«Ведьмак 2: Убийцы королей». Когда выбор действительно на что-то влияет

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

The Witcher 2: Assassins of Kings в свое время стала и большим сюрпризом, и большим разочарованием одновременно. На релизе игра очень впечатляла графикой, и очень сильно отличалась от первой части. Игра стала куда более кинематографичной, а боевая система стала больше напоминать слэшеры. При этом, игра предлагала настоящую сюжетную вариативность, а некоторые решения игрока реально влияли на последующие события. В то же время игра оказалась довольно короткой, техническое состояние оставляла желать лучшего, а бои больше раздражали.

Автор: CD Projekt RED

15 лет прошло

Здесь хотелось бы немного вспомнить как игра воспринималась на релизе и как воспринимается сейчас, спустя 15 лет. Тем более, что в Enhanced Edition я до этого не играл. Да и прошёл тогда игру один раз, выбрав путь Роше. Вообще в то время как-то не особо я проникся «Ведьмаком». Первую часть забросил на болотах, хотя она в целом нравилась, но просто надоела эта беготня. Вторая часть тоже нравилась, но скорее сюжетом и персонажами, а не геймплеем. Больше всего раздражало, что надо было пить эликсиры перед боем, да ещё и заходить в меню медитации. Быстрые слоты для зелий вроде уже давным-давно придумали. Я понимаю, что так и должно быть, что так он делал в книгах, но это же игра. В играх бывает куча условностей, но это не особо портит впечатление. Хотя кому как, конечно. Здесь, видимо, разработки пытались создать максимальный эффект погружения или, как модно говорить, иммерсивности. И это в какой-то степени работает, но всё же больше раздражает. Вполне возможно, что из-за простенькой боевой системы и большого количества респавнящихся врагов. То есть, такие условности в игре есть, а быстрых слотов для зелий нет. В этом, наверное, и есть одно из главных противоречий этой игры. Где-то она пытается быть одним, где-то вторым, где-то третьим. Вроде бы вариативная ролевая игра с хорошим сюжетом и интересными побочными квестами, а где-то тупенький недодьяблоид со сбором всего что плохо лежит, а где-то попытка натянуть установленные книгами правила на игровые механики. Но это вовсе не значит, что игра вышла плохой. И тем более не значит, что у разработчиков не получилось всё это реализовать. Хотя, скорее где-то получилось, а где-то нет.

Графика

Вот чем игра тогда очень порадовала, так это детализацией персонажей, оружия и брони. Да и окружение с освещением выглядели очень хорошо. У тогда была GTX 470, и она не тянула «запредельное качество» с приемлемым FPS, но и без этой настройки игра выглядела отлично. В меру красочная, и без явного перегиба в какую-либо цветовую палитру. Картинка в The Witcher 2 и сейчас приятна глазу. Так что в этом плане разработки очень хорошо постарались. В игре даже есть динамическая смена погоды, и внезапно может пойти дождь даже в сюжетных заданиях. Также реализована смена времени суток, что даже сейчас не всегда реализуют в ролевых играх.

А вот техническое состояние и сейчас далеко не идеально. Игра может застыть на ровном месте или просто вылететь. Как я понял, это связано с большим количеством сохранений. Так что-либо их чистить, либо хранить в отдельной папке, либо просто забить и периодически запускать игру заново. Бывало, что в постановочных сценах NPC просто стояли и не шли куда надо. Так у меня застыл Золтан во Флотзаме, и Саския в начале второй главы на поле боя. Я уже плохо помню что там было на релизе, но вероятно всё гораздо хуже. Подобные вещи всё-таки раздражают.

Одна игра, два прохождения

Да, игра рассчитана минимум на 2 прохождения, и это во многом очень спорное решение. С одной стороны, это действительно настоящая вариативность, а не иллюзия выбора как во многих ролевых играх. Действительно интересно посмотреть на эту историю с разных сторон, и посмотреть на последствия своих решений. С другой стороны, далеко не каждый проходит игры по несколько раз. И конкретно здесь можно лишить себя очень большой доли контента. Здесь это не просто другая сценка или награда за квест, а можно сказать вообще другая игра. Одно прохождение занимает не очень много времени, и если в 2011 это казалось недостатком, то сейчас скорее достоинством. Не очень продолжительная, но богатая на события игра. Здесь довольно много беготни, но и это не занимает много времени. Локации небольшие, но хорошо проработанные по крайней мере в визуальном плане. Правда не сказал бы, что тут легко ориентироваться на местности. Нет, если достаточно долго бегать по лесу во Флотзаме и Вергену, то быстро привыкаешь, но всё равно почему-то именно в этой игре проявляется топографический кретинизм.

