8 стратегий в духе Majesty: когда юниты думают сами

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Majesty — редкий пример стратегии, где игрок не управляет юнитами напрямую, а влияет на них через экономику и награды. Такие проекты встречаются нечасто, но несколько игр развивают похожие идеи — косвенное управление, автономные герои и живая симуляция.

Driftland: The Magic Revival

Автор: Star Drifters Источник: store.steampowered.com

Игра берет концепцию Majesty и переносит её в мир плавающих островов. Герои также действуют автономно, а игрок задаёт приоритеты через задания и экономику. Главная фишка — управление ландшафтом: острова можно перемещать и соединять, создавая новые маршруты. Это меняет стратегию, потому что контроль территории становится физическим процессом. В результате игра ощущается сложнее и медленнее, но даёт больше инструментов влияния без прямого микроконтроля.

The Guild II: Renaissance

Автор: THQ Nordic Источник: store.steampowered.com

Здесь нет классических героев-авантюристов, но есть важный элемент — автономные персонажи с собственными целями. Игрок управляет династией, а не юнитами напрямую, что перекликается с философией Majesty. Экономика, политика и социальные взаимодействия формируют поведение мира. Игра сложнее в освоении, но даёт ощущение живой системы, где нельзя всё контролировать.

Dungeon Village

Автор: Kairosoft Co., Ltd Источник: store.steampowered.com

Упрощённая и более кавайная версия идей Majesty. Игрок строит деревню и привлекает героев, которые сами отправляются на задания. Основной упор — развитие инфраструктуры, улучшение зданий и создание условий для роста персонажей. Управление минимальное, зато хорошо виден цикл: вложился в экономику — получил сильных героев. Это хороший пример того, как концепцию Majesty можно адаптировать под более расслабленный геймплей.

War for the Overworld

Автор: Mythwright, Brightrock Games Источник: store.steampowered.com

Духовный наследник Dungeon Keeper, но с элементами непрямого контроля. Юниты здесь тоже частично автономны: они сами решают, где работать и как сражаться, если им заданы условия. Игрок строит подземелье, управляет ресурсами и задаёт стратегию через окружение. В отличие от Majesty, контроль более прямой, но философия «создай систему, и она заработает сама» ощущается очень похоже.

Northgard

Автор: Shiro Games Источник: store.steampowered.com

На первый взгляд это классическая RTS, но внутренняя логика ближе к непрямому управлению. Жители автоматически распределяются по задачам, а игрок задаёт лишь направление развития. Экономика и выживание важнее микроконтроля. В отличие от Majesty, здесь нет героев-одиночек, а управление системой, а не юнитами сделано интуитивно. Особенно заметно на высоких уровнях сложности, где планирование важнее скорости.

Rise to Ruins

Автор: SixtyGig Games Источник: store.steampowered.com

Смесь god-sim и стратегии. Игрок выступает в роли «божества», влияя на деревню через заклинания и строительство. Жители действуют сами, а угрозы приходят волнами. Важный момент — ограниченные ресурсы влияния: нельзя просто приказать, нужно выбирать, куда вмешаться. Это близко к Majesty по идее косвенного контроля, но с добавлением механик выживания и постоянного давления со стороны мира.

Banished

Автор: Shining Rock Software LLC Источник: store.steampowered.com

Здесь нет боёв, но есть ключевой элемент — автономные жители. Игрок задаёт структуру поселения, а дальше система работает сама. Ошибки в планировании быстро наказываются, потому что нельзя вручную исправить всё мгновенно. Сходство с Majesty проявляется в подходе: важно не «что делают юниты сейчас», а «какие условия ты им создал». Это чистая экономика и логистика без микроконтроля.

Kingdoms and Castles

Автор: Lion Shield, LLC Источник: store.steampowered.com

Более доступная версия идей Banished, но с добавлением обороны и внешних угроз. Жители автономны, а игрок строит город и защищает его от набегов. Система проста, но хорошо показывает, как непрямое управление влияет на стратегию. В отличие от Majesty, герои не играют ключевую роль, но принцип «создай условия — система заработает» сохраняется.

Изображение в превью:
Автор: Ubisoft
Источник: store.steampowered.com
СтратегияСимулятор жизниРолевая играВыживаниеАвтобаттлерPCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Привет! В основном пишу о сетевом оборудовании и домашних IT-технологиях: роутерах, Wi-Fi, OpenWrt, умном доме и практических способах улучшить домашнюю сеть. Также рассказываю о Linux, компьютерном железе, периферии и играх.По всем вопросам и предложениям: techduxsolusig@duck.com

1 комментарий

Maksey
Northgard и Banished хороши. Но в целом направлением пока не проникся.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Растения могут обладать сознанием: результаты экспериментов, переосмысливающие представление о природе разума

Мы привыкли делить живую природу на две неравные категории. К первой мы относим человека и животных — существ, способных двигаться, чувствовать, принимать решения и обладать памятью. Ко...

В Зарядье проходит выставка, посвященная традиционным ценностям

Как ни странно, но выставка с таким, поначалу отпугивающим названием - «Традиционные ценности. Вера» - довольно-таки хороша, хотя сперва она и слегка отпугивает номенклатурным...

Частицы, без которых Вселенная мгновенно распадется: суперкомпьютер впервые рассчитал трехмерное устройство пиона

Пи-мезон, или пион, открытый экспериментально в 1947 году, занимает особое место в физике элементарных частиц. Интерес ученых к нему обусловлен двойственной природой этой частицы. С одной стороны,...

Почему до 1920 года массово выпускали только черные автомобили ?

Фраза Генри Форда о том, что покупатель может выбрать автомобиль любого цвета, «при условии что этот цвет — чёрный», давно стала символом агрессивного маркетингового навязывания. Но в...

Как возведение Старого моста по заказу Сулеймана Великолепного довело архитектора до нервного срыва

У всех бывают тяжелые дни на работе. Дедлайны горят, начальник рвет и мечет, а проект на том этапе, когда еще даже конь не валялся. Это кажется кошмаром. Но у средневекового архитектора Мимара...

Эпоха транслита и ручного ввода: сколько реально стоил пейджер в 90-е и как он работал

В 1995 году обладатель пластикового брелока Motorola Advisor чувствовал себя избранным. Не потому, что устройство было технологическим чудом — по меркам даже того времени это был...