Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
И, повторюсь, у неё не было проблем с пониманием и принятием. 6 млн. игроков для такой игры — хорошая цифра. Проблема была в продолжении, из которого решили клепать трипл-эй сериал, накачивая маркетинговый бюджет. Идея была не удачной. На первой же серии (Mankind Divided) этот сериал и сдулся.
Cyberpunk 2077 удалось реализовать задумку трипл-эй Deus Ex. Но там бюджет несоизмеримо больше. На лаврах Ведьмака 3 разрабы это кое-как вывезли.
Вариативность «Ведьмака 3» определяется развилками остальных персонажей, как принимающих участие в финальной битве (то есть основных), так и тех, которые к финальной битве ни какого отношения не имеют (дополнительных, часто даже сценарно-мелких). И этих развилок прям много. Притом, что третья часть учитывает ещё и решения, принятые во второй.
Во всём, кроме отсутствия классов и редактора персонажа, Ведьмак — это именно RPG, выполненное на очень высоком уровне.
А с учётом того, что к жанру RPG причисляют вообще всё что ни попадя, то думаю Ведьмак заслуживает быть в их числе.
Многие JRPG больше напоминают лутер-боевики, чем RPG. Там часто и развилок никаких нет.
А экшн-RPG, которые тоже относят к жанру RPG. Как с ними быть? Диаблоиды относят к жанрам RPG. Хотя там в большинстве случаев ни про какие развилки и речи не идёт.
Может черканёте статью про жанровую принадлежность RPG. Материал сложный. Мало кто такое вывезет. А вы — точно сможете.
И ещё очень спорный жанр Survival-horror. Его всегда путают с выживачами, хоррорами, экшенами с монстрами. А ведь это, как бы, разные вещи.
Вроде хвалят «Гангстерленд», где Гай Риччи режиссёр. Я пока не смотрел.
Мне там сцена понравилась, где он пояснял своему водиле, зачем нужно образование. Я с ним согласен. Образ героя прикольный. Забавные моменты есть в фильме.
Но в качестве свежего криминального сериала «Пингвин» всё-таки интереснее. С удовольствием посмотрел.
Так уж получилось, что лучшие фильмы у него вышли в период, когда он мотался между китайской и американской мафией.
А сейчас пусть себе дедушка пожинает плоды и отдыхает. Это норм.
Старая гвардия может, когда хочет. Но им как будто уже и не особо надо.
Допустим, Шварц в 2014-м зажёг с фильмом Саботаж. Прям шикарный, олдовый, жёсткий боевик. Я с удовольствием посмотрел. И Шварц там отлично смотрелся.
Мне понравилось, как скроена игруха. Большое разнообразие противников, каждый со своими фишками. Разнообразие предметов. Достойный вызов на сложных локациях. При этом геймплейная база очень простая. Прикольно.
Жаль только, что и до них добрался РКН. Теперь без КэВэНа в игру не зайдёшь. Хотя на момент обзора игралась отлично без всяких танцев.
Мне в аниме очень нравится концентрация событий на минуту повествования. Хорошие аниме ценят твоё время. За это я их уважаю.
«Повседневная жизнь хоста» — это по сути набор скетчей. Но и смыслы со временем приоткрываются, хотя произведение неглубокое. Мне было весело. Я даже благодарен авторам, что они не растягивали всё это счастье на сто сезонов по двадцать сорока минутных серий.
Когда я с малыми смотрел «Доктор Стоун» в шести сезонах, то там как раз размер имеет значение. Потому что малые так или иначе будут втыкать в какую-нибудь фигню. И если эта фигня весёлая и обучающая, то я только за.
А для личного просмотра я вполне не против коротеньких скетчей.
И в рамках такого подхода утверждение, что все концовки каноничны — работает.
Суть самого высказывания Silent Hill F новые концовки не меняют. Меняют ли они судьбу главной героини — это решает уже сам игрок для себя. Ведь у нас Сон собаки.
Всё-таки игры делают для игроков, а не для обзорщиков. Игрок проходит ровно столько, сколько ему хочется.
Это обзорщику приходится играться с перепрохождениями, типа, чтобы обзор был полноценным.
Но почему это должно волновать автора игры?
Похожий подход и у Resident Evil Remake 2. Типа, захотел — прошёл один раз и досвидос. Но если тебе хочется пройти снова, то почему бы тебя — игрока — не поощрить новым контентом, кусочком истории, новым боссом?
Я даже для обзорщика не считаю обязательным перепрохождение и выбивание всех концовок. Новую концовки не меняют саму игру. Это просто концовки.
Допустим, блогер прошёл Silent Hill 2, но не прошёл контент с «воскрешением» бывшей протагониста (София, или как там её). И что теперь его обзор надо считать необоснованным или неполным? А если он не получил концовку про Сон собаки, а просто посмотрел его в интернете. Всё, баста, отменяем блогера? Мне кажется это глупо.
Так что лично я за подобные дополнительные концовки.
Мне, например, нравится мобильная игра Forgotten Memories. На Новой игре + там открывается доступ к костюмам главной героини, а также накидывают больше оружия и патронов. Игра при таком перепрохождении становится интереснее.
В игре 2 концовки (плохая и хорошая), любую из которых можно открыть при первом прохождении. Новая игра + доступа к новым концовкам не даёт. Ради новой (третьей) концовки лично я бы перепрошёл, с учётом новых костюмов и оружия. Это было бы прикольно. А без новой концовки — не так интересно.