Разработчик Cyberpunk 2077 защищает работу Bethesda над Starfield: «Они просто тратят свое время на что-то другое, и это круто»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Разработчик Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 отвечает на критику в адрес Starfield, поскольку анимацию в ролевой игре Bethesda сравнивают в невыгодную сторону с работой CDPR

Автор: Cyberpunk 2077/CDPR Источник: 3dnews.ru

Один разработчик CDPR, в чьи заслуги входит разработка квестов для Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, защищает анимацию, поведение персонажей и способ представления последовательностей диалогов в Starfield после критических сравнений между ролевой игрой Bethesda и CP 2077. После выхода Phantom Liberty игроки возвращаются в Night City, чтобы увидеть следующую главу истории о Ви и Джонни Сильверхэнде. Один игрок в киберпанк описывает свои проблемы со Starfield по сравнению с игрой CD Projekt Red, называя анимацию диалогов Bethesda и ее собственный Creation Engine «устаревшими». Разработчик CDPR отвечает, обрисовывая различия между Starfield и Cyberpunk с точки зрения амбиций создания игр.

Cyberpunk 2077 сейчас переживает период возрождения благодаря DLC Phantom Liberty и выпуску обновления CP2077 2.0. Конечно, вы всегда можете сделать Night City еще лучше с помощью модов Cyberpunk 2077, но с момента своего проблемного выпуска в 2020 году ролевая игра прошла долгий путь. Появившиеся вскоре после Starfield, Phantom Liberty и большая переработка в версии 2.0 вызвали сравнения с работой Bethesda, и один разработчик CDPR предлагает взвешенный ответ на критику о том, что Starfield из-за Creation Engine иногда выглядит «устаревшим» и «тусклым».

«Как бы мне ни нравился Starfield, Creation Engine должен уйти», — пишет пользователь Twitter Synth Potato в сообщении, которым поделились более 1500 раз. —  «Возвращение к Киберпанку позволяет увидеть, насколько устарели диалоговые анимации Starfield, и это ошеломляет. Возврат к жесткому ракурсу камеры, который остался позади в 2006 году с Oblivion, и полное исключение языка тела — одно из самых потрясающе глупых решений, которые я видел от геймдизайнеров».

«После возвращения в Киберпанк с постоянными загрузочными экранами, ужасной диалоговой камерой и тусклой анимацией я стал относиться к Starfield все более и более критично. Меня очень расстраивает то, что Bethesda не хочет отказаться от этого мусорного движка, который уже устарел к 2015 году с Fallout 4 и является полной шуткой в 2023 году».

Патрик К. Миллс, разработчик CD Projekt Red, который работал дизайнером квестов в Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, предлагает свой ответ на этот счет. Миллс говорит, что внимание Bethesda сосредоточено на других аспектах Starfield, и что практичность создания игры, а также контраст в стиле и подходе между игрой Bethesda и CP 2077 создают другой опыт для игроков.

Автор: Cyberpunk 2077/CDPR Источник: www.pcgamer.com

«Мне очень нравится Starfield», — пишет Миллс, — «поэтому я не буду вмешиваться в основную критику здесь, но скажу, что-то, как они справляются с кинематографией по сравнению с Cyberpunk 2077, не столько зависит от движка, сколько инструменты и дизайн. Для них [Bethesda] это не является приоритетом по многим причинам, и обязательно высокий уровень свободы игрока на самом деле так же важен, как и инструменты. Они [Bethesda] делают некоторые сцены, которые поставлены более изысканно, например, первая встреча с Constellation, некоторые последовательности квестов и т. д., но у них [Bethesda] гораздо больше сцен с постоянно меняющимся составом персонажей и ошеломляющим количеством возможных мест для посещения».

«На создание каждой крупной сцены в Cyberpunk 2077 уходили буквально годы», — продолжает Миллс. — «В Starfield я могу понравиться десяти разным NPC и сделать это на любой из тысячи разных планет. Вы не можете сделать такой сложный дизайн сцены. Вы будете делать игру вечно. Вместо этого BGS вкладывает свои ресурсы в предоставление максимального уровня свободы игрокам. Они просто проводят время по-другому, и это круто. Вы можете захотеть, чтобы их сцены [Bethesda] были более кинематографичными или что-то в этом роде, и это справедливо, но за это приходится платить».

Источник: www.pcgamesn.com

Миллс говорит, что «не каждая игра может делать все» и что «невозможно создать игру, в которой каждая функция реализована на том же уровне, что и лучшие игры в этой области». По словам Миллса, это имеет «мало общего» с игровым движком. Разработчик говорит, что Bethesda «делает то, чем они известны и в чем они очень хороши».

После выпуска Phantom Liberty и обновления 2.0 Cyberpunk 2077 переживает возрождение в Steam, где в настоящее время занимает пятое место в рейтинге самых популярных игр и седьмое место среди лидеров продаж. Starfield находится под номером 15.

Источник: Cyberpunk 2077 developer defends “outdated” Starfield animations

1 комментарий

Maksey
Ну лично я за ручную работу. Диалоги в Киберпанк приятно не только слушать, но и смотреть. А если диалоги вашей игре не так важны, то делайте как No Man's Sky.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему медведица рожает зимой, когда сама месяцами ничего не ест

Зимой бурый медведь может месяцами находиться в берлоге. Он не выходит на поиски пищи, почти не двигается и расходует запасы, накопленные с осени. Казалось бы, в это время организму нужно...

Что делать, если поймал стерлядь на удочку: закон и правила выпуска рыбы

Представь обычный выезд на реку с фидером или донкой. Клюёт уверенно, и вот на берегу оказывается стерлядь. Для рыбака это не просто неожиданный трофей, а сигнал переключиться в режим «всё под...

Самые опасные маяки планеты: где они находятся и можно ли посетить их сегодня

Нет для моряка сооружения прекраснее, чем маяк. Увидел его свет в шторм и, считай, спасен. Но и у тех, кто с морем вообще никак не связан, маяки вызывают жгучий интерес, потому что они банально...

Как устроена нора лисы и почему человеку лучше обходить её стороной

Под неприметным песчаным холмиком на склоне лесного оврага нередко скрывается целый подземный город, который строили, расширяли и передавали по наследству многие поколения рыжих хищниц. Лисья нора...

Тоннель под Волгой: почему амбициозный и детально проработанный проект так и остаётся на бумаге, хотя к нему периодически возвращаются

Идея пересечь Волгу не по мосту, а под её дном возникла ещё в начале XX века. Российские инженеры искали надёжный способ связать европейскую и азиатскую части страны железной дорогой. Волга...

Тауэрский мост на пару и гидравлике: механизм, который поднимал пролёты в XIX веке

Сегодня подъём Тауэрского моста выглядит почти бесшумной процедурой: движение перекрывают, створки расходятся вверх, судно проходит по Темзе, и через несколько минут дорога снова соединена. В конце...