Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark, обзор Sapphire RADEON X800 Pro




СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Часть 1: Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Часть 1: Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Часть 1: Качество фильтраций: Билинейная
  5. Часть 1: Качество фильтраций: Трилинейная
  6. Часть 1: Качество фильтраций: Анизотропная
  7. Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
  8. Часть 2: Сведения о производительности
  9. Выводы


Время неумолимо летит вперед, давно уже отгремели анонсы, весна закончилась, а… где же новинки? Очень вяло, нерешительно, как будто стесняясь чего-то появляется RADEON X800 Pro, а ни GeForce 6800 (всех рангов), ни X800 XT PE, так и нет в помине. Что это? — Возврат в старые времена, когда от анонса до реальных карт проходили месяцы? Или временные трудности?

Надеюсь, что второе. Хотя, если рассудить справедливо, то отсутствие в продаже можно поставить в вину лишь GeForce 6800, поскольку с момента анонса R420 прошел примерно месяц, и X800 Pro все же на Западе уже продаются (разумеется, по феноменально завышенным ценам, ибо конкурентов-то нет).

Поэтому мы сегодня займемся продолжением изучения насущных вопросов, касающихся R420 и NV40, а также познакомимся с серийно вышедшей картой, первой появившейся на российском рынке — речь идет о Sapphire RADEON X800 Pro.

Что касается всех подробностей по GeForce 6800/RADEON X800, то милости просим прочитать наши статьи, список которых приведен ниже.

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)

Обратим внимание на последний материал из списка. В нем мы начали проводить анализ ситуации, сложившейся в последнее время вокруг всевозможных историй с фильтрациями, в частности, с трилинейной.

Как известно, обе компании — ATI и NVIDIA, не гнушаясь мощьностью современных карт, проводят в жизнь всяческие способы увеличения производительности засчет оптимизаций трилинейной и анизотропной фильтрации. При этом, по поводу не полной трилинейной фильтрации поднялся целый скандал, вспомнили все прошлые заявления обеих фирм, перетрясли кучу «грязного белья», в частности, вспомнили о том, что на представлении R420 а апреле в Торонто сотрудники ATI заявляли о недопустимости всякого рода «триков» с трилинейкой, кивая в сторону NVIDIA, которая, мол, занимается этим уже долго. Но при этом, как выяснилось позже, в RADEON 9600 и X800 тоже заложены всякого рода оптимизации на сей счет. И получилась весьма некрасивая картина. При этом даже высокие чины из канадской фирмы заявляют, что оптимизации и «трики» — это разные вещи, и их шаги по достижению более высокой скорости не вызывают падения качества, чего есть у соперника, якобы использующего «трики».

Затем поднялся шум со стороны NVIDIA, обиженной (и весьма справедливо, между прочим) такмми наездами, и в результате появился уже калифорнийский акт по преданию огласке секретной презентации, которая нанесла заметный удар ниже пояса продукту ATI.

Эти события не красят обе фирмы. Подобная грязная игра на PR поле никогда не вызывала у нас особенного одобрения. Пора бы перестать раздувать щеки с обеих сторон и, стоя, с одной стороны, на пальме в Санта-Кларе, с другой стороны, на башне CN Tower в Торонто, прекратить орать в рупор друг на друга, поняв что со стороны сие зрелище выглядит сущим посмешищем. Надо делать дело: выпускать продукты, драйверы для них, и тогда пользователи и обозреватели сами разберуться, что им милее и почему ATI не захотела использовать 3.0 шейдеры, а NVIDIA не поставляет с картами 500-ваттные блоки питания.

Итак, штучки-дрючки с трилинейкой. Да, это имеет место, и оно доказано. В третьей части на основе небольшого теста мы показали, что оптимизации есть, но NVIDIA, по крайней мере, в версии драйеров 60.72, подошла более честно, дам пользователям возможность сами решать: упрощать или нет трилинейную фильтрацию. Компания ATI, напротив, только зажатая в угол скандалом, призналась в содеянном, и лишь несмело оправдывалась, что, мол, это все на благо Родины, и пользователи даже не заметят ничего. И только после сильного нажима ведущий сотрудник по CATALYST сказал, что если будут массовые протесты, то тогда они введут в панели настроек такой же переключатель, как и у NVIDIA. Я, лично, считаю это поведение не корректным и не достойным подражания. Трилинейная фильтрация — одна из базовых функций, она четко описана математически и регламентирована в документации на к API. Никто не давал права с ней что-то делать. Всегда были ругаемы те, кто подменял ее на аппроксимацию (вспомним про TNT, Voodoo в последние месяцы жизни). Если разработчики считают что более простой алгоритм, не требующий такой же нагрузки на конвейер, как при полноценной трилинейке, оправдан, они все равно должны дать возможность решения самому пользователю — включать эту оптимизацию или нет. Пусть она будет работать по умолчанию, но, должна быть возможность отключения. Ждем выхода новых драйверов от ATI, чтобы убедиться в том, что наши чаяния были услышаны. Кстати, нарекания есть и в адрес NVIDIA, что в 61.11 (.12) версиях отключение вышеупомянутых оптимизаций фигурирует, но не работает. Справедливости ради надо сказать, что все 6х.хх версии пока неофициальные и не сертифицированные, в отличие от CATALYST, и это может быть просто вопрос временного несоответствия панели управления и ядра драйверов друг другу.

