Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Биошок 4 уже вышел в формате Atomic Heart, и теоретически выйдет в формате игры от Кена Левина — там хоть трейлер есть. А другим обещайкиным мы не верим. Но инфа интересная — жива память о великом.
Спасибо. Соглашусь с комментаторами выше, что к юмору, стёбу и кликбейтным названиям можно докрутить на будущее больше детальной инфы. В обзоре я отметил то, что лично я бы хотел знать о дополнении и что лично я бы хотел видеть в обзорах игр — коротко, весело и с минимумом спойлеров. Но в дальнейшем всё же постараюсь давать читателю больше букв, раз такое здесь на сайте любят.
Сюда ещё и скандал с украинской локализацией добавился. Чувствую тоже самое. При всём уважении к Киану Ривзу, больше люблю именно отечественную локализацию.
Геймдизайн очень важен. Многие крупные разработчики бахвалятся своими открытыми мирами, но как только ты попадаешь в этот «открытый» мир, то от тебя тут же запирают его строго корридорным вступлением, затем маленькой вступительной локацией, после этого полосуют весь открытый мир уровнями полоски х/п врагов и силой их удара, требуя от тебя «правильного» порядка открытия этого мира.
И конечно же «увлекательный» бэктрекинг. Ведь это так увлекательно навернуть по одной и той же пустой дороге длинной в пару видеоигровых километров десять раз, бегая от заказа к заказу.
Зато в игре есть фасттревел! Гениально! Ведь мы вовлекаемся в игру с ОТКРЫТЫМ, скука, миром именно затем, чтобы пол игры наблюдать загрузки фасттревела!!!
Ну геймплей, конечно. Если у вас хватает часов на десять разнообразия геймплея (типов врагов, реальных, а не накрученных типов прокачки, реальных типов оружия и способностей, которые меняют геймплей), то не надо вводить в игру мир на триста часов. Пусть будет 20-30. Если геймеру реально понравится или разработчик умеет в реиграбельность, то игрок проведёт там и сто часов, перепройти её трижды и растягивая удовольствие. А если игроку не понравится, то он отметит, что игра не затянута и постоянно вносит разнообразие.
Гонка за объемом (часов, километров, строк диалогов, веток прокачки, уровней лута, числом анимаций) — занятие бестолковое.
Причина видимо в том, что компаниями руководят «эффективные» менеджеры, которые измеряют абсолютно всё в цифрах.
Когда к таким «профессионалам» приходит разработчик с предложением создать игру чуть дороже инди, то первый вопрос — что по цифрам.
А цифрового обозначения термину «кайф» — нет. Невозможно в цифрах описать, что игра — классная.
Если бы этим «руководителям» в контракте записывали обязательство каждый день по окончании рабочего времени проходить часов игры в объеме 2% от всего еë игрового времени, то Тодд Говард с его тысячей планет был бы послан в самую чёрную дыру, а человек ненавидящий RPG или RTS никогда бы не пошёл руководить разработкой ненавистных игр.
Про киношную часть Cyberpunk 2077 верно подмечено. Они хорошо это обкатали в Ведьмаке 2 и 3, там тоже кинематографичности хватает. В Киберпанке благодаря виду от первого лица она воспринимается по-другому, работа с камерой иная. И Рэды с этим справились — молодцы.
И конечно же «увлекательный» бэктрекинг. Ведь это так увлекательно навернуть по одной и той же пустой дороге длинной в пару видеоигровых километров десять раз, бегая от заказа к заказу.
Зато в игре есть фасттревел! Гениально! Ведь мы вовлекаемся в игру с ОТКРЫТЫМ, скука, миром именно затем, чтобы пол игры наблюдать загрузки фасттревела!!!
Ну геймплей, конечно. Если у вас хватает часов на десять разнообразия геймплея (типов врагов, реальных, а не накрученных типов прокачки, реальных типов оружия и способностей, которые меняют геймплей), то не надо вводить в игру мир на триста часов. Пусть будет 20-30. Если геймеру реально понравится или разработчик умеет в реиграбельность, то игрок проведёт там и сто часов, перепройти её трижды и растягивая удовольствие. А если игроку не понравится, то он отметит, что игра не затянута и постоянно вносит разнообразие.
Причина видимо в том, что компаниями руководят «эффективные» менеджеры, которые измеряют абсолютно всё в цифрах.
Когда к таким «профессионалам» приходит разработчик с предложением создать игру чуть дороже инди, то первый вопрос — что по цифрам.
А цифрового обозначения термину «кайф» — нет. Невозможно в цифрах описать, что игра — классная.
Если бы этим «руководителям» в контракте записывали обязательство каждый день по окончании рабочего времени проходить часов игры в объеме 2% от всего еë игрового времени, то Тодд Говард с его тысячей планет был бы послан в самую чёрную дыру, а человек ненавидящий RPG или RTS никогда бы не пошёл руководить разработкой ненавистных игр.