Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Концовка с погибшим Джоэлом и Эли в качестве лабораторной крысы была бы логичной, но не интересной и тупой с точки зрения драматургии.
Типа, нас несколько часов подряд погружают в жизнь двух персонажей, рисуют огромнейшую дугу характеров, делают всё, чтобы мы к ним прикипели, а потом — тыдыщь, хэппи энд! Без борьбы за свою жизнь, без драмы, без накала.
Тогда уже намного логичнее сделать из видеоигры Игру престолов с кучей персонажей и всех потихоньку сливать.
Тут же игра изначально заточена, как эпос про двух конкретных персонажей, с поднятием тем отцов и детей, цены выживания человечества и близкого тебе человека.
То есть ваш вариант сюжета он бы не работал от слова совсем.
Согласен с обзором. Лично у меня вторая часть самая любимая. И одно из самых любимых RPG всех времён (хоть там и нет выбора класса, соответственно это не полноценное RPG). В качестве симулятора свиданий, пожалуй — лучшее RPG все времён.
Боёвка, какой бы корявой она не была — работала. Играл по кайфу на перманентной смерти, а на прохождение — на максималочке. На этих уровнях сложности ты реально видишь, какое огромное значение для победы имеет выбор тактики боя, масел, эликсиров и бомб. Как и должно быть в Ведьмаке.
По поводу огромного числа предметов — это фишка лубых лутер-игр, RPG тут не исключение.
Кому-то будет лень крафтить и он будет рубить тем, что нашёл.
А кто-то потратит несколько часов на добычу чертежей, расходников, чтобы забубенить себе новый шмот, просто чтоб его забубенить.
Сюжет обалденный, персонажи прекрасно прописаны, озвучка добротная, диалоги шикарные. Настолько поэтического мата я больше не встречал ни в одной игре. «Это ж просто поэзия какая-то!».
Третья часть по сравнению с ней уже более соевая, но и более отточенная с точки зрения гейм-дизайна.
Потому что босс-файты в Ведьмаке 2 — это шняга та ещё. Особенно, когда пытаешься игру проходить на перманентной смерти и гибнешь просто потому что гейм-дизайнер криво собрал арену для босс-файта и зарубил какой-либо баланс на корню.
В Ведьмаке 3 уровня сложности с перманентной смертью нет, но если его отыгрывать, то ты всегда контролируешь бои и арену, знаешь чего ждать, чётко осознаёшь свои сильные и слабые стороны.
А Ведьмаке 2: Кракен, махнул щупальцем, скыдыщь, ты помер. Дракон пустил огня, ты помер. Застрял в текстуре горящего навеса — помер. И так далее.
Было бы круто, чтоб в Ведьмаке 3 всё же был уровень сложности с перманентной смертью и некой секретной концовкой под этот уровень сложности. Вот тут все крики про лёгкие бои подутихли бы.
Да, я в обзоре о том же самом пишу. Хотя в разработке художники участвовали, в титрах указаны. А геймплейно она действительно интересная. В Steam есть демка, можно опробовать. Жаль, что на мобилках демки нет.
Первая часть хотя бы сценарно к концу игры ставит действительно интересный вопрос.
Экшн-игры редко бывают про глубину, про психологизм.
В TLOU история простая в основе, но она работает.
Честно скажу, само прохождение от отличного вступления и до великолепной концовки я проходил с трудом. Заставлял себя играть. Мне не нравились сценарные линии, не нравились пустые персонажи.
Но химия двух главных героев за уши тянула вперёд.
Меня игра тронула.
Вторая часть геймплейно уже сделана прям шикарно. Обожаю жанр survival-horror, и второй TLOU — один из лучших представителей жанра.
Но Дракман этой игре попал в колено из базуки, расплескав по округе все полимеры.
Фишка в том, что RDR2 — не RPG. Там есть отдельные миссии, где вариативность по принципу светофора присутствует.
Но в большинстве своём, какую бы ты мразь не отыгрывал в открытом мире, катсцены тебе не изменить. А катсцены там соевые. Сюжет соевый.
Это как Элли в TLOU2. Геймплейно ты отыгрываешь хладнокровную убийцу, закалённую годами выживания.
А в катсценах она плачет над чужими ей людьми просто потому что.
Там с первых шагов этот идиотизм.
Лучший отряд Псов (Волков или как их там) прибывает в поисках Джоэла к городу, и на полном серьёзе начинают говорить «Ой, тут целый город, нам не избежать лишних жертв, уезжаем».
Это что за цирк вообще?!
