Субъективно-объективное тестирование производительности в играх: январь 2016 года

Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4


Содержание

Введение

Мы продолжаем серию наших экспериментальных материалов, методика тестирования в которых отличается от принятых в обычных исследованиях производительности. Уже не раз мы поднимали тему сложности объективной оценки производительности в современных 3D-играх в своих статьях. Это связано с отсутствием технической возможности получения повторяемых и достоверных результатов во многих случаях. На эту тему были опубликованы статьи Проблемы тестирования 3D-производительности при помощи Fraps и Продолжение исследования проблем тестирования 3D-производительности при помощи утилиты Fraps, в которых мы подробно разобрали сложности и раскрыли недостатки различных подходов.

В ежемесячных материалах i3D-Speed и базовых материалах нашего сайта, посвященных тестированию видеокарт, мы стараемся применять исключительно те тесты, которые способны обеспечить хорошую повторяемость, дают невысокую погрешность измерений и имеют возможности для автоматизации. Но таких игр в последние годы выходит очень мало, в большинстве проектов нет встроенных бенчмарков или возможностей по записи и последующего проигрывания игрового процесса. Но расширять круг тестовых приложений нужно, поэтому мы и начали отдельный проект, целью которого является тестирование нескольких видеокарт на графических процессорах AMD и Nvidia в современных 3D-играх, не вошедших в i3D-Speed и базовые обзоры видеокарт.

Ежемесячно тестировать все современные модели видеокарт во всех выходящих играх, в которых нет возможности для полноценного измерения производительности, очень непросто. Если в игре есть возможность проигрывания каких-то демонстрационных роликов, то это облегчает задачу — можно использовать утилиты измерения средней частоты кадров, вроде Fraps. Но если такой возможности нет, то тестеры обычно записывают при помощи средств автоматизации очень короткий фрагмент игрового процесса, зачастую не включающий в себя каких-то активных действий, что с натяжкой можно назвать объективным тестированием, ведь в процессе игры в кадре может появиться большее количество объектов и эффектов, чем в полуминутном «топтании на месте».

Но решать проблему нужно. И хотя добиться полной повторяемости действий игрока просто невозможно, надо стараться максимально приблизиться к этому. Поэтому мы и решили ввести новый формат тестирования — субъективно-объективный, с оценкой играбельности на основе личных впечатлений автора материала, подкрепив это и объективными измерениями, хотя и не со 100% повторяемостью и с немалой долей случайности в игровых событиях, что вызывает большую погрешность. Но деваться некуда, иных способов нет.

Пока что для первых выпусков нашего материала мы выбрали по одной видеокарте от каждого производителя дискретных графических процессоров: GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, принадлежащие к одному ценовому сегменту. Мы тестируем выбранные видеокарты при помощи многофункциональной утилиты Fraps, которая позволяет измерить как экстремальные и средние показатели частоты кадров, так и мгновенную частоту кадров, по которой мы построим графики изменения FPS по ходу игры.

Для второго выпуска мы взяли три весьма популярные игры разных жанров, а наш подход к условиям тестирования мы решили изменить — статьи экспериментальные, так почему бы не попробовать внести некоторое разнообразие? Если в первом материале мы использовали только самое распространенное разрешение Full HD (1920×1080), то в этот раз решили добавить еще одно востребованное разрешение экрана: 2560×1440. А чтобы показать отличия в комфортной производительности при разном качестве изображения между различными настройками, мы протестировали игры не только при максимальных настройках качества, но и двух промежуточных вариантах.

В этот раз мы решили не использовать настройки, получаемые при помощи утилит Nvidia GeForce Experience и AMD Gaming Evolved — они может и обеспечивают комфортную производительность, но сравнивать видеокарты двух компаний при разных настройках просто нет смысла. Поэтому мы применили три набора игровых настроек качества: средние, высокие и максимальные. Настройки ниже среднего качества нет смысла рассматривать вообще, так как практически все современные видеокарты обеспечат приемлемый комфорт, начиная со среднего качества изображения.

Если в определенных условиях игровых настроек достигается средняя частота кадров менее 35-40 FPS, то необходимо снизить настройки качества для того, чтобы получить достаточную скорость частоты смены кадров и обеспечить приемлемый уровень комфорта. А понижение настроек означает и снижение качества отрисованной картинки, так что в этом случае придется довольствоваться компромиссом между качеством и скоростью. Который мы и постараемся найти для пары тестовых видеокарт, сравнив их производительность заодно и между собой.

