Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Человек в состоянии аффекта вас голыми руками легко задушит, а уж обычным карандашом наделает такого, что смерть покажется подарком.
Я на месте Джоэла поступил бы один в один также в том злосчастном кабинете с тем злосчастным врачом.
Я бы Элли ырачу в лапы не привёл. Но я бы и не дошёл живым до Цикад в тех реалиях. А Джоэл дошёл. Мы разные люди, однако его выбор конкретно по врачу лично мне абсолютно понятен и вопросов не вызывает от слова совсем.
В той ситуации вообще не до сантиментов и не до человеколюбия.
Логику врача я тоже понимаю. Он — учёный. Для него вскрытие Элли — дело всей жизни. Гриб в её мозгу для него значительно важнее собственной жизни.
Да, на самом деле вскрывать череп, убивая единственный в мире источник антидота от зомби апокалипсиса — это тупо. Вот тут можно было бы обоснованно докопаться до логики Дракмана.
Но зачем? Понятно, что намеренное авторское допущение.
Это простой вопрос про жизнь ребёнка и жизнь миллионов.
Этот вопрос в экшенах ставят не часто.
Дракман поставил. Нормально, качественно поставил. Сделал реально нетупую игру с философскими подсмымлами массовой. Потому что толпа шла туда за дорогим кинцом и попкорновым экшоном, а получали философскую драму.
Авторы TLOU1 — большие молодцы. Больше бы таких произведений.
Ожидать от разоруженного Джоэла, что он в отместку за не полученную награду попрёт голыми руками на армию вооружённых солдат — это странно.
Он попёр на них именно потому, что жизнь Элли стала для него важнее собственной жизни. Это невозможно было спрогнозировать.
Можно начать нудить о том, что Марлин стоило как следует выведать всё у Джоэла, тогда она узнала бы, как Элли дорога Джоэлу.
Но при такой логике, уважаемые сценароведы, любой сюжет любого художественного произведения можно обвинить в отсутствии логики. И тогда смысла писать интересные сюжеты просто не имеет никакого смысла.
По такой логике сюжет Bioshock 2 тупой, нелогичный и вообще дно. Сюжет Mass Effect 1 — дно. Линия Кровавого Барона и Ведьм в Ведьмаке 3 — дно. Всё дно.
Только идиотские сюжеты серии RE не дно, потому что это трэш, а трэш имеет право быть дном.
А всё, что не трэш мы разберём на винтики и докажем, что сюжет там — дно.
Ну, успехов вам тогда жить в индустрии, где все сюжеты будут клонами RE. А чё? Написал фигню тупую, сказал, что это трэш, и с тебя взятки гладки.
А написал сюжет TLOU1, и тебе до конца жизни будут писать, что концовку Дракман не дотянул. Что нужно было круче.
Неужели разрабам сложно было натянуть на героев скинчики в непромокаемых куртках хотя бы?! В сюжетной линейной игре.
Они идут налегке, без рюкзаков. Можно указать в диалоге, что налегке, без рюкзаков им нужно прошмыгнуть мимо охраны, а чуть дальше будет надёжный схрон с походными вещами.
Но этого же всего нет.
Тесс кусают зомби, она говорит «оставьте меня, я задержу бандитов» и выходит на толпу бандитов чуть ли не в рукопашную. Это был её гениальный план?! Просто и бестолково погибнуть? Ну уже пошла бы с Джоэлом и Элли. Не так быстро в этой игре люди мутируют в зомби. Помогла бы Джоэлу и Элли выбраться из ловушки бандитов. В ходе потасовки могла бы героически погибнуть в эпичном сражении против толпы, в то время как Джоэл и Элли бежали бы в закат. Но нет, авторы тупейшим образом сливают важнейшего персонажа игры. «Идите, я их задержу» и… она померла. Никого не задержала. Зачем было выходить в одиночку против толпы? Почему нельзя было пойти с Джоэлом, потихоньку вырезая бандитов вместе с ним? И экшн в этой сцене тогда был бы веселее.
Там за логику по игре можно цепляться просто к каждому камню при желании. Есть за что. Но смысл?
Это видеоигра, экшн с глубоким сюжетом и сильной, драматичной концовкой. Одно из лучших произведений своего жанра за десятилетия. Где хоть какой-то смысл заложен помимо перестрелок. Чё бухтеть?
Марлин уже много лет знает Джоэла, как жестокого и беспринципного наёмника, который при этом ценит данное слово. У неё не было оснований думать, что Джоэл вдруг устроит резню за Элли.
