Графика: быстрая, медленная и интегрированная

Часть 8: GMA HD 4000 против GMA HD 3000 и младших Radeon HD


В первой статье, посвященной процессорам Ivy Bridge, мы вкратце упомянули, что интегрированная графика этого семейства заслуживает как минимум одной отдельной статьи, а лучше — нескольких. Вот сегодня мы вас и познакомим с первой из них. Посвящена она будет (как несложно догадаться по названию) «традиционным» сферам применения GPU — играм, приложениям профессионального назначения, использующим 3D-графику, — продолжая, тем самым, начатую в прошлом году серию материалов.

Когда-то на этих традиционных задачах можно было остановиться, но… Еще в предыдущем поколении GMA компания Intel добавила к GPU специальный блок для аппаратного кодирования видео, назвав это технологией QuickSync. Несмотря на ряд ограничений, технология оказалась весьма интересной для нужд транскодирования видео, обеспечивая очень высокую скорость работы, что и показало наше тестирование. В новом поколении GMA HD, естественно, поддержка QuickSync никуда не делась. Только теперь речь идет уже о QuickSync 2.0 с вдвое более высокой производительностью. Что там изменилось кроме производительности — вопрос, заслуживающий отдельного исследования.

Кроме того, начиная с третьего поколения Core, код OpenCL 1.1 может исполняться не только процессорными ядрами, но и модулем GPU, т. е. компания тоже включилась в работу по продвижению широко известной в узких кругах концепции GPGPU. Очень может быть, что такой шаг сделает «неграфические вычисления на графических чипах» популярными не только в узких кругах :) По очень простой причине: Intel является крупнейшим поставщиком графических решений. Разумеется, интегрированным GPU по производительности далеко до топовых дискретных графических процессоров, зато они намного более распространены. Соответственно, у производителей программного обеспечения ранее не было особых стимулов использовать OpenCL: ну ускорятся их программы на 20% компьютеров, и что? А вот если прирост производительности может быть заметен на любом компьютере — за это имеет смысл побороться. Естественно, получится ли ускорение в реальности, и насколько оно будет существенным — это тоже вопросы, нуждающиеся в отдельном изучении.

Причем вопросы эти не только прикладные, но и идеологические: правильный ответ на них способен выбить из рук AMD последний козырь. Действительно, на что компания упирала в продвижении APU? И почему она вообще придумала новую аббревиатуру? Именно потому, что объединение CPU и GPU в продуктах AMD, как нас уверяли, носит стратегический характер, открывая эру гетерогенной многоядерности. Которой положено отличаться «еще более широким распараллеливанием алгоритмов, возможности которых пока что ограничены программной моделью и необходимостью в более производительном обмене данными между ядрами разных типов» (цитата из одной из наших старых статей, посвященных концепции Fusion). Поэтому, дескать, нет ничего страшного в том, что CPU-часть в Llano не такая уж мощная (с точки зрения классических программ) — ведь это APU, так что для соответствующих приложений (с поддержкой OpenCL) эта платформа подойдет как нельзя лучше и победит всех. В общем, так красиво это все звучало на старте…

Однако прошло совсем немного времени, и вдруг оказалось, что соответствующих приложений еще не слишком-то много, зато функционально продукция Intel уже не хуже, поскольку имеет те же возможности. Точнее, для «классических» программ (которых тьмы, и тьмы, и тьмы) процессоры Intel давно уже подходят лучше, ибо имеют более высокую производительность как раз той самой «классической процессорной» части. А что будет «в соответствующих» — как раз и надо проверять, поскольку диапазон возможных вариантов развития ситуации очень широк. От пессимистического (для AMD) — выяснится, что производительность «CPU» у Intel окажется не ниже (а то и выше), чем производительность APU у AMD. До оптимистического — более мощные GPU AMD окажутся не только количественно, но и качественно лучше, чем соответствующие вычислительные блоки Intel. В первом случае придется «переписывать Библию», во втором — наоборот: можно вообще не менять стратегию продвижения Fusion, поскольку она наглядно продемонстрирует устойчивость к ударам судьбы. Ну и, разумеется, между этими двумя крайними точками находится еще масса потенциально возможных сценариев. Так что пока мы эту тему оставим в сторонке — до подробного и объективного ее исследования все рассуждения будут носить характер спекуляций.