Конфигурация тестового стенда и список ПО

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
    • видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 2 ГБ;
    • видеокарта Sapphire Radeon R9 380 Nitro Dual-X OC 4 ГБ
  • операционная система Windows 7 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.1 Hotfix;
  • драйверы Nvidia версии 361.43 WHQL;
  • утилита Fraps 3.5.99
  • Список игр, включенных в текущий выпуск:
    • Call of Duty: Black Ops 3 (Activision/Treyarch)
    • Star Wars Battlefront (Electronic Arts/EA DICE)
    • Fallout 4 (Bethesda Softworks/Bethesda Game Studios)

Call of Duty: Black Ops 3

Первым игровым проектом, который мы включили в этот выпуск субъективно-объективного тестирования, стал популярнейший шутер от первого лица Call of Duty: Black Ops 3, разработанный компанией Treyarch. Эта игра является одной из самых требовательных современных игр последнего времени, она использует модернизированный игровой движок и новый рендерер, в которых применяется улучшенная система анимации, новые алгоритмы и эффекты освещения и затенения и многое другое.

Игра вышла в ноябре прошлого года, она отличается очень неплохой графикой, поддержкой компании Nvidia и не имеет возможности встроенного тестирования производительности и проигрывания заранее записанных порций игрового процесса. Даже сохранений и загрузок в их привычном виде тут нет, поэтому мы просто взяли начало одного из уровней одиночной кампании, применив типичный «ручной» метод тестирования с использованием утилиты Fraps.

Этой игрой предъявляются жесткие требования к вычислительной мощности графического процессора и его текстурной производительности, но особенно — к объему локальной видеопамяти, что вы увидите по цифрам игровой производительности, полученным нами в тестах. В однопользовательском варианте игры будет достаточно производительности рендеринга со средней частотой кадров порядка 35-40 FPS, а вот при многопользовательской игре желательно более чем 60 FPS.

Мы рассматриваем первый вариант, так как в многопользовательских битвах качество графики не имеет решающего значения, и эти настройки можно с легкостью понизить. Кстати, изменение настроек качества не требует перезагрузки игры или уровня, что заметно облегчает настройку под собственные нужды. В отдельном подменю выбирается разрешение дисплея и рендеринга (во многих современных играх эти значения могут отличаться), угол обзора, уровень максимальной частоты кадров и другие параметры.

В подменю Advanced осуществляется основной выбор настроек, причем в Call of Duty: Black Ops 3 он довольно широк, игра позволяет изменить большое количество настроек и получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Тут настраивается множество параметров, включая качество моделей, теней и текстур, степень фильтрации последних, качество освещения и затенения, а также различные методы полноэкранного сглаживания.

Общие настройки



Средние настройки



Высокие настройки



Максимальные настройки

Что касается влияния этих настроек на итоговое качество изображения, то больше всего заметна разница между средними настройками и любым из пары старших вариантов. Отличия средних настроек сразу же бросаются в глаза: меньшая геометрическая сложность объектов, сниженное разрешение текстур и теней, худшее качество освещения и упрощенный метод полноэкранного сглаживания. А вот между максимальными и просто высокими настройками разницу найти сложнее, хотя она есть в более качественном освещении и затенении, повышенном разрешении текстур и сложности объектов, да и более качественном сглаживании.

Разработчики игры в качестве минимальной конфигурации предлагают систему вроде Intel Core i3-530 с 6 ГБ системной памяти и видеокартой уровня GeForce GTX 470 с 1 ГБ видеопамяти. Но это — самый минимум! Для комфортной игры потребуется больше и системной памяти (хотя бы 8 ГБ) и видеопамяти. Да и видеокарту желательно иметь помощнее. К примеру, в рекомендациях Nvidia для разрешения Full HD стоит GeForce GTX 970, а для 2560×1440 — и вовсе GTX 980. Посмотрим, как с игрой справятся наши тестовые видеокарты. Для тестирования было выбрано начало миссии Quarantine Zone в Сингапуре — с роликом на движке и игровым процессом.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

При средних настройках качества рендеринга в игре получается небольшое преимущество у Radeon R9 380 4 ГБ над GeForce GTX 960 2 ГБ. Разница в скорости между видеокартами невелика, по минимальной частоте кадров вообще почти отсутствует, а средний FPS в обоих случаях превосходит 60 кадров в секунду — в таких условиях играть можно без каких-либо проблем с комфортностью — ведь даже минимальная частота кадров в случае нашего тестового отрезка не падала ниже 50 FPS.

