Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Deus Ex: Mankind Divided

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 23 августа 2016 года
  • Жанр: Экшн/RPG
  • Издатель: Square Enix/Бука
  • Разработчик: Eidos Montreal/Nixxes Software

Deus Ex: Mankind Divided — шутер от первого лица с ролевыми и стелс-элементами, который входит в очень популярную серию Deus Ex. Эта часть является продолжением предыдущей игры серии под названием Human Revolution, которая вышла в уже далеком 2011 году. Новый проект был разработан компанией Eidos Montreal и 23 августа 2016 года издан компанией Square Enix в версиях для ПК и консолей Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4. На территории России и СНГ игра была издана компанией Бука и вышла переведенной на русский язык.

Первые слухи о разработке новой части сериала появились еще весной 2014 года, когда Square Enix зарегистрировала торговую марку Deus Ex: Mankind Divided, а в октябре того же года они подтвердили, что работа над новой частью ведется, хотя сам анонс игры произошел только 8 апреля 2015 года. В конце августа прошлого года была официально анонсирована дата выхода Deus Ex: Mankind Divided — 23 февраля 2016 года, но затем она была перенесена на 23 августа по привычным для нас причинам в стиле: «мы хотим доработать игру до идеала».

В Mankind Divided пользователь играет за Адама Дженсена, который разбирается с произошедшими двумя годами ранее и за 23 года до событий первой игры Deus Ex событиями, описанными в Human Revolution, когда механические усовершенствования вышли из-под контроля их носителей. Сюжет игры Mankind Divided тесно связан с происходившим с Адамом в Human Revolution, где ему пришлось сделать выбор, от которого зависела жизнь человечества. Через два года он понял свою ошибку и захотел ее исправить, для чего ему пришлось связаться с Интерполом. В новой части сериала граждане с механическими усовершенствованиями подвергаются гонениям и ущемляются их права, которые хотят восстановить подпольные сообщества, считающиеся террористическими. Основной задачей является поиск баланса между всеми этими группировками.

В целом, механика игры повторяет свою предшественницу, в новой серии Deus Ex можно проходить игру как в стелс-режиме, тихо выводя из строя врагов, так и в режиме «Рембо», уничтожая всех противников. Как и в других играх сериала, в Mankind Divided важную роль играют и способности для взлома различных электронных систем, а также вскрытие замков и дверей. Важным изменением в новой игре стало введение автоматического восполнения шкалы энергии, которого не было в Human Revolution. Для игры Mankind Divided были разработаны новые усовершенствования, вроде титанового щита, временно защищающего Адама от повреждений, или модуля Тесла — электромагнитного оружия, встроенного в кисть и служащего для нейтрализации противников — этакая альтернатива электрошокеру. Появилось и еще одно нелетальное оружие — оглушающий пистолет P.E.P.S.

Игра Deus Ex: Mankind Divided использует новую версию движка компании Eidos Montreal под названием Dawn Engine, который, в свою очередь, основан на существенно модифицированном движке Glacier Engine 2, разработанном компанией IO Interactive и известном нам по игре Hitman: Absolution. Работа над первым поколением движка Glacier началась еще в 1994 году, и с тех пор он подвергался постоянным доработкам и улучшениям. Первой игрой, основанной на первой версии Glacier, стала игра Hitman: Codename 47 аж 2000 года, последней — Kane & Lynch 2: Dog Days, которая вышла в 2010 году. Но уже начиная с игры Hitman: Absolution в 2012 году стал использоваться движок нового поколения — Glacier Engine 2. Одним из самых важных его нововведений стала возможность одновременной отрисовки больших групп персонажей (более тысячи) без заметного падения производительности.

Об использовании движка Dawn Engine в Mankind Divided компания Eidos Montreal объявила в декабре 2014 года, и с тех пор в него было внесено еще большее количество новых возможностей для того, чтобы будущая игра выглядела максимально современно. Соответственно, движок Mankind Divided имеет поддержку многих особенностей DirectX 11, вроде тесселяции, включает в себя алгоритмы имитации глобального освещения, объемного освещения, продвинутую отрисовку отражений, качественный метод рендеринга теней Contact Hardening Shadows и т. п.

По сравнению с движком игры Human Revolution, который основывался на Crystal Engine из разных игр серии Tomb Raider, новый движок заметно отличается в лучшую сторону. В нем используется физически корректный рендеринг материалов с продвинутым расчетом освещения — это дало Mankind Divided более широкую цветовую палитру, по сравнению с предыдущими играми серии.