Вернемся к «традиционной» сфере применения, поскольку и в ней нас вполне могут ожидать открытия. Чтобы было более понятно, какие именно открытия, нужно немного затронуть теорию.

GMA HD — раз, два, три

В свое время нами была подробно изучена и описана эволюция 3D-архитектуры Intel GMA от ранних решений в чипсетах серии 900, до GMA HD первого поколения включительно. Второе поколение мы столь подробно не рассматривали, но в нем существенных изменений с точки зрения 3D и не произошло. Просто унифицированные шейдерные процессоры стали более быстрыми — в частности, благодаря увеличению разрядности с 64 до 128 бит. Соответственно, теоретическая производительность старшей версии GMA HD 3000 вдвое выше, чем у GMA HD первого поколения на одинаковой тактовой частоте. Но и частоты немного изменились: если в настольных процессорах на ядре Clarkdale ГП «молотили» данные на фиксированных частотах 533 (Pentium), 733 (большинство Core i3 и i5) или 900 МГц (Core i5-661), а технология Turbo Boost для графики использовалась лишь в мобильных чипах, то во втором поколении Core она начала применяться повсеместно. Минимальным значением тактовой частоты в настольных процессорах «обычных» серий стало 850 МГц, а максимальным — 1,1 ГГц для Core i5/i3 и 1,35 ГГц для Core i7. В общем, производительность выросла существенно. Но, к сожалению, справедливо это только для случая GMA HD 3000, снабженного всё теми же 12 графическими процессорами, что и у GMA HD. Большинство же процессоров получили лишь GMA HD 2000, где количество ГП уполовинили — до шести штук. Аналогичным оказалось и ядро GMA HD процессоров Pentium и Celeron, где заодно пообрезали и дополнительные технологии, типа QuickSync, Wi-Di и т. п., сохранив, к счастью, в целости 3D-часть, а также декодер HD-видео.

Однако во втором поколении улучшилась не только производительность, но и программная поддержка, что положительно отразилось на всех новых версиях GMA HD. В частности, появилась аппаратная поддержка шейдеров версии 4.1 (вместо 4.0), DirectX 10.1 (против 10) и OpenGL 3.0 (ранее — 2.1). Как показали наши тестирования, это тоже сказалось на функционировании игр и прочих приложений. Вот с воспроизведением видео остались определенные проблемы: как и в первом поколении, по спецификациям ускорялось все. Но в реальности подходили не все плееры, не все кодеки, и так далее, и тому подобное. То есть, в общем и целом, нельзя сказать, что это совсем не работало, но точно так же нельзя сказать, что оно работало без нареканий.

Что изменилось в третьем поколении? Досконально мы (да и не только мы) пока этот вопрос не изучали, но некоторые сходства и различия лежат на поверхности. Во-первых, в очередной раз была улучшена поддержка разных программных технологий. Самое весомое отличие — наконец-то интегрированная графика Intel начала поддерживать DirectX 11! Попутно «подтянули» и OpenGL — до соответствия версии 3.1, хотя это уже менее важно. Частоты остались прежними, но вот архитектура графических процессоров в очередной раз оптимизирована. И в очередной раз нам предлагают несколько версий GMA HD. Наиболее массовой станет GMA HD 2500 (и ее упрощенный вариант для бюджетных процессоров), где по-прежнему над работой будут трудиться шесть графических блоков. А вот в GMA HD 4000 их уже 16, что должно обеспечить как минимум 30% превосходства над GMA HD 3000 даже при прежней архитектуре и на одинаковой частоте. Intel обещает несколько больше, а именно двукратное преимущество. Производительность же версии HD 2500, скорее всего, будет находиться где-то между HD 2000 и HD 3000 (на что и намекает номер), зато технологически это решение будет на голову выше обоих старых.

Итак, чего ожидать от новой графики Intel — примерно понятно. Посмотрим — насколько ей удастся оправдать наши ожидания.

