Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Первая часть хотя бы сценарно к концу игры ставит действительно интересный вопрос.
Экшн-игры редко бывают про глубину, про психологизм.
В TLOU история простая в основе, но она работает.
Честно скажу, само прохождение от отличного вступления и до великолепной концовки я проходил с трудом. Заставлял себя играть. Мне не нравились сценарные линии, не нравились пустые персонажи.
Но химия двух главных героев за уши тянула вперёд.
Меня игра тронула.
Вторая часть геймплейно уже сделана прям шикарно. Обожаю жанр survival-horror, и второй TLOU — один из лучших представителей жанра.
Но Дракман этой игре попал в колено из базуки, расплескав по округе все полимеры.
avatar
Фишка в том, что RDR2 — не RPG. Там есть отдельные миссии, где вариативность по принципу светофора присутствует.
Но в большинстве своём, какую бы ты мразь не отыгрывал в открытом мире, катсцены тебе не изменить. А катсцены там соевые. Сюжет соевый.
Это как Элли в TLOU2. Геймплейно ты отыгрываешь хладнокровную убийцу, закалённую годами выживания.
А в катсценах она плачет над чужими ей людьми просто потому что.
Там с первых шагов этот идиотизм.
Лучший отряд Псов (Волков или как их там) прибывает в поисках Джоэла к городу, и на полном серьёзе начинают говорить «Ой, тут целый город, нам не избежать лишних жертв, уезжаем».
Это что за цирк вообще?!
Вы ради этой миссии бросили своё поселение в разгар войны со Шрамами.
Вы знали, где искать Джоэла и не знали, что там населённый пункт?! Даже не догадывались?
Я ещё понимаю, если бы они заявили Эбби: «Мы поймали языка, пробили инфу по вооружению этого города, проверили эту инфу и она подтвердилась. Эбби, в случае чего нам эту битву не вывезти. Мы тут все поляжем, это не рациональный риск. Возвращаемся».
ОК. Такое я бы ещё понял.
Но «могут быть лишние жертвы»?! Это что за детский сад посреди апокалипсиса?
avatar
Days Gone люблю. Это TLOU2 здорового человека.
RDR тоже нравится. Но с годами начинаешь обращать внимание на детали, и эти детали откровенно бесят.
Допустим, прям наивно-детская романтизация банды Дикого Запада, пусть и на закате эпохи, смотрится глупо.
Артур Морган в режиме святого выступает и за права женщин, и за права чернокожих, и за верность и любовь до гроба. И с женщинами он не спит, потому что святой.
Не такой соевой истории ждёшь от Rockstar.
Первая RDR недавно вышла на мобилы. Играется она там шикарно.
Сюжет про бывшего преступника, который остепенился, обзавёлся семьёй и теперь уже выступает по другую сторону закона, смотрится куда более взросло.
Сценарно мне первый по этой причине нравится больше.
Однако потом садишься в RDR рубать в покер, видишь за одним столом на равных людей разного цвета кожи и статуса и логика мира тут же ломается. Потому что вспоминаешь, что творилось в Америке буквально недавно, с их Зелёными Книгами и так далее. Видишь, какая там сейчас сегрегация идёт.
И возвращаться в RDR уже не хочется, ибо в этот мир уже не веришь.
В этом плане мир Какаду 2 исследовать всё же интереснее. И система преступлений там есть рабочая, а не формальная, как в RDR.
И иммерсивность мира круче в Какаду 2 получается.
А Pillars of Eternity очень крутая. Я оригинальную обожаю на уровне сложности с перманентной смертью. Так мир ощущается прям жестоким, пугающим.
avatar
Поздравляю с прохождением.
С мнением по Kingdom Come: Deliverance II и Clair Obscur: Expedition 33 согласен.
Однако Какаду 2 сценарно — произведение, аналогов которому нет. В этот мир легко погружаешься, в нём реально живёшь. Там уже сама цель прохождения отходит на второй план.
А вот 33-й Сон Собаки — вообще мимо меня. Базовый сюжет настолько испоганил мне впечатление от игры, что я её в целом не люблю.
Намного больше мне понравилась Silent Hill F, несмотря на кривейшую боёвку и абсолютно бестолковый передоз сражений. Потому что в её случае сон собаки нужен для глубокого социального высказывания. И аналогов Silent Hill F сценарно не сказать, чтобы много.
По этой причине лично для меня Kingdom Come: Deliverance II и Silent Hill F — одни из лучших видеоигровых произведений последних лет, а не только одного конкретного года.