Плюс, видно, что убивать Джоэла ей не особо хотелось. Она надеялась разрешить вопрос миром. Она работала с ним годами, он надёжный наёмник-контрабандист и он может пригодится ей в дальнейшем. Особенно в условиях, когда только что весь её штаб в крупном городе вырезали. А у Джоэла есть доступ к этому городу.
Стал бы убивать Джоэл врача? Вы находитесь в узком помещении. Позади вас, буквально за дверью наёмники, вооружённые до зубов. Между вами и девочкой принципиальный врач с хирургическим ножом. Теоретически можно поиграть в благородство, и выстрелить врачу в ногу или руку. Только промах в узком помещении может привести к рикошету. И пулей может убить Элли. Раненный врач всё ещё опасен. И пока Джоэл будет брать Элли на руки, врач может пырнуть его в ногу, в живот, куда попадёт. Даже с простреленной ногой. Там маленькое помещение. Просто руку с лезвием протяни вперёд и уже в кого-нибудь попадёшь. Пока Джоэл будет играть в благородство и тратить время на нелетальную ликвидацию врача, могут прискакать вооружённые Цикады.
То есть даже по логике, намного безопаснее было устранить врача, чтоб не терять время и не рисковать. Притом, что Джоэл предлагал врачу свалить.
Она точно в разы лучше сценарно работает, чем бред во сне собаки из Экспедиции 33.
Разбирать в деталях, как кто поступил бы или не поступил бы — занятие пустое. Реальная жизнь показывает, что одни и те же люди в разных ситуациях ведут себя по разному. Могут сглупить, могут поступить нелогично.
Логика даже у нас в реальном мире отсутствует напрочь. Посмотрите, что творится в мире. А вы хотите идеально выстроенной логики в художественном произведении.
В смысловом художественном произведении главное, чтобы автор логично доводил свою мысль. В TLOU1 заложена интересная мысль для размышления, и великолепно проведена арка героев под эту конкретную мысль.
Сюжета второй части в моём миропонимании просто не существует. TLOU2 — это бред сумасшедшего. И наличие второй бредовой части никак не отметает заслуг первой части. TLOU1 — самодостаточна. Это произведение в продолжении не нуждается.
Типа, нас несколько часов подряд погружают в жизнь двух персонажей, рисуют огромнейшую дугу характеров, делают всё, чтобы мы к ним прикипели, а потом — тыдыщь, хэппи энд! Без борьбы за свою жизнь, без драмы, без накала.
Тогда уже намного логичнее сделать из видеоигры Игру престолов с кучей персонажей и всех потихоньку сливать.
Тут же игра изначально заточена, как эпос про двух конкретных персонажей, с поднятием тем отцов и детей, цены выживания человечества и близкого тебе человека.
То есть ваш вариант сюжета он бы не работал от слова совсем.
Боёвка, какой бы корявой она не была — работала. Играл по кайфу на перманентной смерти, а на прохождение — на максималочке. На этих уровнях сложности ты реально видишь, какое огромное значение для победы имеет выбор тактики боя, масел, эликсиров и бомб. Как и должно быть в Ведьмаке.
По поводу огромного числа предметов — это фишка лубых лутер-игр, RPG тут не исключение.
Кому-то будет лень крафтить и он будет рубить тем, что нашёл.
А кто-то потратит несколько часов на добычу чертежей, расходников, чтобы забубенить себе новый шмот, просто чтоб его забубенить.
Сюжет обалденный, персонажи прекрасно прописаны, озвучка добротная, диалоги шикарные. Настолько поэтического мата я больше не встречал ни в одной игре. «Это ж просто поэзия какая-то!».
Третья часть по сравнению с ней уже более соевая, но и более отточенная с точки зрения гейм-дизайна.
Потому что босс-файты в Ведьмаке 2 — это шняга та ещё. Особенно, когда пытаешься игру проходить на перманентной смерти и гибнешь просто потому что гейм-дизайнер криво собрал арену для босс-файта и зарубил какой-либо баланс на корню.
В Ведьмаке 3 уровня сложности с перманентной смертью нет, но если его отыгрывать, то ты всегда контролируешь бои и арену, знаешь чего ждать, чётко осознаёшь свои сильные и слабые стороны.
А Ведьмаке 2: Кракен, махнул щупальцем, скыдыщь, ты помер. Дракон пустил огня, ты помер. Застрял в текстуре горящего навеса — помер. И так далее.
