Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Мне понравилось, как скроена игруха. Большое разнообразие противников, каждый со своими фишками. Разнообразие предметов. Достойный вызов на сложных локациях. При этом геймплейная база очень простая. Прикольно.
Жаль только, что и до них добрался РКН. Теперь без КэВэНа в игру не зайдёшь. Хотя на момент обзора игралась отлично без всяких танцев.
Мне в аниме очень нравится концентрация событий на минуту повествования. Хорошие аниме ценят твоё время. За это я их уважаю.
«Повседневная жизнь хоста» — это по сути набор скетчей. Но и смыслы со временем приоткрываются, хотя произведение неглубокое. Мне было весело. Я даже благодарен авторам, что они не растягивали всё это счастье на сто сезонов по двадцать сорока минутных серий.
Когда я с малыми смотрел «Доктор Стоун» в шести сезонах, то там как раз размер имеет значение. Потому что малые так или иначе будут втыкать в какую-нибудь фигню. И если эта фигня весёлая и обучающая, то я только за.
А для личного просмотра я вполне не против коротеньких скетчей.
И в рамках такого подхода утверждение, что все концовки каноничны — работает.
Суть самого высказывания Silent Hill F новые концовки не меняют. Меняют ли они судьбу главной героини — это решает уже сам игрок для себя. Ведь у нас Сон собаки.
Всё-таки игры делают для игроков, а не для обзорщиков. Игрок проходит ровно столько, сколько ему хочется.
Это обзорщику приходится играться с перепрохождениями, типа, чтобы обзор был полноценным.
Но почему это должно волновать автора игры?
Похожий подход и у Resident Evil Remake 2. Типа, захотел — прошёл один раз и досвидос. Но если тебе хочется пройти снова, то почему бы тебя — игрока — не поощрить новым контентом, кусочком истории, новым боссом?
Я даже для обзорщика не считаю обязательным перепрохождение и выбивание всех концовок. Новую концовки не меняют саму игру. Это просто концовки.
Допустим, блогер прошёл Silent Hill 2, но не прошёл контент с «воскрешением» бывшей протагониста (София, или как там её). И что теперь его обзор надо считать необоснованным или неполным? А если он не получил концовку про Сон собаки, а просто посмотрел его в интернете. Всё, баста, отменяем блогера? Мне кажется это глупо.
Так что лично я за подобные дополнительные концовки.
Мне, например, нравится мобильная игра Forgotten Memories. На Новой игре + там открывается доступ к костюмам главной героини, а также накидывают больше оружия и патронов. Игра при таком перепрохождении становится интереснее.
В игре 2 концовки (плохая и хорошая), любую из которых можно открыть при первом прохождении. Новая игра + доступа к новым концовкам не даёт. Ради новой (третьей) концовки лично я бы перепрошёл, с учётом новых костюмов и оружия. Это было бы прикольно. А без новой концовки — не так интересно.
Посмотрел короткометражку «Невинный панк: Механическая девушка». Кайфовый, олдовый, жёсткий боевик. Жаль, что короткий и незаконченный. Истосковался я по такой аниме-кинематографии.
Также глянул сериал «Повседневная жизнь хоста». Ядрёная дичь, хорошая комедия с перчинкой. Правда какая-никакая событийность появляется серии с 10-й, а какая-никакая драма уже под конец, серии с 20-й. Но там серии минуты по три.
Ещё посмотрел мини-сериал «Увидимся завтра в ресторанном дворике». Несколько серий посвящены тупо болтовне двух подруг за полдником после школы. Никогда бы не подумал, что по этому можно снять вполне неплохое аниме.
Про «Моя странная жизнь» я уже по-моему писал. Такие себе правильные «Династия» или «Богатые тоже плачут» с мифами, мистикой, перерождениями и корпоративными заговорами в современном мегаполисе.
Экспедиции 33 Сон собаки на пользу не пошёл. На личную драму реального человека там мне плевать, а драма всего этого мира по итогу обращается в фарс, потому что Сон собаки.
В Silent Hill F другая ситуация. В мир ты не веришь изначально. Но цепляет арт, атмосфера и записки, события понемногу раскрывают суть драмы реального человека.
И чем лично меня цепанула эта драма, что это трагедия не вымышленного персонажа, а реальная проблема современного общества, на которую и обращает внимание автор. И на вымирание мелких городков/деревень, и на вопросы свободы и личности. Притом, если задуматься, то сюжет так-то повесточный. Проблемы женщин, несправедливость мужчин и всё такое. Но это не надуманная проблема рогатой ослицы из Вэйлгарда, а живая, зудящая гнойная рана на теле социума.
