Графика: быстрая, медленная и интегрированная

Часть 16: младшие дискретные решения NVIDIA и подведение итогов


В нашем сериале регулярно принимала участие разнообразная интегрированная графика Intel и AMD, а также младшие дискретные решения последней компании неоднократно проскакивали. Однако такой выбор вендоров вызывал справедливые замечания читателей, поскольку не полон: на рынке дискретных решений производителей тоже двое. Вот сегодня мы и решили как раз посмотреть — что там в нижнем ценовом сегменте у NVIDIA? Тем более, что область «младшей дискретки» сама по себе та еще мутная водица, где производители видеокарт часто плюют на официальные спецификации производителей чипов, а последние тоже не безгрешны, и просто таки обожают переименовывать одно решение по нескольку раз, приводя его название (но не содержание) к современному виду.

Но просто ограничиться только лишь младшими «шестисотыми» GT мы сочли не слишком интересным, так что заодно пополним информацию и по некоторым уже изученным темам. В частности, в начале года мы тестировали Radeon HD 6670 с памятью типа DDR5, однако в продаже чаще встречаются модификации с более медленной DDR3. Очевидно, что и работают они медленнее, но насколько медленнее? Кроме того, и Intel, и AMD обновили видеодрайверы, причем в случае продукции первой компании производительность в приложениях профессионального назначения изменилась по сравнению с предыдущим тестированием радикально, так что провести тесты еще раз полезно.

Тестирование: цели и задачи, конфигурации, методика

Этот раздел сравнительно большого объема будет общим и одинаковым для всех статей: к сожалению, далеко не всем людям достаточно что-либо объяснить один раз :) Тем более, далеко не все читатели будут внимательно изучать все статьи цикла — вероятность «начать с середины» или просто ограничиться одним-двумя материалами крайне велика, в чем мы отдаем себе полный отчет. Поэтому сразу приносим извинения тем, кто против постоянного повторения одних и тех же истин. Которое, впрочем, как известно мать учения :)

Итак, во-первых и в главных следует учитывать, что в рамках данного тестирования мы не занимаемся исключительно компонентами — мы тестируем системы, из них состоящие. Отдельно процессоры тестируются в рамках статей «основной линейки». Всегда в фиксированной конфигурации — с мощной видеокартой, большим объемом ОЗУ и т. п. Есть у нас на сайте и тестирования непосредственно видеокарт в игровых приложениях, обновляемые ежемесячно. В рамках i3D-Speed все видеокарты (от простенькой бюджетки до multi-GPU) тестируются на мощной конфигурации, выбранной из расчета достаточности для графической составляющей любой мощности. Т. е. мы считаем, что с точки зрения традиционного «компонентного» тестирования этих двух линеек статей вполне достаточно.

Но вот для практического использования полученных в их рамках результатов нужно определенное связующее звено. Дело в том, что приложений, производительность которых не зависит от центрального процессора, в природе не существует. Бывают, конечно, случаи, когда она ограничивается другими компонентами, но и это очень часто для разных процессоров происходит на разном уровне. Игровые же и подобные приложения существенным образом зависят от производительности GPU, но и нагрузку на CPU дают немалую. Если задача оказывается слишком «легкой» для графики, все начинает определять только процессор. Если «тяжелой», то влияние процессора, наоборот, становится минимальным, и его даже можно иногда не учитывать. В промежутке между этими предельными случаями важны оба компонента, причем степень их важности может меняться местами. Априори неизвестным образом. Т. е. из того, что один процессор быстрее другого с использованием мощной видеокарты не следует, что соотношение сохранится, если ее заменить на бюджетную. Точнее, в каких-то режимах сохранится, в каких-то — изменится, в каких-то все просто окажутся одинаковыми. Аналогичная проблема свойственна и видеокартам — уровень «достаточности» CPU меняется в зависимости от GPU и режима его работы.

Казалось бы, достаточно просто тестировать все связки «процессор+видео». Решение очевидное и правильное в теории, но практически неосуществимое на практике, поскольку объем работы растет в геометрической прогрессии. Иными словами, 40 видеокарт на одной системе — 40 тестовых конфигураций. 40 процессоров с одной видеокартой — тоже 40 конфигураций. А если это объединить, получится 1600 тестовых конфигураций. Хотя, конечно, если всю эту работу удастся проделать, будут получены поистине бесценные результаты. Но к моменту их получения они станут уже никому не нужными, поскольку устареют (забегая вперед — даже выбранная нами «упрощенная» методика позволяет за рабочую неделю протестировать не более десятка конфигураций, так что 1600 — задача на три года при использовании одного стенда).

