Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D, качество Temporal AA
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Качество трилинейной фильтрации и анизотропии
  7. Качество АА
  8. Качество в целом на основе FarCry
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Выводы


Итак, настал месяц май, позади поездка в Канаду (Торонто), где мы впервые познакомились с новинкой от ATI (тогда еще под кодовым названием R420). Для желающих узнать об ATI Technology Days более подробно, даем ссылки на первый и второй дни работы форума.

А сегодня мы уже сбросим завесу таинственности с новых продуктов и рассмотрим более детально. Почему во множественном числе? — Просто на базе R420 выпускается в свет не одна карта, а несколько. На сегодня их две: RADEON X800 XT и X800 PRO. Более подробно — далее.

Недавно выходил наш материал по NVIDIA GeForce 6800 Ultra, и в анонсе этого материала высказывалось предположение: надолго ли NV40 стал королем в 3D? Не сместит ли его R420 в самой мощной своей ипостаси?

Давайте сегодня познакомимся с новинкой от ATI и заодно попытаемся ответить на этот вопрос.



Официальные спецификации Radeon X800

  1. Кодовое имя чипа R420
  2. Технология 130нм (TMSC, low-k, медные соединения)
  3. 180 миллионов транзисторов
  4. FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
  5. 256 бит интерфейс памяти
  6. До 512 мегабайт DDR/GDDR-2/GDDR-3 памяти
  7. AGP 3.0 8x шинный интерфейс (также будет выпущенная PCI-Express версия чипа R423)
  8. 16 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом (X800 PRO — 12 конвейеров).
  9. Вычисление, блендинг и запись до 16 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
  10. Вычисление и запись до 32 значений глубины и буфера шаблонов за такт.
  11. Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов;
  12. MSAA 2x/4x/6х, с гибко программируемыми паттернами отсчетов. Сжатие буфера кадра и буфера глубины в MSAA режимах. Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру (Temporal AA);
  13. Анизотропная фильтрация степени до 16х включительно
  14. 6 Вершинных процессоров
  15. Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0
  16. Дополнительные возможности пиксельных шейдеров на основе расширенной версии 2.0 — т.н. 2.0.b
  17. Дополнительные возможности вершинных шейдеров, сверх базовых 2.0
  18. Новая техника сжатия текстур, оптимизированная для сжатия двухкомпонентных карт нормалей (т.н. 3Dc, степень сжатия 4:1).
  19. Поддерживается рендеринг в буфера плавающего формата, с точностью FP16 и FP32 на компоненту.
  20. Поддерживаются трехмерные и FP (плавающие) форматы текстур
  21. MRT
  22. 2 RAMDAC 400 МГц
  23. 2 DVI интерфейса
  24. TV-Out и TV-In интерфейс (требуются интерфейсные чипы)
  25. Возможность программируемой обработки видео — пиксельные процессоры задействуются для обработки видео потока (задачи компрессии, декомпрессии и постобработки)
  26. 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+

Спецификации карт, ныне выпущенных на базе R420:

  • RADEON X800 XT: 525/575 (1150) MHz, 256MB GDDR3, AGP 8x/4x, 16 пиксельных конвейеров ($499) — конкурент NVIDIA GeForce 6800 Ultra.
  • RADEON X800 PRO: 475/450 (900) MHz, 256MB GDDR3, AGP 8x/4x, 12 пиксельных конвейеров ($399) — конкурент NVIDIA GeForce 6800 (?).

Общая схема чипа



Пытливый читатель сразу отметит, что схема практически совпадает с NV40. Ничего удивительного — обе фирмы, стараются создать оптимальное решение, и уже несколько поколений исповедуют проверенную и эффективную организацию общей структуры графического конвейера. Существенные отличия кроются внутри блоков и в первую очередь в пиксельных и вершинных процессорах.

Как и у NV40, в наличии шесть вершинных процессоров, и четыре независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Скорее всего, в отличие от NV40, присутствует только один уровень кэширования данных текстур.

В наличии 4 независимых процессора квадов, каждый из которых может быть отключен — таким образом, в зависимости от потребностей рынка и наличия бракованных чипов можно отключать один, два или даже три процессора, производя, таким образом карты, обрабатывающие 4, 8, 12 или 16 пикселей за такт. Не исключено, что в будущем, энтузиасты будут так или иначе исследовать вопрос обратной «активации» отключенных при производстве (и возможно бракованных) квадов, мы же пока оставим его в стороне.

А теперь, по традиции увеличим степень детализации в самых интересных местах:

Вершинные процессоры и выборка данных

Приведем блок схему вершинного процессора R420:

Собственно сам процессор на схеме обозначен желтым прямоугольником, остальные окружающие его блоки показаны для более полной картины. Заявлено, что R420 содержит 6 независимых процессоров (мысленно скопируем желтый блок 6 раз). Есть информация, что вершинные процессоры R420 поддерживают динамическое управление исполнением — т.е. переходы и циклы на основе принятых во время выполнения шейдера решений, однако она требует проверки. Как бы там ни было — пока эта возможность не доступна в API. Но, несомненно, если она есть, она будет использованы в OpenGL и там ничего не мешает задействовать ее полностью. В DX9, скорее всего, она так и не появятся. Вершинные блоки не соответствуют ни полной спецификации VS 3.0 (отсутствует возможность доступа к текстурам) ни расширенной спецификации 2.0 в понимании NVIDIA (т.н. 2.0.а).

Что касается арифметической производительности — то за один такт вершинный процессор R420 может выполнить одну векторную операцию (до 4-х компонент FP32) и одну скалярную FP32 операцию одновременно, так же как и вершинный процессор NV40.