Отругав компании за такой, мягко говоря, особый подход к нуждам пользователей, мы все же подумаем вот над чем: а что реально дают эти оптимизации, кроме вышеобнаруженного прироста по скорости? Падает ли качество? Причем, не в специально написанном тесте, где на примере одной всего лишь однотонной текстуры все отлично видно, а в играх? Вот это очень сложный, но главный вопрос. 5-я часть нашего многосерийного исследования поможет найти ответ на него.

А сейчас мы продолжим исследовать фильтрации на примере синтетики, но теперь возьмемся за дело комплексно и всеобъемлюще, а это значит, что посмотрим не только на трилинейку, но и анизотропию во всех ее формах. А раз так, то и вдобавок на разных углах наклона текстур к оси зрения.

Часть 1: Tесты фильтраций на основе RightMark3D

Кратко напомню, что за карты рассматриваем.

Платы



ATI RADEON X800 XT NVIDIA GeForce 6800 Ultra


Оба продукта представляют собой reference cards, то есть предсерийные образцы. Мы еще будем рассматривать и серийные изделия, но это позже.

Напомню, то обе карты имеют по 256 мегабайт памяти GDDR3 со временем выборки 1.6 ns, при этом у NV40 частота по памяти — 550 (1100) МГц, а у R420 — 575 (1150) МГц. Частоты работы чипов: NV40 — 400 и 450 МГц, R420 — 525 МГц. Оба GPU содержат по 16 пиксельных и 6 вершинных конвейеров. NV40 поддерживает еще версию шейдеров 3.0, а R420 — собственную технология сжатия карт нормалей — 3Dc. Вот кратко и все.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
    • процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
    • системная плата ASUS P4C800 Delux на чипсете i875P;
    • оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
    • жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
  • Компьютер на базе Athlon 64 3200+:
    • процессор AMD Athlon 64 3200+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.444 (CATALYST 4.5); NVIDIA версии 60.72 (в 61.11 версии невозможно отключить оптимизацию трилинейной фильтрации)..

VSync отключен

Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте 3d.rightmark.org

Для тестирования качества фильтрации использовалась специальная текстура (зебра) состоящая из горизонтальных черных и белых полос. Именно такая текстура позволяет лучше всего определить порог расстояния, на котором фильтрация перестает быть эффективной, и ее прочие особенности включая характер оптимизации и выбора мип уровней.

Условные обозначения:

  • TLF — трилинейная фильтрация
  • BLF — билинейная фильтрация
  • Opt. — оптимизация включена
  • ANIS — анизотропная фильтрация
  • ANIS × P — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Performance
  • ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
  • ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
  • Colored — с включенной подкраской MIP-уровней

Итак, специальный тест качества фильтрации

Билинейная фильтрация (угол 0 градусов)
Установки RADEON 9800 XT RADEON X800 XT GeForce 6800 Ultra Full GeForce 6800 Ultra Optimization
BLF 0 -
BLF Colored 0 -

Как и следует ожидать, билинейная фильтрация производится у всех ускорителей сходным образом, и единственные различия идут из несколько отличающихся формул выбора мип уровня в зависимости от расстояния до плоскости экрана и наклона текстурируемого полигона. Парадокс в том, что метод используемый ATI, ближе соответствует принятым в компьютерной графике эталонам (если мы вспомним предыдущий материал — граница мип уровней должна выглядеть как некий «четырехлистник» для бесконечной трубы, использованной в предыдущей статье), а метод, используемый NVIDIA, ближе к физическому смыслу — рассчету независимого от угла по своей сути соотношения площади пикселя и площади проецируемого на него куска текстуры. В следующей статье мы вернемся к подробному описанию алгоритмов и сути анизотропной фильтрации. Заодно, коснемся и вопроса выбора мип уровней и того, какой подход можно считать более оптимальным с точки зрения качества изображения. Пока же мы просто отметим эту разницу, заметную на приведенных выше скриншотах. Что касается самой билинейной фильтрации — то она очевидно выполняется одинаково. Еще-бы, не хватало нам оптимизаций и в этой, одной из старейших и базовой по своей сути операции аппаратного ускорения графики! А теперь перейдем к трилинейной фильтрации:

