NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40)

Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях






СОДЕРЖАНИЕ

  1. Установка и драйверы, список тестовых инструментов
  2. Результаты тестов Quake3: Arena
  3. Результаты тестов Return to Castle Wolfenstein
  4. Результаты тестов Call of Duty
  5. Результаты тестов Serious Sam: The Second Encounter
  6. Результаты тестов Unreal II: The Awakening
  7. Результаты тестов Unreal Tournament 2003
  8. Результаты тестов Code Creatures Benchmark Pro
  9. Результаты тестов iXBT RightMark 3D
  10. Результаты тестов Tomb Raider: Angel of Darkness
  11. Результаты тестов HALO: Combat Evolved
  12. Результаты тестов Half-Life2
  13. Результаты тестов Fac Cry
  14. Результаты тестов Fac Cry: антиалиасинг
  15. Результаты тестов Fac Cry: анизотропная фильтрация
  16. Исследование качества анизотропной фильтрации и антиалиасинга
  17. Результаты тестов Fac Cry: вопросы качества
  18. Выводы

В накануне вышедшей первой части обзора GeForce 6800 Ultra мы подробно рассмотрели особенности архитектуры и производительность карты в синтетических тестах D3D RightMark. Теперь же мы рассмотрим ситуацию с быстродействием и качеством в игровых приложениях.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
    • процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
    • системная плата ASUS P4C800 Delux (i875P);
    • оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
    • жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
    • операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
    • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070SB (21");
    • драйверы NVIDIA верии 60.72;
    • драйверы ATI версии 6.436 (CATALYST 4.4).

VSync отключент, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА в приложениях.

Для сравнительного анализа приведены результаты уже знакомых читателям видеокарт:

  • NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/475 (950) МГц, 256 МБ;
  • ATI RADEON 9800XT 412/365 (730) МГц, 256 МБ;

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.07 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Recorder01 demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Quaver, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4-demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20. настройки тестирования приведены здесь.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, Coast-demo). Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • Fac Cry v.1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Тестирование с антиалиасингом и анизотропией — AA4х+Aniso (max level) — проводилось при разрешении экрана 1024х768.



В играх на устаревшем уже движке Quake3 производительность рассматриваемых карт находится на очень высоком уровне даже при использовании антиалиасинга и анизотропии. Очевидно, что в данном случае скорость лимитирует центральный процессор. Однако уже здесь видно, что новый продукт NVIDIA в тяжёлых режимах заметно опережает других участников тестирования.


Ситуация, в принципе, аналогичная. GeForce 6800 Ultra снова упирается в CPU во всех режимах, при этом его отрыв от других карт весьма значителен.


И снова всё повторяется…

Преимущество новинки от NVIDIA не вызывает сомнений. В тяжёлых режимах карта работает в 1.5-2 раза быстрее соперников.

Ситуация аналогична предыдущей.




Ну что можно сказать, GeForce 6800 Ultra лидирует с разной степенью превосходства над соперниками, упираясь, в большинстве случаев, в центральный процессор.

От прежних слабых мест архитектуры NV3X не осталось и следа. Даже в самых сложных DX9-играх, где ещё совсем недавно продуктам NVIDIA до лидерства было далеко как до звезды, GeForce 6800 Ultra не просто обгоняет соперников, он превосходит их, зачастую, в разы.

Теперь посмотрим, что происходит в разных режимах AA и анизотропии:



Опять, все очень быстро. NV40 не просто лидер — он заставляет серьёзно задуматься о новом CPU. Ведь в типичных разрешениях вас будет сдерживать отнюдь не карта — FPS в современных играх начнут больше зависеть от вашей платформы. Впрочем, скорый выход Doom III еще способен (потенциально) изменить эту ситуацию — где-то через пол года после его выхода наверняка появятся другие игры созданные на этом движке. Возможно, что хотя бы в этих играх не все будет так заметно упираться в системную конфигурацию.

Качество антиалиасинга и анизотропии


Качество анизотропной фильтрации
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic OFF
Anisotropic Level 8
Anisotropic Level 16
-


Качество антиалиасинга
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
AA OFF
AA4x
AA6x/8x


Сразу бросается в глаза тот факт, что анизотропия у GeForce 6800 Ultra практически неотличима от оной у RADEON 9800XT. Да, да, нет больше у NVIDIA той «честной анизотропки», которая была одним из основных козырей семейства NV3X.

Ситуацию с антиалиасингом наглядно отображают скриншоты. Отметим лишь странный АА4х у NV40. Видимо, это какой-то баг бета-версии драйвера.

И напоследок обратимся к качеству в игровых приложениях на примере недавно вышедшей DX9-игры FarCry.


GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
FarCry, Пример 1
FarCry, Пример 2
FarCry, Пример 3
FarCry, Пример 4
FarCry, Пример 5

С одной стороны, мы наблюдаем явный прогресс — качество картинки на GeForce 6800 Ultra зачастую выше, чем на GeForce FX 5950. С другой стороны, видно, что потенциал чипа раскрыт неполностью. Похоже, что в FarCry для NV40 использует тот же режим рендеринга, что и для NV3X. Надеемся, это будет исправлено ближайшим патчем.

Выводы

  1. Карта явный лидер по производительности. Она настолько велика, что многие тесты упираются в процессор и разные режимы перестают играть роль — тесты становятся бессмысленными! Ждем R420 чтобы посмотреть как будут обстоять дела в сравнении с ним.

  2. Соответственно, велик потенциал роста, по мере появления новых более быстрых процессоров и чипсетов (в первую очередь), а также оптимизации приложений и драйверов (во вторую).

  3. Беспокоит высокое энергопотребление и требовательность карты к источнику питания.

  4. Интересно (хотя и не так важно для реальных приложений) исследовать скорость и реализацию шейдеров 3.0.

  5. Самые главные баталии состоятся в скором времени в сравнении анизотропии и АА между NV40 и R420 в больших разрешениях.

  6. Очевидно, что основные слабые места архитектуры NV3X были устранены. Преимущество по скорости над предыдущим поколением значительно, но будет ли оно достаточно, для того чтобы обогнать (или хотя бы конкурировать)с R420? Мы узнаем это в скором времени.

  7. Поддержка шейдеров 3.0 делает NV40 перспективной платформой для DCC и других профессиональных неигровых применений в области компьютерной графики. Будем внимательно следить за профессиональными решениями на базе этого чипа, которые уже анонсированы или будут анонсированы в скором времени.

  8. Новый король трехмерной горы успешно состоялся! Надолго ли?

Однако, чтобы сделать окончательные выводы мы ждем:

  • Выхода ATI R420
  • Возможности сравнительно протестировать скорость и качество AA и анизотропии у NV40 и R420
  • Возможности задействовать шейдеры 3.0 и исследовать их производительность.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.