Развитие CGI — длинный путь «в никуда». Почем оптимизация для народа?
Люблю красивые вещи. Но еще больше люблю, когда соблюден баланс между красотой и функциональностью. А если вещь красивая, но бесполезная и громоздкая? Мы живем на маленькой планете в маленьких таких прямоугольниках, где каждый сантиметр пространства важен. Будете ли вы тратить ценное пространство на красивые, но бесполезные вещи? Я бы не стал. Есть такая штука, как оптимизация личного пространства, в которой нет места для громоздких бесполезных вещей.
И с видеоиграми то же самое. Игры могут и должны выглядеть красиво. Но вся эта красота не должна идти вразрез с игровым процессом. Графика не должна быть на первом месте при разработке компьютерной игры. Игра — это не картина, не кино-блокбастер, где пользователь лишь сторонний наблюдатель. В игре главное — как игрок взаимодействует с игровым миром. А что представляет собой этот мир — набор пикселей или 8К текстуры на высокополигональных моделях — дело десятое.
Содержание
Где моя оптимизация?

А вообще, давайте-ка разберемся, а точно ли у нас идет развитие графики в компьютерных играх. Может быть, нас просто водят за нос (а то и за что-то иное). Вдруг под развитием графики в видеоиграх нам подсовывают технологии, которые нам как игрокам совершенно не нужны. Я даже не побоюсь заявить, что даже разработчикам они крайне вредны. И постараюсь свое мнение аргументировать.
Начнем с малого. На картинке снизу два стула. Не надо никого на них сажать, пожалуйста. На оба стула я положил две идентичные по размерам детали. Назовем их «правая» и «левая». Все в этих деталях одинаковое, кроме количества треугольников на квадратный сантиметр. На одной их «всего лишь» 1216, а на второй в три раза меньше — 456.

В какой детали больше полигонов? В «правой» или «левой»? И как вы это определили?
И насколько сильно детали отличаются друг от друга? А если нет разницы, то зачем платить больше? Я их собирал, но сам не вижу особой разницы. Нет, конечно, разница есть. Но она настолько незначительная, что использование детали в 1216 треугольников просто не разумно. Зачем лишний раз нагружать и без того несчастный процессор и\или видеокарту? А ведь деталь с меньшим количеством полигонов можно еще оптимизировать, скрыв невидимые для наблюдателя, а значит лишние детали.
Мало того, можно еще сильнее оптимизировать модель. А недостающие детали отобразить с помощью текстурных карт. Все равно неспециалист не увидит особой разницы. А если ваша игра хорошая, то ему не когда будет эту разницу видеть. Надо пользоваться несовершенством нашего зрения.
А настоящие художники даже без текстурных карт способны отобразить детали на модели. Возьмем к примеру Freedom Fighters. В этой игре минимум графических эффектов. Но работа над текстурами выполнена так хорошо, что можно рассмотреть даже детали на автомате Калашникова в руках персонажей. Или обратите внимание на текстуры поверхностей в American McGee's Alice. Первая игра от продолжения отличается старой графикой, но текстурами не имеющими стыков. Но это все игры старые, от признанных и не признанных мастеров своего дела.


А в современных играх как: перегружают систему количеством полигонов и разрешением текстур. Хотя ничего не мешает оптимизировать графику, получить тот же самый результат, но при этом снизить нагрузку на систему, перенаправив ее на другие задачи. Например, искусственный интеллект. А точнее, поведенческие скрипты так же требуют системных ресурсов. Чем сложнее скрипты, тем больше мощности для их обработки требуется. Кому как, но мне было бы приятно играть в игру, где компьютерный соперник ведет себя адекватно, но при этом никаких графических наворотов в игре нет. Чем в блестящую во всех смыслах игру, где игровые идиоты оправдывают свое название.
Им дали свободу, а они…