PS: Название статьи — огонь. Стиль автора, как всегда хорош. Спасибо.
avatar
В Хант очень хочу плотно засесть. Жаль его на мобилки официально не портировали. Было бы круто.
avatar
Дальнобой в играх — отдельный вид искусства. Всё никак полноценно не доберусь до мобильной Truckers of Europe 3. Очень популярный симулятор дальнобойщика среди телефонистов.
avatar
Hail to the Rainbow добавляем туда же и непревзойдённую The Killing Antidote, после которой Resident Evil Requiem не нужна. Хватает талантов-одиночек.
avatar
Выглядит и ощущается по обзору действительно перспективно и интересно. Благодарочка за статью.
avatar
Обожаю ваши разборы коопчика. Спасибо.
avatar
Тут каждому своё, как я и говорил.
То, что переиздали, в целом молодцы. Но лично я бы предпочёл, чтобы их чутка осовременили.
Допустим, играть в RE2 Remake и RE2 оригинал — это небо и земля.
Фиг с ним, с графоном и новомодными анимациями. Можно без них. Игру геймплейно прилизали, гейм-дизайн переработали.
avatar
Да, отсутствие внятного обучения — серьёзная проблема.
Я недавно бегал в отечественный мобильный ассиметричный мультиплеер Mimicry.
По задумке шикарно. Классическую синглплеерную The Thing до сих пор прохожу с огромнейшим удовольствием. Аналогов нет.
А «Нечто» Карпентера вообще засмотрел до дыр. К приквелу, кстати, тоже отношусь тепло, несмотря на несуразный местами графен.
И в Mimicry, как бы, вайбы тоже присутствуют. 10млн. пользователей в Google Play. Онлайн живее всех живых.
Но ты туда заходишь, все олды суетятся, чего-то делают, а ты выполнил пару задач и дальше непонятно. Всё, интерес закончился.
avatar
На мобилках — полёт нормальный. Оптимизация классная, визуал хорош. Но летаю я пока чисто на танках. Мой формат. А в ходе танковых боёв юзаю авиацию.
avatar
В целом я согласен. Классика это классика. Это знать нужно.
С другой стороны, недавно на мобилки вышла классика — оригинальная трилогия Tomb Raider. 10К пользователей.
В тоже время на сенсоре есть откровенно дешёвый отечественный «Инди Джонас» (100К пользователей) и недорогая семейная инди-головоломка в антураже Tomb Raider под названием Sibling Adventures (500К пользователей).
Играть в последние две в разы интереснее, чем в классику, и судя по их популярности — не только мне.
avatar
Раньше статьи по Тундре проматывал вообще без интереса. Однако недавно в рамках подготовки к обзору мобильной MWT: Tank Battles установил себе и War Thunder на телефон.
Геймплей затянул.
Так что я теперь тоже в танковом братстве. Уже есть пробитие и далеко не одно. Мушку на дуле спилил, как и положено.
Посмотрим надолго ли меня хватит.
Спасибо за статью.
avatar
Есть такое количество современных RE-like, что не вижу вообще никакого смысла возвращаться к классике, ещё и на эмуляторах. На это попросту времени не хватит.
За обзор спасибо. Почитать прикольно.
avatar
Euphoria Games можете не гуглить. Там нет глубины произведения, нет атмосферы страха и весь арт вторичный. То есть вы ни душевного, ни визуального наслаждения там не найдёте, пугать игра вас не планирует.
В их играх сильные черты — грамотный гейм-дизайн, отличная оптимизация и понятная простота концепции.
Допустим, в серии Horror Tale (наиболее любимая мной серия игр Euphoria Games) тебе дают несколько локаций с кучей закрытых проходов и множеством предметов-«ключей» от этих проходов. «Ключи» от проходов одной локации могут быть разбросаны на других локациях.
Под «ключами» я подразумеваю не только непосредственно ключ. Для разрезания цепей ищем кусачки, для разгадывания кода на плакате-подсказке необходимо стереть застоявшуюся краску растворителем и так далее.
Некоторые «ключи» комбинированные из нескольких предметов.
При этом носить с собой одновременно можно очено ограниченное количество предметов. Ряд предметов неплохо спрятаны. Локации путанные. Тут не получиться раз пробежаться по всем локациям, собрать все предметы, чтобы за второй заход всеми полученными предметами открыть все «двери».
Если заранее знать, где что лежит, и кто что открывает, то каждая игра серии проходится за часок.
Фишка в том, что каждая локация — это головоломка, где ты должен дотумкать, какой предмет, зачем нужен. Расположение предметов на карте может меняться при перепрохождении. Число жизней ограниченно. Потратил все жизни — вся игра сначала.