Надо сказать, что графика в игре при максимальных настройках очень неплохая в целом, и картинка в Deus Ex: Mankind Divided выглядит весьма современной благодаря неплохим текстурам (не без исключений) и современным эффектам и алгоритмам. Правда, при таких настройках игра становится излишне требовательной и даже мощнейшие видеокарты с большим трудом справляются с ними в WQHD и 4K-разрешении, но для решения этой проблемы в игре есть подробнейшие настройки качества, чтобы пользователь смог подобрать параметры графики конкретно под свою систему.

В отличие от множества современных игр, в игре Deus Ex: Mankind Divided поддерживается полноэкранное сглаживание не только при помощи постобработки, но и более качественным и привычным методом мультисэмплинга — с количеством выборок от 2 до 8. Впрочем, фильтр постобработки для сглаживания тут тоже имеется в продвинутых настройках — Temporal Anti-Aliasing, который оказывает на производительность куда меньшее влияние.

Поддержки новой версии графического API DirectX 12 на момент релиза игры не было, хотя она и была обещана при анонсе игры под эгидой программы AMD Gaming Evolved. Введение этой возможности было отложено до последующих патчей, выпущенных ближе к середине сентября. Сначала мы хотели подождать версию игры с официальной поддержкой DX12, но она до сих пор так и не вышла из бета-стадии, поэтому мы просто протестировали этот режим в его текущем виде на видеокартах Gigabyte в DirectX 12 и DirectX 11-версиях игры Deus Ex: Mankind Divided.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3-2100 или аналогичный от AMD;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 (2 ГБ) или AMD Radeon HD 7870 (2 ГБ);
  • свободное место на накопителе 45 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1 и выше;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-3770K или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом не менее 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 480;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ (включая DLC);
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10;

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows уже давно стала привычной для современных игровых проектов, и это нисколько не удивляет, так как она помогает уйти от неудобного ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс. Для игры Deus Ex: Mankind Divided на данный момент отлично подойдет любая современная версия операционной системы Windows — так как игра пока что довольствуется DirectX 11, использование Windows 10 не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиками как раз для использования DX12-рендерера.

Требования к аппаратному обеспечению у игры находятся на высоком современном уровне, даже в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны такие модели видеокарт, как Radeon HD 7870 и GeForce GTX 660, не такие уж слабые и по современным меркам. Для запуска игры потребуются 8 ГБ оперативной памяти и центральный процессор уровня Intel Core i3-2100 или эквивалентный от AMD — это средний уровень на сегодня. Вероятно, игра не слишком процессорозависима, раз довольствуется этим. Хотя в рекомендациях стоят уже процессоры Core i7-3770K и AMD FX-8350 — не очень понятно, для чего такая мощь в игре, которая должна в основном налегать на возможности GPU.

О чем говорят и рекомендованные требования к видеокартам. Разработчик считает, что для игры при максимальных графических настройках в разрешении Full HD потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или GeForce GTX 970, что соответствует хорошему уровню самых современных и требовательных к GPU игровых приложений. Эти рекомендации выглядят адекватными, да и указанные решения AMD и Nvidia близки друг к другу по производительности, хотя у Radeon будет явное преимущество в случае использования DX12-версии. В общем, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно средние требования к мощности универсальных и куда более серьезные требования к скорости графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 372.90 WHQL (21.09.2016);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0

Игра Deus Ex: Mankind Divided входит в маркетингово-техническую программу Gaming Evolved от компании AMD, и её специалисты вместе с разработчиками игры работали над внедрением некоторых графических технологий, в числе которых: имитация волос Pure Hair (улучшенная технология AMD TressFX), размытие мягких теней по алгоритму Contact Hardening Shadows, продвинутый метод параллакс-маппинга Parallax Occlusion Mapping, имитация глубины резкости (Depth of Field), объёмное освещение, а также подповерхностное рассеивание для реалистичного рендеринга кожи.

В нашем сегодняшнем исследовании мы использовали вышедшую 21 сентября версию драйверов компании Nvidia — 372.90 WHQL, последнюю на момент тестирования и предназначенную в том числе для такого нового игрового проекта, как Forza Horizon 3. Эту игру, к слову, мы вскоре также протестируем на видеокартах компании Gigabyte.

