТА?!
1.Вы сами говорите «изоляция и уязвимость».
В Pragmata узкие коридоры, замкнутые помещения — это не изоляция? Тогда что изоляция? Открытый мир ГТА изоляция? ОК. Хороший план, отличное описание.
2.В Pragmata на хардкоре тебе легко дают трынды. Это не уязвимость? А как тогда расшифровать термин уязвимость?
3.Вам мало хоррора в Pragmata? Ну вообще-то образы роботов в игре намеренно сделаны пугающими с частым эффектом зловещей долины. Лично вас не пугают? ОК. Я повторюсь далеко не всех пугают некроморфы в Dead Space. А есть люди, которые вообще не пугаются монстров и потусторонней фигни. Если опираться на их восприятие, то хоррора вообще не существует.
А хоррор, если вы почитаете про этот жанр не только в видеоиграх, а и в литературе, кино, то хоррор — это не обязательно про кишки и кровь по всем коридорам.
Про кишки это уже боди хоррор.
То есть отсутствие кишок в Pragmata не означает, что она не может считаться хоррором.
4.Вы взяли формулировку из Википедии. Я повторюсь, сама Википедия уточняет в жанре про нехватку ресурсов и жёсткий менеджмент с их постоянным поиском.
В Pragmata на хардкоре это есть. В Dead Space это есть.
5. У вас уникальная логика.
В Evil Within мы валим монстров.
И в Dead Space валим монстров.
В Evil Within мы замкнуты в этом непонятном мире сознания или типа того.
В Dead Space мы изолированы на станции
В Evil Within на хардкоре мы постоянно выживаем из-за нехватки ресурсов.
И в Dead Space на хардкоре мы выживаем из-за нехватки ресурсов. Повторюсь, я там пол игры бегал с вечно пустым боезапасом, со здоровьем вечно на нуле, в постоянном поиске ресурсов.
В Evil Within мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
И в Dead Space мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
Но Evil Within — это survival-horror.
А Dead Space, по вашей логике — шутер.
Офигенно. Прям никаких противоречий.
Да ещё и Outlast по вашему мнению — survival-horror.
Хотя там их темы нехватки ресурсов только батарейки, ёлки-иголки.
И мы не можем дать трынды монстрам.
То есть вы распределяете игры по жанрам как вам заблагорассудится.
Хочу так думаю, хочу по-другому.
Я ж вам не говорю, что Escape from Tarkov — survival-horror.
Я не говорю, что Рэтчек и Клан на хардкоре — это survival-horror.
Я сравниваю несколько абсолютно похожих по геймплею и атмосфере игр и утверждаю, что они одного жанра:
Resident Evil, Evil Within, Pragmata, TLOU, Dead Soace.
Там везде есть изоляция и уязвимость, везде есть атмосфера напряжения и страха. А ещё, етить-колотить, нехватка ресурсов. Почитайте статью Википедии прежде чем что-то утверждать.
Почитайте отличия хоррора и survival-horror.
Нельзя в распределении жанров опираться только на личные впечатления. «Тут мне страшно, а тут мне не страшно».
«Тут пять патронов в рожке, а тут пятьдесят. Где меньше патронов, там больше хоррора.» Нифига. Потому что в Dead Space на эти пятьдесят патронов в рожке на тебя наваливают монстров пачками, которые жрут эти патроны в режиме пулеулавливателя. И ты, что в Evil Within ходишь с голой *опой, отмахиваясь от монстров бутылками. Что в Dead Space на хардкоре ходишь вечно с голой *опой, отмахиваясь от монстров всяким хламом с помощью телекинеза.
И то, что при этом протагонист в Dead Space не рахит, тот что он умеет ходить — это нифига не определяющий признак жанра.
В терминологии жанра survival-horror нигде не говорится, что это симулятор инвалида.
avatar
Суть разделения по жанрам в поиске схожего геймплея. Чтоб геймерам было проще искать то, что им интересно.
В трилогии Outlast (уже квадрологии, если Кооп считать) мы можем только бегать от маньяков, а не стрелять им в головы.
