Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
На данный момент позиционирование игры крайне странное. Действительно откровенно не понятно, на какую аудиторию рассчитывают авторы. Даже если убрать в сторону их особо важные высказывания, о которых ну просто невозможно молчать, и разделение геймеров на правильных и неправильных.
Для аудитории Ведьмака одного музона и вайбиков мало.
Где эпатажные продающие трейлеры? Где белка или медведь? Где хоть какие-то намёки на крепкие орешки разработчиков?
Качественных конкурентов, в том числе жанров RPG, ARPG, JRPG, ubisoftRPG, нынче столько, что пытаться прискакать чисто на метле «от создателей Ведьмака» точно не получиться.
avatar
Спасибо за интересный ностальгический обзор. Сам я к первым частям не прикасался, прогулял их. И почитать очень интересно.
avatar
Крутейший коммент, конечно. Так живо описано, что я будто сам пережил все эти эмоции в собственном детстве. Хотя в моём детстве всё застопорилось на аналоге Dendy под названием Car King, выполненной в виде красной, даже скорее оранжевой, машинки. Времена были непростые, выходящие консольные новинки, а затем и ПК позволить мы себе не могли. А с арендой, скажем так, не сложилось. Папа не бывал в разъездах. Вернулся в геймерскую тусовку я уже много лет спустя, после универа, накопив на свой первый ноутбук.
От жанра гонок никогда особо не фанател. Хотя в NFS Underground 2 и Most Wanted в своё время наиграл порядочно. Притом наиграл сильно позже года их выхода. Другие, свежие части серии как-то не так цепляли.
avatar
Да, согласен. Иногда и этого вполне достаточно.
avatar
Ещё раз похвалю название. Настолько филигранно уместить суть всего обзора в имя статьи — это круто. Который раз читаю, и который раз кекаю.
Лично мне формат перезапуска игры больше всего зашёл в RE2 Remake. И я очень хотел бы верить, что игра пойдёт куда-то в этом направлении. Напряжённый, неспешный survival-horror с коротенькими уровнями под многократное перепрохождение.
Однако ремейки не могут в корне менять франшизу. А там в 4,5,6 уже такого нагородили, что заранее было понятно — такого пути не будет. RE4 была и есть самой популярной частью франшизы. Лично я её терпеть не могу. У меня весь творящийся там треш никогда не мог в голову поместиться.
Аналогично и Village с семёркой. Кто там какую харизму увидел в этих отшибленных наголову злодеях не знаю. Но народу-то зашло. Соответственно франшизу будут развивать в этом направлении. Людям же нравится.
avatar
Как всегда шикарный обзор и великолепное название. Классно. Реквием лично мне зашёл в первой половине игры. Там где поочерёдно 2 персонажа.
То что франшизе нужен ребут ребута — верно. Ну, вот вышла Pragmata. По сути ребут RE. Потому что геймплейно в части левел-дизайна, да и гейм-дизайна, это идеальный RE.
То что разрабы делают жанр survival-horror снова великим (в части популярности) — это очень круто. За это им огромное спасибо. Жанр люблю.
avatar
Прикольная игруха. Стиль, визуал, конечно, тащат.
avatar
Crimson Desert — грамотное развитие идей Assassin's Creed. У создателей донаток и мобильных MMO заметны, конечно, проблемы гейм-дизайна. Проект, понятно, далеко не идеальный. Но крутой. А полное прохождение для получения удовольствия — это реально не цель.
avatar
В целом список ожидаемый. И понятно, что его можно продлевать ещё долго, в том числе менее хайповыми проектами.
Я бы ещё Pragmata добавил в части геймплея.
avatar
Прикольная игруха. Спасибо за обзор.
avatar
Месяц прикольный выдался. За Samson обидно. Надеялся на интересный, пусть и скромный, приквел Mad Max (от той же команды), а получил какой-то невнятный клон Mafia 3.
avatar
Да вроде ничем таким не страдаю. За статью спасибо.
avatar
Интересная статья. Снова своеобразный взгляд. Прикольно. Жаль идеи Dishonored увяли. Хотя, казалось бы, такой простой базис идейно.
avatar
Интересная статья, оригинальный взгляд. По Бондарчуку в плане картинки согласен. А по базису для кино можно много современных отечественных игр называть, на экранизацию которых я бы взглянул.
avatar
Вы на полном серьёзе сравниваете Evil Within и Forest? Ведь вы говорите, что обе игры survival-horror?
