Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
.
Вариативность прохождения в зависимости от прокачки — это тоже хорошо, но, строго говоря, не является признаком RPG — просто признаком хорошей игры.
.
В связи с этими двумя утверждениями вспоминается Disco Elysium. Там была богатая вариативность (в зависимости от твоего копотипа были доступны разные способы прохождения сюжетных испытаний, вплоть до некоторых внутренних диалогов, которые просто не отображались, если у тебя не те навыки). А вот с выборами и последствиями там авторы хитрили — они сделали систему очков влияния (если правильно помню), которые коп мог получать при правильно выстроенном разговоре, и эти очки влияли на проверки скиллов против этого же персонажа. А вот разные варианты разрешения заданий я, если честно, там не особо помню. Разные пути — да, но итог плюс-минус один и тот же (но, справедливости ради, я DE прошёл только один раз, так что могу ошибаться).
.
Для истинной системы выборов и последствий нужно отказаться от линейных квэстов (как в Skyrim'е), и превратить их в настоящие графы, причём весьма ветвистые графы, и взаимосвязанные друг с другом. Это тупо сложно, и не у всех даже есть инструментарий для такой работы. Не говоря уже о том, что все эти вариации надо сначала придумать. Mass Effect 3 в итоге свёл все последствия к числам готовности, которые опосредованно влияли на результат выбранной на светофоре концовки (убил королеву Рахни? В третьей части будет её клон; убил Wrex'а? Будет его тупорылый брат; для многих персонажей есть дублёры, которые играют ту же роль, просто обычно хуже). Bioware уже тогда не вывозила последствия.
.
Ведьмак 2 велик в плане вариативности (по сути там два разных вторых акта, в зависимости от того, чью сторону ты примешь ближе к концу первого акта). Но, как верно заметил автор, это затратно. И мне пришлось пройти игру дважды — тогда у меня на это было время. Сейчас — наверное, уже не было бы. Так что вариативность формата «пропускаешь куски игры» я считаю неприемлемой (несмотря, опять же, на то, что Ведьмак 2 в этом плане велик). Хороший контраст с Ведьмаком 3, где можно пройти ВСЕ задания вне зависимости от твоих решений (у заданий будут слегка разные исходы, но общий сюжет не поменяется; концовка зависит в основном от отношений Геральта и Цириллы). Кстати, о Геральте. Первый Ведьмак был вполне себе RPG, потому что Геральт терял память, и можно было заново выстраивать его отношение к миру, не оглядываясь на сюжет книг (особенно если ты их не читал!) — пощадить или не пощадить вампиров в борделе, принять сторону ордена или скойя-тэл, отдать мальчика волшебнице или целительнице; на концовку это не влияло, и события в целом так и так шли в одну сторону, но это давало ощущение того, что твой выбор на что-то влияет.
.
Но, как автор заметил, люди до сих пор читают книги, а в них сюжет сугубо линеен. Из чего можно сделать вывод, что нелинейность не обязательна для хорошей игры. Хотя без неё, конечно, трудно называть игру RPG (речь о классической RPG, а не об action-RPG, где от RPG только система атрибутов и навыков).
.
Про геймплей в целом поддерживаю автора. Глубина, и перебивание одних моментов другими (зачастую нужно по сути уместить в игре несколько совершенно разных игр; те же мини-игры с рыбалкой — тому пример; многие разработчики забывают об этом, и делают тупо шутер, ограничивая себя только шутерной механикой; одна из причин величия Half-Life — это не только сюжет и реалистичные уровни, но и добавление в шутер механик с головоломками и говорящих персонажей, чего раньше никто не делал). Кстати, моды на Stalker этим грешат — мододелы просто не могут сделать хорошие дополнительные механики в игре, и вынуждены тупо повторять одно и то же (пришёл, появились враги, пострелял; пришёл, пошарился по локации, что-то нашёл; пришёл, появился персонаж, поговорил) в разной обёртке из зачастую неуклюже написанных диалогов. Недавно пробовал Dead Air Revolution 2 (кажется; но это точно был кто-то из Dead Air'ов), так там они попытались сделать механику рыбалки и механику рубки деревьев. Рыбалка — это экипировать удочку в винтовочный слот, встать в определённую точку карты, и тупо кликать мышкой (никакой мини-игры в этом по сути нет). Рубка дров — экипировать топор в винтовочный слот, подойти к специально заспавленному на локации дереву, и атаковать дерево топором, пока оно не умрёт, выбросив из себя стопку брёвен (опять же, мини-игры никакой нет; разве что топор надо ремонтировать, потому что он тупится). Просто убожество. Лучше бы вообще ничего не делали, чем такой шлак.