К счастью, как и в предыдущих играх серии Deus Ex, в рассматриваемой игре есть встроенная возможность для тестирования производительности — и этот бенчмарк действительно довольно удобен. Хотя он и сделан не при помощи полноценной записи и проигрывания игрового процесса, и сцена из раза в раз может отличаться мелкими деталями (как стоят и что делают персонажи), для наших тестов такой вариант подходит. Благо, что разница в средней частоте кадров из-за такого непостоянства сцены в бенчмарке не превышает нескольких процентов.

Главной особенностью встроенного бенчмарка является то, что показанная в нем сцена довольно тяжела по сравнению с типичным игровым процессом. Используемая в тесте локация в самой игре показывает куда лучшую производительность, чем в бенчмарке, что довольно странно само по себе. К примеру, если в тесте у вас получается 40-45 FPS, то много шансов на получение стабильных 60 кадров в секунду в типичном игровом процессе. Так что можно рассматривать результат встроенного теста как худший случай, а средний FPS в нем считать чуть ли не минимальным при игре.

После прохождения теста, на экран выводится информация о минимальной, средней и максимальной частоте кадров. Мы также прогнали традиционный тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 30%, и редко превышала эту величину. Графический же процессор в тесте даже при средних настройках был загружен работой на 99-100% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня GeForce GTX 960, не говоря уже об ультра-высоких настройках.

Чтобы включить возможность использования DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided, нужно вызвать свойства игры в Steam, и на вкладке бета-версий выбрать DX12-Preview из выпадающего меню — для того, чтобы установился специальный DX12-билд игры. Только после этого опция выбора DirectX 12-рендерера появится как в начальном меню, так и во внутриигровом. Для большей точности мы запускали тест по три раза, усреднили и округлили значение, так как в процессе измерения производительности возможен некоторый разброс результатов, в зависимости от изменений тестовой сцены (увы, она немного отличается при каждом прогоне).

В этот раз мы обратили внимание в основном на среднюю, а не минимальную частоту кадров, хотя и такая возможность в бенчмарке есть. С момента релиза скорость рендеринга и стабильность FPS в тесте улучшилась и для оценки вполне достаточно цифры средней частоты кадров, по которой можно сделать выводы об общей плавности и комфортности игры. В качестве приемлемых мы рассматриваем средние значения в 30-40 FPS, хотя даже при достижении сравнительно высокого FPS, при игре иногда проявляются небольшие, но неприятные притормаживания.

Использование видеопамяти игрой Deus Ex: Mankind Divided не слишком агрессивное и требования к ее объему жесткими не назовешь. При использовании средних настроек в Full HD-разрешении хватит 2 ГБ видеопамяти, как и при просто высоких. С очень высокими настройками или в случае разрешения 2560×1440 лучше иметь уже 3 ГБ (при этом та же GeForce GTX 960 4 ГБ не упрется в нехватку памяти, и даже у 3-гигабайтного варианта GTX 1060 хватит видеопамяти), и только при ультра-настройках в разрешениях WQHD и выше использование видеопамяти может достигнуть 5-6 ГБ, так что для 4K-разрешения и максимальных настроек понадобится топовая видеокарта с 8 ГБ памяти. А для всех остальных условий хватит и меньшего — мы считаем 4 ГБ вполне достаточным объемом VRAM для этой игры.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Deus Ex: Mankind Divided изменяются как из лаунчера, запускаемого перед игрой, так и непосредственно внутри игры из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Окно настроек в лаунчере игры выглядит схоже с тем, что мы видели в других играх компании Square Enix: Hitman и Tomb Raider, хотя сами по себе параметры качества отличаются, и их тут довольно много.

Весьма удобно то, что изменение почти всех графических настроек в игре приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, кроме одного параметра — Texture Quality, требующего выйти и снова запустить игру. Поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре довольно удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса, сразу же оценивая внесенные изменения визуально.

В основном меню настроек изображения можно выбрать дисплей, изменить разрешение экрана, выбрать частоту обновления, параметры отображения (оконный, полноэкранный или эксклюзивный полноэкранный режим), настроить работу вертикальной синхронизации, выбрать уровень полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (см. далее). Настройка выбора версии графического API DirectX 12 в релизе недоступна, её можно включить лишь в специальной бета-версии, как было написано выше.

Есть в игре и дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти почти два десятка подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) без каких либо изменений, пропустив профиль очень высоких настроек Very High:

Средние настройки



Высокие настройки



Настройки ультра

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже непросто.

Профиль среднего качества отличается от ультра-настроек текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами и т. д., но эта разница хоть и заметна, но она не бросается в глаза, приходится внимательно приглядываться. Тем более, что полноэкранное сглаживание методом MSAA включается во всех профилях качества отдельно. Впрочем, из-за того, что оно слишком требовательно к мощности GPU, мы вовсе отключали сглаживание методом MSAA при любых настройках, довольствуясь фильтром постобработки.

