Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
На данный момент позиционирование игры крайне странное. Действительно откровенно не понятно, на какую аудиторию рассчитывают авторы. Даже если убрать в сторону их особо важные высказывания, о которых ну просто невозможно молчать, и разделение геймеров на правильных и неправильных.
Для аудитории Ведьмака одного музона и вайбиков мало.
Где эпатажные продающие трейлеры? Где белка или медведь? Где хоть какие-то намёки на крепкие орешки разработчиков?
Качественных конкурентов, в том числе жанров RPG, ARPG, JRPG, ubisoftRPG, нынче столько, что пытаться прискакать чисто на метле «от создателей Ведьмака» точно не получиться.
Крутейший коммент, конечно. Так живо описано, что я будто сам пережил все эти эмоции в собственном детстве. Хотя в моём детстве всё застопорилось на аналоге Dendy под названием Car King, выполненной в виде красной, даже скорее оранжевой, машинки. Времена были непростые, выходящие консольные новинки, а затем и ПК позволить мы себе не могли. А с арендой, скажем так, не сложилось. Папа не бывал в разъездах. Вернулся в геймерскую тусовку я уже много лет спустя, после универа, накопив на свой первый ноутбук.
От жанра гонок никогда особо не фанател. Хотя в NFS Underground 2 и Most Wanted в своё время наиграл порядочно. Притом наиграл сильно позже года их выхода. Другие, свежие части серии как-то не так цепляли.
Ещё раз похвалю название. Настолько филигранно уместить суть всего обзора в имя статьи — это круто. Который раз читаю, и который раз кекаю.
Лично мне формат перезапуска игры больше всего зашёл в RE2 Remake. И я очень хотел бы верить, что игра пойдёт куда-то в этом направлении. Напряжённый, неспешный survival-horror с коротенькими уровнями под многократное перепрохождение.
Однако ремейки не могут в корне менять франшизу. А там в 4,5,6 уже такого нагородили, что заранее было понятно — такого пути не будет. RE4 была и есть самой популярной частью франшизы. Лично я её терпеть не могу. У меня весь творящийся там треш никогда не мог в голову поместиться.
Аналогично и Village с семёркой. Кто там какую харизму увидел в этих отшибленных наголову злодеях не знаю. Но народу-то зашло. Соответственно франшизу будут развивать в этом направлении. Людям же нравится.
Как всегда шикарный обзор и великолепное название. Классно. Реквием лично мне зашёл в первой половине игры. Там где поочерёдно 2 персонажа.
То что франшизе нужен ребут ребута — верно. Ну, вот вышла Pragmata. По сути ребут RE. Потому что геймплейно в части левел-дизайна, да и гейм-дизайна, это идеальный RE.
То что разрабы делают жанр survival-horror снова великим (в части популярности) — это очень круто. За это им огромное спасибо. Жанр люблю.
Crimson Desert — грамотное развитие идей Assassin's Creed. У создателей донаток и мобильных MMO заметны, конечно, проблемы гейм-дизайна. Проект, понятно, далеко не идеальный. Но крутой. А полное прохождение для получения удовольствия — это реально не цель.
В целом список ожидаемый. И понятно, что его можно продлевать ещё долго, в том числе менее хайповыми проектами.
Я бы ещё Pragmata добавил в части геймплея.
Месяц прикольный выдался. За Samson обидно. Надеялся на интересный, пусть и скромный, приквел Mad Max (от той же команды), а получил какой-то невнятный клон Mafia 3.
Интересная статья, оригинальный взгляд. По Бондарчуку в плане картинки согласен. А по базису для кино можно много современных отечественных игр называть, на экранизацию которых я бы взглянул.
Вы на полном серьёзе сравниваете Evil Within и Forest? Ведь вы говорите, что обе игры survival-horror?
В Evil Within можно умереть от голода? В ней можно умереть от насморка?
Жанра survival в вашем миропонимании не существует?
Вы серьёзно считаете, что Forest по жанру ближе именно у Ewil Within, а не Subnautica или No Man's Sky? Просто потому что в двух последних не страшно?
Это логика такая?
Опять ориентируетесь на грёбаную Википедию?