Кто-то заявит, что, дескать, предоставив новые технологии разработчикам компьютерных игр, «корпорации компьютерной красоты» развязали творцам руки. Не нужно тратить время на оптимизацию и можно быстрее и качественнее выпускать игры. Ха! То-то я смотрю, что после выхода каждой новой игры для комфортного в ней времяпрепровождения требуется огромное количество патчей. Которые, в том числе, и оптимизацию добавляют. Потому что концепция «свободы» никогда не работает. Любого творца нужно ставить в ограниченные рамки, чтобы этот творец мог выдать что-то действительно хорошее. Доказано тысячелетней историей человечества.
Тем более, что оптимизация позволяет большему числу игроков ознакомиться с проектом. А, значит, разработчики тупо получат больше денег. Оптимизация ради денег — это классика рыночной экономики.
Тем более, что мы уже пришли к точке, когда все большее и большее количество полигонов и разрешение текстур будут сжирать все больше и больше системных ресурсов. При этом чисто визуально никто не увидит разницы. Для этого придется каждый объект рассматривать в виртуальную лупу. А зачем нам игра, в которой игрок только и занимается тем, что считает полигоны в жабах?
Единственная причина разгона числа полигонов — желание продавать все более и более мощные видеокарты. Которые при этом становятся настолько большими, что скоро для них придется отдельный корпус к основному системному блоку подключать с отдельным питанием. И все это ради чего? Ради трассировки лучей? А нужна ли она вообще?






Зеркала. Да, как пример я выбрал зеркала. Реализация отражения в компьютерных играх — вещь древняя. Я точно не помню, в какой игре я первый раз увидел работающие зеркала, но отражения в Duke Nukem 3D я помню. На первом уровне было место, где игрок заходил в туалет, типа сортира, где на стене висело зеркало, в котором не только отображалось окружение и враги, но еще некоторое вооружение рикошетило. В первом Deus Ex были зеркала. В Cold Fear. Да много где. А потом пришел «next gen». И уже в Deus Ex Human Revolution в зеркалах не отображалось ничего. Что само по себе забавно, так как в самой игре был момент, когда главный герой рассматривал свое изуродованное имплантами лицо в зеркале. И нет, разбитое зеркало отражать свет продолжает.
Конечно, все эти зеркала работали через программные костыли (часто это были виртуальные комнаты отзеркаленные, в которых создавались копии объектов). По этому на очень слабых машинах в помещения с зеркалами игра теряла в FPS. Сейчас «честные» отражения так же требуют затрат от компьютерной системы. От чего ушли, к тому и пришли — и где тут прогресс?
Хватит захламлять наши игры!



Количество объектов на квадратный сантиметр виртуальной комнаты? Тут наши творцы тоже переступили грань той самой «золотой середины», когда помещение уже не пустое, но еще и не представляет из себя свалку ненужных одинаковых предметов.
Возьмем для примера тот же Deus Ex. Первая часть вышла в далеком 2000 году. И кроме пары предсказаний, дала игрокам возможность посетить локации, срисованные с настоящих. Но из-за маломощных систем локации были пустынными, все же города в киберпанковском упадке выглядят более замусоренными. Затем вышел Deus Ex HR, где уже был баланс между количеством объектов и качеством локаций. А следом вышел Deus Ex Mankin Divided, где уже был перебор с количеством предметов на локациях, и каждое помещение напоминало помойку.
Мало того, часто этот предметный хаос переходит все разумные границы. Например, в хорошей игре Terminator: Resistance игрок попадает в разрушенный ядерным огнем Лос-Анджелесс. И казалось бы, все ценное должно было либо превратится в «радиоактивный пепел», либо быть разграбленными немногочисленными выжившими. Но вот мы заходим на склад и видим кучу коробок с вещами и целый стенд с инструментами. Инструментами, Карл! И нет, отговорки «там же терминаторы шляются» не подходят. Потому что в этой же игре нам говорят, что машины на улицах появились не сразу: после бомбардировки прошлом несколько месяцев, а то и лет. А значит у людей было достаточно времени очистить от лишнего большую часть города.