Напомним, как выглядит сводная табличка параметров вершинных процессоров современных ускорителей с точки зрения вершинных шейдеров DX9


Версия вершинных шейдеров2.0 (R3XX, R42X)2.a (NV3X)3.0 (NV40)
Число инструкций в коде шейдера256256512 и более
Число исполняемых инструкций6553565535 65535 и более
ПредикатыНетЕстьЕсть
Временных регистров121332
Константных регистров256 и более256 и более256 и более
Статические переходыДаДаДа
Динамические переходыНет (?)ДаДа
Глубина вложенности динамических переходовНет2424
Выбор значений текстурНетНетДа (4)

Еще один интересный аспект, который мы исследуем далее — производительность эмуляции FFP (T&L). Напомним, что R3XX во многом проигрывал чипам NVIDIA из-за отсутствия специальных аппаратных блоков расчета освещения, ускорявших эмуляцию T&L вот уже в трех поколениях чипов NVIDIA. Будем надеяться, что разработчики ATI проанализировали число приложений до сих пор полностью или частично использующих T&L, сделали выводы и исправили ситуацию, так или иначе.

Пиксельные процессоры и организация закраски

Рассмотрим пиксельную архитектуру R420 в порядке следования данных. Итак, после установки параметров треугольника нас ждет:

Остановимся на самых интересных фактах. Во-первых, если ранее в R3XX было максимум два процессора квадов, обрабатывающих за такт блок из четырех пикселов (2х2) то теперь таких процессоров стало четыре. Они полностью независимы и каждый из них может исключаться из работы (например, для создания облегченной версии чипа с тремя процессорами при наличии брака в одном из них).

Отметим, что во многом схема похожа на NV40, но есть и кардинальные отличия, на которых мы остановимся подробнее.

Итак, вначале треугольник разбивается на блоки первого уровня (8х8 или 4х4 в зависимости от разрешения рендеринга) и происходит первая ступень отбрасывания невидимых блоков, на основе данных полностью размещенного на чипе мини Z буфера. Его объем не афишируется, но, судя по всему, в R420 он занимает несколько менее 200 килобайт. Всего на этой стадии может быть откинуто до 4 блоков за такт, т.е. до 256 невидимых пикселей.

Затем происходит вторая ступень разбиения — на сей раз, на квады размером 2х2 и происходит раннее отсечение полностью невидимых квадов, на основе хранимого в видео памяти Z буфера второго уровня, с гранулярностью покрытия 2х2. Отметим, что в зависимости от режима MSAA один элемент этого буфера может соответствовать 4 (нет), 8(MSAA 2х), 16 (MSAA 4х) или даже 24 (6х MSAA) точкам в буфере кадра, вот почему его выделение в отдельную структуру, занимающую промежуточный уровень между мини буфером глубины полностью расположенном на чипе и окончательным буфером глубины базового уровня. Таким образом в продуктах NVIDIA мы имеем дело с двухуровневой организацией HSR и буфера глубины, а в продуктах ATI с трехуровневой. Далее, в синтетических тестах, мы обратим внимание на влияние этого фактора на производительность.

Затем происходит установка квадов, и их распределение по активным пиксельным процессорам. А далее и начинаются самые существенные отличия R420 от NV40:

Алгоритм работы пиксельного процессора NVIDIA:

Цикл по командам шейдера

  • Считать микрокод следующей команды
  • Сконфигурировать текстурный модуль и все ALU
  • Цикл по всем квадам в очереди
    • Прогнать квад через процессор, TMU и ALU
  • Конец цикла по квадам
Конец цикла по командам шейдера

Алгоритм работы пиксельного процессора ATI

Цикл по 4 фазам

  • Цикл по все квадам в очереди
    • Цикл по выбираемым текстурам в этой фазе (до 8)
      • Выбрать значение текстуры
    • Конец цикла по текстурам
  • Цикл по вычислительным командам в этой фазе (до 128)
    • Выполнить команду
  • Конец цикла
  • Конец цикла по квадам
Конец цикла по 4 фазам.

Итак, NVIDIA постепенно исполняет команды (а точнее суперскалярные пачки команд, включая команды выборки текстур), прогоняя через каждую команду все квады находящиеся в обработке. ATI же разбивает шейдер на четыре фазы (вот откуда ограничение на глубину зависимых выборок не более 4), в каждой из которых сначала осуществляется выборка всех данных текстур необходимых для этой фазы, а затем уже все вычисления над полученными данными. В том числе, и вычисление новых координат, для выборки текстур в следующей фазе.

Какой подход лучше? Сказать однозначно не возможно. Подход ATI хуже приспособлен к сложным шейдерам с управлением потоком команд или многочисленными зависимыми выборками. С другой стороны вычисления внутри каждой из четырех фаз происходят по похожей на CPU схеме — выполняются все команды, команда за командой, для одного квада, затем берется следующий квад и т.д. Таким образом, во время вычислений можно использовать полноценный пул из временных регистров, без какой либо потери производительности и пенальти за использование более 4 регистров, которое мы имеем в NV40. Кроме того, подход ATI требует менее длинных по числу стадий конвейеров. Следовательно, расходуется меньше транзисторов и потенциально достигаются более высокие тактовые частоты (или, что одно и тоже более высокий выход годных чипов на фиксированной частоте). Хорошо предсказуема производительность того или иного шейдера, легко написать код (не надо заботиться равномерной группировке текстурных и вычислительных команд или расходе временных регистров).

Из недостатков — многочисленные ограничения. Ограничение на число зависимых выборок, ограничение на число команд в одной фазе, необходимость хранить весь микрокод шейдера для 4 фаз «под рукой», т.е. прямо в пиксельном процессоре. Потенциальные задержки в случае интенсивных зависимых выборок текстур следующих друг за другом (скрадываются наличием набора одновременно обрабатываемых квадов, но их число не столь велико как у NVIDIA).

Фактически подход ATI оптимален для реализации шейдеров 2.0, без динамического контроля исполнения и достаточно ограниченной длинной. Любые попытки «привинтить» к подобной архитектуре пиксельного процессора неограниченную длину шейдеров и тем более неограниченную гибкость в текстурных выборках столкнется с проблемами.

На схеме пиксельного процессора обозначена логика F-буфера — механизма для записи и восстановления параметров временных переменных шейдера. Это ухищрение позволяет исполнять шейдеры превышающие по длине или числу зависимых (да и обычных тоже) выборок текстур ограничения пиксельного процессора, но, ценою дополнительных проходов, что само по себе не является бесплатным решением и далеко от идеала. По мере роста сложности шейдера число проходов и сохраняемых временно в видеопамяти данных будет возрастать, а вместе с ними будет возрастать и штраф по сравнению с NVIDIA подобными архитектурами, не ограниченными длинной или сложностью шейдера.