В Evil Within можно умереть от голода? В ней можно умереть от насморка?
Жанра survival в вашем миропонимании не существует?
Вы серьёзно считаете, что Forest по жанру ближе именно у Ewil Within, а не Subnautica или No Man's Sky? Просто потому что в двух последних не страшно?
Это логика такая?
Опять ориентируетесь на грёбаную Википедию?
Википедия вам скажет, что блокада Ленинграда была тупорылым решением Сталина, и что миллионы людей погибли просто по прихоти вождя. А фашистская германия никакого геноцида советского народа не проводила.
Вы в это тоже поверите, потому что так написано в Википедии?
Ведь Википедия более надёжный источник, чем материалы международного Нюрнбергского трибунала. Верно?
Я повторюсь, давайте завязывать.
Напишите несколько статей о жанровой принадлежности игр. Одна статья — один жанр.
Я думаю, людям будет интересно.
И пройдите Dead Space 1 и 2 от начала до конца на хардкоре.
Это прям принципиальный вопрос.
Заодно сможете написать статью, как уровень сложности влияет на ощущения от игры.
А то получается, что по вашему мнению уровни сложности введены просто по-приколу. Просто чтоб игру затянуть.
Вам спасибо за диалог. Отвечать под этой статьей и на эту тематику больше не буду.
avatar
Forest — это просто survival. Это выживач.
Если в вашу любимую Resident Evil добавить глубокий крафт, обязательное строительство, добычу руды, необходимость постоянно пить, есть и испражняться в туалете, то она перестанет быть survival-horror. Она превратиться в survival, в выживач.
Если в вашей любимой Resident Evil сделать патроны в пистолете бесконечными, а полоску жизни восстанавливаемой как в Call of Duty (убрав все аптечки), то Resident Evil превратиться в обычный шутан.
Вы говорите про сугубо субъективные вещи.
Вам в Dead Space не страшно, поэтому Dead Space не survival-horror.
В Forest и Evil Within вам страшно, поэтому они survival-horror.
Проведите простой эксперимент:
Пройдите на максимальной сложности от начала и до конца Dead Space и Dead Space 2.
После чего вернитесь и повторите мне, что эти игры нифига не страшные, что в них нет изоляции и уязвимости героя.
Заодно сможете об этом написать офигенную статью.
Я в курсе, что все жанры переплетены. Что каждая хорошая современная игра — это смешение жанров, а не один единый жанр.
Объединени в жанры весьма условно.
Но суть объединения в жанры состоит в том, чтобы геймеры могли легче подбирать игры под себя.
Если геймеру нравится формула Resident Evil, то вполне вероятно, что ему понравится и Evil Within, и Dead Space, и Pragmata, и TLOU.
Если сложности в TLOU и Dead Space ему будет маловато, он просто выставит хардкор.
Если любитель Resident Evil не любит долбить руду, строить домики и обслуживать протагониста в режиме Тамагочи (кормить, поить и попу вытирать), то ему никогда не понравится Forest. Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить, поить протагониста.
Если в Forest на более низком уровне сложности всего этого делать не надо, то на более низком уровне сложности Forest приобретает черты совсем другого жанра.
Для примера, в Subnautica на уровне сложности «Исследование» (точное название могу путать) у тебя нет вообще никаких угроз. Ты можешь нифига не строить, не есть и не пугаться от монстров.
На уровне сложности «Исследование» игру можно гриндить в режиме банального «квеста».
На уровне сложности с перманентной смертью в Subnautica пипец как страшно. Потому смерть означает начало игры заново.
Там волосы дыбом становятся, когда ты опускается в глубины и слышишь рык какой-то новой твари.
И протагонист жуть как уязвим. И изоляция в подводных пещерах просто невероятная.
Но Subnautica не превращается в survival-horror от того, что мне в ней вдруг стало страшно.
Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить протагониста, на хардкоре — особенно часто.
Вы чисто для себя проведите исследование о принадлежности игр к жанру survival-hortor.
Почитайте уже эту долбаную Википедию до конца. Там говорится про ограниченность и поиск ресурсов.
Напишите об этом статью. Можно сеть статей по разным жанрам. Это будет интересно.
А наш диалог надо закрывать. Успехов вам.
avatar
И, кстати, у меня вопрос:
Если Evil Within 3 выйдет с открытым миром, но с тем же самым напряжённым геймплеем, то игра перестанет быть survival-horror?
Типа, огромная открытая жуткая локация, где мы выживаем при постоянной нехватке патронов в окружении монстров.
Но раз нет изоляции, раз мир открытый, то уже не survival-horror?
А если при этом там будет куча высотных зданий, куда ты входишь и оказываешься в изоляции.
То получается, что в открытом мире это будет шутер, а в здания survival-horror? Логика такая?
А в чём тогда претензия по поводу GTA?
Если мир GTA населить монстрами. Если патронов и аптечек будет вечно мало, если для машин придется искать бензин, если придется искать целые машины, чтоб ими управлять. То почему на этой базе нельзя сделать survival-horror?
Или автомобили и survival-horror несовместимы?
А если в Evil Within появятся миссии за рулём тачки? Тоже нет. Будет выписана из жанра?
avatar
При чём тут, ёшкин-кошкин, ГТА?!
1.Вы сами говорите «изоляция и уязвимость».
В Pragmata узкие коридоры, замкнутые помещения — это не изоляция? Тогда что изоляция? Открытый мир ГТА изоляция? ОК. Хороший план, отличное описание.
2.В Pragmata на хардкоре тебе легко дают трынды. Это не уязвимость? А как тогда расшифровать термин уязвимость?
3.Вам мало хоррора в Pragmata? Ну вообще-то образы роботов в игре намеренно сделаны пугающими с частым эффектом зловещей долины. Лично вас не пугают? ОК. Я повторюсь далеко не всех пугают некроморфы в Dead Space. А есть люди, которые вообще не пугаются монстров и потусторонней фигни. Если опираться на их восприятие, то хоррора вообще не существует.
А хоррор, если вы почитаете про этот жанр не только в видеоиграх, а и в литературе, кино, то хоррор — это не обязательно про кишки и кровь по всем коридорам.
Про кишки это уже боди хоррор.
То есть отсутствие кишок в Pragmata не означает, что она не может считаться хоррором.
4.Вы взяли формулировку из Википедии. Я повторюсь, сама Википедия уточняет в жанре про нехватку ресурсов и жёсткий менеджмент с их постоянным поиском.
В Pragmata на хардкоре это есть. В Dead Space это есть.
5. У вас уникальная логика.
В Evil Within мы валим монстров.
И в Dead Space валим монстров.
В Evil Within мы замкнуты в этом непонятном мире сознания или типа того.
В Dead Space мы изолированы на станции
В Evil Within на хардкоре мы постоянно выживаем из-за нехватки ресурсов.
И в Dead Space на хардкоре мы выживаем из-за нехватки ресурсов. Повторюсь, я там пол игры бегал с вечно пустым боезапасом, со здоровьем вечно на нуле, в постоянном поиске ресурсов.
В Evil Within мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
И в Dead Space мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
Но Evil Within — это survival-horror.
А Dead Space, по вашей логике — шутер.
Офигенно. Прям никаких противоречий.
Да ещё и Outlast по вашему мнению — survival-horror.
Хотя там их темы нехватки ресурсов только батарейки, ёлки-иголки.
И мы не можем дать трынды монстрам.
То есть вы распределяете игры по жанрам как вам заблагорассудится.
Хочу так думаю, хочу по-другому.
Я ж вам не говорю, что Escape from Tarkov — survival-horror.
Я не говорю, что Рэтчек и Клан на хардкоре — это survival-horror.
Я сравниваю несколько абсолютно похожих по геймплею и атмосфере игр и утверждаю, что они одного жанра:
Resident Evil, Evil Within, Pragmata, TLOU, Dead Soace.