Средние (Medium) настройки


Настройки ультра (Ultra)

Рассмотрим основные настройки качества, имеющиеся в игре Deus Ex: Mankind Divided. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой средней мощности, примерно аналогичной GeForce GTX 970, в разрешении 1920×1080 с ультра-профилем качества и уровнем анизотропной фильтрации 16x. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Параметр настройки качества текстур Texture Quality предлагает пять возможных уровней качества: от низких до ультра, и максимальная из них потребует 6 ГБ и более видеопамяти. Оптимальной настройкой является просто высокое значение, снижение до низкого и среднего уровня сказывается на качестве графики и полезно только для видеокарт менее чем с 2 ГБ памяти. Ну а очень высокое и ультра значение чуть-чуть улучшает вид текстур, но слишком требовательно к объему памяти. Впрочем, на топовых видеокартах можно смело выбирать и максимальное значение. Даже на нашей системе в Full HD-разрешении разница между Low и Ultra у нас получилась всего лишь в 1 FPS в среднем.

Возможность настроить качество текстурной фильтрации всегда отличает ПК-версии игр от консольных. Параметр Texture Filtering позволяет выбрать степень анизотропной фильтрации для текстур, вплоть до 16x. На всех современных GPU это значение очень слабо сказывается на производительности (в нашем случае отключение анизотропной фильтрации повысило FPS на 1 кадр в секунду), так что можно смело ставить его на максимум. И лишь в случае очень слабых видеокарт можно опуститься до 8x, чтобы не потерять в четкости текстур на поверхностях в сцене, расположенных под острым углом к камере.

Настройка Shadow Quality позволяет изменять качество рендеринга теней, от среднего уровня до очень высокого. В основном это относится к разрешению карт теней, которое увеличивается при росте значения данной настройки, что снижает количество ступенек на краях теней. На достаточно мощных ПК можно выставлять высокие или очень высокие настройки. Минимально возможное значение дало нам лишь 1 FPS дополнительно.

Настройка Contact Hardening Shadows управляет включением соответствующего алгоритма для фильтрации карт теней. При этом имитируется реалистичная отрисовка теней, когда тени, близкие к отбрасывающим их объектам, выглядят резко, а отдаленные тени (например, от высоких деревьев, проводов и столбов) имеют размытые края, и чем расстояние больше — тем они мягче. В текущей версии игры в этой технике есть явные ошибки, которые лишь ухудшают качество картинки: тени мерцают в движении и не отрисовываются на определенном расстоянии. Так что до устраняющего ошибки патча будет лучше и вовсе отключить эту технику. В нашем тестировании настройка по какой-то причине вообще не повлияла на скорость рендеринга — явная недоработка создателей игры.

В игре есть возможность включения временного сглаживания сцены методом постобработки Temporal Anti-Aliasing, устраняющего артефакты мерцания и перетекания пикселей при движении камеры и/или объектов. Из неприятных побочных эффектов — сильное смазывание картинки, которое на ПК понравится далеко не всем. Но деваться особо некуда, включение MSAA вызывает слишком большое падение производительности, так что TAA остается самым востребованным методом сглаживания и на ПК. Его отключение на тестовой системе никак не сказалось на производительности, так что выбирайте на вкус и цвет.

Включение смазывания в движении Motion Blur лишь добавляет мягкости картинке. Движок игры поддерживает отрисовку эффекта motion blur как отдельно по объектам, так и в целом для готовой картинки. Эффект полезен для добавления движущемуся изображению кинореалистичности, и не слишком сильно сказывается на производительности (порядка 1 FPS дополнительно), но нравится не всем пользователям, поэтому принимать решение о включении этой возможности нужно самостоятельно, исходя из собственных впечатлений.

Для того, чтобы повысить четкость отрисованного игрой изображения после фильтров motion blur и TAA, движок игры умеет повышать четкость постфильтром Sharpening. Однако нам кажется, что конкретный фильтр в игре Deus Ex: Mankind Divided настроен далеко не оптимально и слишком сильно выделяет границы объектов, задирая контрастность. Так что многие игроки будут благодарны за возможность отключения эффекта, но еще лучше было бы иметь возможность настройки степени повышения резкости, как это сделано в некоторых играх. На итоговой скорости рендеринга этот параметр не сказывается никак.