Мы не зря специально указываем объем видеопамяти у обеих видеокарт — в случае игры Call of Duty: Black Ops 3 он играет просто огромное значение, начиная с высоких настроек. Как вы можете увидеть по второй диаграмме, при относительно близких показателях средней частоты кадров у Radeon и GeForce, имеющий меньший объем видеопамяти ускоритель на чипе Nvidia заметно уступает по минимальному FPS. В игре же это проявляется резкими рывками и неплавностью игрового процесса. Но не постоянно, а в некоторые моменты, что дико раздражает.

Иными словами, чтобы играть при высоких настройках в разрешении 1920×1080 этой игре требуется 4 ГБ (возможно, 3 ГБ у некоторых моделей видеокарт также подойдут, но не факт). Radeon R9 380 4 ГБ в таких условиях неплохо справляется с задачей, обеспечивая лишь чуть меньшую производительность, чем при средних настройках. Вероятно, также повела бы себя и версия GeForce GTX 960 с 4 ГБ видеопамяти.

Требование большого объема видеопамяти лишь усугубляется при максимальных настройках, которым уже и в 4 ГБ тесновато. Интересно, что GeForce GTX 960 c 2 ГБ показывает тот же минимальный FPS, но по среднему проваливается уже до 32 FPS, оставаясь неподходящим вариантом для этой игры (тут явно нужен 4 ГБ вариант этой видеокарты от Nvidia). Производительность Radeon R9 380 также заметно снизилась, но нетребовательные игроки все же смогут поиграть при максимальных настройках и средней частоте кадров почти в 50 FPS, когда минимальная частота остается выше 30 FPS. Но в некоторых боях частота кадров все же уже может быть ниже комфортного уровня. Посмотрим, что получается в более высоком разрешении.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Положение пары видеокарт GeForce и Radeon примерно такое же, но производительность обеих решений снизилась, и Radeon R9 380 снова чуть-чуть впереди. Но обе платы все же обеспечивают приемлемую скорость рендеринга при средних настройках для большинства игроков в условиях одиночной кампании, так как там не требуется сверхвысокая отзывчивость, как в мультиплеере. И средняя частота кадров в 42-47 FPS при минимальных 34-37 FPS вполне приемлемы.

Все снова меняется при установке высоких настроек качества — двух гигабайт локальной видеопамяти у нашего варианта GeForce GTX 960 снова не хватает, и она уступает Radeon R9 380 4 ГБ уже заметно больше, так как требования к памяти при разрешении 2560×1440 еще выше. Сама видеокарта на графическом процессоре компании AMD справляется с такими настройками еле-еле, обеспечивая чуть больше 40 средних кадров в секунду при минимальном значении в 31 FPS. Вполне вероятно, что на других уровнях и при более активных сражениях, производительность просядет еще ниже и играть с комфортом уже не получится.

Ну а максимальные настройки в высоком разрешении и вовсе делают обе видеокарты непригодными для плавной и быстрой игры. Хотя Radeon R9 380 4 ГБ имеет преимущество перед GeForce GTX 960 2 ГБ, но оно лишь номинальное, так как поиграть что при минимальных 5 кадрах в секунду, что при 12 FPS все равно не получится. Иными словами, для таких условий обе видеокарты попросту не подойдут.

Посмотрим на график частоты кадров. Причем, мы решили сделать еще один эксперимент в новом формате статьи, поместив на график усредненных ежесекундных FPS не только значения пары тестовых видеокарт Radeon и GeForce, но также добавив к ним еще модель более высокого уровня — Radeon R9 390, имеющую уже 8 ГБ видеопамяти, которых точно хватит даже такой ресурсоемкой игре, как Call of Duty: Black Ops 3. По такому сравнению станет понятно, как изменяется производительность рендеринга при установке в систему чуть более мощной видеокарты, да еще имеющей 8 гигабайт локальной видеопамяти, весьма важной в этой игре.