И в этой же игре мы наблюдаем пример плохой «копипасты»: куча неразграбленного и не сгоревшего в ядерном пламени повторяется из района в район. В каждой мастерской, в одном и том же месте, висит целый моток изоленты. И разработчики даже не постарались это как-то поправить. Игру спасает только хороший игровой процесс. При этом есть бесездовский Terminator: Future Shock — старая игра в том же жанре и сеттинге. И несмотря на то, что игра старая с этими «тремя полигонами и текстурами без фильтров», атмосфера разрушенного ядерным взрывом города передана куда как лучше.
И из-за этой мешанины всего найти важный предмет практически невозможно. И для этого разработчики добавляют режим подсветки интерактивных предметов. И это ломает всю погружаемость. Даже если герой — киборг помноженный на вечность, это еще не значит, что у него как у Терминатора выделяются все предметы и выводиться на сетчатку описание.
Тогда уж фильтры какие-нибудь нацепите. Хотя нет, не надо фильтров. А то знаем мы вас. Покрасите все в коричневый или неоново-радужный. Что бы глаза игрока вытекли уже через пять минут игры в это. Не надо фильтров, просто не надо. Для особо упоротых визуал-наркоманов есть различные решейды. Такие люди сами разберутся как игра должна выглядеть. А обычным игрокам дайте нормальную четкую картинку с естественными цветами.
Неравноценный обмен



Может быть новые технологии дали нам реалистичное освещение? Ага, конечно. Сравните Quake 2 и Quake 2 RTX. «Реалистичное» освещение портит всю атмосферу, которую наводили левелдизайнеры. И многие классические локации в RTX версии игры выглядят просто отвратительно. Получается, что бы сделать красиво художник должен все равно потратить свое время на планировку источников освещения. Потому что люди все равно давно уже привыкли жить при искусственном освещении. Да и вообще, лучше уж какой-нибудь сорс порт второй кваки запустить. Даром что ли над ними разработчики корпели по много лет подряд.