Вы ради этой миссии бросили своё поселение в разгар войны со Шрамами.
Вы знали, где искать Джоэла и не знали, что там населённый пункт?! Даже не догадывались?
Я ещё понимаю, если бы они заявили Эбби: «Мы поймали языка, пробили инфу по вооружению этого города, проверили эту инфу и она подтвердилась. Эбби, в случае чего нам эту битву не вывезти. Мы тут все поляжем, это не рациональный риск. Возвращаемся».
ОК. Такое я бы ещё понял.
Но «могут быть лишние жертвы»?! Это что за детский сад посреди апокалипсиса?
Days Gone люблю. Это TLOU2 здорового человека.
RDR тоже нравится. Но с годами начинаешь обращать внимание на детали, и эти детали откровенно бесят.
Допустим, прям наивно-детская романтизация банды Дикого Запада, пусть и на закате эпохи, смотрится глупо.
Артур Морган в режиме святого выступает и за права женщин, и за права чернокожих, и за верность и любовь до гроба. И с женщинами он не спит, потому что святой.
Не такой соевой истории ждёшь от Rockstar.
Первая RDR недавно вышла на мобилы. Играется она там шикарно.
Сюжет про бывшего преступника, который остепенился, обзавёлся семьёй и теперь уже выступает по другую сторону закона, смотрится куда более взросло.
Сценарно мне первый по этой причине нравится больше.
Однако потом садишься в RDR рубать в покер, видишь за одним столом на равных людей разного цвета кожи и статуса и логика мира тут же ломается. Потому что вспоминаешь, что творилось в Америке буквально недавно, с их Зелёными Книгами и так далее. Видишь, какая там сейчас сегрегация идёт.
И возвращаться в RDR уже не хочется, ибо в этот мир уже не веришь.
В этом плане мир Какаду 2 исследовать всё же интереснее. И система преступлений там есть рабочая, а не формальная, как в RDR.
И иммерсивность мира круче в Какаду 2 получается.
А Pillars of Eternity очень крутая. Я оригинальную обожаю на уровне сложности с перманентной смертью. Так мир ощущается прям жестоким, пугающим.
Поздравляю с прохождением.
С мнением по Kingdom Come: Deliverance II и Clair Obscur: Expedition 33 согласен.
Однако Какаду 2 сценарно — произведение, аналогов которому нет. В этот мир легко погружаешься, в нём реально живёшь. Там уже сама цель прохождения отходит на второй план.
А вот 33-й Сон Собаки — вообще мимо меня. Базовый сюжет настолько испоганил мне впечатление от игры, что я её в целом не люблю.
Намного больше мне понравилась Silent Hill F, несмотря на кривейшую боёвку и абсолютно бестолковый передоз сражений. Потому что в её случае сон собаки нужен для глубокого социального высказывания. И аналогов Silent Hill F сценарно не сказать, чтобы много.
По этой причине лично для меня Kingdom Come: Deliverance II и Silent Hill F — одни из лучших видеоигровых произведений последних лет, а не только одного конкретного года.
PS: Название статьи — огонь. Стиль автора, как всегда хорош. Спасибо.
Дальнобой в играх — отдельный вид искусства. Всё никак полноценно не доберусь до мобильной Truckers of Europe 3. Очень популярный симулятор дальнобойщика среди телефонистов.
Тут каждому своё, как я и говорил.
То, что переиздали, в целом молодцы. Но лично я бы предпочёл, чтобы их чутка осовременили.
Допустим, играть в RE2 Remake и RE2 оригинал — это небо и земля.
Фиг с ним, с графоном и новомодными анимациями. Можно без них. Игру геймплейно прилизали, гейм-дизайн переработали.
Да, отсутствие внятного обучения — серьёзная проблема.
Я недавно бегал в отечественный мобильный ассиметричный мультиплеер Mimicry.
По задумке шикарно. Классическую синглплеерную The Thing до сих пор прохожу с огромнейшим удовольствием. Аналогов нет.
А «Нечто» Карпентера вообще засмотрел до дыр. К приквелу, кстати, тоже отношусь тепло, несмотря на несуразный местами графен.
И в Mimicry, как бы, вайбы тоже присутствуют. 10млн. пользователей в Google Play. Онлайн живее всех живых.
Но ты туда заходишь, все олды суетятся, чего-то делают, а ты выполнил пару задач и дальше непонятно. Всё, интерес закончился.
В целом я согласен. Классика это классика. Это знать нужно.
С другой стороны, недавно на мобилки вышла классика — оригинальная трилогия Tomb Raider. 10К пользователей.