Получается прикольно. Шизоидный мир Сна собаки цепляет мрачными, демоническими образами. А реальная история становится высказыванием уровня «Джокера», но в рамках других проблем.
Тут, кстати, есть ещё один интересный вопросик. Городские и особенно столичные реально делают всё возможное, чтобы периферия и провинция вымирала. Так уж это складывается в капиталистическом обществе без должного гос.планирования.
При этом в городах всегда исторически резко падает рождаемость, а на периферии, в деревнях, в небольших городках с рождаемостью как раз всё лучше, с выживаемостью сложнее.
И получается, что города убивают не только периферию, они убивают сами себя. И тогда на подмогу приходят мигранты — из периферии других стран. Так что село, периферию, провинции надо развивать. Иначе будущего у страны нет. Ни у какой.
Вот и получается, что тематика Silent Hill F, если её развивать ещё глубже, интереснее и актуальнее будет, чем может казаться.
Уважаю, когда произведение это не просто набор букв или игровых механик, а всё же некое вдумчивое высказывание при этом, над которым можно как следует поразмышлять. И плевать, если это Сон собаки.
Авторы Tainted Grail: The Fall of Avalon вполне могут взяться и даже реализовать.
Можно было бы ещё авторов Kingdom Come: Deliverance II назвать. Но те, как мне кажется, начали бы снова что-то очень задротское пилить и сильно симулятивное, а не иммерсивное. Формату Soma+Dishonored это не подходит.
ИТОГО — сегодня буквально одна команда в мире точно может сделать что-то приемлемое наподобие.
А вот за Soma+Dishonored в том формате, о котором я пишу, уже может взяться значительно большее число студий.
И если такая Soma+Dishonored окупится, получит свою аудиторию, то команда, сделавшая её, будет в состоянии создать вторую часть — более масштабную. Допустим, не в открытом мире, но в нескольких крупных локациях с неким хабом, их объединяющим. Чтоб было по силам.
А после второй части третья уже вполне реально может стать тем Skyrim + Dishonored. Пусть даже попсовым.
Как это было и с BG3, и с Ведьмаком 3.
В камерных локациях лучше действует принцип Deus Ex. Типа в этой комнате у этого класса с этой прокачкой есть преимущество — своё уникальное решение задачки. А в следующей комнате — у следующего класса есть своё преимущество.
При этом три общим путя решения остаются, а класс добавляет четвёртый, но где-то усложняет даже имеющиеся три.
2. Гринд не всегда бесячий, если его интересно реализовать. В жанре RPG гринд это база в большинстве случаев. Только понятие гринда и ключей оно разное, что и даёт разнообразие.
Гриндишь необязательные диалоги с персонажами — получаешь дополнительные квесты, дополнительную информацию и варианты ответов в диалогах уже с другими персонажами.
Гриндишь необязательную карточную игру — получаешь уникальные предметы выигрышем, уникальные квесты, уникальное решение в важном квесте. Допустим, босс в сюжетном квесте с тобой по-любому дерётся, но если ты известный (прокачанный) картёжник, то в диалоге ему можно предложить батл картишками, а потом вы ещё и друзьями становитесь по итогу, и ты новую линию квестов получаешь.
Гриндишь стелс вместо боёв — получаешь предложение от лиги воров.
Я сейчас набрасываю образно, но суть, надеюсь, понятно.
RPG — это всегда гринд. Чем лучше RPG, тем разнообразнее эти варианты гринда, и ты просто выбираешь тот, что предпочтительнее лично тебе.
3. Теперь вернёмся к нашей «Soma+Dishonored». В той же Soma на локациях находится куча интерактивных предметов. Со времён Penumbra — это фишка движка и игр разработчика. Кстати, как и в Skyrim.
Но в Penumbra этому интерактиву ещё пытались придать хоть какой-то смысл. Типа, поднял доску, кинул на бьющую током металлическую поверхность — получил безопасный мост. Взял доску, кинул через яму — получил мост.
То уже в Soma в 99% случаев этот интерактив был просто ради интерактива.
Я предлагаю сделать интерактив полезным, а гринд разнообразным.
4. Теперь вернёмся к примеру мини-локации и трём частям ключа.