Трилинейная фильтрация (углы 0, 30, 45 градусов)
Установки RADEON 9800 XT RADEON X800 XT GeForce 6800 Ultra Full GeForce 6800 Ultra Optimization
TLF 0
TLF Colored 0
TLF 30
TLF 45

Хорошо видно, что характер оптимизаций ATI и NVIDIA несколько отличается. На цветных уровнях ATI дает своеобразный песок (не виновата ли тут та самая пресловутая пониженная точность — вместо 8, всего 5бит на компоненту?), NVIDIA — монотонные зоны без положеного в случае канонической трилинейной фильтрации плавного градиента. Лучшая по визуальным признакам фильтрация у NVIDIA в режиме без оптимизации. В общем и целом (по субъективным ощущениям), мы бы расположили участников следующим образом:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • RADEON 9800
  • RADEON X800
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Интересно, что X800 показался нам чуть хуже собрата, но очевидно, что это лишь вопрос параметров оптимизации, и они скорее всего могут быть изменены драверами другой версии. Сам алгоритм оптимизации RADEON 9800 и X800 видится нам идентичным. Разумеется, читатели могут построить свой собственный хит-парад, в зависимости от предпочтений и настроения. Наша задача — донести до них хорошо подобранные примеры — в этом случае мы не будем настаивать на нашем варианте расстановки, а просто предоставим все необходимые для читателей факты. Смотрите и выбирайте, как говориться, на вкус и цвет все фломастеры разные :-)

Анизотропная фильтрация (угол 0 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 4x APP Colored
ANIS 8x APP
ANIS 8x APP Colored
ANIS 16x APP
ANIS 16x APP Colored
ANIS 16x P
ANIS 16x P Colored
ANIS 16x Q
ANIS 16x Q Colored
Анизотропная фильтрация (угол 30 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP
ANIS 16x P
ANIS 16x Q
Анизотропная фильтрация (угол 45 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP
ANIS 16x P
ANIS 16x Q

Ситуация с анизотропной фильтрацией несколько сложнее. Во-первых, очевидно, что в случае форсированной из драйверов анизотропии ATI выкидывает неприятный финт. Фильтрация строится только на основе билинейных отсчетов и поэтому, несмотря на заметное повышение четкости, в глаза неприятно бросаются границы мип уровней. Причем, если у NVIDIA эти границы сглажены частичной трилинейной фильтрацией (см. картинки с подкрашенными уровнями), то у ATI во всех режимах, включая Quality, границы будут четкими. Когда та же степень фильтрации устанавливается не принудительно из драйверов, а из приложения, все становится на свои места. В чем дело? Подобные проблемы уже не раз были замечены в игровых приложениях — если приложение не умеет само устанавливать анизотропию — все будет нормально, если форсировать ее из настроек драйверов. Если приложение умеет — все будет нормально, если активировать ее из приложения, отключив в драверах. Но, если она активирована и в драйверах, и в приложении — мы получим резкие границы мип уровней, сводящие на нет все визуальное качество анизотропной фильтрации. Несмотря на то, что эта проблема уже не раз обсуждалась на примере конкретных игр, ATI не торопится ее исправить, сваливая всю ответственность на пользователей, и «неверные приложения». Но, согласитесь, пользователям было бы куда удобнее не ломать каждый раз голову над наличием или отсутствием поддержки анизотропии в самом приложении, а раз и навсегда включить ее в драйверах. И, при необходимости уже дублировать в приложении, не меняя настройки драверов каждый раз (вспомним хотя бы Unreal/Unreal Tournament всех серий и мастей, а также игры, базируемые на этих движках: приложение знает анизотропную фильтрацию, однако в настройках нигде ее включить нельзя. Можно догадаться, как будут вести себя карты от ATI на таких играх при единственно доступном пользователю способе включения анизотропии через драйвер).