Но нужно учесть то, что так как игра мультиплатформенная, она настраивалась в первую очередь на использование Temporal Anti-Aliasing вместе с постфильтром повышения резкости, убирающем излишнюю замыленность картинки, делающим это излишне агрессивно, на наш взгляд. На ПК же при наличии очень мощного GPU можно использовать MSAA, вовсе отключив постфильтры сглаживания и повышения резкости, получив при этом более четкое изображение без каких-либо артефактов.

Параметр настроек Depth of Field отвечает за включение и выбор качества эффекта постобработки, имитирующего глубину резкости оптики. Можно как отключить эффект вовсе, так и выбрать одно из значений: включено, очень высокое и ультра. Даже простое включение дает неплохой эффект DOF с боке, но более высокие значения лишь улучшают качество отрисовки. Чаще всего в игре эффект используется в роликах и диалогах, но и в бенчмарке он также есть, и его отключение дает наибольший прирост скорости — с 29 до 32 FPS в среднем.

Параметр Volumetric Lighting управляет степенью прорисовки такого эффекта как объемное освещение, когда исходящий от источников свет хорошо виден — как в тумане. В игре эффект не используется для объемного освещения от солнца, но есть для других источников. Он добавляет немалую часть к атмосфере игры, так что мы бы не советовали его отключать, если вам хватает производительности. Правда, именно в бенчмарке его влияние достаточно велико, ведь скорость с видеокартой средней мощности при отключении эффекта повысилась на целых 10%. Так что при недостатке плавности можно попробовать понизить степень детализации объемного освещения, выставив хотя бы значение On.

Уже привычный для нас по современным играм параметр Ambient Occlusion дает выбор качества рендеринга непрямого освещения, его можно как выключить, так и выставить на очень высокое значение, которое повышает точность расчетов, хотя может показаться некоторым пользователям методом, слишком затемняющим поверхности в игре. На нашей тестовой системе отключение AO дало один кадр в секунду дополнительно, и при недостатке производительности можно обойтись просто высоким значением.

Еще одним интересным параметром, о котором нужно рассказать, является возможность включения и отключения тесселяции — Tessellation — разбиения объектов на большее количество геометрических примитивов для увеличения их детализации. Конкретно в этой игре тесселяция используется крайне мало и не приводит к видимому эффекту повышения качества геометрических объектов, хотя и используется для моделей персонажей. Впрочем, и на скорость рендеринга включение настройки практически не влияет, так что смело оставляйте ее включенной — не помешает.

В игре Mankind Divided применяется продвинутый метод Parallax Occlusion Mapping, когда разные поверхности имеют карты высот, изображающие реальную геометрию вроде камней, кирпичей и т. п., имитирующие объем, но отрисовывается это на плоской поверхности. В игре метод применяется нередко, например, на мостовой в Праге или на кирпичных стенах квартиры главного героя. Настройка качества позволяет как отключить POM, так и выбрать один из двух уровней качества: включен или высокая настройка. В бенчмарке эффекта не очень много и на результате теста настройка почти не сказывается.

Настройка Screen-Space Reflections управляет включением и качеством рендеринга реалистичных отражений на различных поверхностях, вроде луж и металлических листов. Как и во многих современных играх, подобный эффект очень часто используется в Deus Ex: Mankind Divided, и добавляет зрелищности. При недостатке скорости рендеринга можно отключить реалистичные отражения, а на топовых GPU выбрать максимально возможное значение Ultra, чтобы повысить разрешение для карт отражения. На нашей системе отключение реалистичных отражений дало 1 FPS дополнительно.

Выбор уровня детализации Level of Detail дает возможность отрегулировать геометрическую сложность сцены. Эта установка определяет, насколько детализированы модели и сцена при рендеринге на разном расстоянии. Судя по всему, только максимально возможная настройка дает видимое улучшение детализации сцены и моделей персонажей, так что мы советуем сделать выбор именно на этом уровне, пусть и потерей одного кадра в секунду в среднем.

Такие графические настройки, как Bloom, Cloth Physics, Subsurface Scattering и Chromatic Aberration позволяют только включать и выключать соответствующие эффекты и техники: постфильтр увеличения яркости источников света, физически корректная имитация поведения тканей, подповерхностное рассеивание при рендеринге человеческой кожи и постфильтр оптического артефакта хроматической аберрации (также популярной в последнее время, но не нравящейся многим игрокам). На скорости все эти эффекты сказываются очень слабо, так что выставляйте их по своему вкусу.

