Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Кроме того, лучшая сюжетная Колда — это Titanfall 2. Лучше ещё ничего не вышло.
К примеру, Mortal Shell, которая тоже типа соулс с рыцарями, хотя бы выделялась по трейлерам своей фишкой с оболочками и окаменением.
При этом рядом недавно вышел Lies of P, который тоже соулс, но там другой антураж, сеттинг, есть интересный сюжет и персонажи. Также есть свежий Remnant II, который соулс с пушками с элементами рогалика.
Разрабы вложили кучу денег в производство, но не удосужились нормально позиционировать свою игру, в том числе в своих высокобюджетных трейлерах. Чем они думали?
В Firewatch играют не для концовки, а скорее для атмосферы. Геймплей там тоже не шибко интересный. Это бродилка с лёгкими бытовыми задачками и прикольными диалогами.
В игре слабая графика, но приятная картинка благодаря артдизайну и стилю.
В общем это медитативная игра со смыслом и диалогами. Но событийность в игре нормальная, интригу тоже нагоняют знатно. Скука смертная за время прохождения на меня не нападала. Мы постоянно куда-то движемся по просторным лесам, что-то ищем, что-то делаем, с кем-то общаемся. Работа обязывает. Как-никак наша задача — пресечение пожароопасной ситуации.
Нельзя выполнять Заказ № 63 Доставка ключа активации сети: Эдж-Узел.
После его выполнения вы обязаны будете пройти строго по линии все заказы (задания) глав с 9-ой по 14-ю, а это несколько часов однотипного геймплея.
Быстрое перемещение будет отключено. То есть пройти весь путь придëтся ножками.
Хиральный дождь будет идти постоянно и быстро уничтожать любой ваш транспорт, усиления, типа экзоскелета, оружие и так далее.
Насколько я помню, в этот период дополнительные задания закрывать тоже нельзя, что в принципе логично, потому что вокруг начинается полный звездец.
Только после завершения 14-й главы вам снова предоставят возможность выполнять допки в открытом мире. Но все ваши постройки к тому моменту будут уничтожены хиральным дождëм.
Но с точки зрения капиталистической компании бизнес есть бизнес. В него нельзя мешать ни личное, ни национальное — это глупо и не рационально. Славянский сеттинг и произведения интересны в первую очередь славянам. Русскоговорящее сообщество для поляков — крупный и надёжный рынок сбыта. И так вести себя со стороны CDPR — глупо. Войны были и будут всегда. Если не торговать с теми в мире, кто воюет и вкладывает деньги в войну, то торговать будет не с кем.
Рассказы про повестку и давление Запада на CDPR — это ложь, и CDPR нам доказывает, что дело не в Западе, а в том, что это принципиальная позиция компании. Запрещать неофициальный перевод игры на русский, даже нейросетью? Вы сдурели?
Лично я полностью за то, чтобы РЭДы запретили вообще всё — перевод, фанфик, косплей, моды. Но чтобы запретили абсолютно всем современным странам, которые напрямую или косвенно связаны с любыми войнами, а значит — запретили и самой Польше.
БУДУТ СПОЙЛЕРЫ БЕЗ СПОЙЛЕРОВ. СЮЖЕТ НЕ СПОЙЛЕРЮ, ЛИШЬ РАССКАЖУ, КАК РАЗРАБОТЧИКИ ДОВЕЛИ БЭКТРЕКИНГ В КОНЦЕ ИГРЫ ДО МАКСИМУМА. МОЖЕТЕ НЕ ЧИТАТЬ.
1. Какого-то катарсиса лично я в конце не ощутил, а затянули геймплей под конец прям сильно путём банального бэктрекинга. Я понимаю, что Death Stranding это и есть игра про постоянный бэктрекинг, но под конец разработчики переплюнули в этом вопросе сами себя, потому что заставят игрока, который дошёл наконец до конца карты и открыл все территории, идти назад, на самую первую базу. Мне кажется, это важно знать, чтобы не было расстройства от такого подхода разработчиков. Насколько я помню, в последней главе фасттревел не доступен. То есть пройти всё это расстояние придётся заново ножками.
2. Вот это уже намного важнее. Все ваши постройки в конце игры (в последней главе, где вы идёте назад) будут уничтожены непрекращающимся хиральным дождём. То есть всё то, что вы так бережно выстраивали десятки, а может и сотни часов — будет уничтожено.
3. Кроме того, как таковой концовки у игры нет. Выход Смерти после концовки не закончиться (НЕ СПОЙЛЕР, МЫ ВСЕ УЖЕ ВИДЕЛИ ТРЕЙЛЕРЫ ВТОРОЙ ЧАСТИ). Вам будут доступны все те же территории для исследования, только уже без созданных вами построек — делайте всё заново.
4. Считаю последнюю главу (где вы возвращаетесь на самую первую базу) самой скучной частью игры, и она абсолютно не стоит того. Я бы порекомендовал вам посмотреть на Youtube последние видеозаставки, чтобы понять, чем завершается основная сюжетка, и продолжать каждую осень кайфовать в мире Death Stranding, не завершая игру. Кодзима, конечно, гений, но он тот ещё сукин сын. Безусловно, интересно узнать, как связаны основные персонажи игры и при чём тут BB, но то, через какую скуку смертную нас заставляют пройти, чтобы это узнать, нивелирует весь кайф.
Я бы сказал, что перед нами правильный Mad Max.
Бывают прям совсем не приятные моменты. К примеру, во введении одного персонажа убивают за кадром и очень жестоко, в лучших традициях пыточных Фукуок, а может даже ещё жестче. Нам показывают последствия и в двух словах, но яркими красками описывают, как это случилось. Честно говоря, информация не для слабонервных. Представлять себе такое не стоит.
Но в основном «жесть» состоит в том, что рядовые Птицы гибнут в море крови, а мы в качестве валюты собираем их потроха, ну и анимационные ролики после гибели очередного босса быстро и брутально обрисовывают нам его кровавую смерть.
Помните в Doom 2016 года был эпизод, где нужно было взять оторванную руку сотрудника комплекса и принести её к сканеру? Ну вот, подобное в игре тоже есть.
Антропоморфные существа в игре очень разные, смотрятся они интересно, даже проскальзывают в мозгу мысли о некой вселенной и формирующемся увлекательном сеттинге типа постапокалиптичных Звёздных Войн. Но эти мысли быстро уходят, так как вселенной тут нет, перед нами не разнообразные инопланетные расы и Лайка не Мандалорец.
Разного рода фурри введены в игру, чтобы глаз не скучал. И с этой функцией их визуал справляется — они многообразные, их визуальные образы в какой-то степени обрисовывают нам характеры этих существ.
Если бы в игре были люди вместо антропоморфных существ, то Laika: Aged Through Blood потеряла бы немалую часть своего шарма.