Википедия вам скажет, что блокада Ленинграда была тупорылым решением Сталина, и что миллионы людей погибли просто по прихоти вождя. А фашистская германия никакого геноцида советского народа не проводила.
Вы в это тоже поверите, потому что так написано в Википедии?
Ведь Википедия более надёжный источник, чем материалы международного Нюрнбергского трибунала. Верно?
Я повторюсь, давайте завязывать.
Напишите несколько статей о жанровой принадлежности игр. Одна статья — один жанр.
Я думаю, людям будет интересно.
И пройдите Dead Space 1 и 2 от начала до конца на хардкоре.
Это прям принципиальный вопрос.
Заодно сможете написать статью, как уровень сложности влияет на ощущения от игры.
А то получается, что по вашему мнению уровни сложности введены просто по-приколу. Просто чтоб игру затянуть.
Вам спасибо за диалог. Отвечать под этой статьей и на эту тематику больше не буду.
Forest — это просто survival. Это выживач.
Если в вашу любимую Resident Evil добавить глубокий крафт, обязательное строительство, добычу руды, необходимость постоянно пить, есть и испражняться в туалете, то она перестанет быть survival-horror. Она превратиться в survival, в выживач.
Если в вашей любимой Resident Evil сделать патроны в пистолете бесконечными, а полоску жизни восстанавливаемой как в Call of Duty (убрав все аптечки), то Resident Evil превратиться в обычный шутан.
Вы говорите про сугубо субъективные вещи.
Вам в Dead Space не страшно, поэтому Dead Space не survival-horror.
В Forest и Evil Within вам страшно, поэтому они survival-horror.
Проведите простой эксперимент:
Пройдите на максимальной сложности от начала и до конца Dead Space и Dead Space 2.
После чего вернитесь и повторите мне, что эти игры нифига не страшные, что в них нет изоляции и уязвимости героя.
Заодно сможете об этом написать офигенную статью.
Я в курсе, что все жанры переплетены. Что каждая хорошая современная игра — это смешение жанров, а не один единый жанр.
Объединени в жанры весьма условно.
Но суть объединения в жанры состоит в том, чтобы геймеры могли легче подбирать игры под себя.
Если геймеру нравится формула Resident Evil, то вполне вероятно, что ему понравится и Evil Within, и Dead Space, и Pragmata, и TLOU.
Если сложности в TLOU и Dead Space ему будет маловато, он просто выставит хардкор.
Если любитель Resident Evil не любит долбить руду, строить домики и обслуживать протагониста в режиме Тамагочи (кормить, поить и попу вытирать), то ему никогда не понравится Forest. Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить, поить протагониста.
Если в Forest на более низком уровне сложности всего этого делать не надо, то на более низком уровне сложности Forest приобретает черты совсем другого жанра.
Для примера, в Subnautica на уровне сложности «Исследование» (точное название могу путать) у тебя нет вообще никаких угроз. Ты можешь нифига не строить, не есть и не пугаться от монстров.
На уровне сложности «Исследование» игру можно гриндить в режиме банального «квеста».
На уровне сложности с перманентной смертью в Subnautica пипец как страшно. Потому смерть означает начало игры заново.
Там волосы дыбом становятся, когда ты опускается в глубины и слышишь рык какой-то новой твари.
И протагонист жуть как уязвим. И изоляция в подводных пещерах просто невероятная.
Но Subnautica не превращается в survival-horror от того, что мне в ней вдруг стало страшно.
Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить протагониста, на хардкоре — особенно часто.
Вы чисто для себя проведите исследование о принадлежности игр к жанру survival-hortor.
Почитайте уже эту долбаную Википедию до конца. Там говорится про ограниченность и поиск ресурсов.
Напишите об этом статью. Можно сеть статей по разным жанрам. Это будет интересно.
А наш диалог надо закрывать. Успехов вам.
И, кстати, у меня вопрос:
Если Evil Within 3 выйдет с открытым миром, но с тем же самым напряжённым геймплеем, то игра перестанет быть survival-horror?
Типа, огромная открытая жуткая локация, где мы выживаем при постоянной нехватке патронов в окружении монстров.