Что ж, реальные игровые приложения покажут, чей подход более оправдывает себя. А также выход годных и энергопотребление — не забываем, что гибкость шейдеров NV40 дается ценой в 220 миллионов транзисторов — это число рискует попасть за порог стабильного оправданного по себестоимости производства при технологии 0.13, и многое будет зависеть от того, как пойдет производство и борьба за выход годных.

Впрочем, вернемся к особенностям архитектуры пиксельных процессоров R420. Формат данных в процессорах при вычислениях — FP24, но в TMU, при выборке текстур, операции с текстурными координатами проводятся с больше точностью. В этом плане, все как и в случае R3XX. На каждый пиксель приходится по два ALU, причем каждое из них может выполнить две различные(!) операции по схеме 3+1 (как и в R3XX, но там ALU было одно). Подробнее об этом вопросе см. DX Current. Не поддерживается произвольное маскирование и перестановка компонент после операции, все только в рамках шейдеров 2.0 и чуть более длинных 2.0.b .

Таким образом, в зависимости от кода шейдера, может быть выполнено от одной до 4х различных FP24 операций за такт, над векторами (размерность до 3) и скалярами и осуществлен один доступ к уже (!) выбранным из текстуры в данной фазе данным. Производительность такой связки напрямую зависит от компилятора и кода, но очевидно, что мы имеем

  • Минимум: один доступ к выбранным данным текстуры за такт
  • Минимум: две операции за такт без доступа к текстуре
  • Максимум: четыре операции за такт без доступа к текстуре
  • Максимум: четыре операции за такт с доступом к текстуре

Что в пиковом варианте превышает возможности NV40. Но, не забываем, что реально это решение менее гибко (всегда схема 3+1) с точки зрения совмещения команд в суперскалярные пачки при компиляции. Реальную эффективность покажут тесты. По сравнению с R3XX вычислительная эффективность новых конвейеров выросла вдвое. Вкупе с двукратным увеличением их числа и приростом тактовой частоты, мы получаем солидный теоретический задел по сравнению с предыдущим поколением.

Все новые усовершенствования, такие как увеличенная длинна шейдеров и новые регистры будут доступны в новой версии шейдеров 2.0.b с выходом нового SDK и новой версии DirectX 9 (9.0c). А теперь — сводная таблица возможностей:

Версия пиксельного шейдера2.0 (R3XX) 2.a (NV3X)2.b (R420?)3.0 (NV40)
Вложенность выборок текстур до4Без ограничений4Без ограничений
Выборок значений текстур до32Без ограниченийБез ограниченийБез ограничений
Длинна кода шейдера32 + 64512512512 и более
Исполняемых инструкций шейдера32 + 6451251265535 и более
Интерполяторы2 + 82 + 82 + 810
Предикатынетданетда
Временных регистров12223232
Константных регистров323232224
Произвольная перестановка компонентнетданетда
Инструкции градиента (DDX/DDY)нетданетда
Глубина вложенности динамических переходовнетнетнет24

Отметим, что гибкость и возможности программирования пиксельных процессоров NV40 в DX9 пока находятся вне конкуренции.

А теперь вернемся к нашей схеме и обратим внимание на ее нижнюю часть. Там расположены блоки, отвечающие за сравнение и модификацию значений цвета, прозрачности, глубины и буфера шаблонов, а также MSAA. В отличие от NV40, поддерживающей генерацию до 4х MSAA отсчетов на основе одного пикселя, R420 генерирует до 6. Причем, производительность расчета Z и буфера шаблонов, как и у NV40 удвоена относительно базовой скорости закраски — 32 значения в такт. Соответственно, 2х MSAA дается без пенальти по скорости, а 4х и 6х занимают 2 и 3 такта. Впрочем, в случае использования пиксельных шейдеров длинной хотя бы в несколько команд, это пенальти перестает быть заметно и не играет особой роли. Более важна пропускная способность памяти. Разумеется, в MSAA режимах сжимаются как данные о цвете, так и о глубине, в оптимальном случае, коэффицент сжатия приближается к числу MSAA сэмплов, т.е. в режиме MSAA 6х достигает 6:1

В отличие от NV40, использующей RGMS (повернутую сетку отсчетов), R420, как и все чипы семейства R3XX, поддерживает псевдостохастические паттерны MSAA, на базовой сетке 8х8. В итоге, качество сглаживания краев и наклонных линий объективно выше, особенно если учесть наличие 6х режима (8х NVIDIA не сравним по производительности, т.к. он является гибридом — SSAA на основе двух блоков MSAA 4х). В новых драйверах доступен т.е. Temporal AA — временной АА. Суть его в простом изменении паттернов от кадра к кадру — таким образом, если картинка соседних кадров будет без проблем (слишком заметного мерцания) усредняться нашим глазом (или интертным ЖК монитором), мы получим некое улучшение качества сглаживания, словно мы использовали больше отчетов MSAA. Производительность при этом не падает, но и эффект может проявляться по разному, в зависимости от монитора и частоты расчета кадров в приложении.

Технологические новшества

Два основных новшества R420 по сравнению с R3XX (увеличение числа временных регистров и длинны шейдера в пиксельном процессоре мы причисляем к эволюционному развитию, а не революционным новшествам):

  1. Новый алгоритм F-буфера позволяющий не вычислять тот или иной проход разбитого на части пиксельного шейдера для тех пикселей, которые в этом не нуждаются. Способен заметно оптимизировать производительность пиксельных шейдеров с условиями и ветвлениями в OpenGL, исполняемых в несколько проходов с помощью F-буфера.
  2. Новый метод компрессии текстур 3Dc специально предназначенный для сжатия двухкомпонентных карт нормалей. Традиционные методы компрессии текстур рассчитаны на обычные текстуры — сжатие с потерями учитывает особенности нашего зрения в восприятии изображений. Однако они не подходят для сжатия карт нормалей — по сути, таблиц векторов. Что хорошо для картинки с цветами в RGB формате плохо для векторов и наоборот. Поэтому, давно назрела необходимость в специальном алгоритме сжатия карт нормалей, разумеется, поддержанном аппаратно в TMU графических ускорителей. 3Dc и займет это место. Впрочем, с точки зрения разработчиков, плохо, что пока он не поддерживается NVIDIA.