Outlast геймплейно — это хоррор, как и Amnesia, и Soma.
Изоляция и уязвимость — это не геймплейные механики, это припадочный бред Википедии.
Притом, что ещё год назад я смотрел в Вики этот термин и там вполне неплохо разъяснялась суть.
Evil Within и Outlast это нифига не похожие игры.
В Ведьмаке 3 в пещере против высокоуровневого василиска тоже есть изоляция и уязвимость. Но игра от этого не становится survival-horror.
Я понимаю, откуда вы взяли этот термин. Но это тупейший термин для того, чтобы описать им жанр.
Тупее только терминология в современных учебниках, по которым учат наших школьников.
Лично я отличаю так:
Survival — это когда куча показателей смертности (голод, обезвоживание, радиация и куча-куча других радостей).
Туда обычно ещё Крафта накидывают со строительством и долбёжкой породы. Это, допустим, No Man's Sky, Subnautica, The Long Dark и всё такое.
Horror — это когда персонаж ничего не может противопоставить противнику. Только ходить, бегать и прятаться по шкафам и кроватям. Это Outlast, Soma, Amnesia, Observer и всё такое.
Survival-horror это нечто среднее между экшоном и хоррором. Когда стрелять в монстров либо бить их ты можешь, но твои ресурсы ощутимо ограничены, что не позволяет тебе превратить игру в Call of Duty.
В той же Википедии разъясняется дальше по тексту про нехватку и поиск ресурсов, патронов, как особенность геймплея.
Уровень сложности имеет огромное значение для определения жанра. Потому что хорошо налаженные уровни сложности в корне меняют игровой процесс.
Грубо говоря, Pragmata на хардкоре — это чистый survival-horror. Будете вы боятся роботов или нет — это уже ваше личное дело. Страх — штука очень субъективная. Формально скримеров в игре хватает, изоляция есть и герой на хардкоре очень уязвим. А самое главное — вопрос менеджмента ресурсов выходит на первое место.
Тоже самое в Dead Space. На лёгком уровне сложности — это простейший медитативный тир с кучей патронов. Если лично для вас некроморфы не страшные, то игра вас пугать не будет.
На хардкоре у тебя в рожке всё ещё десятки патронов, а не 3-5, как в Резике. Но баланс там такой, что тебе вечно не хватает патронов. Я ко второй половине Dead Space 2 начал проходить по принципу хорроров — тупо убегал от монстров. Потому что мне банально не хватало патронов. И для меня прям стало огромным открытием, что оказывается от монстров в Dead Space можно убежать. Главное доскакать до сейвпоинта с закрываемой дверью.
avatar
Вам спасибо за беседу. Вы отличный собеседник и прекрасный блогер. Пример для меня. Успехов вам.
avatar
RDR2 искренне считаю неплохой комедией, но никак не драматичным произведением. Драма Артура Моргана там настолько лобовая и натянутая, что аж противно.
В такую банду вообще не веришь. Авторы так и не определились, они нам реальную банду показывают или цирк на выезде.
Если банду, то ребята и девчата там действовали бы в разы жёстче. Но даже там, где банда типа жестит, авторы их максимально обеляют, максимально сглаживают углы. Особенно обеляя Артура Моргана.
Он грёбаный бандит, его вообще не жалко.
Все эти попытки показать его таким повесточно-классным, борющимся за права чернокожих, права индейцев, права женщин. Тьфу, блин. Ну что это за детский сад?!
Каждый бандит должен сидеть в тюрьме. Это база.
А попытка из него лепить пушистого зайчика — жалкая работа бездарных сценаристов.
Геральт в Ведьмаке 3, если что, тоже тот ещё бандит, несмотря на все мои попытки поступать, типа, правильно. Он моими руками перефигачил кучу народу за прохождение, просто потому что это ему нужно. Но поляки Геральта и ведьмаков не обеляют, пытаясь налепить на них нелепые белые ушки и присобачить сзади пушистый хвостик. Там все противоречия их поступков и профессии показаны прямо, как есть.