Как это работает в недохоррорах? Чтобы растянуть прохождение головоломки тебе вместо нескольких комнат, дают особняк, в котором раскиданы эти три части ключа. И где-то тут есть одна серая, блеклая, банальная записка. И ты наворачиваешь круги по этой серой махине шо конь по ипподрому без интерактива, занимаясь пиксель-хантингом в 3D и пытаясь понять, что от тебя хочет автор.
Если же интерактивных предметов несколько, ключей несколько, подсказок соответственно несколько. Ты уже не просто наворачиваешь круги без интерактива. У тебя интерактив повсюду, подсказки повсюду. Завтыкал с одним решением, нашёл другое, завтыкал с двумя — нашёл третье. Или внезапно при наличии нужного класса и навыка вообще решил задачку одним нажатием клавиши.
А при повторном прохождении другим классом неожиданно для себя узнал, что тут были какие-то предметы, какие-то головоломки и какие-то подсказки. Да ещё и не одна.
Это элементарные приёмы, которые дают ощущение вариативности, вызывают азарт, интерес, способствуют реиграбельности.
Потом сарафан начинает работать. «Ты как эту головоломку решил? Я собрал спец.ключ и открыл замок. Ещё несколько предметов нашёл, но не понял нафига они. Однако они тоже там неспроста. Может тайник какой открывают. А мой кореш выбрал класс Вора, прокачал ловкость и просто запрыгнул на ящики высокие и через дыру в стене пробрался. А ты как?».
" А чё, там головоломка была? Фига себе. У меня класс Инженер, я прокачал навык технаря и просто открыл эту дверь со стартовым инструментом моего класса".
«Круто. Надо будет ещё другим классом пройти. Там говорят сорок концовок по пять на класс и куча скрытых локаций. А я только одну концовку открыл и одну скрытую локацию».
5. Я ж не говорю о том, что всю игру будут тоннами сыпаться эти предметы. Я привёл пример одной загадки и трёх общих для всех классов способов её решения. Понятно, что каждую желательно продумывать отдельно.
И это не так сложно на самом деле. Уже куча всего придумано до нас. Просто используются эти наработки обычно без креатива. А наличие одного решения на одну головоломку не даёт креативить, потому что боишься запутать игрока.
И под термином головоломка я подразумеваю не только двери с ключами. Дверью может быть человек, с которым надо как-то договорится. И способов договорится дать три, а четвёртый для конкретного класса.
Три «ключа» на головоломку на самом деле это не так много. Это не так сложно реализовать. Но зато это подарит мощное ощущение иммерсивности, когда ни у кого не будет идеально похожего прохождения одной и той же игры. И периодические четвёртые «ключи» отдельные для каждого класса это ощущение будут укреплять многократно. Ты будешь чувствовать преимущества своего класса, его отличие. Но при желании можешь и не использовать эти преимущества. Твой выбор.
Если же в рамках каждого класса давать своё единственное решение головоломки, пусть и уникальное, то это уже убивает чувство иммерсивности, чувство вариативности. Ты будешь чётко понимать, что в рамках одного прохождения ты идёшь по одним рельсам. Ни в лево, ни в право. И другим классом ты тоже получишь рельсовое прохождение, но уже по другим рельсам. Это скучно. Это точно не то, чего ждёшь от хорошего RPG.
Распространённые способы — внести в записку «формулу» сбора «ключа», внести в записку код или стишок, который намекает на код. Или, как в Скайриме, после прочтения записки (книги) открыть доступ к новому квесту.
Потому к запискам в играх геймеры и относятся сегодня пренебрежительно. Тупая записка это просто тупая записка. Записки последний раз пытались хоть как-то удивлять во времена выхода Скайрима, когда читать книги было реально прикольно.
После этого я интересной реализации записок не припомню. Поправьте.
А ведь там столько всего можно напридумывать, при этом действуя в рамках всё тех же механик.
И когда у тебя в мини-локации минимум три способа решения головоломки, то уже и экспериментировать с этими идеями не так страшно. Из 3-х способов решения плюс-минус любой геймер хотя бы до одного решения догадается, а если не догадается, то разберётся старым-добрым методом подбора. А может зарешает прокачкой своего класса четвёртым путём.
Мне кажется подобную игру и делать значительно интереснее, так как каждая мини-локация требует креатива в рамках имеющихся механик. И шансов, что геймер сломается меньше, так как решений всегда несколько, интерактива больше — проще и веселее раскалывать головоломки.