Платы



ATI RADEON X800 XT/PRO


Карты имеют интерфейс AGP x8/x4, 256 МБ памяти GDDR3 SDRAM размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.
ATI RADEON X800 XT
Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 1.6 ns, что соответствует частоте работы 625 (1300) МГц, память же работает на частоте 575 (1150) МГц. Частота работы GPU — 525 MHz. Шина обмена с памятью — 256 bit.
ATI RADEON X800 PRO
Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, память же работает на частоте 445 (890) МГц. Частота работы GPU — 475 MHz. Шина обмена с памятью — 256 bit.


Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
ATI RADEON X800 XT/PRO ATI RADEON 9800 XT
NVIDIA GeForce 6800 Ultra


Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
ATI RADEON X800 XT/PRO ATI RADEON 9800 XT
NVIDIA GeForce 6800 Ultra


Очевидно, что дизайн R420 очень похож на своего предшественника — R360. Только из-за того, что используется GDDR3 память, несколько изменена разводка. Судя по всему, по контактам R420 полностью совместим с R360. Обратим также внимание на то, что разъем для внешнего питания по-прежнему один, да и карты «кушают» сильно меньше, чем NV40. Отметим, что у нас пока лишь опытные образцы, поэтому мы не знаем, такими же одинаковыми пойдут в серию X800 XT и PRO, или все же финальные карты будут чем-то отличаться.

А что же с системой охлаждения сделали? Как ее изменили?

ATI RADEON X800 XT/PRO
А ее просто обрезали по краям!

Перед нами все тот же медный кулер с вынесенным влево вентилятором, который вращается на высоких оборотам только при эксплуатации карты в тесном корпусе без продувки. Да, GDDR3 память не требует принудительного охлаждения, поэтому кулер упрощен.

Итак, мы увидели, что по внешнему виду X800 практически не отличается от предшественника, унаследовав и все положительные черты, как то меньшая требовательность к мощности, однослотовая система охладения.

ATI RADEON X800 XT/PRO NVIDIA GeForce 6800 Ultra


Также интересно заметить, что семейство Х800 сразу же оснащено поддержкой VIVO при помощи старого доброго RAGE THEATER, когда как на 9800ХТ мы могли видеть распайку под новый Theater 200, но карт с ним так нам и не встретилось. Только лишь ASUS делал 9800ХТ с VIVO.

Давайте посмотрим теперь на сам чип. Вначале сравним размеры кристаллов у R360, R420 и NV40:

Прекрасно видно, что размеры кристалла у R420 выросли по сравнению с R360, несмотря на более тонкий техпроцесс. Все же 180 млн. транзисторов против 115 млн. — играют большую роль. И все же, самый огромный по площади кристалл — это NV40 с его 222 млн. транзисторами.

Далее сам чип вместе с корпусом:

R360



R420 XT

R420 PRO

Изготовлены кристаллы примерно в конце марта-начале апреля, то есть совсем «свежие» :-). Заметим, что никаких видимых отличий, как и по маркировке так и по расположению резисторов на подошве между чипами не видно. Поэтому снова напрашивается мысль, что урезание по конвейерам сделано программным путем через драйвера. Мы это будем еще проверять. Но если это окажется верным, то слова ведущего сотрудника ATI, сказанные им в интервью в офисе ATI о том, что больше программных урезок не будет, как-то странно сочетаются с практикой.

Теперь по разгону. Благодаря оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука, эта утилита уже умеет определять частоты у R420. И вот что мы видим у X800 XT:





К сожалению, карта практически не разгоняется, изменение частот даже на малые интервалы приводит к их сбросу драйвером.

А вот частоты X800 PRO:



Разгон здесь возможен, и составил 540 МГц по чипу и 580 (1180) МГц по памяти. Ради проверки работы карты на частоте X800 XT мы зафиксировали частоты разгона 525/575 (1150) МГц и протестировали X800 PRO на них.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz: — использовался для тестирования в синтетике
    • процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
    • системная плата ASUS P4C800 Delux на чипсете i875P;
    • оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
    • жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
  • Компьютер на базе Athlon 64 3200+: — использовался для тестирования в играх
    • процессор AMD Athlon 64 3200+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.444 (CATALYST BETA); NVIDIA версии 60.72 (версия 61.11 вышла, когда обзор готов).

VSync отключен, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА в приложениях.

Рассматривать бету-версию драйверов для этих карт нет смысла, ибо в ней все настройки те же самые, что и в обычном CATALYST 4.4.

А вот способ включения так называемого Temporal AA имеется, пока только лишь через registry:

Обратите внимание на переменную TemporalAAMultipler! Именно она и отвечает на включение такого АА. Значения 0 и 1 — это Temporal AA выключен, 2 и 3 — включен. Последние значения между собой отличаются лишь частотой смены паттернов (3 — самая высокая).

Переменная TemporalAAFrameThreshold выставляет минимальный FPS, при котором начинает работать Temporal AA, при значении 0 — он работает всегда. Например, если задать этой переменной значение 60, то при скорости в игре ниже 60 fps Temporal AA работать не будет.

Поскольку сам принцип работы этой функции основан на восприятии глазом и особенности работы люминофора (или LCD матрицы), то заснять на скриншотах работу Temporal AA невозможно. Могу лишь сказать, что при сильном отклонении FPS от частоты развертки по краям близко расположенных объектов мы можем наблюдать небольшое подрагивание (мерцание). Я попробовал фотокамерой нечто подобное запечатлеть, вот что вышло (7 MB) (смотрите на край толстой балки, АА работает именно там, а на решетке его нет, поскольку она выполнена на полупрозрачной текстуре, с которыми, как известно, MSAA не работает).