Бывает игра не очень хорошо реагирует, когда игрок действует не так, как задумано. Квест с Маленой, как пример. Я пошёл на встречу с ней, но вместо битвы со Скоя'таэлями побежал за ней, и наткнулся по пути на Руперта Брандхубера, и с ним начался диалог, где он выдает квест. Я типа убегаю от врагов, и преследую эльфийку, а он мне начинает сетовать на свои проблемы. Ну такое, конечно.

Путь Роше. Как персонаж, Роше куда круче Иорвета, но вот вторая глава в лагере Хенсельта всё-таки показалась менее интересной по сравнению с событиями в Вердене. Нет, все эти пьяные солдаты в военном лагере, это всегда весело, и очень красноречиво говорит о дисциплине в войске короля. Гнусный чародей Детмольд также не уступает Филиппе в эгоцентризме и амбициях. В качестве любого интереса доступа только Бьянка, которую надо сначала победить на турнире, и не в коем случае не поддаваться. Ох уж эти сильные женщины. В общем, я вспомнил почему мне не очень сильно понравилась эта игра на релизе. Флотзам был хорош, а дальше игра становилась какой-то сумбурной и недосказанной. И проходить второй раз игру не очень-то хотелось.

Путь Иорвета. Сейчас я решил начать именно с событий в Вергене, и ни разу не пожалел. Именно здесь игра раскрылась. Здесь и задания поинтереснее, и многие события понятны уже с первого прохождения. С троллями связан полноценный и довольно забавный квест, в отличии от пути Роше. Да и вообще юмора здесь куда больше, чем в лагере Хенсельта. Там кроме поиска и сопровождения Одрина, особо то ничего и не запомнилось. Хотя собирать перья гарпий для Эльтона можно в обоих вариантах прохождения. Здесь нужно собрать четыре ингридиента, чтобы спасти дракона. Здесь «Ведьмак» в своем репертуаре. Хотя этого дракона можно назвать и принцессой, ну или лидером местной революции. Дракон-принцесса-революционер, которую надо спасти. Причем сначала победить, а потом спасти. Ну или не спасать, или вообще выбрать путь Роше.

Третья глава уже не так сильно отличается как вторая, но и там другие дополнительные квесты и основной сюжет. Вообще за третью главу стоит сказать спасибо именно Enchance Edition. В релизной версии я практически сразу побежал спасать Трисс, и игра очень быстро закончилась. Тогда чем дальше развивались события, тем более недоделанной игра воспринималась. Вступление заинтриговало. Флотзам был вполне неплох. Военный лагерь Хенсельта показался слишком сумбурным, но всё равно был богат на события. Третья же глава очень сильно разочаровала. Сейчас же игра и за Роше, и за Иорвета воспринимается более цельной и проработанной. Вот реально как интерактивное кино.

Боевая система, прокачка и перекаты

Боевая система здесь… нет не ужасная. Она просто скучная. Бьёшь противника мечом как дубиной, а потом срабатывает киношное добивание, если противник оглушен или если накопилась шкала адреналина.

На нормальной сложности особых проблем не возникнет. Ну может быть поначалу, когда ещё не отрыт доступ к основным веткам развития. Довольно полезная штука — шанс убийства с одного удара. Даже 5℅ это не так уж и мало, учитывая частоту ударов по врагам. Рано или поздно обязательно прокнет.

В любом случае, никто не заставляет играть на высоком уровне сложности, так что можно спокойно играть в режим истории. Здесь ещё как раз проблема в этой самой истории, а вернее в камерности игры. Я понимаю, что эликсиры Геральт пьёт перед битвой, но в игре ведь не угадаешь, когда на тебя из неоткуда выползет очередной монстр.

Прокачка здесь простая, но в то же время очень странная. Вот это разделение на условного: мечника, мага, алхимика — вот это зачем? Ведьмак вроде как должен во всем этом разбираться, тем более такой как Геральт. Вот, кстати, не совсем понятно как играть за «алхимика», если в игре полно моментов, когда нельзя войти в режим медитации. Ну и увеличение времени действия той же «кошки» явно не очень нужная вещь. Типа ловушки ставить? Кажется не самое увлекательное занятие по сравнению с поединками на мечах. На знаки, наверное, стоило бы попробовать поиграть, но как-то не очень хочется. Всё же эта игра хоть и реально обладает очень большой рентабельностью, но она совсем не про эксперименты с ролевой системой. Так что мечи — выбор мастеров. Меня здесь интересует исключительно «режим истории», и ни разу не возникало желания попробовать сложность выше «нормальной».