Но можно подойти и с другой стороны: не пытаться найти точные ответы на все вопросы, а ограничиться качественными оценками. Хотя бы для части процессоров можно попробовать «нащупать» нижний уровень производительности. Которым является интегрированная графика, благо в последнее время она превращается в неотъемлемую составляющую большинства современных процессоров. И есть младшие модели дискретных адаптеров, которые как минимум не хуже. Но в разы проще и медленнее, нежели топовые решения — на графическом рынке пока еще разброс характеристик больше, чем на процессорном. При таком выборе оборудования мы можем и существенно сократить список тестовых конфигураций и режимов. Действительно — наиболее актуальными результаты будут для покупателей бюджетных компьютеров, поскольку при цене системного блока долларов так в 1000, можно отдать  10% этой суммы за чуть более мощную видеокарту, нежели нижний уровень, а не связываться с тем же интегрированным видео. Просто — чтобы было. Так что процессоры среднего класса и выше часто тестировать со слабым видео не потребуется. Иногда, конечно, мы этим заниматься тоже будем — для того, чтобы иметь необходимые ориентиры, но лишь иногда. Кроме того, для систем такого класса не требуются тесты в каких-то выдающихся режимах, типа 2560 x 1600 со старшими вариациями на тему полноэкранного сглаживания :) Словом, работу можно существенным образом упростить.

Еще больше объем работы сокращает то, что 90% приложений стандартной процессорной методики от производительности видео вообще не зависит. В предыдущей серии мы использовали все программы, так что четыре ее части являются вполне достаточным доказательством данного факта. Кому все еще недостаточно — тут уж мы ничего поделать не можем :) Как бы то ни было, но GPGPU до сих пор является не более чем любопытным экспериментом, да и все работы в данном направлении показывают, что для систем со слабыми GPU он вообще особой актуальностью не отличается: мощные видеокарты на «хороших» задачах действительно способны что-то ускорить, а вот при попытке выжать что-то путное из дискретки начального уровня очень часто весь пар уходит в свисток — усложнение алгоритмов и лишние пересылки данных «съедают» весь потенциальный прирост. Из чего, впрочем, не следует делать вывод, что мы пройдем мимо какого-либо любопытного и популярного приложения, способного активно использовать ресурсы GPU. Разумеется, не пройдем и в данную экспериментальную же методику его добавим. Только вот пока основная проблема в том, что ничего подобного не попадается. Точнее, «любопытные» программы уже есть, а вот популярными они все никак по тем или иным причинам никак не становятся. То же транскодирование видео, вокруг которого было сломано немало копий, на деле мало кому требуется регулярно, да и качество работы разработанными энтузиастами программ оставляет желать много лучшего (это еще очень мягко говоря). Причем (вот она гримаса судьбы) быстрее всего выполняется при помощи специализированных аппаратных блоков, имеющихся в интегрированных GPU Intel, а вовсе не на конвеерах универсального назначения.

Таким образом, у нас остается не так уж и много программ, которые имеет смысл «гонять» на системах со слабой графикой. Фактически «стандартная» методика упрощается буквально до пяти групп, три из которых в ней являются экспериментальными. Это:

Интерактивная работа в трёхмерных пакетах
Без изменений
Математические и инженерные расчёты
Выброшены MAPLE и MATLAB, поскольку ничего на экран не выводят, а вот оставшиеся три приложения читателям интересны, судя по отзывам (понятно, что так уж сильно экономить на рабочем месте вряд ли целесообразно, но вдруг придется поработать за слабым компьютером). Фактически получается так, что по составу эти две группы в результате совпадают, но в предыдущем случае учитывается «графический» балл соответствующего теста, а в этом — «процессорный»: как показала практика тестирования, на деле оба они зависят и от процессора, и от видеокарты, что нам и требуется
Игры
Без изменений
Игры с низким разрешением и настройками качества
В рамках «основной» методики эта группа практически никак не используется и на общий балл не влияет, но сделана она как раз для систем со слабой графикой. В первую очередь, мобильных, однако не так уж они отличаются от того, что мы тестируем в этой серии
Проигрывание видео высокой чёткости
В особых комментариях не нуждается

Поскольку групп у нас не так и много, причем все они являются достаточно специфическими, общую оценку мы ставить не будем. В первую очередь нас интересуют результаты. Которые, как водится, будут полностью совместимы с полученными на конфигурациях основной линейки тестирования, благо мы уже точно знаем, что видеокарты на прочих приложениях никак не сказываются. Так что при желании можно просто заменить соответствующий кусок в «большой» таблице, благо мы их ни в коей мере не скрываем. Однако стоит учитывать, что баллы этого тестирования с основной линейкой никак не совместимы: здесь за масштабную единицу мы берем систему с Celeron G540 и Radeon HD 6450 512 МБ GDDR3, так что для самостоятельных махинаций следует скачать таблицу в формате Microsoft Excel, в которой все результаты приведены как в преобразованном в баллы, так и в «натуральном» виде.

