Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Да, удачное сочетание интересного геймплея с хорошей научной фантастикой встретить не так просто. А тут ещё и графон в кадре присутствует. Игруха крутая.
Блэк Флаг был слишком казуален. В поисках аналогов натыкаешься либо на старенькие игры со значительно большей симулятивностью, либо на мобильные донатки.
Call of Duty принято считать популяризатором постановочных шутеров. И фраза «прям как в Call of Duty» давно стала крылатой.
Сравнение с Killzone: Shadow Fall, конечно, также уместно. Очень люблю эту игруху. Не меньше, чем Titanfall 2.
В Килзоне важным аспектом является использование дрона. В Титане — меха. А в Bright Memory: Infinite — меча и ближнего боя.
Потому наиболее близкой аналогией, пожалуй, будет Shadow Warrior.
Ссылочка на обзор Code Violet не прикрепилась к статье.
С содержанием согласен.
Сейчас игр стало намного больше, чем их делали раньше. Развиты и освоены движки, процветает инди, появилось бесчисленное количество издателей, в том числе мелких, появляются новые жанры.
Мировой триплэй сегодня по спирали катится вниз. Это закономерно.
Зато недорогие игры и даблэй показывают шикарные результаты.
Отечественная игровая индустрия, если мы говорим про инди, недорогие игры и даблэй (АА), тоже прекрасно себя чувствует.
Я, вон, на одни только мобилки нахожу такое количество неплохих проектов, что можно круглый год рубать лишь в них.
По Советскому кино можно провести аналогичные параллели.
Сейчас много хороших отечественных произведений, как мультфильмов, так и фильмов.
Безусловно, раз государство выделяет деньги, то появляется и множество грантоедов. Потому и в кинотеатрах у нас куча высокобюджетного треша, и отечественный видеоигровой триплэй на наших выставках особо не видать.
Хочется надеяться, что общий курс державы по играм и кино продолжит поворачивать вектор в нужном направлении, избавляясь от грантоедов, давая дорогу талантам, и будет удерживать этот вектор в последующем.
В своё время видеоканал IXBT (Мишаня и Виталя) продали мне «Смуту» своими треш-стримами.
Точно также как до того они продали мне «Любовь, Деньги, Рок-н-ролл» своей непревзойдённой озвучкой.
Правда, после релиза «Смуты» я долго ждал пока утрясут оптимизацию и допилят геймплей.
По итогу и оригинал, и «Земский собор» прошёл с удовольствием при всех их косяках.
Интересная подборка.
Ryse: Son of Rome в своё время с огромным удовольствием прошёл на максимальной сложности.
Сравнение The Witcher 2: Assassins of Kings с God of War — неординарное, мне понравилось. Боёвка там кривая, но и эту игру я проходил на хардкоре (перманентную смерть не осилил, задушнила). И проходил с удовольствием.
На Thymesia в своё время на релизе поставил крест. И судя по всему зря. Игруха — прям хитяра. Отзывы крышесносные. Надо пробовать.
Чисто потыкал первые уровни. Грубо говоря, прошёл обучалку.
Прежде чем вносить игру в Подборку стараюсь пощупать, и много чего срезаю по результату.
По первым впечатлениям игруха действительно классная. Это по сути Thief только пошаговый.
Странно звучит, но там те же задачи в стиле «потуши факел, обойди охранника со спины, собери как можно больше золота на локации и сбеги». И число механик по мере прохождения продолжает расти. При этом уровни быстро проходятся, с кайфом.
Меня в целом творчество Arnold Rauers заинтересовало:
Maze Machina, Card Thief, Card Crawl Adventure, Miracle Merchant, Card Crawl, Enyo и др.
У него много таких прикольненьких, специфических, маленьких игрушек-головоломок.
Установил Maze Machina и Card Thief. Хочу позалипать, возможно даже под обзор.
Да, надо. Пока времени нет.
Я бы Maze Machina и Card Thief с огромным удовольствием прошёл на обзор. Но и их пока некогда. Хотя концепция прям очень понравилась.
В ваших разборах сюжета мне нравится анализ и подача.
Подача чёткая, понятная, простецким языком, с юморком.
Анализ аналогичный с копанием в мотивации героев и антигероев, попытках понять, как работает мир.
Такой разбор интересно читать. Спойлеры лично меня не пугают.
Я бы сказал, даже наоборот.
