avatar
Это уже совсем не та знаменитая японская аудиотехника Made in Japan из 80-х., китайская техника с логотипом Sony.
avatar
Живу в Волгограде с 89 года. Рыбы осетровой было попой жрать и икры тоже. Тухлые туши осетров воняли на весь пляж регулярно — часто било винтами и прибивало волнами. Так же частенько матросы с кораблей баграми доставали из воды свеженьких только что ушатаных рыбок. Это было абсолютно обычным явлением. Стерлядь ловилась на спининг. Самая прикольная рыба была севрюга и мясо и икра по мне лучше. У деда был дом на о.Сарпинском. Чуть более чем все жители острова ловили осетров. Вынали икру, а осетры уходили в утиль ибо никому не были нужны. И вот сосед нам постоянно подгонял этих рыб и икру. Как щас помню она стояла в холодосе в пивной литровой кружке. Нас с братом заставляли ее есть, а мы смотреть на нее не могли так же как и на жаренных осетров. Еще была экскурсия на волжскую гэс и там эти осетры перед плотиной прыгали, как дельфины и сильно блестели на солнце. Немцы и прочие туристы пищали от увиденного. И вот буквально году так в 95 рыба исчезла тотально, вот прям за пару лет ее не стало. И все кто занимался икрой, начали возить ее из Астарахани. И вот мне кажется, что плотина в плане экологии мало хорошего принесла, но рыба как-то почти 50 лет была, после строительства. А народ, кто в икорной теме, говорил, что рыбы не стало потому что в Калмыкии на одном из участков полностью перегородили Волгу сетями и порядками. Они там у Астрахани откусили земель, вроде как, в то время.
avatar
такие же лица, можно встретить на улице и сегодня, внешне не изменились
avatar
Для меня суть RPG — это выборы и последствия (в плане сюжета), или хотя бы как минимум возможность выбирать свой путь (отыгрывать роль).
.
Вариативность прохождения в зависимости от прокачки — это тоже хорошо, но, строго говоря, не является признаком RPG — просто признаком хорошей игры.
.
В связи с этими двумя утверждениями вспоминается Disco Elysium. Там была богатая вариативность (в зависимости от твоего копотипа были доступны разные способы прохождения сюжетных испытаний, вплоть до некоторых внутренних диалогов, которые просто не отображались, если у тебя не те навыки). А вот с выборами и последствиями там авторы хитрили — они сделали систему очков влияния (если правильно помню), которые коп мог получать при правильно выстроенном разговоре, и эти очки влияли на проверки скиллов против этого же персонажа. А вот разные варианты разрешения заданий я, если честно, там не особо помню. Разные пути — да, но итог плюс-минус один и тот же (но, справедливости ради, я DE прошёл только один раз, так что могу ошибаться).
.
Для истинной системы выборов и последствий нужно отказаться от линейных квэстов (как в Skyrim'е), и превратить их в настоящие графы, причём весьма ветвистые графы, и взаимосвязанные друг с другом. Это тупо сложно, и не у всех даже есть инструментарий для такой работы. Не говоря уже о том, что все эти вариации надо сначала придумать. Mass Effect 3 в итоге свёл все последствия к числам готовности, которые опосредованно влияли на результат выбранной на светофоре концовки (убил королеву Рахни? В третьей части будет её клон; убил Wrex'а? Будет его тупорылый брат; для многих персонажей есть дублёры, которые играют ту же роль, просто обычно хуже). Bioware уже тогда не вывозила последствия.
.
Ведьмак 2 велик в плане вариативности (по сути там два разных вторых акта, в зависимости от того, чью сторону ты примешь ближе к концу первого акта). Но, как верно заметил автор, это затратно. И мне пришлось пройти игру дважды — тогда у меня на это было время. Сейчас — наверное, уже не было бы. Так что вариативность формата «пропускаешь куски игры» я считаю неприемлемой (несмотря, опять же, на то, что Ведьмак 2 в этом плане велик). Хороший контраст с Ведьмаком 3, где можно пройти ВСЕ задания вне зависимости от твоих решений (у заданий будут слегка разные исходы, но общий сюжет не поменяется; концовка зависит в основном от отношений Геральта и Цириллы). Кстати, о Геральте. Первый Ведьмак был вполне себе RPG, потому что Геральт терял память, и можно было заново выстраивать его отношение к миру, не оглядываясь на сюжет книг (особенно если ты их не читал!) — пощадить или не пощадить вампиров в борделе, принять сторону ордена или скойя-тэл, отдать мальчика волшебнице или целительнице; на концовку это не влияло, и события в целом так и так шли в одну сторону, но это давало ощущение того, что твой выбор на что-то влияет.