Но раз нет изоляции, раз мир открытый, то уже не survival-horror?
А если при этом там будет куча высотных зданий, куда ты входишь и оказываешься в изоляции.
То получается, что в открытом мире это будет шутер, а в здания survival-horror? Логика такая?
А в чём тогда претензия по поводу GTA?
Если мир GTA населить монстрами. Если патронов и аптечек будет вечно мало, если для машин придется искать бензин, если придется искать целые машины, чтоб ими управлять. То почему на этой базе нельзя сделать survival-horror?
Или автомобили и survival-horror несовместимы?
А если в Evil Within появятся миссии за рулём тачки? Тоже нет. Будет выписана из жанра?
При чём тут, ёшкин-кошкин, ГТА?!
1.Вы сами говорите «изоляция и уязвимость».
В Pragmata узкие коридоры, замкнутые помещения — это не изоляция? Тогда что изоляция? Открытый мир ГТА изоляция? ОК. Хороший план, отличное описание.
2.В Pragmata на хардкоре тебе легко дают трынды. Это не уязвимость? А как тогда расшифровать термин уязвимость?
3.Вам мало хоррора в Pragmata? Ну вообще-то образы роботов в игре намеренно сделаны пугающими с частым эффектом зловещей долины. Лично вас не пугают? ОК. Я повторюсь далеко не всех пугают некроморфы в Dead Space. А есть люди, которые вообще не пугаются монстров и потусторонней фигни. Если опираться на их восприятие, то хоррора вообще не существует.
А хоррор, если вы почитаете про этот жанр не только в видеоиграх, а и в литературе, кино, то хоррор — это не обязательно про кишки и кровь по всем коридорам.
Про кишки это уже боди хоррор.
То есть отсутствие кишок в Pragmata не означает, что она не может считаться хоррором.
4.Вы взяли формулировку из Википедии. Я повторюсь, сама Википедия уточняет в жанре про нехватку ресурсов и жёсткий менеджмент с их постоянным поиском.
В Pragmata на хардкоре это есть. В Dead Space это есть.
5. У вас уникальная логика.
В Evil Within мы валим монстров.
И в Dead Space валим монстров.
В Evil Within мы замкнуты в этом непонятном мире сознания или типа того.
В Dead Space мы изолированы на станции
В Evil Within на хардкоре мы постоянно выживаем из-за нехватки ресурсов.
И в Dead Space на хардкоре мы выживаем из-за нехватки ресурсов. Повторюсь, я там пол игры бегал с вечно пустым боезапасом, со здоровьем вечно на нуле, в постоянном поиске ресурсов.
В Evil Within мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
И в Dead Space мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
Но Evil Within — это survival-horror.
А Dead Space, по вашей логике — шутер.
Офигенно. Прям никаких противоречий.
Да ещё и Outlast по вашему мнению — survival-horror.
Хотя там их темы нехватки ресурсов только батарейки, ёлки-иголки.
И мы не можем дать трынды монстрам.
То есть вы распределяете игры по жанрам как вам заблагорассудится.
Хочу так думаю, хочу по-другому.
Я ж вам не говорю, что Escape from Tarkov — survival-horror.
Я не говорю, что Рэтчек и Клан на хардкоре — это survival-horror.
Я сравниваю несколько абсолютно похожих по геймплею и атмосфере игр и утверждаю, что они одного жанра:
Resident Evil, Evil Within, Pragmata, TLOU, Dead Soace.
Там везде есть изоляция и уязвимость, везде есть атмосфера напряжения и страха. А ещё, етить-колотить, нехватка ресурсов. Почитайте статью Википедии прежде чем что-то утверждать.
Почитайте отличия хоррора и survival-horror.
Нельзя в распределении жанров опираться только на личные впечатления. «Тут мне страшно, а тут мне не страшно».
«Тут пять патронов в рожке, а тут пятьдесят. Где меньше патронов, там больше хоррора.» Нифига. Потому что в Dead Space на эти пятьдесят патронов в рожке на тебя наваливают монстров пачками, которые жрут эти патроны в режиме пулеулавливателя. И ты, что в Evil Within ходишь с голой *опой, отмахиваясь от монстров бутылками. Что в Dead Space на хардкоре ходишь вечно с голой *опой, отмахиваясь от монстров всяким хламом с помощью телекинеза.