Тестирование: цели и задачи, конфигурации, методика

Этот раздел сравнительно большого объема будет общим и одинаковым для всех статей: к сожалению, далеко не всем людям достаточно что-либо объяснить один раз :) Тем более, далеко не все читатели будут внимательно изучать все статьи цикла — вероятность «начать с середины» или просто ограничиться одним-двумя материалами крайне велика, в чем мы отдаем себе полный отчет. Поэтому сразу приносим извинения тем, кто против постоянного повторения одних и тех же истин. Которое, впрочем, как известно, мать учения :)

Итак, во-первых и в-главных, следует учитывать, что в рамках данного тестирования мы не занимаемся исключительно компонентами — мы тестируем системы, из них состоящие. Отдельно процессоры тестируются в рамках статей «основной линейки» — всегда в фиксированной конфигурации с мощной видеокартой, большим объемом ОЗУ и т. п. Есть у нас на сайте и обновляемые ежемесячно тестирования непосредственно видеокарт в игровых приложениях. В рамках i3D-Speed все видеокарты (от простенькой бюджетки до multi-GPU) тестируются на мощной конфигурации, выбранной из расчета достаточности для графической составляющей любой мощности. Т. е. мы считаем, что с точки зрения традиционного «компонентного» тестирования вполне достаточно этих двух линеек статей.

Но вот для практического использования полученных в их рамках результатов нужно определенное связующее звено. Дело в том, что приложений, производительность которых не зависит от центрального процессора, в природе не существует. Бывают, конечно, случаи, когда производительность ограничивается другими компонентами, но и это очень часто для разных процессоров происходит на разном уровне. Игровые же и подобные приложения существенным образом зависят от производительности GPU, но и нагрузку на CPU дают немалую. Если задача оказывается слишком «легкой» для графики, всё начинает определять только процессор. Если «тяжелой» — то влияние процессора, наоборот, становится минимальным, и его даже можно иногда не учитывать. В промежутке между этими предельными случаями важны оба компонента, причем их вклад может существенно меняться — априори неизвестным образом. Т. е. из того, что один процессор быстрее другого с использованием мощной видеокарты, не следует, что соотношение сохранится, если видеокарту заменить на бюджетную. Точнее, в каких-то режимах сохранится, в каких-то — изменится, в каких-то все просто окажутся одинаковыми. Аналогичная проблема свойственна и видеокартам — уровень «достаточности» CPU меняется в зависимости от GPU и режима его работы.

Казалось бы, достаточно просто тестировать все связки «процессор+видео». Решение очевидное и правильное в теории, но практически неосуществимое, поскольку объем работы растет в геометрической прогрессии. 40 видеокарт на одной системе — 40 тестовых конфигураций. 40 процессоров с одной видеокартой — тоже 40 конфигураций. А если объединить варианты, получится 1600 тестовых конфигураций. Конечно, если всю эту работу удастся проделать, будут получены поистине бесценные результаты. Однако к моменту их получения они станут уже никому не нужными, поскольку устареют (забегая вперед — даже выбранная нами «упрощенная» методика позволяет за рабочую неделю протестировать не более десятка конфигураций, так что 1600 — задача на три года при использовании одного стенда).

Но можно подойти и с другой стороны: не пытаться найти точные ответы на все вопросы, а ограничиться качественными оценками. Хотя бы для части процессоров можно попробовать «нащупать» нижний уровень производительности — который будет задавать интегрированная графика, благо в последнее время она превращается в неотъемлемую составляющую большинства современных процессоров. Также есть младшие модели дискретных адаптеров, которые как минимум не хуже, но при этом в разы проще и медленнее, нежели топовые решения — на графическом рынке пока еще разброс характеристик больше, чем на процессорном. При таком выборе оборудования мы можем существенно сократить список тестовых конфигураций и режимов. Действительно: наиболее актуальными результаты будут для покупателей бюджетных компьютеров, поскольку при цене системного блока долларов этак в 1000 можно отдать 10% этой суммы за чуть более мощную видеокарту, чем предлагает нижний уровень, а не связываться с тем же интегрированным видео. Просто — чтобы было. Так что процессоры среднего класса и выше часто тестировать со слабым видео не потребуется. Иногда, конечно, мы этим заниматься тоже будем — для того, чтобы иметь необходимые ориентиры; но лишь иногда. Кроме того, для систем такого класса не требуются тесты в выдающихся режимах, типа 2560×1600 со старшими вариациями на тему полноэкранного сглаживания :) Словом, работу можно существенным образом упростить.

