|
Painkiller
- TLF - трилинейная фильтрация
- BLF - билинейная фильтрация
- Opt. - оптимизация включена
- ANIS x Q - анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS x APP - анизотропия, включенная из приложения
| Установки |
RADEON 9800 XT |
RADEON X800 XT |
GeForce 6800 Ultra Full |
GeForce 6800 Ultra Optimization |
| BLF |
 |
 |
 |
- |
| TLF |
 |
 |
 |
 |
| ANIS 16x APP |
 |
 |
 |
 |
Выводы
В прошлом материале мы рассмотрели различия в реализации фильтраций у X800 и GeForce 6800 на примере RightMark -
синтетического теста. Напомню, что картина была неоднозначная, и в целом оптимизация трилинейной фильтрации у 6800 давала чуть меньшее падение
качества, чем у X800, хотя можно было бы поставить и паритет. А вот уже сколько месяцев существующая «ошибка» в панели управления (о которой,
кстати, сотрудники ATI говорили мне еще полгода назад), так и не исправлена, при форсировании анизотропии в приложениях, умеющих самостоятельно работать
с этой функцией, начисто пропадает трилинейная фильтрация.
А что же показали игры? Да читатели уже, наверно, сами увидели, что различия между разными формами реализаций указанных фильтраций практически минимальны.
Конечно, мы рассмотрели лишь малый процент современных игр, большее внимание в этом плане будет уделено в следующем выпуске 3DGiтогов (за июнь). Однако
все же можно сказать, что реализация фильтраций в играх ныне такова, что почти не видно разницы между качеством графики при активной билинейной фильтрации
и билинейной плюс трилинейной. Весьма сильно бросается в глаза то, что ранее сглаживание границ между MIP-уровнями было более радикальным, а сейчас
его заметить можно лишь малых участках рядом с границами. Да, в тех играх, где много однотонных текстур, покрывающих большие пространства, там
по-прежнему, все хорошо видно, и оптимизации действительно могут ухудшить восприятие картинки.
Однако, найдите хоть в какой мало-мальски современной игре такие вещи. Или текстуры пестрые и так подобраны, что границы MIP-уровней почти не бросаются
в глаза, или имеется сложный рельеф, где также MIP-маппинг в глаза особо не бросается. Только лишь придирчивый глаз может найти и сказать, что вот тут
или там чистая билинейная фильтрация. Только лишь в некоторых местах включение анизотропии обнажает проблемы с трилинейкой. Вероятно на то и было
рассчитано, когда разработчики в обеих компаниях приняли решение заменить честную трилинейку на «покоцанную».
Мы представляем читателям судить самим - что и где лучше, но мне кажется все же подход, воплощенный в GeForce 6800, более корректным, и упрощение
трилинейки там меньше бросается в глаза. К тому же, еще раз отмечу, что если пользователь форсировал анизотропию в игре, которая самостоятельно
управляет этой функцией, то реализация ее на GeForce 6800 будет правильной и соответствующей нормам, в отличие от X800, где трилинейка пропадет.
Самый яркий пример - FarCry, где игра дает выставить анизотропию только до 4-й степени, что малоинтересно пользователям мощных карт, поэтому любой
владелец дорогого акселератора в данной игре выставит анизотропную фильтрацию в драйверах. И мы получим, что GeForce 6800 корректно отработает данный
вариант, а RADEON X800 выключит трилинейку. Конечно, поклонники ATI тут же напомнят про проблемы с точностью вычислений шейдеров у NV3x/4x в данной
игре, что является действительным минусом, но вскоре выходит патч 1.2, посмотрим, исправит ли он данную огреху.
Подводя резюме, хочется сказать, что несмотря на всевозможные крики о том, что ATI или NVIDIA шельмуют и обманывают пользователей, на подробные
и многостраничные обсуждения на форумах (даже лучше это назвать обсасываниями), главные проблемы все же не в реализациях трилинейки и даже анизотропии.
А в наличии багов и глюков в драйверах или самих играх, в результате чего можно видеть реальные артефакты, а не какую-то мелочь, придирчиво выявленную
поклонником конкурента. Откройте наш раздел в 3DGiТогах, посвященный качеству в играх, и убедитесь сами, сколько еще есть нареканий, за которые
вот действительно надо наказывать нерадивых программистов (в том числе и среди разработчиков игр, поскольку чуть ли не львиная доля проблем бывает
из-за их ошибок).
Поэтому как бы не возмущались поклонники «чистой графики» (а они, как правило, поклонники или ATI, или NVIDIA), но надо сказать, что
львиная доля пользователей НИКАКОЙ разницы в большинстве игр (разумеется, где нет явных глюков или артефактов) из-за всех этих оптимизаций не увидит.
Подсвечивать MIP-уровни для того, чтобы закреймить шельмовщика, может и полезно, но только ради простого интереса. Мало кто из пользователей будет
заниматься такими вещами (не надо поклонникам чуть ли не побитовых сравнений картинок идеализировать свои ряды: таких пользователей просто считанные
единицы процентов, если не доли). Это все и является причиной того, что разработчики идут на такие оптимизации, подчас даже скрывая от пользователей
это.
Хорошо это или нет? Я считаю, что у всего должен быть выбор. И здесь точно также. Пусть пользователь не увидит разницы, пусть он никогда не выключит
оптимизацию, но у него должен быть выбор: использовать упрощенные алгоритмы и иметь более высокие скорости, или пусть производительность уменьшится,
но функции будут отработаны полноценно. Если стиральная машина втихаря будет понижать обороты и не конца выжимать белье, как положено, то может
большинство и не заметит, но найдутся такие, что поднимут крик по этому поводу. И фирма-производитель будет вынуждена оправдываться (как, например,
не так давно было с ATI), что не имела ничего дурного в помыслах... А если бы на стиральной машине была бы кнопочка выбора режима оборотов при выжимке,
и пользователь, нажимая на нее, отдавал бы себе отчет в своих действиях, тогда никаких претензий бы не было. И у NVIDIA не было бы оснований для
выпуска унизительных презентаций в отношении продуктов ATI. В этом плане, как оказалось, калифорнийская компания оказалась честнее, хотя до последнего
времени за «оптимизации» ругали прежде всего именно ее.
Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в
наших 3DGiТогах.
|