Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Есть такое количество современных RE-like, что не вижу вообще никакого смысла возвращаться к классике, ещё и на эмуляторах. На это попросту времени не хватит.
За обзор спасибо. Почитать прикольно.
avatar
Euphoria Games можете не гуглить. Там нет глубины произведения, нет атмосферы страха и весь арт вторичный. То есть вы ни душевного, ни визуального наслаждения там не найдёте, пугать игра вас не планирует.
В их играх сильные черты — грамотный гейм-дизайн, отличная оптимизация и понятная простота концепции.
Допустим, в серии Horror Tale (наиболее любимая мной серия игр Euphoria Games) тебе дают несколько локаций с кучей закрытых проходов и множеством предметов-«ключей» от этих проходов. «Ключи» от проходов одной локации могут быть разбросаны на других локациях.
Под «ключами» я подразумеваю не только непосредственно ключ. Для разрезания цепей ищем кусачки, для разгадывания кода на плакате-подсказке необходимо стереть застоявшуюся краску растворителем и так далее.
Некоторые «ключи» комбинированные из нескольких предметов.
При этом носить с собой одновременно можно очено ограниченное количество предметов. Ряд предметов неплохо спрятаны. Локации путанные. Тут не получиться раз пробежаться по всем локациям, собрать все предметы, чтобы за второй заход всеми полученными предметами открыть все «двери».
Если заранее знать, где что лежит, и кто что открывает, то каждая игра серии проходится за часок.
Фишка в том, что каждая локация — это головоломка, где ты должен дотумкать, какой предмет, зачем нужен. Расположение предметов на карте может меняться при перепрохождении. Число жизней ограниченно. Потратил все жизни — вся игра сначала.
Второй момент в гейм-дизайне, который мне понравился — адекватное структурирование локаций под догонялки с маньяком.
В большинстве хорроров, включая The Dark Descent и Soma, с этим есть проблемы.
В Horror Tale не надо долгими минутами сидеть под кроватью, в шкафу или ещё где в ожидании, когда маньяк свалит. Тут есть такая возможность для любителей этого дела, но это даже не план «Б», а план «Г» или «Д», то есть мера, которой имеет смысл пользоваться в последнюю очередь.
В Horror Tale не надо долгими минутами выглядывать из-за угла кишки коридора, ожидая когда же маньяк продвинется по коридору чуть дальше, чтобы ты мог пройти в следующее помещение. Тут нет прямых коридоров с одним выходом. Тут даже здания или подземка зациклены по структуре. Часто локации просторные. Игра всегда даёт обходные пути, всегда даёт возможность уйти от маньяка и не терять время на прятки и ожидание. Особенно хорошо это сделано в 3-й части.
Геймплейно мне серия очень понравилась. И хотелось бы, чтобы все хорроры в плане структуры уровней брали пример.
avatar
Вдохновляющая речь. Спасибо. Godot Engine обещаю попробовать. В нейронке нифига не соображаю. Как делать ИИ-музыку. Как делать ИИ-арты. Это для меня тёмный лес.
Но буду пробовать. В своё время.
avatar
Не то чтобы не начал.
Игрища с текстами и гитарой, допустим, у меня заняли 5 лет. Это были интересные 5 лят. Я много с кем познакомился, много чего узнал. Поигрался с текстами, побрынчал струнами. По итогу даже исполнителя нашёл классного. Так родилось две замечательные песни.
Но продакшн и особенно маркетинг стоят денег. У исполнителей есть различные ограничения, продиктованные им продюсерскими центрами. То есть если в это нырять, то это надо прям нырять, и кошельком, и всем своим временем.
У меня же другие приоритеты в жизни. Лет в двадцать мог бы и надо было бы нырнуть. Всё равно ветер в пятой точке гулял. Так хоть с большим толком этот ветер гулял бы. Но в 20-цать думаешь о другом, боишься не успеть нагуляться. Я нагулялся.