Конфигурация тестовых стендов

Процессор Системная плата Оперативная память
A10-5800K MSI FM2-A85XA-G65 (A85) Corsair Dominator Platinum CMD16GX3M4A2666C10(2×1866; 9-10-9-28)
Pentium G2130 Biostar TH67XE (H67) Corsair Dominator Platinum CMD16GX3M4A2666C10 (2×1600; 9-9-9-24)

Как видим, платформы сегодня у нас две — LGA1155 и FM2. На первой мы, кроме интегрированного видеоядра, задействовали все дискретные карты, о которых речь пойдет чуть ниже, вторую же так активно «не мучали», ограничившись четырьмя конфигурациями: интегрированное видео, Radeon HD 6670 DDR3 в одиночку, то же, но в режиме Dual Graphics и GeForce GT 640, как потенциально самое быстрое из взятых нами дискретных решений младшего уровня.

Естественно, GPU разных производителей работали под управлением разных версий драйверов. Мы взяли последние версии всех трех производителей на момент тестирования. Какие конкретно — указано в таблице:

AMD Intel NVIDIA
13.1 9.17.10.2932 310.90

А теперь более подробно познакомимся с участниками нашего сегодняшнего забега.

Palit GeForce GT 610

Итак, первый участник сегодняшней программы — GeForce GT 520. Это не опечатка — как часто бывает в бюджетном сегменте, младшая модель в линейке основана на GPU не последнего, а предпоследнего поколения. Впрочем, GF119 — чип относительно новый, поскольку относится не к оригинальному поколению Fermi, а к его улучшенной версии, хотя и все эти улучшения (за исключением, может быть, снизившегося энергопотребления) покупателям бюджетной продукции могут согреть душу только потенциально: слишком уж слабое решение. Во-первых, 48 универсальных процессоров (т. е. всего один потоковый мультипроцессор) — абсолютный минимум для Fermi и выше. Во-вторых, и подсистема памяти минимальная из возможных: GF119 имеет 64-х разрядную шину памяти и обычно встречается лишь в комплекте с DDR3. Зачем такой продукт вообще был нужен? Замена еще более древних решений, типа GeForce GT 220 и даже 210 в роли переходника для подключения монитора. В первую очередь в мобильных компьютерах и разнообразных интегрированных решениях (таких, как изученная нами в свое время плата Zotac D2700-ITX WiFi Supreme) в виде GT 520M, однако появились в продаже и отдельные видеокарты на том же чипе, но с чуть более высокими тактовыми частотами чипа и памяти. Позднее же решение номинально мигрировало в 600-ю серию, хотя сохранился ли в нем хоть какой-то смысл (с учетом прогресса интегрированной графики) — тот еще вопрос. Ответ на который мы сегодня и поищем.

Palit GeForce GT 620

Если 610 на деле 520, то 620 это вообще 430, т. е. позапрошлое поколение. Но лишь формально — произошло такое только потому, что по неизвестной науке причине NVIDIA отнесла две версии чипов одной архитектуры Fermi (пусть и различающихся в мелочах) к двум совсем разным семействам. При этом стоит отметить, что GF108 — пусть и более старое, но более серьезное решение, нежели GF119: в этом GPU всех блоков вдвое больше, а тактовые частоты ниже всего лишь процентов на 15. Да и шина памяти 128 бит, однако с этим есть определенные сложности — если GT 430 в таком варианте хоть иногда встречались (и нашим сайтом такой продукт тестировался), то на GT 620 производители всеми силами экономят. В общем, тестировать мы сегодня будем модификацию с уполовиненной шиной памяти, так что результаты видеокарты интересны в первую очередь не сами по себе, а для сравнения 610 vs. 620. Тем более что нам «повезло» в том плане, что взятые для тестирования модификации обеих видеокарт имеют еще и равную частоту работы памяти, причем даже более низкую, чем положено по спецификациям.