RDR2 в качестве комедии хороша. В качестве симулятора ходьбы на лошади — вообще идеальна. Но в качестве драмы игра не работает. Артур Морган заслужил свою судьбу. Там плакать не по кому. Я б лучше за Мика Белла поиграл. Вот это нормальный персонаж в своих реалиях.
avatar
Вы TLOU1 и в особенности TLOU2 пройдите на максимальной сложности. И потом доказывайте, что это не survival-horror.
То, что персонаж в большинстве survival-horror — это рахит, который не умеет быстро ходить — не признак жанра, а технические ограничения отдельных команд.
Признак жанра — суровый менеджмент ресурсов в виде патронов и аптечек.
Dead Space 1 и 2, если что — это крутейшие представители жанра survival-horror всех времён, если проходить их на максималке. Такая сложность TLOU и не снилась.
Но это не отметает того, что на хардкоре в TLOU 1 и 2 ты тоже каждый патрон считаешь, каждой заточке рад, как Новому году. Это именно survival-horror.
То, что там есть уровень сложности для яслей и детского сада — это уже дань массовой аудитории.
avatar
Вы плохо знаете учёных.
Если человек верен своему делу, если он ставит его в приоритет, то он и идёт до конца. А в стрессовой ситуации логика далеко не всегда работает идеально, мягко говоря.
По такой логике полицейским нет смысла рисковать своей жизнью ловлей бандитов. А они рискуют каждый день. Ловишь наркомана, он элементарно загоняет тебе спидозный шприц в руку и вуаля. А это база, если что у опытных дилеров и наркоманов.
Но почему-то с наркоторговлей продолжают бороться.
Идти на смерть в армии тоже вроде как не логично. А у нас каждый день гибнут герои, отдавая свои жизни за наши.
Учёные неоднократно в истории ложили свою жизнь на алтарь науки.
Врачи постоянно рискуют, каждый день общаясь с больными.
Если человек выбрал своё призвание, он следует своему призванию.
avatar
Во-первых, если бы Джоэл за ящик калалашей готов был убить Марлин, то он сделал бы это вначале игры.
Она уже тогда его кинула. Этот товар уже ему принадлежал, ему обязаны были его отдать.
А ещё Марлин была одна. И она была ранена.
Её убийство было бы ему на руку со всех сторон.
И обидку за товар закрыл, и за голову главы Цикад получил бы плюс в карму у местных.
Во-вторых, все остальные доводы мной уже разжёваны многократно в прошлых комментах.
Вам этих доводов мало. Ваше право.
По такой логике получается, что в вашем мире видеоигр с хорошим сюжетом не существует.
Потому что любому сюжету, который вы будете хвалить можно предъявлять за логику аналогичным путём, натягивая сову на глобус.
И это не говоря, что у TLOU1 специфический жанр. Survival Horror, как бы, глубоким сюжетам не особо сопутствует.
За всё время существования жанра, из сюжетных игр про глубину в жанре survival-horror лично я сходу могу вспомнить разве что серию Silent Hill (где только у F реально нормальные подсмыслы) и TLOU.
Если гуглить, наверняка ещё чего накопаю, вспомню. Но это надо прям вспоминать.
Это тебе не классические повествовательные RPG, где глубокий сюжет — скелет, на котором весь жанр держится.
avatar
Про врача тоже логику считаю необоснованной. Для интереса пообщайтесь с полицейскими. И опытные вам расскажут, что во время взятия письменных объяснений с подозреваемого рядом с ним даже канцелярию на столе ставить нельзя.
Человек в состоянии аффекта вас голыми руками легко задушит, а уж обычным карандашом наделает такого, что смерть покажется подарком.
Я на месте Джоэла поступил бы один в один также в том злосчастном кабинете с тем злосчастным врачом.
Я бы Элли ырачу в лапы не привёл. Но я бы и не дошёл живым до Цикад в тех реалиях. А Джоэл дошёл. Мы разные люди, однако его выбор конкретно по врачу лично мне абсолютно понятен и вопросов не вызывает от слова совсем.