Никаких принципиальных преград этому нет, у NVIDIA все так и работет: включил и забыл, а результат всегда будет приемлем. А вот ATI ленятся сделать эту возможность как следует, или, слишком увлеклись выбором в дравере оптимизации для фильтрации текстур на разных стадиях. Ведь известно, что тщательная анизотропная фильтрация нужна в основном для базовой текстуры, а все дополнительные могут как правило обходиться и более простой фильтрацией. Но, для того чтобы оптимизировать скорость на основе этого факта, драйверы должны четко знать, какая текстура приложения является базовой, что зачастую невозможно (хотя опять-таки, на примерах того же Unreal уже давно известно, что там является базовыми текстурами, и можно давно было бы поправить). Возможно что именно неуемно-оптимистичная эвристика в драйверах ATI приводит к таким вот нежелательным визуальным артефактам. Итак, будьте осторожны с форсированием анизотропной фильтрации в установках драйверов ATI — если приложение тоже умеет активировать анизотропию через API, вы можете получить в итоге неприятные накладки с качеством. Еще раз повторим, что в случае приложений изначально ничего не знающих об анизотропии, все пройдет гладко.

Примечание от Алексея Баркового: У ATI виновата в этом панель управления! Если из закладки «3D» двигать ползунок «Скорость/качество» вправо — выбирая форсирование AF/AA, то на первой текстуре всегда выбирается трилинейная анизотропная фильтрация, а на остальных — билинейная анизотропная. А после того как «поиграться» с этим ползунком — снова ставлю «use custom settings» и выбираю уже по отдельности AF. — все работает как и должно быть, трилинейка не пропадает при форсировании анизотропии.

Теперь попробуем расставить (на наш субъективный вкус) результаты. 4х APP, 0 градусов:

  • RADEON X800
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

4х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON X800
4х APP, 45 градусов:

  • RADEON 9800
  • RADEON X800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Как интересно, NVIDIA хорошо показывает себя на 30 градусах (и, кстати, других не кратных 45 градусам направлениях) а ATI предпочитает кратные величины. Причем с 30 и 45 градусами у X800 немного хуже чем у 9800. Смотрим дальше, 8х APP, 0 градусов:

  • RADEON X800
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

8х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

8х APP, 45 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации,RADEON 9800 и RADEON X800
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Итак, опять подтверждается тезис о нелюбви ATI к сложным углам (не кратным 45 градусам) важным в случае неровных поверхностей. Теперь 16х APP, 0 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации и RADEON 9800
  • GeForce 6800 с оптимизацией и RADEON X800

Отметим что здесь степень фильтрации уже является достаточной даже для нашего каверзного примера и определить лидера очень сложно, фактически режимы почти что равны визуально, и потому стоит отдать предпочтение скорости. 16х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

и 16х APP, 45 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

У NVIDIA начался небольшой алиасинг, но он характерен лишь для таких каверзных текстур, а в реальных приложений скорее добавит четкости чем навредит. Как бы там нибыло — это вопрос тонкого определения степени LOD при которой анизотропия дает максимум четкости, еще не срываясь в «песок». Т.е. вопрос о вкусе и цвете фломастеров, который мы как уже отмечалось ранее, оставили на откуп читателю.

В случае активируемых из драйверов установок NVIDIA, ввиду описаного выше поведения драйверов ATI везде показывают лучшее качество продукты NVIDIA:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

ATI следует поработать над этим вопросом! Ведь досадная проблема лежить лишь в эвристике драйверов и не имеет отношения к возможностям железа.

Итоги по фильтрациям

Кроме уже отмеченой проблемы с принудительной установкой анизотропии в приложениях самостоятельно управляющих ею, мы отметим два факта. Во-первых, во многих случаях X800 показывает чуть более худшую картинку, чем RADEON 9800. Во-вторых, NVIDIA опережает ATI на сложных углах, а ATI успешно борется с NVIDIA на простых и особенно в случае 0 градусов (стены, пол, потолок) достаточно распространенных в классических FPS. С другой стороны, авиасимуляторы и ландшафтные игры со сложным рельефом получат определенное преимущество в качестве на NVIDIA. Далее, мы проверим эти предположения на примере игровых приложений.

А сейчас переходим ко второй части материала, и рассмотрим новую видеокарту от Sapphire, в основе которой лежит мощный X800 Pro.



Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro



Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro


Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
Карта имеет интерфейс AGP x8/x4, 256 МБ памяти GDDR3 SDRAM размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.

Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, память же работает на частоте 450 (900) МГц. Частота работы GPU — 475 MHz. Шина обмена с памятью — 256 bit.



Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro Reference card ATI RADEON X800 PRO


Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro Reference card ATI RADEON X800 PRO


Полагаю, что нет смысла вообще дальше описывать карту, поскольку перед нами тот же reference, да и все X800-платы выпускаются пока в одном месте по заказу ATI, вендоры лишь наклеивают свои стикеры.

Рассмотрим комплект поставки.

Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
В коробке можно найти руководство пользователя, диск с драйверами, диск с фирменной утилитой RedLine, PowerDVD, игра Tomb Raider: Angel of Darkness, удлинители TV, переходники DVI-to-d-Sub, HDTV и SVideo-to-RCA. Но данный комплект вскоре будет усилен играми Splinter Cell: Pandora Tomorrow и Hitman: Contracts.


А теперь глянем на упаковку:

Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro

Данная упаковка — прекрасное сочетание относительно небольших размеров, яркости и привлекательности оформления и стильности. Надо отметить и эффектное окно в коробке, через которое видно карту.



Теперь по разгону. Данный экземпляр смог устойчиво работать при наличии дополнительного вентилятора на частотах 540/1180 МГц, что весьма неплохо. Однако я повторю, что разгон — дело отдельных экземпляров, и никогда нельзя на основе таких тестов делать выводы о всем семействе или даже партии карт. Поэтому мы всегда эти показатели даем лишь для интереса.

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Unreal 2: The Awakening (Infogrames), DirectX 8.1, мультитекстурирование, тестирование проводится при помощи вспомогательного пакета Bench'emAll! 2.5beta.

  • RightMark 3D (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4). Настройки тестирования: pixel shaders 1.1, shadow buffers OFF.

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, два разных записанных demo (ixbt07 и coast). Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi. Отметим, что в игре не работает антиалиасинг.

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo, настройки тестирования приведены здесь.

  • Fac Cry v.1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Производительность



Выводы

Насчем с анализа Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro.

Тесты показали, что на сегодня, когда нет ни GeForce 6800 (всех видов), ни RADEON X800 XT, продукты этого класса является самыми мощными, значительно опережая предшественников. Там же мы видим, что если расклад по ценам останется таким, каким было обещано в мае: X800 Pro — $399 и GeForce 6800 GT — $399, то последний имеет преимущество. Вероятно, все же X800 Pro вскоре быстро уйдет на планку $299, освободив нишу для X800 XT (не Platinum Edition!), который от PE отличается лишь пониженными частотами. Тогда уже картина для ATI будет более приятной. А если цены останутся такими же, как сейчас (на начало июня — примерно 480-500 долларов за X800 Pro), то 6800 GT, выйдя на рынок с такими же ценами, будет более привлекательным, ведь, несмотря на пониженные частоты (350 МГц по ядру), все же это 16-конвейерный чип.

Что касается самой карты, то, как я выше уже отметил, все X800 пока будут на одно лицо, и потому говорить о том, что есть какие-то отличительные черты, присущи данному вендору, не приходится (что весьма обидно для тестера :-). Комплект поставки очень хорош, упаковка (как и у 9800XT) весьма привлекательна. Хотя для продукта за такую цену можно было бы уже комплект сделать и более оригинальным или богатым (и чего все вендоры жмотятся на всякие сувениры? Клали бы в коробку всякую мелочевку (ручки, брелки, и т.п.), мелочь, а пользователю приятно) :-). Хорошо еще, что обещают вложить новые игры в поставку.

Теперь по тестированию в RightMark3D.

В первую очередь хочется еще раз обратить внимание ATI на нелогичное и вредное для качества изображения поведение драйверов в случае принудительной активации анизотропии в установках драйверов совместно с приложениями, самостоятельно устанавливающими анизотропию. У обычного пользователя такая ситуация может встречаться достаточно часто — мощный ускоритель провоцирует его всегда держать анизотропную фильтрацию форсированной в установках драйверов. Надо что-то делать с этим неприятным являением, несмотря на то, что, как заметил Алексей Барковой, это недостаток панели управления (и, судя по всему, недостаток, кочующий из версии к версии уже довольно длительное время).

Во-вторых отметим, что качество 16х достаточно даже для очень сложных случаев, таких, как наша зебровидная текстура, и дальнейшее увеличение степени анизотропии не видится нам первостепенной задачей. В будущих продуктах и драйверах лучше подтянуть ее качество в режимах с оптимизацией и, разумеется, в первую очередь увеличить ширину «честной» трилинейной зоны. Досадно, что у ATI не отключается оптимизация трилинейной фильтрации.

Лучше всего ATI показывает себя на углах 0 (а также 90, 180 и 270 градусов соответственно). На углах порядка 45 (135 и т.д.) ситуацию можно считать паритетной, хотя с ростом степени анизотропии, начинает наблюдаться рост преимущества NVIDIA в режиме без оптимизаций. На углах, не кратных 45 градусам (20, 30 и т.д), NVIDIA показывает более высокое максимальное качество анизотропной фильтрации, чем ATI. Заметим, что в этой статье мы не касались вопросов соотношения производительности и качества, и к ним мы еще вернемся, как впрочем и к теоретическим аспектам анизотропной фильтрации.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.