Palit GeForce GT 630 DDR3

630 (оно же 440) является братом-близнецом 620 (430) — тот же чип, но чуть более высокие тактовые частоты. Но повезло этим картам чуть больше — поскольку это немного более высокий ценовой класс, на количестве микросхем памяти производители экономят реже, так что шина памяти чаще всего имеет  «полную» ширину в 128 бит. С частотами же что памяти, что чипа бывает всякое, так что всегда стоит изучать подробные характеристики конкретных моделей — и этот продукт Palit (подобно предыдущим) замедлен относительно официальных характеристик. Но работать он должен, безусловно, быстрее двух вышеописанных моделей.

Palit GeForce GT 630 DDR5

Бывает в жизни и такое счастье, как 630 с быстрой памятью — фактически вершина бюджетной линейки на Fermi. Что еще стоит отметить, так это то, что в этой модификации селекционеры из Palit не стали и частоты занижать: полноценные 810 МГц для чипа и максимально возможные для GF108 3200 МГц на памяти. Естественно, с шиной 128 бит. Единственным недостатком карты сравнительно с перечисленными выше является полная высота, т. е. это решение во многие компактные корпуса (а именно там ныне находится основной ареал обитания бюджетной дискретки) уже не поместится. Зато и производительность теоретически должна быть максимальной в «новой старой» части семейства GeForce 600. Но как она соотносится с видеокартами реально, а не номинально относящимися к данному семейству можно выяснить лишь путем сравнения с предпоследним участником нашего тестирования.

Palit GeForce GT 640

И AMD, и NVIDIA GPU последних поколений используют лишь в верхушке бюджетного семейства. И AMD, и NVIDIA (а точнее их партнеры) предлагают новые чипы в конфигурациях как с памятью типа DDR3, так и DDR5. Но есть в подходах компаний два серьезных отличия. Первое в пользу AMD — Radeon HD 7750 в ценовой сегмент «до 100 долларов» попадает в обеих модификациях, а вот GeForce GTX 650 при всех своих достоинствах данную планку превышает, до сих пор фактически попадая в диапазон между Radeon HD 7750 и 7770. GT 640 же, как уже было отмечено), из-за медленной памяти имеет намного более низкую производительность. Зато и цена таких видеокарт ниже, чем у любых вариаций на тему 7750, в т. ч. и крайне медлительной — снабженной аналогичной памятью. И (тут уже камешек в огород AMD) бардака чуть меньше: тип используемой памяти сразу понятен по названию без необходимости изучения подробных ТТХ.

Ну а в остальном — все прозрачно. Архитектура Kepler имеет массу преимуществ перед Fermi: как качественных так и количественных. В частности, 28 нм техпроцесс позволил упаковать даже в бюджетный GK107 384 графических процессора, т. е. в четыре раза больше, чем в 620/630. Есть, правда, одна очень толстая «тонкость»: в Fermi шейдерный блок работал на удвоенной тактовой частоте, так что в Kepler реальный прирост пиковой производительности скромнее: блоков больше, но их частота несколько ниже, т. е. при одинаковой базовой получаем двух-, а не четырехкратное преимущество. Что, впрочем, тоже более чем серьезно, да и базовые частоты тоже удалось поднять. При этом и энергопотребление удалось сократить, так что низкопрофильное исполнение для GT 640 далеко не редкость. Что, кстати, является еще одним преимуществом перед Radeon HD 7750: последний в таком виде тоже встречается, но реже (и по еще более высокой цене, нежели «обычный» вариант). Так что открытым остается лишь вопрос производительности: в конце-концов, 7750 с DDR3 отстает даже от 6670 с DDR5, так что подобный расклад может повториться и у NVIDIA, что, естественно, поставит крест на 640. Но может и не повториться :)

  GT 610 GT 620 GT 630 DDR3 GT 630 DDR5 GT 640
Количество графических процессоров 48 96 96 96 384
Тактовая частота чипа / ГП, МГц 810 / 1620 700 / 1400 780 / 1560 810 / 1620 900 / 900
Количество текстурных процессоров 8 16 16 16 32
Шина памяти, бит 64 64 128 128 128
Частота памяти, МГц 1070 1070 1400 3200 1782
Технология пр-ва 40 нм 40 нм 40 нм 40 нм 28 нм