В той ситуации вообще не до сантиментов и не до человеколюбия.
Логику врача я тоже понимаю. Он — учёный. Для него вскрытие Элли — дело всей жизни. Гриб в её мозгу для него значительно важнее собственной жизни.
Да, на самом деле вскрывать череп, убивая единственный в мире источник антидота от зомби апокалипсиса — это тупо. Вот тут можно было бы обоснованно докопаться до логики Дракмана.
Но зачем? Понятно, что намеренное авторское допущение.
Это простой вопрос про жизнь ребёнка и жизнь миллионов.
Этот вопрос в экшенах ставят не часто.
Дракман поставил. Нормально, качественно поставил. Сделал реально нетупую игру с философскими подсмымлами массовой. Потому что толпа шла туда за дорогим кинцом и попкорновым экшоном, а получали философскую драму.
Авторы TLOU1 — большие молодцы. Больше бы таких произведений.
avatar
Кто там кого кинул помню плохо. Давно играл. Но уж больно эти доводы похожи на натягивание совы на глобус.
Ожидать от разоруженного Джоэла, что он в отместку за не полученную награду попрёт голыми руками на армию вооружённых солдат — это странно.
Он попёр на них именно потому, что жизнь Элли стала для него важнее собственной жизни. Это невозможно было спрогнозировать.
Можно начать нудить о том, что Марлин стоило как следует выведать всё у Джоэла, тогда она узнала бы, как Элли дорога Джоэлу.
Но при такой логике, уважаемые сценароведы, любой сюжет любого художественного произведения можно обвинить в отсутствии логики. И тогда смысла писать интересные сюжеты просто не имеет никакого смысла.
По такой логике сюжет Bioshock 2 тупой, нелогичный и вообще дно. Сюжет Mass Effect 1 — дно. Линия Кровавого Барона и Ведьм в Ведьмаке 3 — дно. Всё дно.
Только идиотские сюжеты серии RE не дно, потому что это трэш, а трэш имеет право быть дном.
А всё, что не трэш мы разберём на винтики и докажем, что сюжет там — дно.
Ну, успехов вам тогда жить в индустрии, где все сюжеты будут клонами RE. А чё? Написал фигню тупую, сказал, что это трэш, и с тебя взятки гладки.
А написал сюжет TLOU1, и тебе до конца жизни будут писать, что концовку Дракман не дотянул. Что нужно было круче.
avatar
3.Если мы говорим про логику, то логику TLOU1 намного проще критиковать с первых шагов. Джоэла нам презентуют, как опытного наёмника. Он выходит в многомесячный поход в проливной дождь в рубашке без капюшона и с лёгеньким рюкзаком (если я правильно помню детали, давно играл). И команда его снаряжена аналогично. С таким подходом команда Джоэла в первую же неделю помрёт не от зомби, а от элементарного ОРВИ.
Неужели разрабам сложно было натянуть на героев скинчики в непромокаемых куртках хотя бы?! В сюжетной линейной игре.
Они идут налегке, без рюкзаков. Можно указать в диалоге, что налегке, без рюкзаков им нужно прошмыгнуть мимо охраны, а чуть дальше будет надёжный схрон с походными вещами.
Но этого же всего нет.
Тесс кусают зомби, она говорит «оставьте меня, я задержу бандитов» и выходит на толпу бандитов чуть ли не в рукопашную. Это был её гениальный план?! Просто и бестолково погибнуть? Ну уже пошла бы с Джоэлом и Элли. Не так быстро в этой игре люди мутируют в зомби. Помогла бы Джоэлу и Элли выбраться из ловушки бандитов. В ходе потасовки могла бы героически погибнуть в эпичном сражении против толпы, в то время как Джоэл и Элли бежали бы в закат. Но нет, авторы тупейшим образом сливают важнейшего персонажа игры. «Идите, я их задержу» и… она померла. Никого не задержала. Зачем было выходить в одиночку против толпы? Почему нельзя было пойти с Джоэлом, потихоньку вырезая бандитов вместе с ним? И экшн в этой сцене тогда был бы веселее.