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированных экземпляров, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb платы продемонстрировали отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

ATI RADEON X800 XT 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz
ATI RADEON X800 PRO 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz


Синтетические тесты D3D RightMark

Еще раз отмечу, что все тесты в RightMark снимались на компьютере на базе Pentium4.

Параметры D3D вы можете посмотреть здесь:

D3D RightMark: NV40, NV38, R360, R420
DX CapsViewer: NV40, NV38, R360, R420

Внимание! Замете, что в текущей версии DirectX в паре с текущими драйверами возможности пиксельных 2.0.b пока не доступны. Этот вопрос разрешится с выходом DirectX 9.0c и новой версии SDK, которая также скоро будет доступна.

Все тесты включают в себя результаты из обзора NV40, поэтому мы прокомментируем только отличия и характер поведения R420 (Radeon X800 XT) и R420 с12 конвейерами (Radeon X800 PRO) . Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Теоретический максимум R420 в этом тесте 8.4 гигатекселов в секунду. В действительности мы достигли 7.5 гигатекселов, что однозначно свидетельствует о наличии 16 текстурных модулей. В случае одной текстуры лидирует NVIDIA — выборка одной текстуры происходит у нее более эффективно из-за особенностей архитектуры пикслельного процессора — в случае R420 это не оптимальный вариант из-за накладных расходов или иных вопросов связанных с наличием только одной очень короткой фазы в этом тесте. На 2х и трех текстурах R420 он расправляет крылья и уделывает NV40. Более высокая тактовая частота ядра (шутка ли 125 МГц разницы умножить на 16 конвейеров) дает себя знать. Скачков между четными и нечетными числами (свойственных конфигурациям с двумя TMU на пиксель нет ни у одного участника теста

А сейчас — скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Итак, NV40 побеждает R420 на одной текстуре или константной закраске и проигрывает во всех остальных режимах. Пиковая скорость работы с буфером кадра (0 текстур -закраска цветом и одна текстура) выше у NVIDIA. Выборка текстур, по мере увеличения их числа — лучше у ATI. Помогает более высокая тактовая частота ядра.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

та же картина что и в случае FFP,

Опять та же расстановка сил,

Итак, в пиковом случае отсутствия текстурирования или одной текстуры NV40 смотрится лучше, несмотря на более низкую тактовую частоту. Это говорит о хорошей работе с буфером кадра. Но, реальные задачи уже давно не ограничиваются одной текстурой.

Отметим, что теперь использование разных версий шейдеров практически не влияет на скорость — странности NV3X канули в лету и теперь результаты вполне предсказуемы и линейны.

Итак, вырисовывается следующая картина предпочтений:

Версия

1.1

1.4

2.0

NV40

Оптимально

Оптимально

Оптимально

NV38

Оптимально

Оптимально

Не оптимально

R360

Оптимально

Не оптимально

Оптимально

R420

Оптимально

Оптимально

Оптимально

А теперь посмотрим, как текстурные модули справляются с кэшированием и билинейной фильтрацией реальных текстур различных размеров:

Приведены данные для разных размеров текстур, одна и две текстуры на пиксель. Интересно, что ATI хронически не любит случай с одной текстурой. Даже если ее размер вполне значителен! Очень странное поведение. Видимо сказывается некая накладная задержка при переключении фаз и окончании исполнения шейдера? Или так проявляется латентность конвейера в текстурном модуле? Как бы там ни было, в случае двух текстур все встает на свои места. В этом тесте NVIDIA выглядит неплохо, особенно по мере роста размера текстуры. Даже более высокая тактовая частота ATI не дает R420 доминировать во всех случаях — выборка текстур всегда была сильной стороной NVIDIA. Однако и NV40 никоим образом не выигрывает у R420. Лучше >= чем <= :-) — таким образом, R420 победитель.

Посмотрим, как изменится картина в случае трилинейной фильтрации:

Вот это да! Здесь NV40 еще ближе подбирается к R420. Наличие мип уровней позволяет эффективно кэшировать данные текстур. И здесь двухуровневый кэш NV40 не прошел даром. В итоге, назвать результаты R420 выигрышными или проигрышными нельзя — на лицо паритет с шатким равновесием — с одной стороны лучше чувствует себя NVIDIA с другой ATI.

Напоследок предельный случай восьми трилинейно фильтруемых текстур:

Здесь все в соответствии с частотой и числом конвейеров. Лидер — ATI.

А теперь посмотрим на зависимость производительности текстурных модулей от формата текстур:

Больше размер:

Интересная картина. NV40 более эффективно кэширует текстуры. Двухуровневый кэш рулит. R420 сравнимо эффективно работает с большими текстурами (все уперлось в память, а ПСП примерно равна), существенно лучше справляется с сжатыми текстурами. Почему ATI так выигрывает, даже у NV40, в случае больших размеров сжатых текстур? Ответ прост — в текстурном кэше NVIDIA хранятся уже распакованные текстуры, приведенные к формату 32 бита. В текстурном кэше ATI — все еще сжатые. С одной стороны эффективность выборки текстур NVIDIA будет выше — меньше простоев во время распаковки, меньше задержка, с другой стороны при большом размере текстур фактор занимаемого ими места может вывести ATI в лидеры — NV40 упрется в пропускную полосу памяти и даже 16 TMU его не спасут. Что собственно и происходит на втором графике. В реальных приложениях баланс может склониться как в ту, так и в иную сторону, в зависимости от шейдеров, числа и размера текстур и прочих параметров сцены.