В тоже время на сенсоре есть откровенно дешёвый отечественный «Инди Джонас» (100К пользователей) и недорогая семейная инди-головоломка в антураже Tomb Raider под названием Sibling Adventures (500К пользователей).
Играть в последние две в разы интереснее, чем в классику, и судя по их популярности — не только мне.
Раньше статьи по Тундре проматывал вообще без интереса. Однако недавно в рамках подготовки к обзору мобильной MWT: Tank Battles установил себе и War Thunder на телефон.
Геймплей затянул.
Так что я теперь тоже в танковом братстве. Уже есть пробитие и далеко не одно. Мушку на дуле спилил, как и положено.
Посмотрим надолго ли меня хватит.
Спасибо за статью.
Типа, нас несколько часов подряд погружают в жизнь двух персонажей, рисуют огромнейшую дугу характеров, делают всё, чтобы мы к ним прикипели, а потом — тыдыщь, хэппи энд! Без борьбы за свою жизнь, без драмы, без накала.
Тогда уже намного логичнее сделать из видеоигры Игру престолов с кучей персонажей и всех потихоньку сливать.
Тут же игра изначально заточена, как эпос про двух конкретных персонажей, с поднятием тем отцов и детей, цены выживания человечества и близкого тебе человека.
То есть ваш вариант сюжета он бы не работал от слова совсем.
Боёвка, какой бы корявой она не была — работала. Играл по кайфу на перманентной смерти, а на прохождение — на максималочке. На этих уровнях сложности ты реально видишь, какое огромное значение для победы имеет выбор тактики боя, масел, эликсиров и бомб. Как и должно быть в Ведьмаке.
По поводу огромного числа предметов — это фишка лубых лутер-игр, RPG тут не исключение.
Кому-то будет лень крафтить и он будет рубить тем, что нашёл.
А кто-то потратит несколько часов на добычу чертежей, расходников, чтобы забубенить себе новый шмот, просто чтоб его забубенить.
Сюжет обалденный, персонажи прекрасно прописаны, озвучка добротная, диалоги шикарные. Настолько поэтического мата я больше не встречал ни в одной игре. «Это ж просто поэзия какая-то!».
Третья часть по сравнению с ней уже более соевая, но и более отточенная с точки зрения гейм-дизайна.
Потому что босс-файты в Ведьмаке 2 — это шняга та ещё. Особенно, когда пытаешься игру проходить на перманентной смерти и гибнешь просто потому что гейм-дизайнер криво собрал арену для босс-файта и зарубил какой-либо баланс на корню.
В Ведьмаке 3 уровня сложности с перманентной смертью нет, но если его отыгрывать, то ты всегда контролируешь бои и арену, знаешь чего ждать, чётко осознаёшь свои сильные и слабые стороны.
А Ведьмаке 2: Кракен, махнул щупальцем, скыдыщь, ты помер. Дракон пустил огня, ты помер. Застрял в текстуре горящего навеса — помер. И так далее.
Было бы круто, чтоб в Ведьмаке 3 всё же был уровень сложности с перманентной смертью и некой секретной концовкой под этот уровень сложности. Вот тут все крики про лёгкие бои подутихли бы.
Экшн-игры редко бывают про глубину, про психологизм.
В TLOU история простая в основе, но она работает.
Честно скажу, само прохождение от отличного вступления и до великолепной концовки я проходил с трудом. Заставлял себя играть. Мне не нравились сценарные линии, не нравились пустые персонажи.
Но химия двух главных героев за уши тянула вперёд.
Меня игра тронула.
Вторая часть геймплейно уже сделана прям шикарно. Обожаю жанр survival-horror, и второй TLOU — один из лучших представителей жанра.
Но Дракман этой игре попал в колено из базуки, расплескав по округе все полимеры.
Но в большинстве своём, какую бы ты мразь не отыгрывал в открытом мире, катсцены тебе не изменить. А катсцены там соевые. Сюжет соевый.
Это как Элли в TLOU2. Геймплейно ты отыгрываешь хладнокровную убийцу, закалённую годами выживания.
А в катсценах она плачет над чужими ей людьми просто потому что.
Там с первых шагов этот идиотизм.
Лучший отряд Псов (Волков или как их там) прибывает в поисках Джоэла к городу, и на полном серьёзе начинают говорить «Ой, тут целый город, нам не избежать лишних жертв, уезжаем».
Это что за цирк вообще?!
Вы ради этой миссии бросили своё поселение в разгар войны со Шрамами.