Допустим, мне заранее заспойлерили концовку Экспедиции 33. И я забросил игру, получив удовольствие от той части сюжета, в которую успел погрузиться.
А вот если бы я проделал весь этот путь, потратил кучу времени на прохождение, получив настолько банальную историю про сон собаки — это было бы большое разочарование.
Так спойлеры сэкономили мне время. Я не потратил его впустую.
В случае с Silent Hill F наоборот. Игруха в плане боёвки кривая. По сюжету тоже, вроде как, сон собаки.
Но только в отличии от банальных посылов Экспедиции про пожалейки и самокопание Silent Hill F — это остро-социальная драма. Она не про конкретного человека, она про целый пласт проблем общества. И это уже намного интереснее.
Именно благодаря тому, что я заранее в спойлерах узнал, о чём Silent Hill F, я с удовольствием продолжил прохождение.
Так что спойлеры не могут испортить хорошее произведение. Хорошее произведение не ограничивается вступлением и концовкой. Если вся суть сюжета держится на финишном твисте, то с это произведение не для меня. Мне хочется чего-то более глубокого и комплексного.
Я мобильный диаблоид Oniro только что проходил тремя персонажами по принципу: Зачищаешь подземелья по очереди, упираешься в подземелье с перекачанными противниками, откатываешься телепортом на 3-4 подземелья назад, гриндишь опыт, вкачиваешь умения и характеристики, идёшь пояснять бывшим перекачам за жизнь.
Диаблоиды это в приницпе про гринд.
Схожим образом недавно проходил мобильный выживач A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star. Выживачи они тоже про гринд.
Но в хороших представителях направления секрет в том, что гринд тебя поощряет, ты ощущаешь постоянный рост и геймплей по мере преодоления и прохождения вперёд становиться интереснее, разнообразнее.
Плюс в обеих играх есть некие сюжетные цели, попытки в ЛОР. И ты планомерно движешься от одной цели к следующей. То есть ещё и сюжетный прогресс ощущаешь.
Допустим, сейчас прохожу в раннем доступе Isometric Survival Outbreak (типа, мобильный аналог Project Zomboid).
Тут тоже всё строится на гринде. Вот только прогресса нет, целей нет. Ты просто выживаешь на огромнейшей территории, как и в Project Zomboid.
При этом Project Zomboid очень популярен, да и Isometric Survival Outbreak, как бы увлекает.
Однако это уже гринд ради гринда. Хотелось бы хоть какую-то череду целей иметь. Хоть какую-то перспективу в виде поиска вакцины от вируса-зомби или поиска военизированного убежища. А тут только перманентная смерть (помер, значит начинай всё заново) и гринд. Странненько как-то.
В описанной вами ситуации с Якудзой — это тупо. Описанный вами концепт башни, действительно — дно гейм-дизайна.
Сравнение с Killzone: Shadow Fall, конечно, также уместно. Очень люблю эту игруху. Не меньше, чем Titanfall 2.
В Килзоне важным аспектом является использование дрона. В Титане — меха. А в Bright Memory: Infinite — меча и ближнего боя.
Потому наиболее близкой аналогией, пожалуй, будет Shadow Warrior.
MIO: Memories in Orbit жду. Прошлый платформер от этого же разраба Shady Part of Me — прям хорош.
С содержанием согласен.
Сейчас игр стало намного больше, чем их делали раньше. Развиты и освоены движки, процветает инди, появилось бесчисленное количество издателей, в том числе мелких, появляются новые жанры.
Мировой триплэй сегодня по спирали катится вниз. Это закономерно.
Зато недорогие игры и даблэй показывают шикарные результаты.
Отечественная игровая индустрия, если мы говорим про инди, недорогие игры и даблэй (АА), тоже прекрасно себя чувствует.
Я, вон, на одни только мобилки нахожу такое количество неплохих проектов, что можно круглый год рубать лишь в них.
По Советскому кино можно провести аналогичные параллели.
Сейчас много хороших отечественных произведений, как мультфильмов, так и фильмов.
Безусловно, раз государство выделяет деньги, то появляется и множество грантоедов. Потому и в кинотеатрах у нас куча высокобюджетного треша, и отечественный видеоигровой триплэй на наших выставках особо не видать.
Хочется надеяться, что общий курс державы по играм и кино продолжит поворачивать вектор в нужном направлении, избавляясь от грантоедов, давая дорогу талантам, и будет удерживать этот вектор в последующем.