И то, что при этом протагонист в Dead Space не рахит, тот что он умеет ходить — это нифига не определяющий признак жанра.
В терминологии жанра survival-horror нигде не говорится, что это симулятор инвалида.
Суть разделения по жанрам в поиске схожего геймплея. Чтоб геймерам было проще искать то, что им интересно.
В трилогии Outlast (уже квадрологии, если Кооп считать) мы можем только бегать от маньяков, а не стрелять им в головы.
Outlast геймплейно — это хоррор, как и Amnesia, и Soma.
Изоляция и уязвимость — это не геймплейные механики, это припадочный бред Википедии.
Притом, что ещё год назад я смотрел в Вики этот термин и там вполне неплохо разъяснялась суть.
Evil Within и Outlast это нифига не похожие игры.
В Ведьмаке 3 в пещере против высокоуровневого василиска тоже есть изоляция и уязвимость. Но игра от этого не становится survival-horror.
Я понимаю, откуда вы взяли этот термин. Но это тупейший термин для того, чтобы описать им жанр.
Тупее только терминология в современных учебниках, по которым учат наших школьников.
Лично я отличаю так:
Survival — это когда куча показателей смертности (голод, обезвоживание, радиация и куча-куча других радостей).
Туда обычно ещё Крафта накидывают со строительством и долбёжкой породы. Это, допустим, No Man's Sky, Subnautica, The Long Dark и всё такое.
Horror — это когда персонаж ничего не может противопоставить противнику. Только ходить, бегать и прятаться по шкафам и кроватям. Это Outlast, Soma, Amnesia, Observer и всё такое.
Survival-horror это нечто среднее между экшоном и хоррором. Когда стрелять в монстров либо бить их ты можешь, но твои ресурсы ощутимо ограничены, что не позволяет тебе превратить игру в Call of Duty.
В той же Википедии разъясняется дальше по тексту про нехватку и поиск ресурсов, патронов, как особенность геймплея.
Уровень сложности имеет огромное значение для определения жанра. Потому что хорошо налаженные уровни сложности в корне меняют игровой процесс.
Грубо говоря, Pragmata на хардкоре — это чистый survival-horror. Будете вы боятся роботов или нет — это уже ваше личное дело. Страх — штука очень субъективная. Формально скримеров в игре хватает, изоляция есть и герой на хардкоре очень уязвим. А самое главное — вопрос менеджмента ресурсов выходит на первое место.
Тоже самое в Dead Space. На лёгком уровне сложности — это простейший медитативный тир с кучей патронов. Если лично для вас некроморфы не страшные, то игра вас пугать не будет.
На хардкоре у тебя в рожке всё ещё десятки патронов, а не 3-5, как в Резике. Но баланс там такой, что тебе вечно не хватает патронов. Я ко второй половине Dead Space 2 начал проходить по принципу хорроров — тупо убегал от монстров. Потому что мне банально не хватало патронов. И для меня прям стало огромным открытием, что оказывается от монстров в Dead Space можно убежать. Главное доскакать до сейвпоинта с закрываемой дверью.
Для аудитории Ведьмака одного музона и вайбиков мало.
Где эпатажные продающие трейлеры? Где белка или медведь? Где хоть какие-то намёки на крепкие орешки разработчиков?
Качественных конкурентов, в том числе жанров RPG, ARPG, JRPG, ubisoftRPG, нынче столько, что пытаться прискакать чисто на метле «от создателей Ведьмака» точно не получиться.
От жанра гонок никогда особо не фанател. Хотя в NFS Underground 2 и Most Wanted в своё время наиграл порядочно. Притом наиграл сильно позже года их выхода. Другие, свежие части серии как-то не так цепляли.
Лично мне формат перезапуска игры больше всего зашёл в RE2 Remake. И я очень хотел бы верить, что игра пойдёт куда-то в этом направлении. Напряжённый, неспешный survival-horror с коротенькими уровнями под многократное перепрохождение.