Еще больше объем работы сокращает то, что 90% приложений стандартной процессорной методики от производительности видео вообще не зависит. В предыдущей серии мы использовали все программы, так что четыре ее части служат вполне достаточным доказательством данного факта. Кому все еще недостаточно — тут уж мы ничего поделать не можем :) Как бы то ни было, но GPGPU до сих пор является не более чем любопытным экспериментом, и все работы в данном направлении показывают, что для систем со слабыми GPU он вообще особой актуальностью не отличается: мощные видеокарты на «хороших» задачах действительно способны что-то ускорить, а вот при попытке выжать что-либо путное из дискретки начального уровня очень часто весь пар уходит в свисток — усложнение алгоритмов и лишние пересылки данных «съедают» весь потенциальный прирост. Из чего, впрочем, не следует делать вывод, что мы будем игнорировать любопытные и популярные приложения, способные активно использовать ресурсы GPU. Разумеется, мы не пройдем мимо, и в данную экспериментальную же методику их добавим. Только вот пока основная проблема в том, что ничего подобного не попадается. Точнее, «любопытные» программы уже есть, а вот популярными они все никак по тем или иным причинам не становятся. То же транскодирование видео, вокруг которого было сломано немало копий, на деле мало кому требуется регулярно, да и качество работы разработанных энтузиастами программ оставляет желать много лучшего (это еще очень мягко говоря). Причем (вот она, гримаса судьбы!) быстрее всего выполняется транскодирование при помощи специализированных аппаратных блоков, имеющихся в интегрированных GPU Intel, а вовсе не на конвеерах универсального назначения.

Таким образом, у нас остается не так уж и много программ, которые имеет смысл «гонять» на системах со слабой графикой. Фактически «стандартная» методика упрощается буквально до пяти групп, три из которых в ней являются экспериментальными. Это:

Интерактивная работа в трёхмерных пакетах
Без изменений
Математические и инженерные расчёты
Выброшены MAPLE и MATLAB, поскольку ничего на экран не выводят, а вот оставшиеся три приложения читателям, судя по отзывам, интересны (понятно, что так уж сильно экономить на рабочем месте вряд ли целесообразно, но вдруг придется поработать за слабым компьютером). Получается так, что по составу первые две группы в результате совпадают, но в предыдущем случае учитывается «графический» балл соответствующего теста, а в этом — «процессорный»: как показала практика, на деле оба они зависят и от процессора, и от видеокарты, что нам как раз и требуется
Игры
Без изменений
Игры с низкими разрешением и настройками качества
В рамках «основной» методики эта группа практически никак не используется и на общий балл не влияет, но сделана она как раз для систем со слабой графикой. В первую очередь, для мобильных, однако не так уж те и отличаются от тестируемых в этой серии
Проигрывание видео высокой чёткости
В особых комментариях не нуждается

Поскольку групп у нас не очень много, причем все они являются достаточно специфическими, общую оценку мы ставить не будем. В первую очередь нас интересуют результаты. Которые, как водится, будут полностью совместимы с полученными на конфигурациях основной линейки тестирования, благо мы уже точно знаем, что видеокарты на прочих приложениях никак не сказываются. Так что при желании можно просто заменить соответствующий кусок в «большой» таблице — результаты мы ни в коей мере не скрываем. Однако стоит учитывать, что условные баллы этого тестирования с основной линейкой никак не совместимы: здесь за масштабную единицу мы берем систему с Celeron G540 и Radeon HD 6450 512 МБ GDDR3, так что для самостоятельных махинаций следует скачать таблицу в формате Microsoft Excel, в которой все результаты приведены как в преобразованном в баллы, так и в «натуральном» виде.