Перекаты или парирования? Что из этого меньшее зло? Почему вечно всех тянет в какую-то крайность. И самое главное, что никто и не пытается сделать боевую систему сложной и интересной. Я выбрал перекаты, и в общем-то проблем не испытывал.

Почему эта игра стоит внимания?

Ну в первую очередь, разумеется, это сюжет и персонажи, юмор и диалоги, ну и побочные задания. Не многим авторам удаётся создать по-настоящему живых персонажей. Не просто ходячих нарисованных болванчиков, которые вываливают на игрока тонны экспозиции; а именно людей со своим темпераментом, манерой речи, своими слабостями и привычками, отношениями между друг другом, эмоциями в конце концов. И самое главное, чтобы эти персонажи вызывали эмоций у самого игрока. И вот в этом плане The Witcher 2 до сих пор одна из лучших игр из когда-либо созданных.

Автор: CD Projekt RED

Есть и однозначно добрые персонажи, та же Саския. Есть и откровенные упыри вроде Лоредо. Но большинство персонажей всё-таки балансируют где-то посередине. Самое же приятное, что персонажи ведут себя согласно своему происхождению, занимаемой должности, расе, ремеслу и т. д. Краснолюды откалывают шутки, над которыми сами же и смеются, словарный запас обычных солдат не очень богат, а знать смотрит на всех сверху вниз, как и полагается знати. В этот мир веришь от начала и до конца, а в ролевых играх, помимо свободы действий и вариативности, это самое главное.

Интересный и проработанный сеттинг бывает гораздо важнее самой сбалансированной ролевой системы. Пусть это и довольно банальное западноевропейское позднее средневековье, разбавленное славянским колоритом. Ну так и тот же Dragon Age или The Elder Scrolls точно такое же типичное фэнтези с драконами, эльфами и дворфами, да и дэндешный Forgotten Realms тоже, но вроде как это не помешало этим мирам стать популярными и любимыми многими игроками. А если учесть какое количество отсылок к «Властелину колец» во втором «Ведьмаке», то это ещё больше убеждаешься в огромном влиянии творчества Толкина.

Скорее имеет значение под каким соусом это всё подать, а также от наполнения. И вот с этим во всех трёх частях «Ведьмака» полный порядок. Здесь стоит сказать спасибо и книжному первоисточнику, и сценаристам CDPR. Мне кажется, что эти игры пора уже вводить как обязательную программу подготовки для всех тех разработчиков, которые считают что могут придумать хороший сеттинг и ярких запоминающихся персонажей. А уж на фоне современных фиолетовых соевых поделок, The Witcher 2 это просто настоящий бриллиант. А уж какое здесь количество сильных женщин, что даже Геральт не всегда способен с ними со всеми справиться.

Русская озвучка очень хороша. До сих пор смешно, когда вспоминаю картавую эльфийку в Лок Муинне, с которой можно сыграть в покер. Побила здесь жизнь несчастных эльфов.

Как-то даже страшно за четвёртую часть. Как бы там Геральта не постигла судьба Кратоса и киношного Джеймса Бонда по превращению в плачущего и вечно страдающего старика. Уж лучше сразу клюшкой по голове, чем такая судьба.

Модные фичи

Я, если честно, знаю только две игры, где QTE реально хорошо реализовано и где это не раздражает: Resident Evil 4 и God of War. Возможно, были и другие, но я либо не играл, либо не помню. Ну ещё, наверное, Fahrenheit и Heavy Rain, но там это всё-таки немного раздражало.

Зачем QTE нужны в «Ведьмаке», который пусть и экшн, но всё же РПГ, сложно понять. Может потому что тогда это было модно, или потому что игра вышла ещё и на Xbox 360. Реализовано это в игре довольно коряво.