Однако ремейки не могут в корне менять франшизу. А там в 4,5,6 уже такого нагородили, что заранее было понятно — такого пути не будет. RE4 была и есть самой популярной частью франшизы. Лично я её терпеть не могу. У меня весь творящийся там треш никогда не мог в голову поместиться.
Аналогично и Village с семёркой. Кто там какую харизму увидел в этих отшибленных наголову злодеях не знаю. Но народу-то зашло. Соответственно франшизу будут развивать в этом направлении. Людям же нравится.
То что франшизе нужен ребут ребута — верно. Ну, вот вышла Pragmata. По сути ребут RE. Потому что геймплейно в части левел-дизайна, да и гейм-дизайна, это идеальный RE.
То что разрабы делают жанр survival-horror снова великим (в части популярности) — это очень круто. За это им огромное спасибо. Жанр люблю.
Я бы ещё Pragmata добавил в части геймплея.
В Evil Within можно умереть от голода? В ней можно умереть от насморка?
Жанра survival в вашем миропонимании не существует?
Вы серьёзно считаете, что Forest по жанру ближе именно у Ewil Within, а не Subnautica или No Man's Sky? Просто потому что в двух последних не страшно?
Это логика такая?
Опять ориентируетесь на грёбаную Википедию?
Википедия вам скажет, что блокада Ленинграда была тупорылым решением Сталина, и что миллионы людей погибли просто по прихоти вождя. А фашистская германия никакого геноцида советского народа не проводила.
Вы в это тоже поверите, потому что так написано в Википедии?
Ведь Википедия более надёжный источник, чем материалы международного Нюрнбергского трибунала. Верно?
Я повторюсь, давайте завязывать.
Напишите несколько статей о жанровой принадлежности игр. Одна статья — один жанр.
Я думаю, людям будет интересно.
И пройдите Dead Space 1 и 2 от начала до конца на хардкоре.
Это прям принципиальный вопрос.
Заодно сможете написать статью, как уровень сложности влияет на ощущения от игры.
А то получается, что по вашему мнению уровни сложности введены просто по-приколу. Просто чтоб игру затянуть.
Вам спасибо за диалог. Отвечать под этой статьей и на эту тематику больше не буду.
Если в вашу любимую Resident Evil добавить глубокий крафт, обязательное строительство, добычу руды, необходимость постоянно пить, есть и испражняться в туалете, то она перестанет быть survival-horror. Она превратиться в survival, в выживач.
Если в вашей любимой Resident Evil сделать патроны в пистолете бесконечными, а полоску жизни восстанавливаемой как в Call of Duty (убрав все аптечки), то Resident Evil превратиться в обычный шутан.
Вы говорите про сугубо субъективные вещи.
Вам в Dead Space не страшно, поэтому Dead Space не survival-horror.
В Forest и Evil Within вам страшно, поэтому они survival-horror.
Проведите простой эксперимент:
Пройдите на максимальной сложности от начала и до конца Dead Space и Dead Space 2.
После чего вернитесь и повторите мне, что эти игры нифига не страшные, что в них нет изоляции и уязвимости героя.
Заодно сможете об этом написать офигенную статью.
Я в курсе, что все жанры переплетены. Что каждая хорошая современная игра — это смешение жанров, а не один единый жанр.
Объединени в жанры весьма условно.
Но суть объединения в жанры состоит в том, чтобы геймеры могли легче подбирать игры под себя.
Если геймеру нравится формула Resident Evil, то вполне вероятно, что ему понравится и Evil Within, и Dead Space, и Pragmata, и TLOU.
Если сложности в TLOU и Dead Space ему будет маловато, он просто выставит хардкор.
Если любитель Resident Evil не любит долбить руду, строить домики и обслуживать протагониста в режиме Тамагочи (кормить, поить и попу вытирать), то ему никогда не понравится Forest. Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить, поить протагониста.
Если в Forest на более низком уровне сложности всего этого делать не надо, то на более низком уровне сложности Forest приобретает черты совсем другого жанра.
Для примера, в Subnautica на уровне сложности «Исследование» (точное название могу путать) у тебя нет вообще никаких угроз. Ты можешь нифига не строить, не есть и не пугаться от монстров.