Конфигурация тестовых стендов

Процессор Core i5-3570K Core i7-2700K A8-3870K
Название ядра Ivy Bridge QC Sandy Bridge QC Llano
Технология пр-ва 22 нм 32 нм 32 нм
Частота ядра (std/max), ГГц 3,4/3,8 3,5/3,9 3,0
Оперативная память 2×DDR3-1600 2×DDR3-1333 2×DDR3-1866
Видеоядро GMA HD 4000 GMA HD 3000 Radeon HD 6550D
Кол-во графических процессоров 16 12 400
Частота видео (std/max), МГц 650/1150 850/1350 600

На данный момент в нашем распоряжении оказались лишь те процессоры на Ivy Bridge (Core i5-3570K и Core i7-3770K), которые снабжены графическим ядром GMA HD 4000 — лучшим в новой линейке. Для сравнения мы взяли Core i7-2700K — все равно уравнять тактовые частоты ядер (что процессорных, что графических) простым подбором конкурента невозможно, так что слишком уж тщательно выбирать смысла нет. Зато есть возможность «подогнать» частоты графического ядра вручную, что мы и сделали, установив обоим процессорам (от Ivy Bridge в тестировании принимал участие Core i5-3570K) максимальную частоту в 1,3 ГГц. Ну а поскольку это два лучших процессора в соответствующих семействах Intel, мы взяли еще и лучшего представителя линейки Llano — A8-3870K. Что еще немаловажно, это не только лучший процессор для платформы FM1, но и процессор с лучшей интегрированной графикой из представленных на рынке. Единственное замечание к техническим характеристикам, приведенным в таблице выше — AMD и Intel считают графические процессоры по-разному, поэтому не стоит пугаться разным порядкам величин :)

Также для тестов мы взяли две дискретные видеокарты разного уровня. Позиции бюджетных решений (которые как раз и являются непосредственными конкурентами GMA HD) будет защищать Sapphire Radeon HD 6450 — низкопрофильная видеокарта с пассивной системой охлаждения, где сам GPU (содержащий 160 ГП) работает на частоте 625 МГц, а 512 МБ памяти типа GDDR3 — на частоте 1334 МГц. Частоты несколько занижены по сравнению со стандартными значениями, о чем стоит помнить при желании сравнить подробные результаты с полученными в предыдущих частях тестирования (в них использовалась более «канонически правильная» карта на HD 6450), но в глобальном смысле это не столь уж и важно: главное, что сегодняшняя тройка участников тестировалась в равном окружении. Вторая дискретная карта — решение чуть более высокого уровня: Sapphire Radeon HD 6670, 480 ГП с частотой 800 МГц и 1 ГБ GDDR5 на частоте 4 ГГц. На LGA1155 оба работали в гордом одиночестве, а вот на FM1 мы воспользовались режимом Dual Graphics (т. е. по сути в тестировании участвовали Radeon HD 6550D2 и HD 6690D2): понятно, что сами по себе процессоры Intel быстрее при использовании одинакового GPU, но почему бы не полюбопытствовать, что нам даст такое преимущество Llano, как асимметричный CrossFire?

В остальном все стандартно для «основной» методики тестирования. Как мы уже писали, несмотря на официальную поддержку DDR3-1600 новыми процессорами, наша плата соглашалась выставлять более 1333 МГц для памяти только при использовании дискретной видеокарты, поэтому мы таким значением ограничились для обоих процессоров под LGA1155. А A8-3870K тестировался с более производительной памятью, поскольку для его встроенного видеоядра (находящегося на уровне дискретных моделей среднего уровня) это более чем актуально.

Что касается системного программного обеспечения, то для решений AMD (и интегрированных, и дискретных) использовался Catalyst 12.3 — последний на момент тестирования. GMA HD обеих версий трудился под управлением драйвера 8.15.10.2696 от 23 марта сего года. Разработан он, в первую очередь, для GMA HD 2500/4000, но пригоден и для решений предыдущего поколения.