Кстати, по поводу версии для Xbox 360. Выглядит она заметно хуже по сравнению с ПК. Что-то около минимальных настроек ПК-версии. При этом, она вполне играбельна. В то время, наверное, можно было поиграть и на консоли, если компьютер не тянул. Сейчас особого смысла в этом нет. Другое дело, что играть на геймпаде реально удобнее, чем на клавиатуре с мышкой. Игра явно разрабатывалась под консольное управление. Например, в местный армрестлинг проиграть практически невозможно. Да и боевая система не кажется такой уж топорной.

Ну и конечно же в игре есть стэлс эпизоды. Сделаны просто, но добавляют игре разнообразия. Также есть несколько сцен, где надо вести или нести некоторых NPC. Они совсем короткие, но есть. Армрестлинг и кулачные бои мягко говоря сделаны не очень интересно, но это добавляет игре эффекта погружения в этот мир. Покер на 5d6 легко проходится через quick save — quick load. Можно, конечно, и перебрасывать кости, но сама эта мини-игра также не очень увлекательная. И какой-то очень нехороший человек придумал, что кости могут вылететь за границу стола. Самое дурацкая реализация физики в играх на моей памяти.

Оружие, доспехи, экономика, крафт

Вот реально не могу понять зачем здесь столько предметов в инвентаре. Очень много уникального оружия, которое просто не нужно. Вот вроде радуешься, что нашел какой-то меч с пафосным названием «Судьба», например, а он заметно слабее скрафченного меча, в который уже вставил дорогие руны. Причем для каждой главы предусмотрено своё оружие и доспехи. Ну то есть, просто двигаясь по сюжету игрок в любом случае получит приличную для своего уровня экипировку. Я уж не говорю про получение какого-нибудь крутого оружия буквально в самом конце игры. Возможно, это сделано для прохождения на более высоких уровнях сложности, но там вроде должны быть свои уникальные шмотки. Надо бы всё-таки попробовать как-нибудь поиграть на тёмном уровне сложности. Может и боевая система раскроется с другой стороны.

Торговая — это вообще что-то очень странное. Цена продажи значительно меньше цены покупки. Я теперь кажется начал понимать почему ведьмаки постоянно жалуются на то, что им мало платят за такую опасную и тяжёлую работу. Они просто-напросто не умеют торговаться, и поэтому всегда работают за условное «спасибо». Может на них так мутации сказываются. За заказы здесь также платят сущие копейки. Да здесь на армрестлинге и кулачных боях можно денег больше поднять, чем убивая монстров. Нет, естественно, можно начитерить себе сколько угодно денег и не париться, но я всё же хотел прочувствовать всю эту рутину. Ну и конечно же, без ограничения на переносимый вес здесь тоже не обошлось. Это не сильно раздражает, но иногда я всё-таки забывал разгрузиться в волшебный сундук в трактире.

Вся эта возня с торговлей и крафтом просто увеличивает время для прохождения. В общем-то, если бы экипировку выдавали только по квестам или только с помощью крафта, то игра бы вообще ничего не потеряла. Травку для эликсиров собирать не сложно, и можно очень быстро наварить себе запас, которого хватит до конца игры.

Кино

В этой части разработчики явно пытались сделать интерактивное кино, и надо признать, что это у них получилось. Постановка кат-сцен весьма неплоха, а постановочные интерактивные эпизоды сделаны весьма недурно. Походы под магической полусферой как в Mass Effect 2, очень хорошо вписываются.

Автор: CD Projekt RED

Некоторые сцены, возможно, не всегда к месту, но смотрятся круто.

Арена

Ещё одна особенность расширенного издания. Сделана непонятно зачем и для кого, учитывая не самую интересную боевую систему. Проблема в том, что арена существует отдельно от основной игры. Если бы здесь можно было выбить какую-нибудь уникальную экипировку или ещё лучше какую-нибудь клоунскую одежду для основной игры, то прохождение арены бы того стоило. Здесь же надо просто набивать очки за победу над противниками. Если хотя бы раз умрешь, то надо очки больше не начисляются, но всё равно можно играть дальше. Можно нанимать напарников, но для этого надо ещё накопить денег. Реально один раз зайти, немного поиграть и больше не вспоминать про этот режим. Хотя, для тех кто ищет челенджа в сюжетной ролевой игре, этот режим может и заинтересует. Я не стал тратить время на подобную халтуру.