Для удобства мы собрали ключевые характеристики описанных выше пяти видеокарт в таблицу. Только их, поскольку межфирменные сравнения по ТТХ в настоящее время нужно проводить очень осторожно: все два с половиной производителя просто обожают называть одинаковые вещи по-разному, а разные — одинаково. Т. о. без непосредственных практических тестирований не обойтись :)

Sapphire Radeon HD 6670 11192-22 (DDR3)

Эта видеокарта включена в обзор «по просьбам трудящихся»: «каноническую» модификацию с памятью типа DDR5 мы протестировали в прошлый раз, а эта отличается от нее только типом и, естественно, частотой памяти. Причем частотой (и, соответственно, ПСП) в три раза (1333 МГц против 4000 МГц), что обязано сказаться на производительности. А какой она окажется интересно потому, что такие модификации сейчас в продаже встречаются чаще. И стоят дешевле, но вот оправдана ли экономия?

Интерактивная работа в трехмерных пакетах

Последняя версия драйверов Intel в очередной раз увеличила производительность интегрированной графики в приложениях профессионального назначения (в особенности «отличился» SolidWorks), что привело к любопытному результату: младшая игровая дискретка NVIDIA при таком использовании потеряла всякий смысл. Ранее ее использование могло оказаться оправданным, ибо HDG можно было охарактеризовать лишь как «ужас-ужас», а теперь нет — оба решения примерно одинаковы. Лучше всего же (среди «видеокарт» массового назначения, а не специализированных — со специализированными драйверами) по-прежнему выглядят GPU AMD. Соответственно, в компьютере с только интегрированной графикой Trinity будет на своем месте, несмотря на не слишком высокую производительность процессорной части в малопоточном режиме. А вот если использовать дискретную, то тут без комментариев — угнаться за Pentium с, пожалуй, любым Radeon HD не выходит даже у старшего А10. Причем уже неважно — с интегрированным или дискретным видео. И, что любопытно, если режим Dual Graphics совместно с 6670-DDR5 хоть немного, но повышал производительность относительно одиночной 6670-DDR5, да и отрыв от встроенного 7660D был заметен, то тот же GPU с DDR3 лишь номинально быстрее интегрированного решения, а DG вообще ни к чему хорошему не приводит.

Математические и инженерные расчеты

Результаты «процессорной части» тех же тестов, как мы уже не раз писали, в основном зависят именно от процессора. Хотя «неудачная» графика и может их «испортить», но это касалось, в основном, HDG второго поколения. Третье же да еще и с новыми драйверами вполне на уровне. А в паре AMD/NVIDIA особенности драйверов «играют» уже на руку второму вендору. Впрочем, разница невелика.

Вывод по этим группам тестов будет простым и лаконичным: игровые видеокарты вполне пригодны и для приложений профессионального назначения, но немного по-разному. Если взять за базу HDG, то решения AMD все еще выше этого уровня, а вот младшие GT 600 — лишь не ниже. Отрадный результат для покупателей ноутбуков, изредка вынужденных запускать на них ту же Maya — если во времена Sandy Bridge им стоило поискать что-нибудь с, хотя бы, GT 520M на борту, то Ivy Bridge самодостаточен. Но вот мобильным Radeon HD при прочих равных пренебрегать по-прежнему не стоит :)

Aliens vs. Predator

Что 64-х битные «обрезки» не являются игровыми решениями, известно всем уже давно, однако мы даже не предполагали, что они ими настолько не являются! Все, на что способны GT 610 и «кастрированный» GT 620 — немного обогнать младшую версию Intel HDG третьего поколения. А разница между 620 и 630 оказалась практически пропорциональной ПСП, в то время, как в паре 610/620 удвоенное количество графических процессоров почти ничего не дало. В общем, очень показательно.

Что же касается всего остального, то с ним тоже все просто. Radeon HD 6670-DDR3 по производительности примерно равен GeForce GT 630: версию с DDR3 он обгоняет, но от DDR5 отстает. Впрочем, более важным здесь является то, что и от Radeon HD 7660D он тоже отстает :) GeForce GT 640 — самая быстрая из одиночных видеокарт, хотя для выбранного видеорежима ее недостаточно. А вот 7660D+6670 в тандеме — с трудом, но достаточно.

Несмотря на радикальное снижение качества, тройка аутсайдеров еле-еле справилась с задачей обеспечения хотя бы минимального комфорта. Остальных же хватает с большим запасом. Но даже его не хватает на то, чтобы обнаружить разницу между двумя и четырьмя потоками вычисления, хотя для этой игре и второе — не лишнее.