Там за логику по игре можно цепляться просто к каждому камню при желании. Есть за что. Но смысл?
Это видеоигра, экшн с глубоким сюжетом и сильной, драматичной концовкой. Одно из лучших произведений своего жанра за десятилетия. Где хоть какой-то смысл заложен помимо перестрелок. Чё бухтеть?
avatar
2.Марлин не прошла весь путь вместе с Джоэлом и Элли. Марлин не знает, какие отношения связывают Джоэла и Элли, кто там кого спасал, и кто кому комиксы дарил.
Марлин уже много лет знает Джоэла, как жестокого и беспринципного наёмника, который при этом ценит данное слово. У неё не было оснований думать, что Джоэл вдруг устроит резню за Элли.
Плюс, видно, что убивать Джоэла ей не особо хотелось. Она надеялась разрешить вопрос миром. Она работала с ним годами, он надёжный наёмник-контрабандист и он может пригодится ей в дальнейшем. Особенно в условиях, когда только что весь её штаб в крупном городе вырезали. А у Джоэла есть доступ к этому городу.
Стал бы убивать Джоэл врача? Вы находитесь в узком помещении. Позади вас, буквально за дверью наёмники, вооружённые до зубов. Между вами и девочкой принципиальный врач с хирургическим ножом. Теоретически можно поиграть в благородство, и выстрелить врачу в ногу или руку. Только промах в узком помещении может привести к рикошету. И пулей может убить Элли. Раненный врач всё ещё опасен. И пока Джоэл будет брать Элли на руки, врач может пырнуть его в ногу, в живот, куда попадёт. Даже с простреленной ногой. Там маленькое помещение. Просто руку с лезвием протяни вперёд и уже в кого-нибудь попадёшь. Пока Джоэл будет играть в благородство и тратить время на нелетальную ликвидацию врача, могут прискакать вооружённые Цикады.
То есть даже по логике, намного безопаснее было устранить врача, чтоб не терять время и не рисковать. Притом, что Джоэл предлагал врачу свалить.
avatar
1.Концовка TLOU1 работала в те годы, когда сильных драматичных сюжетов в играх не то чтобы было много. Для своего времени игра была действительно хороша в качестве графонистого видеоигрового кино с классными дорогими анимациями и трогательным сюжетом. И даже сейчас, когда хороших сценарно игр стало в разы больше, концовка TLOU1 всё ещё работает.
Она точно в разы лучше сценарно работает, чем бред во сне собаки из Экспедиции 33.
Разбирать в деталях, как кто поступил бы или не поступил бы — занятие пустое. Реальная жизнь показывает, что одни и те же люди в разных ситуациях ведут себя по разному. Могут сглупить, могут поступить нелогично.
Логика даже у нас в реальном мире отсутствует напрочь. Посмотрите, что творится в мире. А вы хотите идеально выстроенной логики в художественном произведении.
В смысловом художественном произведении главное, чтобы автор логично доводил свою мысль. В TLOU1 заложена интересная мысль для размышления, и великолепно проведена арка героев под эту конкретную мысль.
Сюжета второй части в моём миропонимании просто не существует. TLOU2 — это бред сумасшедшего. И наличие второй бредовой части никак не отметает заслуг первой части. TLOU1 — самодостаточна. Это произведение в продолжении не нуждается.
avatar
Прикольно. Спасибо за рекомендацию. Интересный обзор.
avatar
Для школоты коопчик, если по внешке судить.
avatar
Такой себе нуарный мультяшный Doom. Спасибо за обзор.
avatar
Интересно, спасибо. Игра прям обрастает своей игровой мифологией.
avatar
Хорошая подборочка. Фишкой перезапуска Medal of Honor, насколько я помню, была плотная привязка к реальным событиям. Я когда-то разбирал Медаль 2010. И там, пусть и патриотичненько всё показано, но многие события старались прям максимально аутентично переносить. Понятно, что с большими оговорками на пропагандистскую машину. Однако я подобного опыта попытки «пересъёмки истории» в видеоигровой формат в шутанах после Медальки и не припомню.