Там везде есть изоляция и уязвимость, везде есть атмосфера напряжения и страха. А ещё, етить-колотить, нехватка ресурсов. Почитайте статью Википедии прежде чем что-то утверждать.
Почитайте отличия хоррора и survival-horror.
Нельзя в распределении жанров опираться только на личные впечатления. «Тут мне страшно, а тут мне не страшно».
«Тут пять патронов в рожке, а тут пятьдесят. Где меньше патронов, там больше хоррора.» Нифига. Потому что в Dead Space на эти пятьдесят патронов в рожке на тебя наваливают монстров пачками, которые жрут эти патроны в режиме пулеулавливателя. И ты, что в Evil Within ходишь с голой *опой, отмахиваясь от монстров бутылками. Что в Dead Space на хардкоре ходишь вечно с голой *опой, отмахиваясь от монстров всяким хламом с помощью телекинеза.
И то, что при этом протагонист в Dead Space не рахит, тот что он умеет ходить — это нифига не определяющий признак жанра.
В терминологии жанра survival-horror нигде не говорится, что это симулятор инвалида.
avatar
Суть разделения по жанрам в поиске схожего геймплея. Чтоб геймерам было проще искать то, что им интересно.
В трилогии Outlast (уже квадрологии, если Кооп считать) мы можем только бегать от маньяков, а не стрелять им в головы.
Outlast геймплейно — это хоррор, как и Amnesia, и Soma.
Изоляция и уязвимость — это не геймплейные механики, это припадочный бред Википедии.
Притом, что ещё год назад я смотрел в Вики этот термин и там вполне неплохо разъяснялась суть.
Evil Within и Outlast это нифига не похожие игры.
В Ведьмаке 3 в пещере против высокоуровневого василиска тоже есть изоляция и уязвимость. Но игра от этого не становится survival-horror.
Я понимаю, откуда вы взяли этот термин. Но это тупейший термин для того, чтобы описать им жанр.
Тупее только терминология в современных учебниках, по которым учат наших школьников.
Лично я отличаю так:
Survival — это когда куча показателей смертности (голод, обезвоживание, радиация и куча-куча других радостей).
Туда обычно ещё Крафта накидывают со строительством и долбёжкой породы. Это, допустим, No Man's Sky, Subnautica, The Long Dark и всё такое.
Horror — это когда персонаж ничего не может противопоставить противнику. Только ходить, бегать и прятаться по шкафам и кроватям. Это Outlast, Soma, Amnesia, Observer и всё такое.
Survival-horror это нечто среднее между экшоном и хоррором. Когда стрелять в монстров либо бить их ты можешь, но твои ресурсы ощутимо ограничены, что не позволяет тебе превратить игру в Call of Duty.
В той же Википедии разъясняется дальше по тексту про нехватку и поиск ресурсов, патронов, как особенность геймплея.
Уровень сложности имеет огромное значение для определения жанра. Потому что хорошо налаженные уровни сложности в корне меняют игровой процесс.
Грубо говоря, Pragmata на хардкоре — это чистый survival-horror. Будете вы боятся роботов или нет — это уже ваше личное дело. Страх — штука очень субъективная. Формально скримеров в игре хватает, изоляция есть и герой на хардкоре очень уязвим. А самое главное — вопрос менеджмента ресурсов выходит на первое место.
Тоже самое в Dead Space. На лёгком уровне сложности — это простейший медитативный тир с кучей патронов. Если лично для вас некроморфы не страшные, то игра вас пугать не будет.
На хардкоре у тебя в рожке всё ещё десятки патронов, а не 3-5, как в Резике. Но баланс там такой, что тебе вечно не хватает патронов. Я ко второй половине Dead Space 2 начал проходить по принципу хорроров — тупо убегал от монстров. Потому что мне банально не хватало патронов. И для меня прям стало огромным открытием, что оказывается от монстров в Dead Space можно убежать. Главное доскакать до сейвпоинта с закрываемой дверью.
avatar
Вам спасибо за беседу. Вы отличный собеседник и прекрасный блогер. Пример для меня. Успехов вам.