Batman: Arkham Asylum GOTY Edition

Игровой движок намного «легче» предыдущего, что все равно не спасает как младший HDG, так и «стартовые» GT 600 — играть невозможно. Все остальные с работой справляются в меру своих сил — влияние процессорной составляющей отсутствует. Больше всего этих самых «сил» у GT 640, а на второе место удалось выбраться GT 630 DDR5. Остальные же решения отстают и от интегрированного Radeon HD 7660D. В том числе, и Dual Graphics, который здесь не работает, так что все «упирается» в ведущую видеокарту — простыми словами, куда воткнут кабель монитора. Мы же по привычке в качестве таковой взяли дискретный видеодаптер — зря, как видим.

Unreal Engine имеет хорошую (для игрового движка) многопоточную оптимизацию, однако и здесь A10-5800K не удалось блеснуть ядрами! И распределение участников по диаграмме оказалось более равномерным, хотя работу им мы упростили настолько, что на это уже можно не обращать внимания. В самом деле — если уж речь идет о режиме, где HDG выдает 85 FPS, то зачем тут вообще дискретное видео? :)

Crysis: Warhead x64

«Великий и ужасный» в прошлый раз «капитулировал» лишь перед 7750 и 6670-DG, но «замедленный» 6670 даже в тандеме на такое неспособен. Остальные — тем более.

В очередной раз убеждаемся, что с режимами низкого качества в новой версии методики нужно будет что-то делать — иначе уже и HDG начинает казаться игровым решением :) Естественно, пока не посмотришь на то, что творится на экране.

F1 2010

Как мы уже не раз писали, игра обладает зачатками искусственного интеллекта, по возможности пытаясь самостоятельно удерживать частоту кадров хотя бы на уровне 12,5 FPS. Таким образом, данное значение можно считать полным провалом. Однако и более высокие слишком уж к нему близки. Более-менее пригодным для практического использования (да и то — лишь потому, что кольцевые гонки не слишком динамичны) как минимум GeForce GT 630 DDR5 или Radeon HD 6670/7660D, но за 30 кадров «перевалить» удалось лишь Dual Graphics. GeForce GT 640, впрочем, к нижнему порогу близок, однако не достигает его.

Полностью провалился Pentium — мы уже отмечали, что в процессорах Intel «графическая» и «процессорная» части в таких условиях слишком сильно конкурируют друг с другом. Требования же к процессору вообще очень велики — недаром Dual Graphics из-за накладных расходов на обеспечение совместной работы двух GPU сильно проваливается. И, даже при использовании графических решений низкого уровня, хороша заметна польза от четырехпоточности A10-5800K: фактически такой видеорежим является тестом процессора, причем мультипоточным со всеми вытекающими.

Far Cry 2

Принципиально нового ничего, но интересные моменты присутствуют. Игра достаточно старая, так что GT 630 и выше уже достаточно для качественного режима, а вот видеокарты с 64-х битной шиной игровыми решениями не являются в той же степени, что и Intel HD Graphics, обгоняя его лишь по очкам. Причем уже начиная с уровня GT 640 начинает проявляться польза от четырех вычислительных потоков сравнительно с двумя. Такая же, как и в предыдущем случае (порядка 10%), но уже и в качественном режиме.

А вот эта диаграмма является лучшей иллюстрацией того, что режимы низкого качества в играх использовать для тестирования процессоров нужно с очень большой осторожностью, дабы не сделать ложных выводов. Да, в первую очередь это тест CPU, однако тут уже Pentium оказался на те же 10% быстрее, нежели А10. Из чего можно сделать вывод, что упрощение настроек влияет и на степень утилизации многопоточности, т. е. из того, что в подобном режиме один процессор оказывается быстрее другого, совсем не следует сохранение тенденций в «качественном» с более производительной видеокартой. Хотя и есть довольно-таки распространенное заблуждение, что следует :) Ну вот хотя бы с точки зрения его проверки — уже полезный результат. Кстати, HDG и здесь является «тормозом прогресса», причем единственным — у AMD все-таки компоненты APU более независимы друг от друга.

Metro 2033

С качественным режимом этой игры до сих пор не справляется не только интегрированная графика (любая), но и младшие дискретные решения, вплоть до Radeon HD 7750 включительно (да и, судя по результатам последнего 7770 тоже будет маловато). Так что единственное, что может быть интересным — относительное положение участников тестирования. Но оно аналогично предыдущим тестам.