Точно также как до того они продали мне «Любовь, Деньги, Рок-н-ролл» своей непревзойдённой озвучкой.
Правда, после релиза «Смуты» я долго ждал пока утрясут оптимизацию и допилят геймплей.
По итогу и оригинал, и «Земский собор» прошёл с удовольствием при всех их косяках.
Ryse: Son of Rome в своё время с огромным удовольствием прошёл на максимальной сложности.
Сравнение The Witcher 2: Assassins of Kings с God of War — неординарное, мне понравилось. Боёвка там кривая, но и эту игру я проходил на хардкоре (перманентную смерть не осилил, задушнила). И проходил с удовольствием.
На Thymesia в своё время на релизе поставил крест. И судя по всему зря. Игруха — прям хитяра. Отзывы крышесносные. Надо пробовать.
Прежде чем вносить игру в Подборку стараюсь пощупать, и много чего срезаю по результату.
По первым впечатлениям игруха действительно классная. Это по сути Thief только пошаговый.
Странно звучит, но там те же задачи в стиле «потуши факел, обойди охранника со спины, собери как можно больше золота на локации и сбеги». И число механик по мере прохождения продолжает расти. При этом уровни быстро проходятся, с кайфом.
Меня в целом творчество Arnold Rauers заинтересовало:
Maze Machina, Card Thief, Card Crawl Adventure, Miracle Merchant, Card Crawl, Enyo и др.
У него много таких прикольненьких, специфических, маленьких игрушек-головоломок.
Установил Maze Machina и Card Thief. Хочу позалипать, возможно даже под обзор.
Я бы Maze Machina и Card Thief с огромным удовольствием прошёл на обзор. Но и их пока некогда. Хотя концепция прям очень понравилась.
Подача чёткая, понятная, простецким языком, с юморком.
Анализ аналогичный с копанием в мотивации героев и антигероев, попытках понять, как работает мир.
Такой разбор интересно читать. Спойлеры лично меня не пугают.
Я бы сказал, даже наоборот.
Допустим, мне заранее заспойлерили концовку Экспедиции 33. И я забросил игру, получив удовольствие от той части сюжета, в которую успел погрузиться.
А вот если бы я проделал весь этот путь, потратил кучу времени на прохождение, получив настолько банальную историю про сон собаки — это было бы большое разочарование.
Так спойлеры сэкономили мне время. Я не потратил его впустую.
В случае с Silent Hill F наоборот. Игруха в плане боёвки кривая. По сюжету тоже, вроде как, сон собаки.
Но только в отличии от банальных посылов Экспедиции про пожалейки и самокопание Silent Hill F — это остро-социальная драма. Она не про конкретного человека, она про целый пласт проблем общества. И это уже намного интереснее.
Именно благодаря тому, что я заранее в спойлерах узнал, о чём Silent Hill F, я с удовольствием продолжил прохождение.
Так что спойлеры не могут испортить хорошее произведение. Хорошее произведение не ограничивается вступлением и концовкой. Если вся суть сюжета держится на финишном твисте, то с это произведение не для меня. Мне хочется чего-то более глубокого и комплексного.
Диаблоиды это в приницпе про гринд.
Схожим образом недавно проходил мобильный выживач A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star. Выживачи они тоже про гринд.
Но в хороших представителях направления секрет в том, что гринд тебя поощряет, ты ощущаешь постоянный рост и геймплей по мере преодоления и прохождения вперёд становиться интереснее, разнообразнее.
Плюс в обеих играх есть некие сюжетные цели, попытки в ЛОР. И ты планомерно движешься от одной цели к следующей. То есть ещё и сюжетный прогресс ощущаешь.
Допустим, сейчас прохожу в раннем доступе Isometric Survival Outbreak (типа, мобильный аналог Project Zomboid).
Тут тоже всё строится на гринде. Вот только прогресса нет, целей нет. Ты просто выживаешь на огромнейшей территории, как и в Project Zomboid.
При этом Project Zomboid очень популярен, да и Isometric Survival Outbreak, как бы увлекает.
Однако это уже гринд ради гринда. Хотелось бы хоть какую-то череду целей иметь. Хоть какую-то перспективу в виде поиска вакцины от вируса-зомби или поиска военизированного убежища. А тут только перманентная смерть (помер, значит начинай всё заново) и гринд. Странненько как-то.
В описанной вами ситуации с Якудзой — это тупо. Описанный вами концепт башни, действительно — дно гейм-дизайна.