Видно, что более мощная видеокарта Radeon R9 390 дает почти идеальный комфорт при максимальных настройках даже в более высоком разрешении, обеспечивая около 45-60 FPS в таких условиях. А вот две видеокарты из нашего обычного сравнения явно страдают из-за недостатка объема видеопамяти, так как игра Call of Duty: Black Ops 3 весьма требовательна именно к этому параметру. В том числе поэтому Radeon R9 380 и особенно GeForce GTX 960 не могут обеспечить комфортный FPS при максимальных настройках, когда минимальная частота кадров падает до значений 5-10 FPS, что неприемлемо.

На графике Radeon около его середины видно явное проседание в момент перехода от сцены на движке игры к игровому процессу, когда смена кадров неплавная и наблюдаются явные рывки. GeForce все время работает при недостатке видеопамяти, поэтому FPS в этом случае почти не падает, но он и находится на уровне 7-12 FPS, то есть сказывается эффект низкой базы. Если на Radeon R9 380, имеющем 4 ГБ памяти, еще как-то можно поиграть, то 2 ГБ у GeForce являются основным ограничителем производительности.

В общем, при средних настройках качества, обе видеокарты: Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 (версия с 2 ГБ) способны обеспечить комфортную частоту кадров. При высоких настройках Radeon R9 380 с задачей точно справляется в Full HD-разрешении и с натяжкой в 2560×1440 (в некоторых сценах минимальная частота кадров будет слишком низкой). Ну а GeForce GTX 960 нужно обязательно 4 ГБ видеопамяти для этой игры, тогда она идет почти вровень с Radeon R9 380.

При максимальных же настройках с задачей обеспечения плавной игры справляется только Radeon и только в Full HD-разрешении. В более высоком разрешении даже 4 ГБ видеопамяти становится недостаточно и уже обе тестируемые видеокарты не смогли обеспечить полноценного комфорта. В таком случае поможет только приобретение видеокарты более высокого уровня — вроде Radeon R9 390 8 ГБ, производительность которого мы наглядно показали на графике FPS.

А что касается сравнения 3D-производительности видеокарт GeForce GTX 960 2 ГБ и Radeon R9 380 4 ГБ в игре Call of Duty: Black Ops 3, то определяющим показателем оказался объем видеопамяти. При средних настройках обе видеокарты показывают очень близкие результаты, лишь с небольшим преимуществом платы на видеочипе AMD, но в более сложных условиях 2 ГБ не хватает, и скорость рендеринга на GeForce сильно падает. Так что, если вас интересует эта игра (да и вообще — многие будущие проекты), то мы бы советовали приобретение видеокарты минимум с четырьмя гигабайтами видеопамяти.

Star Wars Battlefront

Вторая игра, выбранная для второго выпуска субъективно-объективного тестирования 3D-производительности, это многопользовательский шутер Star Wars Battlefront, сюжет которой основан на весьма популярной киносерии, получившей недавно долгожданное продолжение. Эта игра получила поддержку уже от компании AMD и она заметно менее требовательна к производительности графических процессоров и точно не потребует более четырех гигабайт видеопамяти, как предыдущая игра серии Call of Duty.

В Star Wars Battlefront вы увидите отличную графику, и в основном благодаря новому игровому движку, основанному на системе физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), которая берет за основу идею использования реалистичных моделей затенения и освещения в зависимости от свойств поверхностей для точного воспроизведения реальных материалов в виртуальном мире. Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных вычислительных и пиксельных шейдеров, чтобы добиться отличного итогового результата. Реалистичности добавляет и применение тесселяции вместе с текстурами высокого разрешения при рендеринге поверхности земли, а также использование техники глобального затенения Screen Space Ambient Occlusion (SSAO).

Увы, эта игра также не имеет ни возможности встроенного тестирования производительности, ни проигрывания записанной игры. В этот раз для своего тестирования мы взяли Survival-миссию Endor — ее начало с игровым роликом на движке и некоторым временем игрового процесса, и все так же применяя утилиту Fraps, как обычно.

Графических настроек в этой игре также довольно много, можно очень тонко настроить ее под свои требования, контролируя итоговое качество картинки и производительность рендеринга. Тут есть как общие параметры, вроде выбора разрешения дисплея и рендеринга (заметьте — снова отдельно, хотя и в другом виде, в процентах от разрешения дисплея), а также частоты обновления, включения вертикальной синхронизации и выбора угла обзора (FOV — Field of View).