Изменение большинства настроек игры до минимально возможных значений вызвало прирост частоты кадров в лучшем случае на 1 FPS в среднем, и чтобы получить от них заметный прирост, требуется изменять сразу несколько параметров. Хотя Advanced-меню графических настроек Deus Ex: Mankind Divided весьма богато и игра вроде бы хорошо настраивается, лишь малая часть из них заметно влияет на итоговую производительность — это хорошо видно на диаграмме.

Многие из настроек почти не влияют на скорость и на картинку (например, тесселяция — вероятно, в игре ее просто очень мало), особенно если сравнивать высокие-очень высокие значения с ультравысоким качеством, а некоторые параметры просто не работают корректно, судя по полученным цифрам — как минимум во встроенном тесте производительности. Не говоря уже о других ошибках — вроде того, что самая высокая настройка качества теней приводит к артефактам на них, когда они некорректно отрисовываются на расстоянии.

Поэтому некий обобщенный совет после исследования графических настроек в игре Deus Ex: Mankind Divided будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии достаточно современной видеокарты, выставьте профиль High и запустите встроенный бенчмарк, чтобы понять, насколько быстро и плавно отрисовываются кадры. Если плавности их смены не хватает (ниже 30 FPS в среднем), то первым делом снижайте настройки Depth of Field и Volumetric Lighting. Ну а если изменения этих параметров для достижения комфорта не хватит, то вполне вероятно, что придется прибегать к кардинальным мерам в виде снижения разрешения.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырёх видеокарт компании Gigabyte, основанных на графических процессорах компаний Nvidia и принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум последним поколениям. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 должна справляться со средними настройками в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сглаживания методом MSAA, весьма требовательного в Deus Ex: Mankind Divided), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Уже по системным требованиям понятно, что игра Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно жёсткие требования к мощности графических процессоров, что подтверждает не слишком высокая скорость младшей из рассматриваемых моделей текущего поколения в виде GeForce GTX 960 в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения. Эта видеокарта хоть и смогла обеспечить приемлемую скорость рендеринга в 36-38 FPS в среднем, в зависимости от версии графического API, но почти без запаса.

Три более мощные видеокарты при средних настройках в Full HD смогли показать идеально плавные 60 FPS и выше, и вопросов тут быть не может — все они (GTX 970, GTX 1060 и GTX 1070) позволяют играть в таких условиях с максимальным комфортом. Несколько сложнее дела обстоят со сравнением двух версий графического API компании Microsoft. По сути, прироста от перехода с DirectX 11 на DirectX 12 на видеокартах Nvidia просто нет. Даже в режиме с невысокой нагрузкой на GPU, новый API не позволил повысить общую производительность.

То ли у Nvidia и так хорошо оптимизированный DX11-драйвер, что новый API ничего им не даёт, то ли разработчики игры просто не озаботились отладкой нового рендерера на видеокартах GeForce. В пользу второго варианта говорит тот факт, что на самой мощной GeForce GTX 1070 при переходе от DX11 к DX12 наблюдается значительное падение скорости рендеринга, которое сложно объяснить. В остальном, можно отметить, что видеокарты на основе чипов семейства Maxwell теряют при переходе на DX12 чуть больше, чем Pascal (в виде GTX 1060).

При высоких настройках качества частота кадров для всех решений несколько снизилась. Самая младшая модель из рассматриваемых видеокарт в виде GeForce GTX 960 всё же смогла обеспечить установленную нами приемлемую производительность на уровне не менее 30 FPS в среднем, показав 31-33 кадров в секунду в разных режимах. Это можно считать минимально допустимой скоростью рендеринга в столь требовательном игровом бенчмарке.

Более мощные видеокарты компании Gigabyte показали неплохую производительность, даже с некоторым запасом. Та же GeForce GTX 970 обеспечивает скорость смены кадров на уровне около 50 FPS, GTX 1060 близка к максимально комфортному уровня в 60 FPS в DX11 и DX12-режимах, а GTX 1070 и вовсе перекрывает эту планку в обеих версиях рендерера. С такой скоростью играть в Deus Ex: Mankind Divided будет весьма комфортно.