Может быть новые технологии принесли нам честную физику? «А? Что? Какая физика?» Новые технологии похоронили физику! Нет ее в новых играх, не работает она. В фильмах Майкла Бея больше физики, чем в современных играх. Где натуральное поведение жидкостей? Где хоть что-то напоминающее огонь? Нет их. Но при этом они были. И игры, в которых были переданы относительно честное поведение жидкостей и огня не так что бы стали популярными. Потому что в упоре на визуал авторы забыли про сюжет.
Может быть, новые технологии нам дали возможность большую свободу действий в играх? Ага, конечно. Чем больше объектов в кадре, тем сильнее «клей» который приваривает эти объекты к локации. Нарушая все законы физики и игровой логике. Ой, да что там объекты. Даже персонажи до сих пор двигаются, как беременные казаки. Хотя это то и не удивительно, глянешь под ноки протагонисту, а там «- Пейн, я не чувствую своих ног!», «- Боба, а у тебя их и нет.»
Что же нам дают новые технологии? Красивую картинку? Так она и раньше была не такой уж и отвратительной. Я же не просто так привел кучу примеров игр разных лет. Большая часть их них до сих выглядит потрясающе, хотя кому-то уже десяток стукнул, а кое-кому скоро уже двадцатка будет (слышь, Габен, третья Халфа где?).
А что мы пожертвовали ради новых технологий? Сюжет. Геймплей. Прописанных персонажей. Лор. Физику. Логику. Здравый смысл. Огромная куча важных вещей были порушены просто так. И получилось так, что ААА проекты имеют красивую упаковку, но внутри абсолютно пустые. В то время как какие-то простые пиксельные инди проекты, выглядящие как будто бы выпущенные в 1990-е, предоставляют нам то, чем раньше отличались профессиональные студии.
Получается так, что мы тратим много денег только для того, что бы запустить какой-то бездушный проект с примитивным, устаревшим еще 5 лет назад, игровым процессом. А самое обидное, что сколько бы полигонов в листочек не добавляй, а при увеличении ты все равно увидишь «лесенку», а не молекулярные связи. Если художник не поработает над текстурами, то вы всегда будете видеть швы на стыках. И никакие 12К их не устранят.
Не надо тратить деньги на дорогущие видеокарты и мощные процессоры. Такими жертвами вы только поощряете ленивых разработчиков. И вместо хороших игр они выбрасывают на рынок «игросодержащий продукт» в красивой, но бесполезной упаковке. Хорошая игра может быть красивой, но это не обязательно. Хорошая игра должна быть играбельной, как бы парадоксально это не звучало.
Выражаю благодарность за скриншоты ресурсам Riot Pixel и Old-Games. Эти сайты сэкономили мне много времени.
53 комментария
Добавить комментарий
И ладно бы технологии действительно развивались параллельно бы изменениям в игровых механиках, но увы. Нам подсовывают под нос красивый фантик, а внутри все та же конфета.
---
Хотя, «сто сортов колбасы». И пусть они все на один вкус. :)
Берем игры 2020х годов:
1 Alan Wake II, сразу вспоминаю недоделку 1ю часть. Но все помнят, что игра отличная, но мы все знаем, что это не так.
2 Assassin`s Creed. Что там было, за флажками бегать, ну конечно это веселее Одиссеи. :) Нет конечно, я считаю, несмотря на Соника геймплейно Одиссея лучше Ведьмака 3 на порядок, недавно объяснял почему здесь же. Сюда же ФарКрай 5/6 (я не очень их люблю), но точно лучше ФР3.
3 БГ3 ясное дело возродил жанр, которые почему все считали мертвым.
4 Колда всегда колда.
5 MK1
6 RE4 / RE8 / RE7 тоже лучше своих предков
7 Forza / GT7
8 Человек Паук 1/2 / Horizon 1/2
9 Ведьмак / Киберпанк
10 А сколько песочниц в виде Факторио, НМС, Маунт Блейдов никогда и не было.
Что из этих игр хуже, чем прошлые ААА проекты 2000х. А то, что перестали вставлять разрушаемость, так никому это оказалось не надо (даже мне), но если хотите Майнкрафт, Фортнайт итд. А что в каждой игре разрушаемость была, вроде только в Red Faction. ИИ был хорош только в Fear, а не во всех играх. Прям нам сказки рассказываете, про чудо юдо, которое мы потеряли.
Короче у вас в голове остались лучшие представители жанров и теперь, как я и говорил, натягивате сову на глобус.
---
Я об этом по сути и пишу. Ничего не изменилось, кроме завышенных системных требований.
Вместо того, что бы развивать игровые механики разработчики ударились в графон. Причем только в какие-то определенные его аспекты.
Людям не нужно, говорите? Не нужны нормальные поведенческие скрипты (ИИ — это не то, ИИ не существует)? Не нужна честная физика? Не нужен логичный сюжет? Ну ок, не нужно, значит не нужно.
---
А сюжеты лучше, чем в блокбастерах (в которых сюжета для галочки) я в еще в простеньких играх 90-х видел. Борьба добра со злом, неоднозначность, всяческая серая мораль и куча пафоса. Технологий не было, что бы в красивую обертку это завернуть.
Если что между выпуском Doom и Quake прошло всего три года. А какая разница в технологиях!
Но теперь мы уперлись в развитие визуала. И разницу между играми 2018-го и 2020-го мы наблюдаем только в завышенных системных требованиях.