Я б такое замутил. Но с игровыми движками, разработкой и IT не дружу. Так что миру не достанется этот щщедевр)
Камерные локации, камерные возможности — камерный геморрой.
Плюс такая концепция вполне реализуема в рамках механик, которые и так уже используются в приводимых мной в пример недохоррорах.
Допустим, в недохоррорах частенько условно «закрытую дверь» можно открыть условно «ключом». «Ключ» поделён на три части, которые надо собрать по мини-локации, скрафтить из них «ключ», объединив в инвентаре, после чего игра понимает, что «ключ» у тебя, и ты дверь им открываешь.
А что если таких «ключей» по локации будет не один, а три. Лобовой способ, но, допустим. И соответственно частей под эти ключи по мини-локации уже не три, а девять. Записками и адекватным антуражем подсказываешь, где, что искать, и что из чего собирать.
Поиск становится уже веселее, так как предметов несколько, подсказок несколько, ты экспериментируешь, чего-то да соберёшь.
В недохоррорах часто бывает ситуация, когда две части ты нашёл, а третья не очевидная, и ты её в упор не видишь. Но если по локации разбросано не три детали под один «ключ», а девять под три «ключа», то шанс собрать хотя бы один рабочий «ключ» уже выше значительно. И поиски пободрее идут. И записки веселее читать, чтоб сообразить, что для чего. А в записки можно ЛОРа поднакидывать заодно по миллилитру, образы персонажей, сюжета, чисто коротенько.
Говоря «ключ» и «дверь» я имею ввиду условные объекты.
Например, открыть вентиляционную решётку ты можешь разобрав её крепления спец.инструментом, открыв её замок спец.ключом или сломав опоры какой-нибудь усиленной фомкой.
При этом с точки зрения кода игры, что спец.инструмент, что спец.ключ, что усиленная фомка — это «ключ», открывающий вентиляцию. Подошёл с таким «ключом» к вентиляционной решётке, нажал «открыть» и через чёрный экран решётка уже открыта. Даже с анимациями отдельными запариваться не надо.
А что если на следующем участке локации с загадкой мы вместо трёх «ключей» даём один ключ (который надо найти), один код замка (который надо разгадать) и одно неприметное отверстие в стене, которое нужно разглядеть, найти, как к нему добраться, но зато можно пробраться в вентиляцию без всяких ключей. И снова подсказками через записки и антураж помогаем найти все три пути решения проблемы.
И вот уже у нас два неплохих участка с загадками, в которых при условии наличия занятного ЛОРа, истории, персонажей интересно копаться.
А механики используются при этом те же базовые, которые в недохорроре были изначально. И игровой процесс уже разнообразнее, и интерактива больше, и исследование окружения поощряет за внимательность, и записки уже не такие пресные и бесполезные, и т.д., и т.п.
Берёшь те же локации, те же механики, а получаешь совсем другую по ощущениям игру. Не так это сложно, если эти базовые механики уже реализовал в игре.
Кстати, ЧТО ТАМ ПО RPG?!
Если у тебя класс инженера, прокачан соответствующий навык и есть стартовый инструмент инженера, то ты эту решётку без всяких поисков открываешь. И с точки зрения кода игры этот «ключ» у тебя появляется автоматически с момента прокачки навыка.
А если у тебя класс какого-нибудь Силача, то твой персонаж в мире игры может даже записки с подсказками читать не умеет. И придётся соображать без этих подсказок, ориентируясь, допустим на картинку с инструкцией для детей со стены рядом. То есть классом Силача эта задачка решается сложнее, так как подсказок меньше. Но зато с прокачкой навыка силы Силач на других участках локации сможет отодвинуть тяжёлый шкаф и пройти.
А на каких-то участках, если ты ловкач, то при прокачке навыка ловкости герой прыгает выше, и сможет допрыгнуть до обходного пути. И т.д.
Вот уже мы в банальную хоррор-бродилку элементы RPG добавили. Вопросов нет, это уже сложнее. Но тоже недостижимым не назвать. Это тебе не «Гедонию» в открытом мире в одно лицо пилить с разветвлённым сюжетом. И люди ж пилят.
Для Human Revolution с её небольшим бюджетом 6 млн. копий — это отличный результат.