Итак, в общем и целом, можно констатировать два факта:

  1. R420 чемпион по закраске, особенно на 2х и более текстурах. Впрочем, легендарная эффективность работы TMU и буфера кадра от NVIDIA по-прежнему в силе, в тех случаях, когда им таки удается успешно конкурировать с более высокой тактовой частотой R420. Судя по всему, в реальных приложениях, R420 еще более усилит свои позиции — эти тесты показывают нам пиковые ситуации, а в случае смеси, неожиданные положительные скачки NVIDIA в некоторых режимах будут сглажены.
  2. Какие либо досадные неравномерности поведения на пиксельных шейдерах любой версии отсутствуют как класс — можно свободно выбирать удобную для решения ваших задач версию.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Итак, R420 лидер и его пиковая скорость прекрасно масштабируется вместе с частотой ядра. Почему результаты NV40 почти не превышают предыдущего поколения? Вопрос сложный. Судя по всему вершинные процессоры чипа просто не разворачиваются в полную силу на столь примитивной задаче. Проверим наше предположение далее, на более сложных задачах. А пока отметим, что характер зависимости скорости R420 от версии шейдера очень точно повторяет R3XX. А именно — зависимость отсутствует как класс :-)

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

Ага! Свершилось, наконец-то ATI озаботилась эффективной эмуляцией T&L и реализовала ее. Теперь скорость не ниже, она выше, пусть и на немного. Те же 6 вершинных блоков на более низкой частоте у NV40 приводят к проигрышу, пусть и не очень значительному, но обидному.

Усложняем задачу далее:

Здесь NV40 FFP лидер, несмотря на частотное преимущество ATI. FFP отрывается от шейдеров и в случае R420 — мы вновь находим подтверждение нашей гипотезе о дополнительных аппаратных блоках, теперь и у ATI. Впрочем, у NVIDIA они эффективнее. Но общая картина складывается скорее в пользу ATI.

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

FFP силен, а статические переходы заметно ударяют по чипам NVIDIA. Парадокс в том, что динамические переходы на чипах от NVIDIA выгоднее статических. В случае ATI все достаточно ровно, FFP практически равен шейдерам, и общая картина вновь в пользу R420..

Итак :

  1. Наконец то FFP R420 стал заметно быстрее, чем у R3XX. Слабое место устранено, так или иначе.
  2. Статические переходы на ускорителях NVIDIA исполняются не оптимально.
  3. R420 позволяет получать ровные результаты на всех типах шейдеров. Никаких досадных аномалий, как в случае R3XX (FFP) или NV40 (статические переходы) не наблюдается. Статические переходы на ускорителях NVIDIA исполняются не оптимально.
  4. Напомним, что динамические переходы не поддерживаются R420.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

В общем и целом R420 лидер. Хотя, порой, NV40 наступает ему на пятки. И даже чуть обгоняет в случае шейдеров 1.4 — вот парадокс, детище ATI ноне уютнее всего чувствует себя на продуктах NVIDIA. Старые добрые пиксельные конвейеры R3XX качественно разогнаны и оптимизированы. А производительность шейдеров 1.1 просто потрясает — описанная выше организация пиксельного конвейера с фазами очень близка к исходным архитектурам шейдеров 1.1.

Посмотрим, сможет ли спасти положение NV40 использование 16 битной точности плавающих чисел:

Преимущество 16 битной точности для NV40 есть, в некоторых шейдерах больше, в некоторых меньше. Но оно не позволяет отыграть пальму первенства у R420. Частота и еще раз частота.

А теперь посмотрим на действительно сложный, «кинематографичный» шейдер 2.a в силу небольшого числа зависимых выборок уложившийся в ограничения пиксельных конвейеров R420:

Здесь NV40 чувствует себя увереннее — ее архитектура очень хорошо приспособлена к длинным и сложным шейдерам, но, все равно не выигрывает у R420, даже в случае использования 16 битной точности. А ведь есть где развернуться — много выборок текстур, множество временных переменных, сложный код. Вот почем разница 16 и 32 бит столь заметна.

На последок, исследуем зависимость скорости от использования арифметических или табличных методов вычисления sin, pow и нормализации векторов, отдельно для всех чипов:


Итак, R420 зависит от разных методов, еще меньше чем R3XX. Гордость ATI — предсказуемая и ровная архитектура для оптимального исполнения любых 2.0 шейдеров. Вычисления или таблицы — ATI показывает себя ровно и предсказуемо. Лидерство без лишних проблем и аномалий.

Итого, по пиксельным шейдерам :

  1. Производительность вне конкуренции.
  2. Вредных аномалий нет.
  3. Динамического управления вычислениями нет
  4. Шейдеры 1.1 феноменально быстры.
  5. Остальные шейдеры просто очень быстры, и, надо отметить, быстрее NV40.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:

Заметно, что ATI лучше переносит средние и сложные сцены — сказывается наличие двух уровней уменьшенных Z буферов (кроме базового). У NVIDIA традиционно один дополнительный уровень, поэтому эффективность HSR в случае оптимального баланса сцены (средняя сложность) несколько ниже. Видно, что сам алгоритм HSR не поменялся — эффективность R350 и R420 практически эквивалентна — а значит и соотношение отбрасываемых за такт и закрашиваемых пикселей не изменилось. Зато абсолютные цифры существенно возросли:


Но не до уровня NV40 на сценах с низкой и средней детализацией! Зато на большой детализации и высоком факторе перекрытия ATI отыгрывается. Простая без затей закраска, вкупе с HSR, на чипах NVIDIA очень эффективна. И это несмотря на наличие только одного дополнительного уровня иерархии.

Вывод :

  1. Алгоритм HSR не претерпел серьезных изменений
  2. Но его общая производительность увеличилась, что нормально, учитывая большее число отправляемых на отрисовку (или отбрасываемых) за такт квадов.

Тест Point Sprites.


Спрайты давно перестали быть популярным новшеством и зачастую проигрывают треугольникам по скорости вывода. ATI лучше справляется с этой задачей, NV40 упирается в какую то странную планку, а R420 наоборот, прекрасно масштабируется и четкий лидер.

Тест MSAA

В пиковом случае MSAA NVIDIA эффективнее. Падение на 4х ниже. Но, надо это признать, сглаживание NVIDIA несколько ниже качеством. Хорошо заметно, что 8х у NV40 является гибридной установкой с использованием SSAA — скорость падает ниже допустимого уровня. Зато 6х практически не отличается у R420 от 4х и это можно только приветствовать.