На уровне сложности «Исследование» игру можно гриндить в режиме банального «квеста».
На уровне сложности с перманентной смертью в Subnautica пипец как страшно. Потому смерть означает начало игры заново.
Там волосы дыбом становятся, когда ты опускается в глубины и слышишь рык какой-то новой твари.
И протагонист жуть как уязвим. И изоляция в подводных пещерах просто невероятная.
Но Subnautica не превращается в survival-horror от того, что мне в ней вдруг стало страшно.
Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить протагониста, на хардкоре — особенно часто.
Вы чисто для себя проведите исследование о принадлежности игр к жанру survival-hortor.
Почитайте уже эту долбаную Википедию до конца. Там говорится про ограниченность и поиск ресурсов.
Напишите об этом статью. Можно сеть статей по разным жанрам. Это будет интересно.
А наш диалог надо закрывать. Успехов вам.
Если Evil Within 3 выйдет с открытым миром, но с тем же самым напряжённым геймплеем, то игра перестанет быть survival-horror?
Типа, огромная открытая жуткая локация, где мы выживаем при постоянной нехватке патронов в окружении монстров.
Но раз нет изоляции, раз мир открытый, то уже не survival-horror?
А если при этом там будет куча высотных зданий, куда ты входишь и оказываешься в изоляции.
То получается, что в открытом мире это будет шутер, а в здания survival-horror? Логика такая?
А в чём тогда претензия по поводу GTA?
Если мир GTA населить монстрами. Если патронов и аптечек будет вечно мало, если для машин придется искать бензин, если придется искать целые машины, чтоб ими управлять. То почему на этой базе нельзя сделать survival-horror?
Или автомобили и survival-horror несовместимы?
А если в Evil Within появятся миссии за рулём тачки? Тоже нет. Будет выписана из жанра?
1.Вы сами говорите «изоляция и уязвимость».
В Pragmata узкие коридоры, замкнутые помещения — это не изоляция? Тогда что изоляция? Открытый мир ГТА изоляция? ОК. Хороший план, отличное описание.
2.В Pragmata на хардкоре тебе легко дают трынды. Это не уязвимость? А как тогда расшифровать термин уязвимость?
3.Вам мало хоррора в Pragmata? Ну вообще-то образы роботов в игре намеренно сделаны пугающими с частым эффектом зловещей долины. Лично вас не пугают? ОК. Я повторюсь далеко не всех пугают некроморфы в Dead Space. А есть люди, которые вообще не пугаются монстров и потусторонней фигни. Если опираться на их восприятие, то хоррора вообще не существует.
А хоррор, если вы почитаете про этот жанр не только в видеоиграх, а и в литературе, кино, то хоррор — это не обязательно про кишки и кровь по всем коридорам.
Про кишки это уже боди хоррор.
То есть отсутствие кишок в Pragmata не означает, что она не может считаться хоррором.
4.Вы взяли формулировку из Википедии. Я повторюсь, сама Википедия уточняет в жанре про нехватку ресурсов и жёсткий менеджмент с их постоянным поиском.
В Pragmata на хардкоре это есть. В Dead Space это есть.
5. У вас уникальная логика.
В Evil Within мы валим монстров.
И в Dead Space валим монстров.
В Evil Within мы замкнуты в этом непонятном мире сознания или типа того.
В Dead Space мы изолированы на станции
В Evil Within на хардкоре мы постоянно выживаем из-за нехватки ресурсов.
И в Dead Space на хардкоре мы выживаем из-за нехватки ресурсов. Повторюсь, я там пол игры бегал с вечно пустым боезапасом, со здоровьем вечно на нуле, в постоянном поиске ресурсов.
В Evil Within мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
И в Dead Space мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
Но Evil Within — это survival-horror.
А Dead Space, по вашей логике — шутер.
Офигенно. Прям никаких противоречий.
Да ещё и Outlast по вашему мнению — survival-horror.
Хотя там их темы нехватки ресурсов только батарейки, ёлки-иголки.
И мы не можем дать трынды монстрам.
То есть вы распределяете игры по жанрам как вам заблагорассудится.
Хочу так думаю, хочу по-другому.