Увы, но применение новой версии графического API на системе с GeForce GTX 1070 снова приводит к серьёзному падению FPS, что говорит скорее о том, что в этом случае игра явно работает не так, как надо. На остальных видеокартах при условии использования более новой версии DirectX падение скорости хоть и также наблюдается, но совсем небольшое. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra:

В случае установки ультра-настроек, GeForce GTX 960 смогла обеспечить лишь 22-23 FPS в среднем, что явно ниже установленной нами границы комфорта на уровне 30 FPS. Так что младшей модели видеокарты, основанной на GPU предыдущего поколения Maxwell, условия максимальных настроек качества в игре Deus Ex: Mankind Divided оказались не по силам, а включение DirectX 12-рендерера снова немного понизило скорость рендеринга.

Более мощные графические процессоры куда лучше справилась со сложными условиями. Все три старших решения обеспечивают играбельную частоту кадров в среднем, вполне достаточную для комфортной игры. А вот получить 60 кадров в секунду в бенчмарке не удалось даже старшей модели видеокарты GTX 1070, она совсем немного не дотянулась до этой планки.

Особенно интересно то, что если раньше применение DX12 ничего не давало GPU производства Nvidia, то в этот раз толк от DirectX 12 нашёлся — новый графический API в этой игре на видеокартах GeForce даёт небольшой прирост в основном тогда, когда скорость рендеринга ограничена возможностями GPU. Но это касается исключительно новых моделей на чипах Pascal (GTX 1060 и GTX 1070), старые же Maxwell хоть и немного, но всё так же страдают от использования DirectX 12-рендерера.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность всех решений компании Gigabyte в игре стала значительно ниже. Младшая модель GeForce GTX 960 в условиях WQHD-разрешения не смогла справиться с задачей обеспечения комфорта при игре даже при средних настройках, ведь 23-25 FPS в среднем — это явно недостаточно для нормальной игры для большинства пользователей, даже не слишком требовательных.

Скорость старших видеокарт от компании Gigabyte позволяет говорить о том, что они обеспечивают комфорт в рассматриваемой игре в таких условиях. Даже «старая» GeForce GTX 970 смогла показать среднюю скорость частоты кадров на уровне 37-40 FPS, немного не дотянув до 42 FPS у GTX 1060. Ну а старшая модель GTX 1070 и вовсе показала скорость, близкую к максимально плавным 60 кадрам в секунду. В общем, старшая тройка обеспечивает комфорт при игре в таком режиме, и частота кадров не падает ниже 40 FPS. А вот толку от включения DX12 на GeForce всё так же нет.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, у младшей модели видеокарты GeForce GTX 960 всё так же не хватает производительности графического процессора. Уровень частоты кадров снизился уже до 20-21 FPS, и простым снижением настроек тут не поможешь — придётся довольствоваться или более низким разрешением или провести апгрейд видеоподсистемы, поменяв её, к примеру, на GeForce GTX 1060.

Возможностей графического процессора GeForce GTX 970 всё ещё хватает для поддержания частоты кадров на приемлемом уровне, и она почти достала более новую GTX 1060. Вместе они показывают 34-36 FPS в среднем, чего вполне хватает для плавной и комфортной игры, но на пределе. Старшая же GTX 1070 отрывается от них всё дальше, показав 50 кадров в секунду в среднем. Разницы между DirectX 11 и 12 в сложных для GPU режимах почти нет, но обе платы на Maxwell теряют в скорости, а пара видеокарт на чипах Pascal хоть и немного, но быстрее именно в DX12-режиме.

При установке профиля настроек максимального качества в WQHD-разрешении с задачей обеспечения комфорта в игре справляется уже только старшая модель видеокарты GeForce GTX 1070. Она показывает весьма впечатляющие 37-38 кадров в секунду в среднем в таких условиях, и этого хватит для достижения неплохой плавности при игре. Увы, но даже GTX 1060 показала скорость смены кадров ниже 30 FPS, ограничившись уровнем в 26-27 кадров в секунду. Этого будет недостаточно для требовательных игроков, которым потребуется снижение некоторых из настроек.

О результатах GeForce GTX 960 в этом режиме можно не говорить, ведь даже мощные видеокарты не справились с такими условиями. Всё-таки игра Deus Ex: Mankind Divided очень требовательна к мощности графических процессоров, а возможность использования нового графического API DirectX 12 помогает только новым видеокартам серии GeForce GTX 1000, да и то не слишком сильно. Пользователям с WQHD-мониторами и устаревшими видеокартами можно начинать задумываться об апгрейде видеосистемы своих игровых ПК.