Выводы

Сейчас такого не делают. Вот реально не делают. Камерная вариативная ролевая игра, где очень легко можно пропустить что-нибудь интересное. При всех своих небольших проблемах и кривоватых механиках, это всё ещё отличная история с живыми персонажи и хорошими побочными крестами. А самое главное, это игра со своей уникальной атмосферой и настроением. Буквально штучный продукт. Также она довольно сильно отличается от первой и третьей частей. Каждая часть «Ведьмака» по своему уникальна и интересна. И сейчас эти игры заслуживают внимания ничуть не меньше новых релизов.

Изображение в превью:
Автор: CD Projekt RED
Источник: The Witcher 2: Assassins of Kings
Ролевая играПриключенческая играPCXbox 360MacДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Одинаково люблю D&D, CRPG и JRPG. Никогда не понимал консольно-пекашных холиваров.

1 комментарий

Maksey
Согласен с обзором. Лично у меня вторая часть самая любимая. И одно из самых любимых RPG всех времён (хоть там и нет выбора класса, соответственно это не полноценное RPG). В качестве симулятора свиданий, пожалуй — лучшее RPG все времён.
Боёвка, какой бы корявой она не была — работала. Играл по кайфу на перманентной смерти, а на прохождение — на максималочке. На этих уровнях сложности ты реально видишь, какое огромное значение для победы имеет выбор тактики боя, масел, эликсиров и бомб. Как и должно быть в Ведьмаке.
По поводу огромного числа предметов — это фишка лубых лутер-игр, RPG тут не исключение.
Кому-то будет лень крафтить и он будет рубить тем, что нашёл.
А кто-то потратит несколько часов на добычу чертежей, расходников, чтобы забубенить себе новый шмот, просто чтоб его забубенить.
Сюжет обалденный, персонажи прекрасно прописаны, озвучка добротная, диалоги шикарные. Настолько поэтического мата я больше не встречал ни в одной игре. «Это ж просто поэзия какая-то!».
Третья часть по сравнению с ней уже более соевая, но и более отточенная с точки зрения гейм-дизайна.
Потому что босс-файты в Ведьмаке 2 — это шняга та ещё. Особенно, когда пытаешься игру проходить на перманентной смерти и гибнешь просто потому что гейм-дизайнер криво собрал арену для босс-файта и зарубил какой-либо баланс на корню.
В Ведьмаке 3 уровня сложности с перманентной смертью нет, но если его отыгрывать, то ты всегда контролируешь бои и арену, знаешь чего ждать, чётко осознаёшь свои сильные и слабые стороны.
А Ведьмаке 2: Кракен, махнул щупальцем, скыдыщь, ты помер. Дракон пустил огня, ты помер. Застрял в текстуре горящего навеса — помер. И так далее.
Было бы круто, чтоб в Ведьмаке 3 всё же был уровень сложности с перманентной смертью и некой секретной концовкой под этот уровень сложности. Вот тут все крики про лёгкие бои подутихли бы.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Мозг охладили до −196 °C, а затем полностью восстановили его функции: как ученые впервые перезапустили нервную ткань после глубокой заморозки

Крионика долгое время оставалась уделом научной фантастики и предметом торговли сомнительных стартапов. Проблема заключается в физических свойствах воды. При охлаждении ниже нуля градусов жидкости...

Обзор лазерного дальномера FNIRSI IR40: компактный прибор, который поможет в быту и на работе

Рулетка или всё-таки современные технологии? В этом обзоре я расскажу про компактный дальномер, который по размеру практически сопоставим с зажигалкой. Он получил фирменное приложение для...

Где найти вулканы, гейзеры, медведей и дельфинов, и всё в одном месте

Каждый раз, когда выбираешь, ну или хотя бы планируешь путешествие на светлое будущее, всегда приходится от чего-то отказываться. В одном месте есть пляж и дельфины, в другом красивая природа,...

Кто такие красные панды и как лень помогает им выживать

В густых бамбуковых лесах, опоясывающих южные склоны Гималаев на высоте от двух до четырёх с половиной тысяч метров, скрывается существо, которое биологи называют последней загадкой эволюции....

Как хранить зимний гардероб 6-7 месяцев без моли и плесени: пошаговая инструкция

Полная инструкция по хранению зимней одежды на 6-7 месяцев. Как защитить гардероб от моли, плесени и деформации. Пошаговая схема, чек-лист и полезные советы.

Официально признан новый глобальный загрязнитель: как атмосфера Земли пропиталась промышленными полимерами

Современная экологическая повестка сосредоточена на двух проблемах: распространении микропластика и накоплении перфторалкильных веществ (PFAS). Эти соединения тщательно отслеживаются в питьевой...