.
Отдельно добавлю, что для меня в игре важна возможность её пройти. В каких-то играх для этого есть сюжет, в каких-то — некая цель, в том числе самопоставленная цель (в Vampire Survivors есть минимальный сюжет, плюс нужно открыть всех героев и выбить все ачивки — это считается прохождением игры; в Brotato — пройти игру всеми картохотипами на высшем уровне сложности, что я успешно и сделал). Я терпеть не могу игры-песочницы, где активности ради активностей. Возвращаясь ближе к теме топика (RPG), игры в открытом мире, перегруженные побочными активностями — это плохо. Игрок всегда должен осознавать, для чего он в данный момент занимается какой-то активностью. Это могут быть сюжетные причины (сюжет самой активности/побочки, или необходимость выполнения активности ради продвижения сюжета), или сбор ресурсов, или прокачка. И настроено всё должно быть так, чтобы игрок должен был эти активности потыкать — но чтобы он не был обязан дрочить их до бесконечности, или закрывать их все (разве что там с ними связан хороший сюжет; или они очень немногочисленные).
.
Про персонажей согласен. Либо делать хорошо, либо делать персонажи-функции (впрочем, функции тоже можно неплохо сделать; вспоминается ShadowRun Hong Kong, где у многих побочных персонажей были свои истории, хотя сами персонажи по сути только и делали, что продавали тебе экипировку, и болтали).
.
Отдельно скажу про сюжет через записки. Люто, бешено ненавижу записки. Книги в TES нечитал и не читаю. Для сюжета есть постановочные сцены и диалоги. Записки — рак игровой индустрии, начавшийся, как мне кажется, с System Shock'а, где не было ни одного живого персонажа (к тому моменту, как игрок добирается куда-то, там все уже мертвы; есть только SHODAN; плюс, связь по радио с живыми, пока они живы, и с кем-то вне станции), и поэтому половина сюжета подавалась через записки.
F
Стиль написания как всегда отличный.
Три босса, после которых мой очаг сгорел напрочь — это сильно. Я прям прочувствовал эмоции.
У вас смешаны две разные истории. Механическая часть (шея, плечи), что не новость: избыточная масса ткани нагружает плечевой пояс, это старая клиническая история, на этом основании годами делают редукционную маммопластику по показаниям, а не по желанию.
А вот с мигренью я бы не торопился с выводами. Дизайн ретроспективный (карты пациентов, не проспективное наблюдение). Выборка — пациентки неврологических клиник, то есть уже отфильтрованная по «у меня что-то болит» группа, не общая популяция. Механизм никто не показал. И это ключевая оговорка, а не мелкий дисклеймер.
А макромастия — это клинический диагноз избыточной массы ткани и определяется не буквой чашки. То есть неверно делать вывод «большая грудь = мигрень». Само исследование про узкую диагностированную группу.
Я прошелся по 52 757 отзывам на различные модели бюстгалтеров женщин, ища упоминания «neck pain», «migraine», «headache», «shoulder pain», «back pain» и т.п. в тексте отзыва. Совпадений всего 146 из 52 757 (0.3%), из них «migraine» лишь 8 штук. Это не статистика, это шум. Но если их разбить на группы по размерам, то можно увидить зависимость от размера чашки. Но все таки, для выводов этого мало.
Это уже не ИИ, это искусственный ИнедоИ.