Я ж вам не говорю, что Escape from Tarkov — survival-horror.
Я не говорю, что Рэтчек и Клан на хардкоре — это survival-horror.
Я сравниваю несколько абсолютно похожих по геймплею и атмосфере игр и утверждаю, что они одного жанра:
Resident Evil, Evil Within, Pragmata, TLOU, Dead Soace.
Там везде есть изоляция и уязвимость, везде есть атмосфера напряжения и страха. А ещё, етить-колотить, нехватка ресурсов. Почитайте статью Википедии прежде чем что-то утверждать.
Почитайте отличия хоррора и survival-horror.
Нельзя в распределении жанров опираться только на личные впечатления. «Тут мне страшно, а тут мне не страшно».
«Тут пять патронов в рожке, а тут пятьдесят. Где меньше патронов, там больше хоррора.» Нифига. Потому что в Dead Space на эти пятьдесят патронов в рожке на тебя наваливают монстров пачками, которые жрут эти патроны в режиме пулеулавливателя. И ты, что в Evil Within ходишь с голой *опой, отмахиваясь от монстров бутылками. Что в Dead Space на хардкоре ходишь вечно с голой *опой, отмахиваясь от монстров всяким хламом с помощью телекинеза.
И то, что при этом протагонист в Dead Space не рахит, тот что он умеет ходить — это нифига не определяющий признак жанра.
В терминологии жанра survival-horror нигде не говорится, что это симулятор инвалида.
В трилогии Outlast (уже квадрологии, если Кооп считать) мы можем только бегать от маньяков, а не стрелять им в головы.
Outlast геймплейно — это хоррор, как и Amnesia, и Soma.
Изоляция и уязвимость — это не геймплейные механики, это припадочный бред Википедии.
Притом, что ещё год назад я смотрел в Вики этот термин и там вполне неплохо разъяснялась суть.
Evil Within и Outlast это нифига не похожие игры.
В Ведьмаке 3 в пещере против высокоуровневого василиска тоже есть изоляция и уязвимость. Но игра от этого не становится survival-horror.
Я понимаю, откуда вы взяли этот термин. Но это тупейший термин для того, чтобы описать им жанр.
Тупее только терминология в современных учебниках, по которым учат наших школьников.
Лично я отличаю так:
Survival — это когда куча показателей смертности (голод, обезвоживание, радиация и куча-куча других радостей).
Туда обычно ещё Крафта накидывают со строительством и долбёжкой породы. Это, допустим, No Man's Sky, Subnautica, The Long Dark и всё такое.
Horror — это когда персонаж ничего не может противопоставить противнику. Только ходить, бегать и прятаться по шкафам и кроватям. Это Outlast, Soma, Amnesia, Observer и всё такое.
Survival-horror это нечто среднее между экшоном и хоррором. Когда стрелять в монстров либо бить их ты можешь, но твои ресурсы ощутимо ограничены, что не позволяет тебе превратить игру в Call of Duty.
В той же Википедии разъясняется дальше по тексту про нехватку и поиск ресурсов, патронов, как особенность геймплея.
Уровень сложности имеет огромное значение для определения жанра. Потому что хорошо налаженные уровни сложности в корне меняют игровой процесс.
Грубо говоря, Pragmata на хардкоре — это чистый survival-horror. Будете вы боятся роботов или нет — это уже ваше личное дело. Страх — штука очень субъективная. Формально скримеров в игре хватает, изоляция есть и герой на хардкоре очень уязвим. А самое главное — вопрос менеджмента ресурсов выходит на первое место.
Тоже самое в Dead Space. На лёгком уровне сложности — это простейший медитативный тир с кучей патронов. Если лично для вас некроморфы не страшные, то игра вас пугать не будет.
На хардкоре у тебя в рожке всё ещё десятки патронов, а не 3-5, как в Резике. Но баланс там такой, что тебе вечно не хватает патронов. Я ко второй половине Dead Space 2 начал проходить по принципу хорроров — тупо убегал от монстров. Потому что мне банально не хватало патронов. И для меня прям стало огромным открытием, что оказывается от монстров в Dead Space можно убежать. Главное доскакать до сейвпоинта с закрываемой дверью.