8 стратегий в духе Majesty: когда юниты думают сами

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Majesty — редкий пример стратегии, где игрок не управляет юнитами напрямую, а влияет на них через экономику и награды. Такие проекты встречаются нечасто, но несколько игр развивают похожие идеи — косвенное управление, автономные герои и живая симуляция.

Driftland: The Magic Revival

Автор: Star Drifters Источник: store.steampowered.com

Игра берет концепцию Majesty и переносит её в мир плавающих островов. Герои также действуют автономно, а игрок задаёт приоритеты через задания и экономику. Главная фишка — управление ландшафтом: острова можно перемещать и соединять, создавая новые маршруты. Это меняет стратегию, потому что контроль территории становится физическим процессом. В результате игра ощущается сложнее и медленнее, но даёт больше инструментов влияния без прямого микроконтроля.

The Guild II: Renaissance

Автор: THQ Nordic Источник: store.steampowered.com

Здесь нет классических героев-авантюристов, но есть важный элемент — автономные персонажи с собственными целями. Игрок управляет династией, а не юнитами напрямую, что перекликается с философией Majesty. Экономика, политика и социальные взаимодействия формируют поведение мира. Игра сложнее в освоении, но даёт ощущение живой системы, где нельзя всё контролировать.

Dungeon Village

Автор: Kairosoft Co., Ltd Источник: store.steampowered.com

Упрощённая и более кавайная версия идей Majesty. Игрок строит деревню и привлекает героев, которые сами отправляются на задания. Основной упор — развитие инфраструктуры, улучшение зданий и создание условий для роста персонажей. Управление минимальное, зато хорошо виден цикл: вложился в экономику — получил сильных героев. Это хороший пример того, как концепцию Majesty можно адаптировать под более расслабленный геймплей.

War for the Overworld

Автор: Mythwright, Brightrock Games Источник: store.steampowered.com

Духовный наследник Dungeon Keeper, но с элементами непрямого контроля. Юниты здесь тоже частично автономны: они сами решают, где работать и как сражаться, если им заданы условия. Игрок строит подземелье, управляет ресурсами и задаёт стратегию через окружение. В отличие от Majesty, контроль более прямой, но философия «создай систему, и она заработает сама» ощущается очень похоже.

Northgard

Автор: Shiro Games Источник: store.steampowered.com

На первый взгляд это классическая RTS, но внутренняя логика ближе к непрямому управлению. Жители автоматически распределяются по задачам, а игрок задаёт лишь направление развития. Экономика и выживание важнее микроконтроля. В отличие от Majesty, здесь нет героев-одиночек, а управление системой, а не юнитами сделано интуитивно. Особенно заметно на высоких уровнях сложности, где планирование важнее скорости.

Rise to Ruins

Автор: SixtyGig Games Источник: store.steampowered.com

Смесь god-sim и стратегии. Игрок выступает в роли «божества», влияя на деревню через заклинания и строительство. Жители действуют сами, а угрозы приходят волнами. Важный момент — ограниченные ресурсы влияния: нельзя просто приказать, нужно выбирать, куда вмешаться. Это близко к Majesty по идее косвенного контроля, но с добавлением механик выживания и постоянного давления со стороны мира.

Banished

Автор: Shining Rock Software LLC Источник: store.steampowered.com

Здесь нет боёв, но есть ключевой элемент — автономные жители. Игрок задаёт структуру поселения, а дальше система работает сама. Ошибки в планировании быстро наказываются, потому что нельзя вручную исправить всё мгновенно. Сходство с Majesty проявляется в подходе: важно не «что делают юниты сейчас», а «какие условия ты им создал». Это чистая экономика и логистика без микроконтроля.

Kingdoms and Castles

Автор: Lion Shield, LLC Источник: store.steampowered.com

Более доступная версия идей Banished, но с добавлением обороны и внешних угроз. Жители автономны, а игрок строит город и защищает его от набегов. Система проста, но хорошо показывает, как непрямое управление влияет на стратегию. В отличие от Majesty, герои не играют ключевую роль, но принцип «создай условия — система заработает» сохраняется.

Изображение в превью:
Автор: Ubisoft
Источник: store.steampowered.com
СтратегияСимулятор жизниРолевая играВыживаниеАвтобаттлерPCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Привет! В основном пишу о технике, сетевом оборудовании и домашних IT-технологиях: роутерах, Wi-Fi, OpenWrt, умном доме и практических способах улучшить домашнюю сеть. Также рассказываю о Linux, компьютерном железе, периферии и играх.По всем вопросам и предложениям: techduxsolusig@duck.com

1 комментарий

Maksey
Northgard и Banished хороши. Но в целом направлением пока не проникся.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему у 20-литровой металлической канистры именно три ручки и почему её конструкция была засекречена до последнего

В обычной металлической канистре для топлива объёмом 20 литров есть деталь, которая до сих пор вызывает удивление у тех, кто впервые её замечает. На ней три ручки, расположенные рядом на верхней...

Как раскачивался мост Tacoma Narrows и почему он разрушился

Утром 7 ноября 1940 года над проливом Такома дул сильный, но не ураганный ветер. Через несколько часов один из самых современных подвесных мостов США превратился в конструкцию, которая на...

Как хранить чеснок зимой, чтобы он не сгнил и не высох: 7 ошибок, которые губят урожай

Вырастить хороший чеснок — только половина дела. Самое интересное начинается после уборки: одни головки спокойно лежат до весны, сохраняя плотные зубчики и аромат, а другие уже через...

Зачем советскому бобиннику «Олимп-005С» понадобились три микропроцессора

На панели классического катушечного магнитофона привычно видеть переключатели дорожек, регуляторы уровня записи и стрелочные индикаторы. Однако в 1986 году Кировское...

Третье массовое вымирание: как жизнь на Земле пережила величайшую катастрофу в своей истории

Третье, пермско-триасовое вымирание стало величайшей катастрофой для живых организмов в истории Земли. Почему исчезли до 94% морских видов и 70% наземных.