А вот под Mankind Divided издатель требовал расширять бюджет игры, сильно завысил маркетинговый бюджет, да ещё и затребовал сделать из франшизы сериал, где каждая новая часть — короткий, незаконченный огрызок, дополняемый либо платными аддонами либо новыми частями. Чтоб ежегодно выходила, как Call of Duty.
Только Deus Ex — это не Call of Duty. В результате 6 млн. копий для Mankind Divided жадному издателю показались недостаточными.
Если бы вторую часть сделали полноценной игрой, а не огрызком, с бюджетами не шалили и делали адекватные прогнозы по продажам, то серия могла бы стать правильным Cyberpunk 2077 где-нибудь к третьей части.
Так что конкретно Human Revolution при правильном развитии франшизы вполне себе была под широкую аудиторию, а не просто артхаус для избранных.
А про антипод BG3 — согласен. Потому что BG3 — это грамотное развитие дилогии Divinity Original Sin. По сути BG3 — это именно что попсовая Divinity Original Sin 3.
Точно также как Ведьмак 3 — попсовый сплав Ведьмака 2 и 1, где кучу интересных механик и идей вырезали в угоду широкой аудитории, при этом брали масштабом и маркетингом.
Human Revolution такого грамотного развития не получила.
Я бы хотел сделать смесь Skyrim и Dishonored.
В обеих играх мне нравится именно отыгрыш через иммерсивность мира, где каждый крупный квест решается множественными путями, а доступ к части таких путей открывается с прокачкой тех или иных навыков.
Мне этот подход понравился ещё в Cyberpunk 2077, где даже выполнение мелких квестов вариативно, пусть и в мелочах.
Типа, есть двухэтажное здание. Тебе надо в него попасть и выкрасть какой-то предмет.
Можно попробовать всех вырезать. Хочешь, на дальней дистанции со снайперкой с соседнего здания. Хочешь, на средней дистанции огнестрелом. Хочешь как кибер-ниндзя в ближнем бою. Хочешь взломай всем мозги и все камеры. Хочешь используй стелс и нелетальное оружие. Если прокачал силу, ты можешь взломать шахту лифта, добравшись до неё стелсом через подвал, и через шахту незаметно попасть на второй этаж. А если ты прокачал прыжок, то можешь допрыгнуть до балкона на втором этаже.
В Киберпанке по такому принципу сделано огромное количество неприметных дополнительных миссий. И это очень круто.
Само собой, сделать сходу Skyrim, Dishonored или Cyberpunk 2077 «суть такова» нереально. Начинающему разработчику на первых порах даже стандартные механики боя и стелса приемлемо прописать наверняка очень сложно.
Потому я бы начинал с игры в стиле «Soma + Dishonored».
То есть коридорное, атмосферное приключение с вариативным прохождением всех квестов.
Меня в хоррорах всегда удивляло, допустим, если разраб не может реализовать стелс на уровне Dishonored, но прятки с монстрами всё же нужны, то почему не проложить для протагониста дополнительные, не сразу заметные пути, по которым монстр пройти не может.
Типа большая труба, идущая по горизонтали вдоль стены, где можно проползти в безопасности от монстра. Нормально реализованную систему вентиляции и ходов под полом. Лестницу на второй этаж, где монстров нет. И так далее.
Чтобы не превращать хоррор в комедию сделать эти пути незаметными, не всегда сразу доступными, доступными не на всех участках локации. И т.д.
Дать возможности отпугнуть или увести этого монстра с участка локации навсегда, возможность заманить этого монстра в ловушку, чтоб он не мешался атмосферному исследованию. А на новом участке локации — новый монстр. При этом возможности эти тоже прятать и делать не сразу доступными. Если это не просто монстр, а смертельно опасный человек, то может даже — возможность с ним договориться. Или на соседнем участке локации договорится с каким-нибудь охотником за монстрами, чтобы он в обмен на исполненный квест отпугнул/устранил монстра.
А для этого всего надо тщательно исследовать локацию, находить там предметы и записки, которые дают подсказки о том, что и как тут работает, что за монстр, чего боится, как с ним справится, где есть обходные пути, где есть ключи к этим обходным путям.
И вот уже набившие оскомину салочки с монстром в узких коридорах превращаются в геймплей про внимательное изучение окружения, чтобы искать подсказки, пути, предметы, а очередная пустоголовая пугалка — в существо, которое тебе надо понять, чтобы выжить. Вполне возможно существо со своей драмой и мотивацией.