С геймдевом ситуация схожая. Сам всю разработку я не потяну. Есть ряд направлений в разработке (практически все), которые мне не даются, или даются сложно, или не интересны. Эти направления надо перекрывать кооперируясь с настоящими разработчиками.
Мне интересна сценаристика и гейм-дизайн в первую очередь.
Во время прохождения игр голова постоянно подкидывает идеи, как можно было бы разнообразить повествование, на чём его сосредоточить, как было бы удачнее собрать имеющиеся геймплейные механики и левел-дизайн воедино.
В играх часто не хватает мелочей, которые по сути делаются-то легко.
Типа, проложить вот этот уровень не коридорно, а пустить вот тут проход поверху, а вот тут вдоль сквозь стены и стелс будет в разы интереснее.
Вот тут к основным уровням сюжетки добавить дополнительные аналогичные уровни под гринд опыта.
Вот тут первую миссию немного упростить, убрав какой-то неудачный элемент, потому что явно на этом уровне отсечётся процентов 90 игроков, а игра так-то классная в дальнейшем.
И так далее.
Однако таких идейных советчиков полный интернет.
Плюс, у меня был опыт взаимодействия с разрабом. Мою базовую концепцию (главную ветку) сюжета приняли. Это классно. А все идеи по насыщению уровней — отмели. Что гейм-дизайнерские идеи. Типа, стелс с прятанием по шкафам — это зашквар. Это скучно. Прятки в прямых коридорах не работают. Что сценарные. Типа, уровни пусты, не несут смысловой нагрузки и оттого не вызывают отклика.
По итогу я и от идей с рок-байками, и от идеи искать себя в геймдеве отказался осознанно, получив для себя достаточный опыт и приняв взвешенное решение.
Если хватит вдохновения и времени, то к концу года постараюсь книгу написать. В голове у меня это выглядит, как семейные сказки в духе КиШа. Как бы с мистикой, но без жести. Опыт уже был, в коротеньком рассказе. Семье очень понравилось. Месяц им перечитывал вслух, не отставали. Другой публики мне и не надо.
А в остальном я блог веду и не жужжу. Мне для души хватает.
Повторюсь, вам успехов.
avatar
Хайпа по серии не понимаю. Даже на уровне арта выглядит плохо. Понимаю, что это машина времени, но всё же.
avatar
Northgard и Banished хороши. Но в целом направлением пока не проникся.
avatar
Классика. Это как Skyrim, но только Doom. Скайрим нельзя запустить на картошке, а Doom можно.
avatar
В день, когда Divinity: Original Sin и в особенности Divinity: Original Sin 2 выйдут на телефоны, мобильную игровую индустрию можно будет схлопывать на фиг. Лучшего дня уже никогда не будет.
Но этот день не сегодня, к сожалению.
avatar
За Ведьмака и RDR безусловно рад. Приятно осознавать, что сингл ещё нужен массовой аудитории, а не только кучке энтузиастов. Значит синглы продолжат пилить пока.
avatar
Меня не цепанула. Astro Bot намного круче.
avatar
Спасибо огромное за статью.
Eriksholm: The Stolen Dream надо брать.
А гения продолжаю ждать. Первый Death Stranding мне очень понравился. Лучший симулятор пеших походов всех времён. И при этом интересное глубоко философское произведение, если убрать из него всю дичь основного сюжета, оставив только ЛОР и истории в записках.
avatar
Свыше сорока, юрист и хочет создать игру мечты… Блин, вы — это я, но только из параллельной вселенной. Я всегда знал, что мультивселенная меня существует!
Уже есть один я (Павел Желибо), который писал тексты под КиШа, ложил их на нейронку, наработал аудиторию, популярность и теперь продюсирует свою группу «Думать Поздно».
Теперь вот второй я, который наконец-то сделает игру мечты. Не моей мечты, но это не важно. Горжусь собой и своей мультивселенной!
А если серьёзно, то вы — молодцом!