Интерактивная работа в трёхмерных пакетах

C каждой новой версией драйверов Intel росла производительность GMA HD в программах профессионального назначения. Особенно показателен прогресс в Maya, где за год быстродействие увеличилось более чем в два раза. Чего, впрочем, все еще недостаточно для непосредственной конкуренции даже с Radeon HD 6450. А в двух других приложениях прирост  был еще меньшим, так что, в общем и целом, Core i7-2700K проигрывает связке из Celeron G540 и стандартной HD 6450 (а именно такая, напомним, в нашем тестировании взята за масштабную единицу) порядка 25%. GMA HD 4000 и Core i5-3570K пошустрее, но до сотни всё едино «не добивают». Зато весьма неплохо смотрится Llano, но исключительно при использовании интегрированной графики — с любой дискретной видеокартой, естественно, процессоры второго и третьего поколения Core уходят в явный отрыв.

Математические и инженерные расчёты

GMA HD продолжает оставаться сдерживающим фактором и с точки зрения «графического» балла этих трех подтестов. Однако с глобальной точки зрения на это можно и не обращать внимания — во-первых, конкурирующая продукция намного медленнее, а во-вторых, тут уже установка дискретного GPU добавляет всего порядка 20%, а не улучшает результаты в полтора-два раза.

Игры: стандартный режим

Хорошо прослеживается размер потерь от снижения частот на нашем HD 6450 относительно референса — порядка 6%. Но любопытнее тут другое: GMA HD работает быстрее! А вот в первых тестированиях добиться такого результата не удавалось. Впрочем, в случае GMA HD 3000 на формальное превосходство не стоит обращать особого внимания — в некоторых играх частота кадров выше, чем у HD 6450, но лишь методом упрощения работы: кое-что не отрисовывается. Бенчмарк Aliens vs. Predator и вовсе не заработал. А вот на GMA HD 4000 работает все. В результате, правда, в F1 2010 и Metro 2033 результаты оказались ниже, чем у HD 3000, зато получены они «честным» путем. И победа над Radeon HD 6450 во всех тестах уже не читерство, а объективная реальность.

Однако победителем по-прежнему остается Llano, что вполне объяснимо — даже Radeon HD 6670 по-хорошему маловато для процессоров данного класса, ну а GMA HD 4000 сумела победить лишь HD 6450. HD 6550D, естественно, несколько быстрее, а далее начинают сказываться преференции Dual Graphics. И единственное, что мешает радоваться за AMD — разница между HD 6670 и HD 6690D2 уже не так уж и велика, а ведь это лучший вариант асимметричного CrossFire. Возьми мы, к примеру, HD 6750 — все процессоры окажутся в одинаковом положении, поскольку встроенный GPU задействовать не получится. Да и на видеокартах AMD свет клином не сошелся — некоторые предпочитают продукцию NVIDIA, что сведет ситуацию к аналогичной уже независимо от мощности GPU. И в таких условиях Core i5, естественно, будет выглядеть несколько более привлекательным решением.

Игры: низкое качество

В низкокачественном режиме видео является сдерживающим фактором в куда меньшей степени. По крайней мере, начиная с определенного момента — GMA HD 3000 проиграл всем, а вот GMA HD 4000 вышел на уровень Radeon HD 6450, который, однако, уступает результатам Radeon HD 6550D. Зато уже с HD 6670 оба процессора Intel далеко отрываются от А8 — со «щадящими» настройками толку от Dual Graphics мало (а то и вовсе один вред, поскольку процессору приходится «отвлекаться» на побочную нагрузку), а производительность процессорных ядер очень важна.