А чтобы геймер не заплутал в хитросплетениях твоего ума и не умер от скуки на первом же подобном квесте — дать ему на каждую задачку минимум 3 варианта решения. Типа, как справится, так и справится. А другой геймер справится по-другому.
Плюс, меня всегда напрягало то, как разрабы бестолково сливают локации. Ведь через окружение можно столько всего рассказать об этом мире, о геймплее и возможностях игры, раскрыть ту сущность, которая за тобой гоняется и тому подобное. Чтобы сделать каждый такой участок локации запоминающимся, интересными. Я бы даже подход к запискам изменил так, чтобы они становились частью игрового процесса, а не тоннами пустого текста. И это не требует каких-то нереальных механик и миллиарда часов работы.
Наоборот, чем прокладывать километры пустых коридоров (которые надо прописывать, разнообразить, вычищать на них все баги и др.), можно дать геймеру дольше повозиться в одной комнате или серии комнат, но чтобы эти комнаты были интересными, чтобы каждый уголок (Условно) был задействован в игровом процессе и раскрытии сеттинга, истории, героев.
Короче, бахнул бы такой концепт демкой. Дал людям попробовать, потом допилил бы до релиза, а там бы уже проекту к четвёртому-пятому шёл бы мечте сделать свой Dishonored, Skyrim или Cyberpunk «у нас дома», то есть скромный даблэй, но с неким размахом.
Однако я в движках ничерта не понимаю. Я их даже скачать и установить не в состоянии, то КэВэН требуют, т о ещё какие танцы с бубнами. А уж освоить эти движки — это вообще не про меня.
Хотя с точки зрения гейм-дизайна, левел-дизайна я подобный проект под «Soma+Dishonored» нарисовать мысленно и на бумаге могу. Мне нравится это направление, много переиграл во что. И в самих играх часто представляю, чтобы я поменял, чтоб игралось веселее. Часто это элементарные вещи, которые не требуют какой-то глобальной работы разраба.
И сценаристику очень люблю. Потому книжку и начал писать.
С точки зрения моих восьми пунктов, жанр, поджанр мне понятен, конкурентной среды в части аналогов свежих тут нет, атмосферных симуляторов ходьбы полно, а так чтоб там геймплей был вменяемый с подобным стелсом и вариативным решением загадок — нет. Позиционирование тоже понятно. Там ещё с сеттингом и сюжетом определится, что уже логичнее подстраивать под геймплейные возможности конкретного разработчика, а не наоборот. Типа, допустим, если ты хорошо работаешь с ближним боем, а дальний — никакой, то вероятно в рамках сеттинга лучше прописать основания отсутствия дальнего боя.
И тогда позиционирование полное получается.
Плюс-минус так, мне кажется, должно быть у каждого разраба (за рамками неумения работать с движком). Если в башке даже такой элементарной картинки нет, то какой смысл браться за дело в принципе?
Допустим, я не говорил, что надо стать видным, успешным блогером. Я имел ввиду, что надо вести соц.сети и медиа в режиме блогера, то есть с периодичностью.
Замечание про нейронку не меняет суть моего тезиса. С нейронкой тоже надо уметь работать, подобрать её отдельно для арта заставки, для видео, для музыки в трейлере. То есть это всё равно работа с трейлером (видеороликом). Плюс, нейронка не нарисует тебе игровой процесс и не подберёт за тебя для трейлера лучшие моменты игрового процесса под твоё описание игры. Всё равно многое надо делать ручками.
Спасибо огромное и за интереснейшую статью, за повод пообщаться, за отличную беседу. Мои простыни комментов вычитать настолько внимательно — это уже подвиг.
Вам успехов.
Ведьмак 3 аналогичным образом. Не загнуться первому Ведьмаку дала в базе своей аудитория СНГ.
На молнии в бутылке типа Vampire Survivals равняться нет смысла. На одну такую Vampire Survivals есть миллионы других загнувшихся в безвестности.
Качественные RPG — штука очень комплексная, и даже если ты делаешь дешёвое 2D, то работы там предстоит немеряно. Слишком много культовых представителей, с которыми всегда будут сравнивать, и которые, будучи инди, фиг переплюнешь.
Раз уж мы тут говорим про какие-то рекомендации, то чтобы делать RPG под коммерческий успех, надо:
1. Определится не только с жанром, но и поджанром. И в поджанре досконально изучить, как культовую классику, так и современных представителей.