Лично я в своей тяге к КиШу дальше написания нескольких текстов и изучения с грехом пополам пары-тройки аккордов не ушёл.
А в своей тяге к геймдеву уперся лбом в невозможность скачать долбанный установщик хоть какого-нибудь игрового движка без КВэНа.
Плюс, до вступления в клуб весёлых и находчивых много лет назад неоднократно тыкал Unity, но тыкалка оказалась вяленькой. Не хватало ни понимания, ни усердия.
По итогу понял, что ни первое, ни второе — не моё.
Так что теперь гордо веду блог и рассказываю геймдеву, как ему делать геймдев, да набрасываю в комментах. Теперь и вы — мои параллельные сущности — можете мной гордиться.
Спасибо за классную статью. С огромным уважением отношусь к творческим людям. Вам успехов и пусть ваша игра мечты состоится.
avatar
И доступ в Телеграмм.
Это точно.
avatar
Блин, за игры с коопчиком всё-таки отдельное спасибо. Полезный список. Ещё раз перечитал.
До отечественной Клети всё ни как не доберусь. А надо.
По ней ещё Samosbor вышел, визуалка на мобилках. Тоже бы добраться. Интересная все-таки, самобытная вселенная.
avatar
Честно говоря, про хакеров ничего кроме любимого мной Watch Dogs 2 не припомню. Но хакеры там скорее фоном, в целом это просто удачный GTA-клон с интересными механиками.
А ещё взламывал какие-то системы в Atomic Heart и Hail to the Rainbow. Точно! Гы-гы.
Не думал, что в принципе данная тема может быть увлекательной. А тут прям куча интересных для ознакомления проектов: Bitburner, EXAPUNKS, Grey Hack, SHENZHEN I/O, Hacknet, Uplink. Всё бы пощупал. Осталось только время на всё это найти.
avatar
Нормальных обзоров кооперативных тупилок маловато, как мне кажется, в RU-сегменте. Спасибо за статью. We Gotta Go больше заинтересовала. Жду новых статей.
avatar
Сделать грамотный кооператив — не простая задача. Ведь одно дело зацепить прикольной идеей и неординарным подходом на часа 2-4 в сингловом произведении, а совсем другое создать костяк, с которым игрокам будет весело десятки часов носится по одним и тем же локациям, выполняя одни и те же действия.
Посмотрим, как игра покажет себя на релизе. Выстреливают местами намного более простенькие проекты. А тут и визуал интересный, и топлива для генератора мемов, вроде хватает.
avatar
Да, рогалики в большинстве своём не про концовку.
Сегодня впервые заметил, что все ваши и мои статьи предположительно сделаны при помощи ИИ.
Это для меня новость. Оказывается я — ИИ бот. Интересно, как и когда люди становятся ИИ ботами. После подключения Max? Всепропальщики не врали?
avatar
А насчёт отечественного разраба, я списывался с ним и предлагал на имеющейся базе сделать нечто своё, готов был помочь с сюжетом, ЛОРом, быть тестировщиком, накидать идей по гейм-дизайну.
Он начал втирать, что на мобилках делать одиночные (сингловые) сюжетные игры бесперспективно. Пусть это расскажет отечественной Euphoria Games, чьи сингловые хорроры в Google Play расходятся миллионными тиражами.
Жаль, что автор порта Амнезии не пошёл в этом направлении. Ведь он уже оседлал движок и смог великолепно пересадить его на мобилы. Движок Амнезии в свободном доступе. Его выбор, его дело, конечно.
Я игровые движки седлать не умею, пробовал, вообще не моё. Но в команду бы к кому-нибудь пошёл, даже чисто как энтузиаст, без претензий на прибыль.
avatar
Посмотрим, что у них получится. Просто, после Bunker и Rebirth слабо верится, что в команде остались те самые креативщики, которые могли в Dark Descent и Soma.
Вижу лишь, что автор трейлера умеет делать трейлеры.