Было бы круто, чтоб в Ведьмаке 3 всё же был уровень сложности с перманентной смертью и некой секретной концовкой под этот уровень сложности. Вот тут все крики про лёгкие бои подутихли бы.
Экшн-игры редко бывают про глубину, про психологизм.
В TLOU история простая в основе, но она работает.
Честно скажу, само прохождение от отличного вступления и до великолепной концовки я проходил с трудом. Заставлял себя играть. Мне не нравились сценарные линии, не нравились пустые персонажи.
Но химия двух главных героев за уши тянула вперёд.
Меня игра тронула.
Вторая часть геймплейно уже сделана прям шикарно. Обожаю жанр survival-horror, и второй TLOU — один из лучших представителей жанра.
Но Дракман этой игре попал в колено из базуки, расплескав по округе все полимеры.
Но в большинстве своём, какую бы ты мразь не отыгрывал в открытом мире, катсцены тебе не изменить. А катсцены там соевые. Сюжет соевый.
Это как Элли в TLOU2. Геймплейно ты отыгрываешь хладнокровную убийцу, закалённую годами выживания.
А в катсценах она плачет над чужими ей людьми просто потому что.
Там с первых шагов этот идиотизм.
Лучший отряд Псов (Волков или как их там) прибывает в поисках Джоэла к городу, и на полном серьёзе начинают говорить «Ой, тут целый город, нам не избежать лишних жертв, уезжаем».
Это что за цирк вообще?!
Вы ради этой миссии бросили своё поселение в разгар войны со Шрамами.
Вы знали, где искать Джоэла и не знали, что там населённый пункт?! Даже не догадывались?
Я ещё понимаю, если бы они заявили Эбби: «Мы поймали языка, пробили инфу по вооружению этого города, проверили эту инфу и она подтвердилась. Эбби, в случае чего нам эту битву не вывезти. Мы тут все поляжем, это не рациональный риск. Возвращаемся».
ОК. Такое я бы ещё понял.
Но «могут быть лишние жертвы»?! Это что за детский сад посреди апокалипсиса?
RDR тоже нравится. Но с годами начинаешь обращать внимание на детали, и эти детали откровенно бесят.
Допустим, прям наивно-детская романтизация банды Дикого Запада, пусть и на закате эпохи, смотрится глупо.
Артур Морган в режиме святого выступает и за права женщин, и за права чернокожих, и за верность и любовь до гроба. И с женщинами он не спит, потому что святой.
Не такой соевой истории ждёшь от Rockstar.
Первая RDR недавно вышла на мобилы. Играется она там шикарно.
Сюжет про бывшего преступника, который остепенился, обзавёлся семьёй и теперь уже выступает по другую сторону закона, смотрится куда более взросло.
Сценарно мне первый по этой причине нравится больше.
Однако потом садишься в RDR рубать в покер, видишь за одним столом на равных людей разного цвета кожи и статуса и логика мира тут же ломается. Потому что вспоминаешь, что творилось в Америке буквально недавно, с их Зелёными Книгами и так далее. Видишь, какая там сейчас сегрегация идёт.
И возвращаться в RDR уже не хочется, ибо в этот мир уже не веришь.
В этом плане мир Какаду 2 исследовать всё же интереснее. И система преступлений там есть рабочая, а не формальная, как в RDR.
И иммерсивность мира круче в Какаду 2 получается.
А Pillars of Eternity очень крутая. Я оригинальную обожаю на уровне сложности с перманентной смертью. Так мир ощущается прям жестоким, пугающим.
С мнением по Kingdom Come: Deliverance II и Clair Obscur: Expedition 33 согласен.
Однако Какаду 2 сценарно — произведение, аналогов которому нет. В этот мир легко погружаешься, в нём реально живёшь. Там уже сама цель прохождения отходит на второй план.
А вот 33-й Сон Собаки — вообще мимо меня. Базовый сюжет настолько испоганил мне впечатление от игры, что я её в целом не люблю.
Намного больше мне понравилась Silent Hill F, несмотря на кривейшую боёвку и абсолютно бестолковый передоз сражений. Потому что в её случае сон собаки нужен для глубокого социального высказывания. И аналогов Silent Hill F сценарно не сказать, чтобы много.
По этой причине лично для меня Kingdom Come: Deliverance II и Silent Hill F — одни из лучших видеоигровых произведений последних лет, а не только одного конкретного года.
PS: Название статьи — огонь. Стиль автора, как всегда хорош. Спасибо.