1) Первый Алан был игрой, передающей атмосферу книг Стивена Кинга. И главный герой выглядел приятно. Герой во второй части выглядит ужасно. Посмотрим, что будет с игровым процессом.
2) Первый Ассассин можно было пройти без карты. Попробуйте пройти так Валгаллу.
3) Врата просто разрекламировали. А в них тоже есть эти новомодные «бодитайпы». До врат были и Дивинити и Пилларсы и игры от Биоварей. А самой вариативной игрой до сих пор считается Детроит, в котором игра за Конора — это чистая РПГ с потрясающей вариативностью.
4) Когда-то Колда выиграла у Медали. В честном бою.
5) МК3 Алтимэйт. Без магазина.
6) РЕ2, Код вероника, римейк первой части. Намного лучше 6-8 и римейка 4-ки с ломающимся ножиком (в оригинале не ломался) и магазином.
7) ГТ7 в чистую проигрывает 4-5. Где нет магазина.
8) Найдите 7 отличий в перечисленных играх.
9) Ведьмак. Вы верно подметили. Ведьмак 1. Оригинальная боёвка. Атмосфера книг. Книжный внешний вид Геральта. Вариативность на уровне основного сюжета. А из прохождения Киберпанка я запомнил персонажей и квестовую цепочку семьи, которую сводили с ума. И эта цепочка обрывалась на середине, аля последний дэус. Минус за такую цепочку заданий.
10) А сколько в старину было космических рейнджеров? Давайте остановимся на ААА сцене. Инди таки выпускают хорошие игры, тут сморить глупо.
И, главное, там отлично сделана стрельба. курки идеально передают ощущение от выстрела. Современным дуалсенсам до них как до Луны пешком. Без шуток. У геймпада от 360-го бокса были лучшие курки.
2 Ассасины особенно первые были слабыми, как в плане сюжета, так в плане геймплея.
3 Согласен, никакого сравнения с Невервинтером, Фоллаутами и ДАО. Но это действительно пункт, где игры просели по причине, что конец 90х начала 2000х это золотой век РПГ, а конец 2010х их упадок.
4 Шутан всегда шутан, никогда их не любил.
5 МК1 110 бачей за премиум, МК3 до него бежать и бежать.
6 Перепеаренное хрень, особенно 4я часть. Во всяком случае современные РЕ на порядок лучше.
7 Без магазина не надо, смотри МК1. :) Ассето все равно всех рвет.
8 Летать прикольно / стрелять прикольно.
9 Никогда такого не было и воп опять.
10 Элитка и НМС почти ААА, бюджеты там нормальные.
Я уже и забыл, как он выглядит. Хотя вроде бы (но я не уверен на все 100%) в 3D Max один из доступных по умолчанию мешей — тот самый чайник.
1) Активируемые зеркала сделаны по принципу копирования сцены. И это жесть. Отражение персонажа отстаёт от ваших движений примерно на секунду. Выглядит по меньшей мере странно. И частота кадров сильно проседает. При этом в кадр почти ничего не попадает.
2) Отражение без РТХ тоже не лучше. Обычно их запекают. И они отражают то, что в помещении, но не отражают подвижные объекты (персонажей). Так вот в Киберпанке никто не парился перезапекать отражения после изменений локаций и поэтому в зеркалах можно видеть зазеркалье. Оно похоже, но другое. Это уже страшно.
3) С лучами отражения отличные, но поляки и тут не смогли не облажаться и главный герой не отражается.
Надо было это в самое начало написать. :)
Чтобы человеку увидеть разницу ему либо нужны специальные инструменты, как у digital foundry, либо быть специалистом с натренированным взглядом, либо обывателем, но напрягая зрение.
Вот так раз рассмотрение каждого спецэффекта под микроскопом я не понимаю.
Частенько смотрел всяческих кинокритиков. У них для последних фильмов очень часто есть отдельное обвинение «плохая компьютерная графика». Когда они ставят сцену на паузу и показывают пальцем: «вот тут вот получилось отвратно!»
Да, ан паузе косяки видны. Но это ж кино! Оно динамическое. И косяки графония в динамических сценах просто не заметны. Фильмы это правда не спасает, потому что сюжеты обычно написаны детсадовцами. Смотришь фильм, вроде герои — взрослые все люди, а диалоги и поступки как у «малолетних дебилов».
Неприятно смотреть фильм, где зрителя зи идиота держат. С играми та же шляпа. Только графика часто лучше, чем в фильмах. :)
А сравнение последнего Бэтмена и Gotham Knights показательно. Пусть Gotham Knights выглядят как выглядят. Только тогда уж на 1060 должны держать стабильные 60 фпс, а лучше 100. А так бэтмен выглядит лучше и работает лучше. И это при том, что игра технически сломана.
В середине двухтысячных сам хотел, что бы некоторые хорошие игры переносили на более мощные движки, что бы с графикой там. Но что бы с оригинальным геймплеем.
Когда началась «Эпоха ремейков», я понял что, требовал невозможного. Мне дали хорошую картинку, но в жертву отдали геймплей, а иногда даже сюжет.
Так что теперь пусть даже игра состоит из острых пикселей, но главное, что бы у нее история была прописана замечательно и игралось бы все это не скучно. А графений… а по фигу на него.
А мощной видюхе можно найти более достойное применение. Например, ролики клепать или с трехмеркой работать.
Добавить комментарий