.
Но, как автор заметил, люди до сих пор читают книги, а в них сюжет сугубо линеен. Из чего можно сделать вывод, что нелинейность не обязательна для хорошей игры. Хотя без неё, конечно, трудно называть игру RPG (речь о классической RPG, а не об action-RPG, где от RPG только система атрибутов и навыков).
.
Про геймплей в целом поддерживаю автора. Глубина, и перебивание одних моментов другими (зачастую нужно по сути уместить в игре несколько совершенно разных игр; те же мини-игры с рыбалкой — тому пример; многие разработчики забывают об этом, и делают тупо шутер, ограничивая себя только шутерной механикой; одна из причин величия Half-Life — это не только сюжет и реалистичные уровни, но и добавление в шутер механик с головоломками и говорящих персонажей, чего раньше никто не делал). Кстати, моды на Stalker этим грешат — мододелы просто не могут сделать хорошие дополнительные механики в игре, и вынуждены тупо повторять одно и то же (пришёл, появились враги, пострелял; пришёл, пошарился по локации, что-то нашёл; пришёл, появился персонаж, поговорил) в разной обёртке из зачастую неуклюже написанных диалогов. Недавно пробовал Dead Air Revolution 2 (кажется; но это точно был кто-то из Dead Air'ов), так там они попытались сделать механику рыбалки и механику рубки деревьев. Рыбалка — это экипировать удочку в винтовочный слот, встать в определённую точку карты, и тупо кликать мышкой (никакой мини-игры в этом по сути нет). Рубка дров — экипировать топор в винтовочный слот, подойти к специально заспавленному на локации дереву, и атаковать дерево топором, пока оно не умрёт, выбросив из себя стопку брёвен (опять же, мини-игры никакой нет; разве что топор надо ремонтировать, потому что он тупится). Просто убожество. Лучше бы вообще ничего не делали, чем такой шлак.
.
Отдельно добавлю, что для меня в игре важна возможность её пройти. В каких-то играх для этого есть сюжет, в каких-то — некая цель, в том числе самопоставленная цель (в Vampire Survivors есть минимальный сюжет, плюс нужно открыть всех героев и выбить все ачивки — это считается прохождением игры; в Brotato — пройти игру всеми картохотипами на высшем уровне сложности, что я успешно и сделал). Я терпеть не могу игры-песочницы, где активности ради активностей. Возвращаясь ближе к теме топика (RPG), игры в открытом мире, перегруженные побочными активностями — это плохо. Игрок всегда должен осознавать, для чего он в данный момент занимается какой-то активностью. Это могут быть сюжетные причины (сюжет самой активности/побочки, или необходимость выполнения активности ради продвижения сюжета), или сбор ресурсов, или прокачка. И настроено всё должно быть так, чтобы игрок должен был эти активности потыкать — но чтобы он не был обязан дрочить их до бесконечности, или закрывать их все (разве что там с ними связан хороший сюжет; или они очень немногочисленные).
.
Про персонажей согласен. Либо делать хорошо, либо делать персонажи-функции (впрочем, функции тоже можно неплохо сделать; вспоминается ShadowRun Hong Kong, где у многих побочных персонажей были свои истории, хотя сами персонажи по сути только и делали, что продавали тебе экипировку, и болтали).
.