Выводы по синтетическим тестам

  1. Работа над ошибками, которых почти не было, состоялась.
  2. Задел на будущее ощутим, если не считать вопросов гибкости. Гибкость проигрывает NV40
  3. Производительность вне конкуренции.
  4. R420 видится нам более успешным для игровых приложений, NV40 возможно найдет свое применение в DCC и иных профессиональных нишах требующих исполнять длинные и сложные шейдеры.
  5. Меньшая сложность и потребление сыграли свою положительную роль. Тактовая частота выше, и производительность вне конкуренции. Возможно, в скором времени они сыграют роль и в снижении стоимости. Прекрасное решение на сегодня.

Качество трилинейной фильтрации и анизотропии (High Quality)


GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
Угол 0
Трилинейная фильтрация
Анизотропная фильтрация 8x
Анизотропная фильтрация 16x
-
GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
Угол 30
Трилинейная фильтрация
Анизотропная фильтрация 8x
Анизотропная фильтрация 16x
-
GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
Угол 45
Трилинейная фильтрация
Анизотропная фильтрация 8x
Анизотропная фильтрация 16x
-
GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
Угол 60
Трилинейная фильтрация
Анизотропная фильтрация 8x
Анизотропная фильтрация 16x
-


Очевидно, что используется все тот же алгоритм анизотропии, что и в R360 и в более ранних решениях, поэтому разницы в реализациях этой функции внутри семейства ATI мы не найдем.

Теперь посмотрим на качество анизотропии в играх на примере Call of Duty.

GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
Трилинейная фильтрация
Анизотропная фильтрация 16x
-


Да, теперь мы видим практически идентичные картинки по анизотропии на всех топовых картах.

Качество AA (High Quality)


Этот показатель мы исследуем на примере Unreal II.

GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
No AA
AA 4x
AA 8x/6x
-


Качество в целом на примере FarCry


GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra RADEON X800 XT/PRO RADEON 9800XT
Пример 1
Пример 2
Пример 3
Пример 4
Пример 5


Результаты тестов: сравнение производительности



Подчеркну, что все показания в игровых тестах снимались на компьютере на базе Athlon64.

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Хочу обратить внимание на то, что в данном блоке тестов мы взяли как новые, так и старые игры, которые многие тестеры уже не используют. Цель такого выбора: показать, насколько в таких играх сегодня мощная видеокарта уже НЕ РЕШАЕТ ПОЧТИ ничего, а все упирается в центральный процессор. Это на заметку многим геймерам. Более расширенное тестирование на современных играх мы проведем в следующем материале.

Quake3 Arena











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкий проигрыщ (уперлись в CPU)

При включенном АА: аналогично

При включенной анизотропии: то же самое

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: почти на равных, только в 1024 проигрыш.

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — почти на равных, с учетом того, что в данном тесте уже давно все уперлость в CPU;
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — весьма неплохо, и даже проигрыш NV40U не столь велик.

Разумеется, под эту игру (движок) у NVIDIA самые отлаженные (и давно) драйверы, поэтому результат вполне предсказуем.

Serious Sam: The Second Encounter











Во всех режимах R420XT проиграл сопернику из NVIDIA. Ситуация примерно схожа той, что была выше.

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — проигрыш
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — неплохо, но только в высоких разрешениях, упираемся в CPU и в данном тесте.

Комментарий идентичен тому, что выше в предыдущем тесте.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)











Картина полностью повторяет то, что мы видели ранее.



Code Creatures











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерный паритет

При включенном АА: флагман ATI немного выигрывает

При включенной анизотропии: выигрыш больше

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: победа над соперником

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — победа
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — прекрасный результат, и не столь сильное поражение перед NV40U

Чем современнее и «шейдернее» тест, тем у R420 шансов больше на победу.

Unreal Tournament 2003











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа

При включенном АА: аналогично

При включенной анизотропии: блестящий результат

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: перевес до 47% в 1600х1200!

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — блестящая победа!
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — аналогично!



Unreal II: The Awakening











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: небольшое поражение (интересно, что ранее все RADEON-ы стабильно выигрывали в этом тесте);

При включенном АА: аналогично

При включенной анизотропии: а вот тут X800 XT получил превосходство

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет анизотропии в общем превосходство над соперником

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — в целом перевес над конкурентом
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — неплохие показатели, и даже не столь сильный проигрыш NV40U.



RightMark 3D











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: поражение

При включенном АА: аналогично

При включенной анизотропии: примерный паритет с победой в 1600х1200

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: победа

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — небольшая победа, но все же почти паритет
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — могло быть и лучше :-), но все же 22% тоже неплохо.

Заметим, как некогда являвшийся коньком у RADEON, этот тест стал уже демонстировать преимущества у продуктов NVIDIA по скорости.



TR:AoD, Paris5_4 DEMO











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: прекрасный результат и полная победа!

При включенном АА: перевес на 89%!

При включенной анизотропии: Также прекрасно!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Бац! И противник умер! В 2 раза обскакать! Да… :-)

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — прекрасные результаты и супер-виктория!
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — замечательно!

Как и писалось ранее, чем «шейдернее» и современнее тест, тем…

FarCry, demo01











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа

При включенном АА: аналогично!

При включенной анизотропии: А здесь вообще 80% перевеса

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: до 85% превосходства

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — также блестящая победа!
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — аналогично! И даже NV40U остался позади!

Конечно, после выхода NV40 еще не было ни патчей к игре, поднимающих планку у последнего монстра от NVIDIA, ни финальных драйверов, ситуация может поменяться, но сумеет ли она стать переломной? Посмотрим. Но резервы у NVIDIA еще есть и весьма серьезные.

Call of Duty, ixbt04











Самые легкие режимы без АА и анизотропии: также победа! Несмотря на «OpenGL» :-)

При включенном АА: аналогично

При включенной анизотропии: то же самое!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: аналогично (только в 1600х1200 паритет получился)

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — победа
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — как ни странно, но даже NV40U эта карта опередила.



HALO: Combat Evolved







Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерный паритет (уперлись в CPU)

При включенном АА: не поддерживается игрой.

При включенной анизотропии: неплохая победа!

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — победа.
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — очень приличный результат, а вот против NV40U сильный проигрыш.