Если ты делаешь хуже других или на уровне с тысячами других, то рассчитывать на глобальный успех нет смысла.
Если жанр не популярен, то и тут на глобальный успех лучше не рассчитывать.
2. Продумать продающий фактор. Чтобы в нескольких словах, а лучше в двух-трёх, можно было выделить твою игру на фоне сотен тысяч других.
Типа, Genshin+Factorio, Genshin+GTA. Примеры не самые удачные, но надеюсь понятно.
В большинстве случаев по описанию в магазине вообще невозможно понять, что тебе продают. И это пипец как плохо.
3. Реализовать этот продающий фактор в игре, а не только на словах. Чтоб игра выделялась уже на уровне бесплатной демки.
4. Выкатить эту самую бесплатную демку или раннюю версию игры, чтобы ловить фидбек и видеть свою реальную текущую аудиторию. Это поможет в планировании. Это поможет понять, нужно ли вообще хоть кому-то то, что ты делаешь.
5. Запарится с продающим трейлером. А это значит нужен спец в видео и музыке, либо самому стать спецом в видео и музыке.
6. Запарится с маркетингом, освоить все возможные популярные у геймеров соцсети, массмедиа и блоги, куда можно пробиться, хотя бы бесплатно. Не только обращаться ко всем возможным блогерам, но и самому стать блогером в части продвижения собственной игры.
Маркетинг вообще штука странная. Фильмы широкая аудитория смотрит не ради сюжета, а ради полюбившегося хайпового актёра. Песни широкая аудитория слушает не потому, что тексты интересны или музыка какая-то особенная, а потому что солист хайповый, на слуху. Потому для успешного продвижения игры, внезапно, сама игра и не нужна. Пиарить игру можно вообще на чём угодно. А сама игра уже нужна, чтоб удержать аудиторию, которая прилетит на хайп.
7. Определится с платформой, конечно же, и изучить эту платформу. В современных реалиях лично я, если бы задумался о геймдеве, то сделал бы всё возможное, чтобы издаваться в Steam и Google Play (ибо там живёт та самая широкая аудитория), VKPlay и RuStore (для удобства отечественных геймеров). А остальные платформы уже вторичны, по возможности.
8. Запарится с оформлением бизнеса. Значит нужен юрист, бухгалтер, или самому нужно стать юристом и бухгалтером. Как минимум прибыль надо грамотно оформлять и налоги проводить. Раз уж речь идёт о широкой аудитории и, соответственно, какой-никакой прибыли.
Либо не рассчитывать на широкую аудиторию, а просто заниматься игростроем, как хобби со всеми вытекающими и не запариваться заранее всем этим ворохом дел, не имеющих отношение к творчеству. Когда творчество становится бизнесом, то само по себе творчество уходит на второй план.
Допустим, я художественную книгу пищу в свободное от работы, семьи, блога и сна время. Времени этого непозволительно мало, и пишу, условно, по строчке в месяц. Хотел написать к концу года. Теперь надеюсь хотя бы к концу следующего управится.
Никакой жанр не изучаю, ни какую классику и современность не перечитываю, ни о каком маркетинге не запариваюсь. Просто пишу то, что мне интересно, параллельно изучая хронику и документалку по теме. Не для широкой аудитории пишу, а чисто для своей семьи. Главу написал — кинул им почитать, получил фидбек.
Как закончу, выкачу куда-нибудь на Литрес. Если будет не лень, то пробегусь по пабликам, конкурсам литературным небольшим. И, вероятно, начну новую писать.
С блогом приблизительно также. Пишу уже не первый год. Вижу, что мобилки тема не популярная. Вижу, что под мобилки нужно выкатывать видео, а не текст. Вижу, что нужно проводить большую работу по маркетингу, распространяя перезаливы со ссылками в популярных пабликах. Пофиг. Просто пишу для тех, кто читает. Ловлю фидбек, пишу разрабам, анализирую, что-то пересматриваю в своём творчестве на основе критики или запроса аудитории.
И на данном этапе это именно творчество, от которого кайфую.
В диаблоидах нельзя отыгрывать добряков, как и во многих MMORPG, и в экшн-RPG. Вменяемого официального словаря нет, ГОСТов тоже. Так что работаем с тем, что есть. В целом по терминологии я с вами согласен.