Второй момент в гейм-дизайне, который мне понравился — адекватное структурирование локаций под догонялки с маньяком.
В большинстве хорроров, включая The Dark Descent и Soma, с этим есть проблемы.
В Horror Tale не надо долгими минутами сидеть под кроватью, в шкафу или ещё где в ожидании, когда маньяк свалит. Тут есть такая возможность для любителей этого дела, но это даже не план «Б», а план «Г» или «Д», то есть мера, которой имеет смысл пользоваться в последнюю очередь.
В Horror Tale не надо долгими минутами выглядывать из-за угла кишки коридора, ожидая когда же маньяк продвинется по коридору чуть дальше, чтобы ты мог пройти в следующее помещение. Тут нет прямых коридоров с одним выходом. Тут даже здания или подземка зациклены по структуре. Часто локации просторные. Игра всегда даёт обходные пути, всегда даёт возможность уйти от маньяка и не терять время на прятки и ожидание. Особенно хорошо это сделано в 3-й части.
Геймплейно мне серия очень понравилась. И хотелось бы, чтобы все хорроры в плане структуры уровней брали пример.
avatar
Вдохновляющая речь. Спасибо. Godot Engine обещаю попробовать. В нейронке нифига не соображаю. Как делать ИИ-музыку. Как делать ИИ-арты. Это для меня тёмный лес.
Но буду пробовать. В своё время.
avatar
Не то чтобы не начал.
Игрища с текстами и гитарой, допустим, у меня заняли 5 лет. Это были интересные 5 лят. Я много с кем познакомился, много чего узнал. Поигрался с текстами, побрынчал струнами. По итогу даже исполнителя нашёл классного. Так родилось две замечательные песни.
Но продакшн и особенно маркетинг стоят денег. У исполнителей есть различные ограничения, продиктованные им продюсерскими центрами. То есть если в это нырять, то это надо прям нырять, и кошельком, и всем своим временем.
У меня же другие приоритеты в жизни. Лет в двадцать мог бы и надо было бы нырнуть. Всё равно ветер в пятой точке гулял. Так хоть с большим толком этот ветер гулял бы. Но в 20-цать думаешь о другом, боишься не успеть нагуляться. Я нагулялся.
С геймдевом ситуация схожая. Сам всю разработку я не потяну. Есть ряд направлений в разработке (практически все), которые мне не даются, или даются сложно, или не интересны. Эти направления надо перекрывать кооперируясь с настоящими разработчиками.
Мне интересна сценаристика и гейм-дизайн в первую очередь.
Во время прохождения игр голова постоянно подкидывает идеи, как можно было бы разнообразить повествование, на чём его сосредоточить, как было бы удачнее собрать имеющиеся геймплейные механики и левел-дизайн воедино.
В играх часто не хватает мелочей, которые по сути делаются-то легко.
Типа, проложить вот этот уровень не коридорно, а пустить вот тут проход поверху, а вот тут вдоль сквозь стены и стелс будет в разы интереснее.
Вот тут к основным уровням сюжетки добавить дополнительные аналогичные уровни под гринд опыта.
Вот тут первую миссию немного упростить, убрав какой-то неудачный элемент, потому что явно на этом уровне отсечётся процентов 90 игроков, а игра так-то классная в дальнейшем.
И так далее.
Однако таких идейных советчиков полный интернет.
Плюс, у меня был опыт взаимодействия с разрабом. Мою базовую концепцию (главную ветку) сюжета приняли. Это классно. А все идеи по насыщению уровней — отмели. Что гейм-дизайнерские идеи. Типа, стелс с прятанием по шкафам — это зашквар. Это скучно. Прятки в прямых коридорах не работают. Что сценарные. Типа, уровни пусты, не несут смысловой нагрузки и оттого не вызывают отклика.
По итогу я и от идей с рок-байками, и от идеи искать себя в геймдеве отказался осознанно, получив для себя достаточный опыт и приняв взвешенное решение.
Если хватит вдохновения и времени, то к концу года постараюсь книгу написать. В голове у меня это выглядит, как семейные сказки в духе КиШа. Как бы с мистикой, но без жести. Опыт уже был, в коротеньком рассказе. Семье очень понравилось. Месяц им перечитывал вслух, не отставали. Другой публики мне и не надо.
А в остальном я блог веду и не жужжу. Мне для души хватает.
Повторюсь, вам успехов.
avatar
Хайпа по серии не понимаю. Даже на уровне арта выглядит плохо. Понимаю, что это машина времени, но всё же.
avatar
Northgard и Banished хороши. Но в целом направлением пока не проникся.