Отдельно скажу про сюжет через записки. Люто, бешено ненавижу записки. Книги в TES нечитал и не читаю. Для сюжета есть постановочные сцены и диалоги. Записки — рак игровой индустрии, начавшийся, как мне кажется, с System Shock'а, где не было ни одного живого персонажа (к тому моменту, как игрок добирается куда-то, там все уже мертвы; есть только SHODAN; плюс, связь по радио с живыми, пока они живы, и с кем-то вне станции), и поэтому половина сюжета подавалась через записки.
avatar
Почтим память Луны-15. Этот отважный кусок железа старался для всей страны, для всех людей!
F
avatar
Порезать на стейки и в духовку и на 200 градусов. Там всё прогреется.
avatar
Что-то странное, ведь утверждается, что на людей косатки принципиально не нападают, так как считают, что это не их пища, а лоси вдруг их пища? С чего бы? Или статья — гонево ИИ? Или людей тоже признают пищей? У косаток вроде два вида бывает — одни только рыбой питаются, а другие — только морскими млекопитающими.
avatar
Хороший обзор по хорошей игре написать никогда не поздно.
Стиль написания как всегда отличный.
Три босса, после которых мой очаг сгорел напрочь — это сильно. Я прям прочувствовал эмоции.
avatar
Нейросеть спутала лося с лососем
avatar
Хороший разбор с относительным/абсолютным риском — это редко объясняют, а зря.
У вас смешаны две разные истории. Механическая часть (шея, плечи), что не новость: избыточная масса ткани нагружает плечевой пояс, это старая клиническая история, на этом основании годами делают редукционную маммопластику по показаниям, а не по желанию.
А вот с мигренью я бы не торопился с выводами. Дизайн ретроспективный (карты пациентов, не проспективное наблюдение). Выборка — пациентки неврологических клиник, то есть уже отфильтрованная по «у меня что-то болит» группа, не общая популяция. Механизм никто не показал. И это ключевая оговорка, а не мелкий дисклеймер.
А макромастия — это клинический диагноз избыточной массы ткани и определяется не буквой чашки. То есть неверно делать вывод «большая грудь = мигрень». Само исследование про узкую диагностированную группу.
Я прошелся по 52 757 отзывам на различные модели бюстгалтеров женщин, ища упоминания «neck pain», «migraine», «headache», «shoulder pain», «back pain» и т.п. в тексте отзыва. Совпадений всего 146 из 52 757 (0.3%), из них «migraine» лишь 8 штук. Это не статистика, это шум. Но если их разбить на группы по размерам, то можно увидить зависимость от размера чашки. Но все таки, для выводов этого мало.
avatar
За комфорт просмотра, приходится платить, увы.
avatar
патч какой то есть убрать рекламу из оболочки?
avatar
В целом да, но не удивлюсь, что с учетом развития китайской промышленности они это реализуют.
avatar
А мне фильм очень понравился, не тупой боевик, а фантастика с глубоким смыслом, интересным сюжетом и незамыленой темой
avatar
Я за Навальный! :)))
avatar
Мне такой персонаж выдает заказы на пункте выдачи онлайн-магазина!
avatar
Ну всё, значит геостратег не нёс херню про касаток и медведей. Больше таких новостей давайте. Нейрослопа нам мало, давайте в тексте. 🤪
avatar
«Для человека подобный способ обращения с добычей выглядит почти слишком изобретательным.»
Это уже не ИИ, это искусственный ИнедоИ.
avatar
На самом деле я уже давно думаю о том, чтобы написать подобную статью, но для неё нужен материал — те же скриншоты. Можно было бы использовать местный ИИ-генератор картинок, но после пары попыток я оставил эту идею. Сейчас потихоньку собираю материал. Скорее всего, эффект будет как во фразе «И треснул мир пополам, дымит разлом» из песни «Ночной дозор» группы Uma2rman. Эм… Нет. Я не представляю, как можно в принципе спутать survival-horror с выживачами, ибо это отдельный поджанр. Но в целом я хочу в будущем написать большую статью о жанре RPG в целом и о продуктах, принадлежащих к жанру или поджанрам. Единственное, что меня пока останавливает, — это выхлоп. Слишком много было написано текстов с околонулевым эффектом. И я в целом-то и не против, ибо пишу о том, что интересно, но и писать впустую как-то особо желания нет).
avatar
Перелицованые Весна Карпаты