Игры: разбор полетов

  Aliens vs. Predator Batman: AA Crysis: Warhead F1 2010 Far Cry 2 Metro 2033
Core i5-3570K / GMA HD 4000 −/+ +/+ −/+ −/+ −/+ −/+
Core i5-3570K / Radeon HD 6450 −/+ −/+ −/+ −/+ −/+ −/−
Core i5-3570K / Radeon HD 6670 −/+ +/+ −/+ −/+ +/+ −/+
Core i7-2700K / GMA HD 3000 −/− −/+ −/+ −/+ −/+ −/+
Core i7-2700K / Radeon HD 6450 −/+ −/+ −/+ −/+ −/+ −/−
Core i7-2700K / Radeon HD 6670 −/+ +/+ −/+ −/+ +/+ −/+
A8-3870K / Radeon HD 6550D −/+ +/+ −/+ −/+ −/+ −/+
A8-3870K / Radeon HD 6550D2 −/+ +/+ −/+ −/+ +/+ −/+
A8-3870K / Radeon HD 6690D2 +/+ +/+ +/+ +/+ +/+ −/+

Для наглядности приводим нашу традиционную табличку, по которой можно быстро понять, перевалила определенная конфигурация границу в 30 FPS (соответственно в качественном/облегченном режимах) или нет. Что тут наиболее важно? Во-первых, как видите, с качественной (а не количественной) точки зрения при использовании только интегрированной графики Core i5-3570K эквивалентен A8-3870K: что играбельно на первом, то годится и для второго. И наоборот. Во-вторых, хорошо прослеживается эффект от Dual Graphics: Radeon HD 6690D2 не справился только с качественным режимом в Metro 2033, а вот HD 6670 (т. е. он же, но без помощи от интегрированного HD 6550D) высокое качество вытягивает лишь в двух играх из пяти, независимо от процессора.

Проигрывание видео высокой чёткости

Воодушевленные успехами нового драйвера в профессиональных приложениях, мы настроились и на отсутствие проблем при воспроизведении видео силами GMA HD 3000. Однако надеялись зря — при попытке задействовать аппаратное ускорение на экране все те же артефакты, изредка прерываемые изображением. А вот у GMA HD 4000 никаких проблем нет, что ставит точку в дискуссии, начало которой положила наша статья полугодовой давности. После нее некоторые читатели заявили, что тестирование некорректно, поскольку мы использовали устаревшие версии Media Player Classic Home Cinema и VLC Video Player, так что нечего, дескать, переносить претензии к ним на интегрированную графику Intel. Однако, как видите, проблемы были действительно не в проигрывателях и даже не в драйверах (или не только в драйверах), поскольку новые видеоядра Intel работают «как надо» и в старых программах, а старые этим похвастаться не могут. Всё это в одних и тех же программах, так что уже очевидно, кто виноват.

  GMA HD 4000 Radeon HD 6450 Radeon HD 6670
MPC-HC (DXVA) 7 6 7
MPC-HC (SW) 68 60 56
VLC (DXVA) 14 11 10
VLC (SW) 56 57 55

В общем, с глобальной точки зрения, все, кроме GMA HD 3000, отработали одинаково. Сравнивать загрузку разных процессоров в данном случае дело неблагодарное, поэтому ограничимся одним лишь Core i5-3570K, но во всех трех графических конфигурациях. И видим… А собственно, на что тут смотреть? :) GMA HD 4000 дает немного более высокую нагрузку, но разница сравнима с погрешностью измерения. А по качеству всё (наконец-то!) одинаково.

Итого

Что в сухом остатке? Как видите, последние годы в Intel не только занимались увеличением производительности собственно процессоров, но и серьезно поработали над графическим ядром. Без шуток — действительно пройден большой путь. Если когда-то чипсетную графику приходилось сравнивать исключительно с чипсетами же других производителей либо пожилыми дискретными картами начального уровня (например, здесь в 2002 году за эталон пришлось брать GeForce2 MX400 фактически 2001 года, которому 845G героически проиграл в играх вдвое), то сейчас положение изменилось кардинально — Radeon HD 6450, конечно, тоже бюджетное решение, но вполне современное бюджетное решение. При этом функциональность GMA HD 2500/4000 уже не хуже, чем у дискретных GPU, а производительность старшего варианта (который, как обычно, станет стандартом как минимум для всех мобильных процессоров, кроме Celeron и Pentium) — выше.