Half-Life2 (beta): ixbt07 demo







При включенной анизотропии: почти паритет с небольшим перевесом в сторону R420XT

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: победа!

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — одержал победу
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — очень прекрасные результаты, а вот против NV40U не выстоял (чего, собственно, следовало ожидать).



Splinter Cell







Самые легкие режимы без АА и анизотропии: равенство соперников

При включенном АА: не поддерживается игрой

При включенной анизотропии: также примерный паритет

Итак, в целом:

  • ATI RADEON X800 XT (против NVIDIA GeForce 6800 Ultra) — силы приблизительно равны
  • ATI RADEON X800 PRO (против предыдущих решений) — отличный результат.



Выводы

Мы провели большое исследование новинки R420 (в виде двух продуктов) в разных тестах, из которых добрая половина уже давно использующихся как нами, так и другими тестерами, а многие уже и изъяли эти игры из списков тестовых инструментов. Мы убедились, что в подобных играх и видеокарты предыдущих поколений, и самые новые «упираются» в возможности центрального процессора системы. Это следует взять на заметку геймерам, любящим игры прошлых лет, и покупающим современные ускорители.

В следующем материале мы проведем большое тестирование уже только на современных играх и тестах. Однако, и в этом обзоре достаточно таковых, на основе которых можно сделать весьма объективные выводы о том, кто же стал королем в 3D или такового по-прежнему нет? Ведь в прошлом обзоре по NV40, когда венчали на царство нового кумира, заметили — «А надолго ли?». Давайте подведем итог.

  1. ATI RADEON X800 XT — самое мощное 3D-решение от ATI на сегодня. Полученные оценки:
    • Quake3 Arena v.1.17 — минус
    • Serious Sam: The Second Encounter v.1.07 — минус
    • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) — минус
    • Code Creatures Benchmark Pro — плюс
    • Unreal Tournament 2003 v.2225 — плюс
    • Unreal II: The Awakening — небольшой минус
    • RightMark 3D v.0.4 — равенство
    • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 — огромный плюс
    • FarCry v.1.1 — огромный плюс
    • Call of Duty — огромный плюс
    • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — плюс
    • Half-Life 2 (beta) — плюс
    • Splinter Cell — равенство.

    С учетом того, что «минусы» находятся только в старых играх и тестах, мы присваиваем победу ATI RADEON X800 XT. Покупая такую карту, стоит думать о перспективах, а не об играх трехлетней давности, где FPS все равно зашкаливает под 200. Надо отметить, что по сравнению с NV40 у этой карты достаточно умеренное энергопотребление — на уровне RADEON 9800 XT, это тоже плюс. Техпроцесс 0.13 low-k дает о себе знать. А пока мы с нетерпением ждем выхода новых игр, таких как Half-Life 2, S.T.A.L.K.E.R. и Doom III.

  2. ATI RADEON X800 PRO — Несправедливо будет давать конкретные оценки этой карте, когда соперника (GeForce 6800) пока еще нет. Да, мы видели, что против предыдущих поколений этот продукт очень хорошо смотрится. И даже в ряде тестов он смог обогнать GeForce 6800 Ultra, находящегося на уровень выше по ценовому критерию! Поэтому в данном вопросе мы не ставим точку, а лишь многоточие. По мере появления конкурента этой карте со стороны NVIDIA мы продолжим исследование. Хочется также отметить, что результаты разогнанной до уровня X800 XT карты показали, что урезание конвейеров сказывается очень неоднозначно: где-то его вообще почти не видно, а где-то очень четко. Чем больше шейдеров использует игра, тем эта разница более четко улавливается, хотя, собственно, этого и следовало ожидать.

Лидерство R420 XT видно отчетливо, прежде всего в современных играх. Мы лишь отметим, что ситуация может быть усложнена тем, что у серийных GeForce 6800 могут поменяться частоты в сторону увеличения, хотя наверняка такие карты будут дороже. А также уже появилась версия 61.11, где по заявлениям разработчиков, могут наблюдаться приросты по скорости от 5 до 20%. И напомним, что пока нет середнячка — 6800-none-Ultra, и тут исход борьбы неясен.

Что касается пресловутых 3.0 шейдеров и их актуальности, то вопрос открытый. Пока нет ни одной игры, поддерживающей эту функцию. Будут ли игры с 3.0 или нет (реально, а не для «галочки») — вопрос открытый. Плюс надо добавить то, что технология 3Dc, которая будет открытой и использоваться в DX9, может стать более востребованной вещью, чем шейдеры 3.0.

Если к игровым исследованиям прибавить синтетические, то получается, что R420 лидер по чистой скорости, но проигрывает по гибкости. Однако на современных (да и на ближайших будущих) игровых приложениях эта меньшая гибкость никак скажется. Еще раз отметим энергопотребление R420, которое осталось на уровне предыдущего поколения, когда чип, по-сути, стал вдвое более мощным (и даже выше). Cудя по всему, процент выхода годных у R420 может быть выше, чем у NV40, что может сказаться на первенстве появления на прилавках магазинов R420 (несмотря на более поздний анонс) и на динамику снижения цен.

Есть отрасль, где продукт NVIDIA (NV40) будет существенно более выгодным — это DCC. Поддержка 3.0 шейдеров и отличный OpenGL могут крайне положительно сказаться на продвижении Quadro 4000 (на базе NV40GL). У ATI в этом плане все намного скромнее и даже печальнее.

Мы с нетерпением ждем появления младших моделей, основанных на новых технологиях NV40/R420. Это будет битва не на шутку…

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.



Благодарим сотрудников «ATI Technologies»
Николая Радовского и Александра Жаворонкова
за помощь в организации поездки в Торонто, а также
за предоставление на тестирование видеокарт.
А также еще раз хочется еще раз выразить благодарность
Ирине Крамцовой, Геннадию Ригеру, Роману Киричинскому
за помощь, содействие, все что они для
нас сделали! Спасибо Вам, ребята!
А еще хочу сказать спасибо Андрею Кузину
за постоянную моральную поддержку в Канаде!




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.