Да и при снижении качества ничего нового. Разве что HDG сумел даже обогнать младшие и изуродованные вендорами (сначала NVIDIA, а потом еще и Palit добил болезных) модификации GT 600, но в этом нет ничего неожиданного.

Сводные результаты

Для усугубления интриги на сводные диаграммы мы добавили и результаты из нескольких предыдущих статей. Правда получены они с использованием других версий видеодрайверов, что заставляет относиться к прямому сравнению с осторожностью — небольшие флуктуации показателей в ту или иную сторону вполне возможны, в чем мы уже неоднократно убеждались. Однако для быстрой качественной оценки точность можно считать вполне достаточной, а для того, чтобы не вводить ближнего в искушение, соответствующие позиции на этих двух диаграммах помечены знаком *.

Итак, Intel HDG 4000 (на данный момент лучшее из решений компании) демонстрирует производительность на уровне встроенного в A4-5300 Radeon HD 7480D со всеми вытекающими, а HDG и HDG 2500 примерно в полтора раз медленнее. В общем, интегрированная графика AMD ныне начинается там же, где кончается интегрированная графика Intel, что уже новостью не является. Но и не является основной темой сегодняшнего тестирования :) Возвращаясь же к ней, можно заметить, что дискретные видеокарты с 64-х разрядной шиной памяти даже самых «свежих» поколений (Radeon HD 6450, GeForce GT 430/520/610/620), не говоря уже о более древней продукции по производительности оказываются в диапазоне между HDG 2500 и 4000, причем ближе к первому решению. Что, соответственно, полностью ставит крест на их использовании в компьютере на более-менее современной платформе — абсолютно не интересны для покупки, поскольку можно обойтись и вообще без дискретки.

GeForce GT 430/440/630 с памятью типа DDR3, равно как и укомплектованный аналогичной Radeon HD 6670 также имеют сравнимое быстродействие, но «живут этажом выше» решений, перечисленных в предыдущем абзаце. Впрочем, высота этого «этажа» все равно недостаточна, чтобы с нее наблюдать за играми, да и тоже принципиально достижима при помощи чисто интегрированных решений: это примерно Radeon HD 7560D, встроенный в AMD A8. GeForce GT 630 же с DDR5 немного быстрее, но примерно соответствует интегрированной графике А10, т. е. и его применение в новом компьютере тоже не слишком оправдано. Но может пригодиться при апгрейде. К примеру, был у пользователя системный блок на базе какого-нибудь Celeron или Pentium под LGA775, для запуска более-менее современных игр к нему была докуплена такая видеокарта — при смене старой бюджетной платформы на новую ее можно и оставить, не ориентируясь на интегрированную графику, которая еще медленнее. Ну а через некоторое время просто поменять саму видеокарту.

На что имеет смысл ее менять? Или что покупать в составе новой системы? Как минимум, это Radeon HD 6670 с памятью типа DDR5 или GeForce GT 640: данные видеокарты быстрее любой интегрированной графики в одиночном режиме и даже вполне сравнимы со всеми конфигурациями Dual Graphics, за исключением, разве что, старшей: А10+6670-DDR5. Но мы бы, все-таки, рекомендовали для игрового компьютера (каким бы он ни был бюджетным) ориентироваться на уровень выше — Radeon HD 7750/7770 или GeForce GTX 650/650 Ti. Это примерно вдвое лучше топовой интегрированной графики и позволяет безбоязненно использовать качественные режимы в большинстве относительно старых игр и худо-бедно играть во многие новые.

В низкокачественных режимах разница между испытуемыми сокращается, хотя и здесь группы видны четко: неигровая (разные версии HDG, младшие APU и младшие же дискретные видеокарты), неигровая с претензиями (AMD A8/A10 и дискретные карты ценой 50-80 долларов) и условно игровая (только дискретка ценой от 90 долларов… и то не всякая). Особенно хорошо заметна разница между первыми двумя :)

Заметим, что эти результаты можно распространить и на мобильные решения, как правило, отличающиеся от настольных только частотами. Понятно, что там зависимости могут быть и более сложными: к примеру, и GT 640M, и GT 650M могут комплектоваться как DDR3, так и DDR5, так что основным их различием оказывается тактовая частота чипа, что совершенно не похоже на пару GT 640 / GTX 650, где тип памяти задан жестко, но… Для качественной оценки в первом приближении можно считать, что минимальным уровнем мобильной игровой дискретной графики является Radeon HD 7750M или GeForce GT 640M с памятью типа DDR5, а все, что хуже, оправданной покупкой не является: лучше уж сэкономить и поискать сходную конфигурацию без дискретной видеокарты. Впрочем, в бюджетном ноутбуке со «старым» Pentium на ядре Sandy Bridge какой-нибудь GeForce GT 610М может оказаться полезным, но наличие последнего в моделях на Core i3-3000 (со встроенным HDG 4000) не более чем очередной сравнительно честный способ отъема денег у населения. Пусть и невелики траты (разница в цене между, к примеру, ASUS K45A и K45VD одинаковых конфигураций рублей 600-700), но это деньги на ветер.