Понятно, что и AMD, и NVIDIA в скором времени переведут свои решения начального уровня на новую архитектуру и новый техпроцесс, так что разницу в производительности им, скорее всего, удастся отыграть, но… Видеокарты за 50 долларов давно уже игровыми решениями не являются, так что приобретались они в основном только потому, что интегрированная графика была еще хуже. Не только по производительности, но и по функциональности, лидируя, разве что, по количеству разнообразных глюков. Например, декодирование видео высокой четкости формально появилось еще в X4500HD чипсетов для LGA775, а вот нарекания на его качество у нас исчезли только сейчас. Да и в плане поддержки 3D-технологий тот же Radeon HD позволял хотя бы посмотреть на прогресс игровой графики, пусть и в режиме слайд-шоу, а ускорители Intel GMA из-за совместимости только с DX10 и на это были неспособны. Теперь же разрыв в функциональности в первом приближении исчез (даже вычисления GPGPU пришли на «Pure Intel» раньше, чем стали массовым решением), а в производительности — сократился до минимума.

Т. е. для того, чтобы отыграть позиции, той же AMD в новом поколении видеокарт надо в очередной раз удвоить количество графических процессоров в решении базового уровня, что было сделано при переходе с HD 5450 на HD 6450. При этом, заметим, миграция с четвертого на пятое поколение проходила без таких усовершенствований — не было необходимости. И то — 320 графических процессоров позволят лишь догнать GMA HD 4000, но не обогнать, т. е. такой дискретный адаптер будет бесполезен: зачем платить дополнительные деньги за то, что уже есть в [центральном] процессоре? Конечно, GMA HD 2500 будет иметь заметно более низкую производительность, нежели HD 4000, однако для части пользователей возможностей этого варианта будет достаточно, а оставшиеся предпочтут либо доплатить немного за версию HD 4000 (и дополнительную процессорную производительность заодно — разница в цене между i5-3450 и i5-3570K, например, вполне сравнима со стоимостью дискретных видеокарт начального уровня), либо просто купят «дискретку» более высокого уровня. Поэтому, пожалуй, нужно даже не 320, а 400-500 графических процессоров, т. е. то, что сегодня продается все еще где-то ближе к сотне долларов.

В старших Llano их до 400, и это пока позволяет тем же А8 подтвердить свой статус процессоров с самой быстрой интегрированной графикой, а вот силенок А6 на это уже хватает с большим трудом (сомневающиеся могут посмотреть подробные результаты в общей таблице, где есть и пара вариантов А6). Еще одним сильным местом платформы AMD является режим Dual Graphics, который позволяет младшим дискретным GPU работать чуть быстрее, чем они делают это в одиночном режиме. Но только младшим, так что процессоры для FM1 продолжают оставаться нишевым решением. Тем более, что сейчас на эту нишу основной конкурент начнет давить и снизу: если на момент выхода APU семейства A4 были достаточно привлекательным решением, то двухъядерные Ivy Bridge с графикой на основе GMA HD 2500 уже окажутся предпочтительнее для многих покупателей: к более высокой процессорной производительности прибавится и более качественная, чем в предыдущем поколении, графика. С другой стороны, противостояния двухъядерных решений еще надо дождаться — к тому моменту и AMD обновит свои решения APU на базе Trinity. Соответственно, и старшие модели для FM2 «подтянут» графическую производительность. Если, конечно, все пойдет в соответствии с планами — и в отношении сроков, и касательно ожидаемого прироста производительности.

Таким образом, при удачном стечении обстоятельств «зеленым» удастся сохранить лидерство в области интегрированной графики. Но главное, что и «синие» на этом поприще уже готовы предложить покупателям не «GPU в нагрузку» (как было раньше), а достаточные для многих сфер применения решения с производительностью и функциональностью на уровне младших моделей дискретных видеокарт последних поколений. Плюс дополнительные технологии, типа QuickSync 2.0 или Insider. Что в сумме вполне объясняет отсутствие в новом поколении чипсетов продуктов без поддержки видеовыходов — такую графику игнорировать уже как-то не с руки :)



Благодарим компании Corsair, Enermax, G.Skill, Palit и «Ф-Центр»
за помощь в комплектации тестовых стендов



Дополнительно

ВИКТОРИНА TT

Материнские платы какого форм-фактора можно устанавливать в корпус Thermaltake Versa C22 RGB Snow Edition?

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.