Вы знали, где искать Джоэла и не знали, что там населённый пункт?! Даже не догадывались?
Я ещё понимаю, если бы они заявили Эбби: «Мы поймали языка, пробили инфу по вооружению этого города, проверили эту инфу и она подтвердилась. Эбби, в случае чего нам эту битву не вывезти. Мы тут все поляжем, это не рациональный риск. Возвращаемся».
ОК. Такое я бы ещё понял.
Но «могут быть лишние жертвы»?! Это что за детский сад посреди апокалипсиса?
RDR тоже нравится. Но с годами начинаешь обращать внимание на детали, и эти детали откровенно бесят.
Допустим, прям наивно-детская романтизация банды Дикого Запада, пусть и на закате эпохи, смотрится глупо.
Артур Морган в режиме святого выступает и за права женщин, и за права чернокожих, и за верность и любовь до гроба. И с женщинами он не спит, потому что святой.
Не такой соевой истории ждёшь от Rockstar.
Первая RDR недавно вышла на мобилы. Играется она там шикарно.
Сюжет про бывшего преступника, который остепенился, обзавёлся семьёй и теперь уже выступает по другую сторону закона, смотрится куда более взросло.
Сценарно мне первый по этой причине нравится больше.
Однако потом садишься в RDR рубать в покер, видишь за одним столом на равных людей разного цвета кожи и статуса и логика мира тут же ломается. Потому что вспоминаешь, что творилось в Америке буквально недавно, с их Зелёными Книгами и так далее. Видишь, какая там сейчас сегрегация идёт.
И возвращаться в RDR уже не хочется, ибо в этот мир уже не веришь.
В этом плане мир Какаду 2 исследовать всё же интереснее. И система преступлений там есть рабочая, а не формальная, как в RDR.
И иммерсивность мира круче в Какаду 2 получается.
А Pillars of Eternity очень крутая. Я оригинальную обожаю на уровне сложности с перманентной смертью. Так мир ощущается прям жестоким, пугающим.
С мнением по Kingdom Come: Deliverance II и Clair Obscur: Expedition 33 согласен.
Однако Какаду 2 сценарно — произведение, аналогов которому нет. В этот мир легко погружаешься, в нём реально живёшь. Там уже сама цель прохождения отходит на второй план.
А вот 33-й Сон Собаки — вообще мимо меня. Базовый сюжет настолько испоганил мне впечатление от игры, что я её в целом не люблю.
Намного больше мне понравилась Silent Hill F, несмотря на кривейшую боёвку и абсолютно бестолковый передоз сражений. Потому что в её случае сон собаки нужен для глубокого социального высказывания. И аналогов Silent Hill F сценарно не сказать, чтобы много.
По этой причине лично для меня Kingdom Come: Deliverance II и Silent Hill F — одни из лучших видеоигровых произведений последних лет, а не только одного конкретного года.
PS: Название статьи — огонь. Стиль автора, как всегда хорош. Спасибо.
То, что переиздали, в целом молодцы. Но лично я бы предпочёл, чтобы их чутка осовременили.
Допустим, играть в RE2 Remake и RE2 оригинал — это небо и земля.
Фиг с ним, с графоном и новомодными анимациями. Можно без них. Игру геймплейно прилизали, гейм-дизайн переработали.
Я недавно бегал в отечественный мобильный ассиметричный мультиплеер Mimicry.
По задумке шикарно. Классическую синглплеерную The Thing до сих пор прохожу с огромнейшим удовольствием. Аналогов нет.
А «Нечто» Карпентера вообще засмотрел до дыр. К приквелу, кстати, тоже отношусь тепло, несмотря на несуразный местами графен.
И в Mimicry, как бы, вайбы тоже присутствуют. 10млн. пользователей в Google Play. Онлайн живее всех живых.
Но ты туда заходишь, все олды суетятся, чего-то делают, а ты выполнил пару задач и дальше непонятно. Всё, интерес закончился.
С другой стороны, недавно на мобилки вышла классика — оригинальная трилогия Tomb Raider. 10К пользователей.
В тоже время на сенсоре есть откровенно дешёвый отечественный «Инди Джонас» (100К пользователей) и недорогая семейная инди-головоломка в антураже Tomb Raider под названием Sibling Adventures (500К пользователей).
Играть в последние две в разы интереснее, чем в классику, и судя по их популярности — не только мне.
Геймплей затянул.
Так что я теперь тоже в танковом братстве. Уже есть пробитие и далеко не одно. Мушку на дуле спилил, как и положено.
Посмотрим надолго ли меня хватит.
Спасибо за статью.