Итого

Когда-то вопрос выбора между интегрированным и дискретным графическими решениями перед покупателями не стоял — ввиду отсутствия первых в природе. Когда таковые появились… Да тоже ситуация на рынке поменялась не сразу: слишком уж много проблем возникало даже при работе с обычной двумерной картинкой, снижалась производительность «чисто процессорных» операций и т. д. и т. п. В общем, более-менее быстро интегрированные чипсеты завоевали лишь один сегмент рынка — офисные компьютеры. Для всех остальных же сфер применения действовало правило: хоть какой-то, но дискретный видеоадаптер необходим.

К моменту старта нашего сериала два года назад ситуация изменилась радикальным образом: претензий к интегрированной графике в плане «обычного» использования уже не осталось, однако вот сферы применения, где правило хоть какой-то, но дискретный продолжало действовать, все-таки встречались. В первую очередь, касалось это 3D-графики, однако ей не ограничивалось: решения Intel, например, и с воспроизведением HD-видео не всегда справлялись адекватно. Однако появление второго поколения Intel HDG и, в особенности, настольных APU AMD внесли свои коррективы: оказалось, что видеокарты за 40 долларов, в общем-то, уже и не нужны. А дальнейший прогресс в области интегрированной графики «выметает» с рынка вообще весь сегмент $40-$80 — попадающие в него видеокарты либо медленнее интеграшек, либо непринципиально быстрее. Естественно, это не может не сказаться на рынке видеокарт в целом — хотя ультрабюджетный сегмент сверхдоходов производителям практически никогда не приносил, однако стабильную валовую прибыль обеспечивал. Теперь вот перестал, что, с одной стороны, еще больше сокращает рыночную долю систем с дискретными GPU, а с другой — повышает среднюю цену последних. Оба процесса идут уже не первый год, однако в дальнейшем они могут только ускориться. Тем более, что игровой рынок в ближайшее время ожидает серьезный скачок в плане аппаратных требований — уже известно, что в PlayStation 4 будет GPU уровня Radeon HD 7850, т. е. мультиплатформенные проекты легко могут «подскочить» до уровня ПК-эксклюзивов (пусть и временно, но и этого немало).

А теперь от глобальных вопросов вернемся к нашим вендорам :) Несложно заметить, что никакой принципиально новой информации добавление продукции NVIDIA к списку протестированных видеокарт не принесло. Обе компании работают на одном рынке, обе компании учитывают современные тенденции и обе компании реагируют на них сходным образом. В частности, что AMD, что NVIDIA GPU нижнего сегмента не обновляли уже давно — фактически это продукты двухлетней давности, призванные прикрывать «дыры» в ассортименте. Для того, чтобы не пугать потенциальных покупателей, они получили современные названия, но не более того — действительно современную архитектуру можно встретить только в моделях, стартующих с цены порядка 80-90 долларов. Где-то на этом уровне сейчас конкуренция и начинается. А что дешевле, как уже было сказано выше, может сгодиться, разве что, для апгрейда старого компьютера, но не в новом. Кстати — фактически это еще одно подтверждение эмпирического правила в игровом компьютере видеокарта должна быть вдвое дороже процессора: ультрабюджетные CPU ныне стоят как раз от 40-45 долларов, значит и самая дешевая игровая карта должна стоить примерно 80-90 :)

Но отличий в политике обоих выживших на рынке дискретных GPU вендоров, повторимся, нет никаких. Частные различия в продуктах — можно найти, но подходы у них одинаковые. Соответственно, и подход к их выбору должен быть одинаковым: минимальный уровень мы оценили, а дальше все зависит от конкретных цен в конкретной местности и также целей и задач покупателя. Но, в любом случае, стоит понимать, что купить на грош пятаков на современном рынке практически невозможно, а конечный результат, как правило, пропорционален вложениям.



Благодарим компании Corsair, Palit и «Ф-Центр»
за помощь в комплектации тестовых стендов



Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.