Ну а нам остаётся отметить лишь аномально низкий результат GeForce GTX 970 в DX12-режиме, по сравнению с DX11. Тут нет никакой ошибки, мы перепроверяли. Действительно, GTX 970 теряет в таких условиях больше других моделей, и, похоже, что это связано с более высоким потреблением видеопамяти игрой в DX12-режиме и при Ultra-настройках. Вероятно, GTX 970 не хватает как раз тех 0.5 ГБ памяти из имеющихся 4 ГБ, которые работают на пониженной скорости (мы рассматривали данную особенность в своих материалах) относительно основных 3.5 ГБ. Ничем другим мы такое странное поведение объяснить не можем.

Заключение

Сегодня мы ещё раз убедились, что игра Deus Ex: Mankind Divided получилась хоть и не слишком требовательной к мощности центральных процессоров, зато предъявляющей суровые требования к производительности графических процессоров. Для этой игры в Full HD-разрешении можно порекомендовать все протестированные видеокарты Gigabyte, начиная от GeForce GTX 960, но лучше всё же будет выбрать решение нового поколения из пары GeForce GTX 1060 и GTX 1070. А последняя из них отлично подойдёт и для WQHD-разрешения.

Хотя все решения компании Gigabyte показали достаточную для плавной игры производительность в самых легких условиях средних настроек качества в Full HD, чтобы получить плавную смену кадров в этом разрешении при максимальных настройках, потребуется использовать видеокарту как минимум GeForce GTX 970, а вот достижение не менее чем 60 FPS в самых сложных условиях невозможно даже для GTX 1070, хотя она и подобралась к этому уровню ближе всех. Младшая видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 960 обеспечила приемлемую скорость смены кадров в игре при средних и высоких настройках в Full HD-разрешении, а в WQHD вовсе не справилась.

Для владельцев слабых GPU прошлых поколений и WQHD-мониторов самое время задуматься об апгрейде видеокарты — GeForce GTX 1060 и GTX 1070 из серии G1 Gaming отлично для этого подойдут. Эти модели обеспечивают 55 FPS и более при высоких настройках в Full HD-разрешении, а старшая модель показала идеально плавную смену кадров при ультра-настройках в Full HD и более чем 30 FPS в самых тяжелых условиях нашего тестирования. Учитывая повышенную нагрузку на GPU во встроенном бенчмарке игры, при типичном игровом процессе эти решения обеспечат вам плавные 40-60 FPS и выше.

Как показали наши тесты, игре Deus Ex: Mankind Divided будет достаточен четырехъядерный процессор среднего уровня, так как она не предъявляет высокие требования к CPU. Тестовый процессор при тестировании был загружен работой чаще всего на уровне 25-30%, и лишь иногда на 35%. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти для современных игр средние — системной памяти для игры достаточно 8 ГБ, но лучше будет иметь запас в виде 12-16 ГБ, да требования к объему видеопамяти не слишком жесткие по нынешним меркам — для средних настроек в Full HD хватит пары гигабайт видеопамяти, для более высокого качества картинки при максимальных настройках потребуется 4 ГБ, и лишь для ультра-качества в высоких разрешениях игра может использовать больше чем 4 ГБ.

Что же касается версии рендерера, использующей DirectX 12 и до сих пор находящейся в стадии бета-тестирования, то на видеокартах с графическими процессорами Nvidia она работает не слишком хорошо. Мало того, что эта версия действительно нестабильна, и игра может «вылетать» на ровном месте, что явно требует доработки, так она ещё и не даёт значительного прироста на GeForce ни при каких условиях. При упоре скорости в возможности CPU на самой мощной GeForce GTX 1070 мы наблюдали значительное падение скорости рендеринга, да и в условиях высоких разрешений и максимальных графических настроек, когда частота кадров ограничена мощностью GPU, прирост от перехода с DX11 на DX12 оказался крайне мал и был отмечен нами лишь на видеокартах, основанных на графических процессорах архитектуры Pascal.

Скорее всего, разработчики Deus Ex: Mankind Divided, равно как и другие игровые программисты, пока что не применяют новые методики разработки специально для DirectX 12, с новыми возможностями менеджмента ресурсов, более эффективным использованием видеопамяти и вычислительных мощностей графических процессоров и других возможностей, которые могут дать значительный прирост в том числе на видеокартах компании Nvidia. Пока что мы видим очень малый положительный эффект от включения DirectX 12 на GPU Pascal, а на Maxwell этот эффект чаще всего и вовсе отрицателен. В итоге, с учётом идентичности итоговой картинки при использовании DX11 и DX12 в этой игре, включение второго режима на системах с видеокартами GeForce мы посоветовать не можем.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову,
Компанию «Бука» и лично Артема Студеникина




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.