Хорошее RPG, как и любая хорошая игра, для начала предлагает интересный концепт, который находит либо не находит свою аудиторию геймеров-энтузиастов. Если аудитория нашлась, то очень важно для автора поддерживать инициативы этой аудитории, прислушиваться к их мнению и допиливать по фидбеку нерабочие либо неинтересные элементы, а рабочие улучшать.
И из практики даже лучше, если первая игра не завоёвывает сходу широкую аудиторию. Часто потом авторы просто не знают, что с этой аудиторией делать и не могут физически отрабатывать оперативно запросы огромной аудитории.
Опыт трилогии Ведьмака, дилогии Divinity Original Sin и Baldur’s Gate 3 показывает, что всё хорошее начинается с малого.
А получение широкой аудитории с последующим расширением компании в большинстве случаев приводит к потере самостоятельности и смене креатива жёсткий пресс требований реального бизнеса. Там уже шибко не покреативишь.
Жанр RPG — штука очень расплывчатая. Сама аббревиатура, если отталкиваться от неё, подразумевает отыгрыш роли.
Отыгрыш роли подразумевает, что таких ролей несколько, и по-хорошему разные роли должны дарить разный игровой опыт.
В поджанре экшн-RPG, в том числе диаблоидах, разный игровой опыт теоретически могут дарить разные билды и персонажи. Типа, какой-то подходит для ближнего боя, какой-то отстреливается на расстоянии, какой-то призывает толпу миньонов и они разбираются за него. А качественная прокачка в идеале в рамках одного персонажа позволяет сформировать билды, которые также дарят разный игровой опыт.
Но как, допустим, отличить экшн с прокачкой от экшн-RPG?
Часто слышу ответ — по наличию либо отсутствию классов. Типа в RPG есть классы, а в экшене — нет.
Но что если классы в игру завезли, а отыгрыша они не дают, потому то реализованы формально. А в другую игру классы не завезли, но прокачка в зависимости от собираемого билда в корне изменяет ощущения от игры в ходе прохождения. И, допустим, к меняющим геймплей билдам добавляются вариативные диалоги, моральные выборы, возможность осознанно либо случайно убивать сюжетных персонажей и тем самым менять повествование в корне?
Что если классов нет, но в зависимости от выбранной прокачки меняется жанровое направление игры. Типа прокачиваешь скрытные убийства, и у тебя уже стелс-экшн. Прокачиваешь боёвку ближнего боя — у тебя слэшер. Прокачиваешь дальний бой — у тебя шутер. Прокачиваешь умение управления командой — у тебя уже тактика по грамотному подбору и прокачке миньонов, где ты лично в сражениях вообще не участвуешь. Прокачиваешь чисто стелс в игре с монстрами — игра превращается в хоррор, где ты ничего не можешь противопоставить монстрам и другим врагам, но зато можешь идеально от них прятаться. Прокачиваешь харизму и дипломатию — проходишь всю игру чисто на балабольстве.
Я не к тому, что жанровые направления надо стереть к чертям. Просто уточняю, что даже восприятие понятия RPG у разных людей разное.
Лично для меня Cyberpunk 2077 и Skyrim более эРПэГэшное RPG, чем Baldur's Gate 3, потому что в рамках одной игры и разных квестов я могу отыгрывать кардинально разные жанры, получая реально разные ощущения от игры, то есть реально отыгрывая разные роли.
А в Baldur's Gate 3 пошаговые бои остаются пошаговыми боями, какими бы мегавариативными они не были. При этом в моей башке Baldur's Gate 3 лучше работает, как иммерсив-сим, где ты чудишь какую-нибудь фигню и наблюдаешь, как мир на эту фигню реагирует.
То есть логикой я понимаю, что Baldur's Gate 3 соответствует всем канонам RPG. И именно она в теории является той самой ТРУшной RPG. В Cyberpunk 2077 и Skyrim реальный отыгрыш своего класса часто не срабатывает по причине недопиленности механик.
Но это я логикой понимаю, а сердечко кричит, что Cyberpunk 2077 и Skyrim — это ТРУ, ибо я могу разный геймплей отыгрывать в рамках одной игры, а лично для меня — именно это и есть роль, а не жёсткие классовые рамки.
И даже Ведьмак 3, как RPG, я воспринимаю лучше, чем Baldur's Gate 3. Банально потому что авторы не превращают мир в цирк с конями, как это любят делать Ларианы. Отчего в миры Ларианов мозг попросту отказывается верить, несмотря на всю многогранность и реальную иммерсивность этих миров.