Чуть ниже расположено множество настроек качества текстур, их фильтрации, качества освещения и теней, сложности эффектов постобработки, геометрической сложности объектов и ландшафта, выбор методов полноэкранного сглаживания и глобального затенения Ambient Occlusion. Мы пользовались предустановками игры: Medium, High и Ultra, добавляя к последней полноэкранное сглаживание по методу TAA.

Общие настройки



Средние/высокие настройки



Максимальные настройки

В этой игре найти разницу между разными настройками качества совсем непросто, но в динамике видны отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения, а также сглаживания, и больше всего это заметно именно по качеству освещения и затенения. К слову, применяемый нами при максимальных настройках метод сглаживания TAA может не понравиться некоторым игрокам из-за того, что он немного замыливает картинку, но это вопрос вкуса. Хотя разница между изображением с высоким и максимальным качеством слабо видна, но только самые высокие настройки дают очень впечатляющую почти кинореалистичную картинку в этой игре.

Мы уже упоминали, что игра не столь требовательна к GPU, но из-за ее многопользовательской природы и направленности на быструю и точную стрельбу, в ней весьма желательна высокая производительность рендеринга — то есть, хорошо бы частота кадров не снижалась ниже 60 кадров в секунду в любом случае. Хорошо, что после установки одного из последних обновлений игры, производительность в ней заметно подросла и она стала еще менее требовательной к мощности видеокарт. Рассмотрим полученные нами цифры частоты кадров в разных условиях:

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Сразу же видно, что Star Wars Battlefront куда менее требователен, по сравнению с последней игрой из серии Call of Duty. При средних настройках обе тестовые видеокарты: Radeon R9 380 и GeForce GTX 960, обеспечивают более чем комфортную частоту кадров. При 104-111 средних FPS минимальное значение не опускалось ниже 86-96, и небольшое преимущество снова за Radeon — в этом случае это может объясняться в том числе тем, что AMD участвовала в процессе разработки и оптимизации игры.

Усложнение настроек до высоких приносит заметное падение частоты кадров, примерно одинаковое на обеих видеокартах. И в этом случае оба решения на графических процессорах компаний AMD и Nvidia обеспечивают достаточно высокую производительность — частота кадров не падает ниже 60 FPS, а средний показатель выше 75 FPS, чего более чем достаточно для обычного игрока.

И даже повышение игровых настроек качества в Star Wars Battlefront до максимальных (Ultra, по терминологии игры) не дает видеокартам GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 показать слишком низкую производительность. Да, она просела, но минимальная частота в 46 FPS при средней почти в 60 FPS является весьма неплохим показателем для игры с очень качественной «киношной» картинкой. Посмотрим, останутся ли выводы верными при повышении разрешения.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

В целом, ничего особенного не изменилось, но Radeon R9 380 вышла вперед GeForce GTX 960 еще немного больше, разница между ними превышает 10%, что довольно ощутимо. Впрочем, оба решения позволяют с комфортом играть в разрешении 2560×1440 пикселей при средних настройках, обеспечивая более чем 60 FPS в среднем, что и ожидалось.

И с высокими настройками в более высоком разрешении тестовые видеокарты справляются, хотя уже и с некоторым трудом. Повышение настроек до высоких приносит еще чуть большее падение скорости GeForce GTX 960 2 ГБ относительно Radeon R9 380 4 ГБ — возможно, тут также начинает сказываться меньший объем видеопамяти, но, скорее всего, большее значение начинают играть такие параметры как скорость вычислений в пиксельных и вычислительных шейдерах, а также текстурная производительность и филлрейт.

Удивительно, но включение максимальных настроек, как и в Full HD-разрешении, несколько сближает показатели Radeon и GeForce, хотя при высоких разница в пользу первой была больше. Возможно, начинает больше влиять геометрическая производительность (напомню, для поверхностей в игре используется тесселяция), которая у GeForce традиционно повыше, ну или с темпоральным методом сглаживания TAA лучше справляются графические процессоры Nvidia.

В любом случае, обе видеокарты сложно назвать легко справляющимися с максимальными настройками, так как минимальная частота кадров близка к порогу играбельности в 30 FPS. А это значит, что в битве с большим количеством противника она просядет до неиграбельных значений. В общем, обе видеокарты самый сложный режим снова не тянут, что называется. Посмотрим на график FPS в этих условиях, к которому мы снова добавили решение более высокого уровня.

Графики частоты кадров подтверждают написанное выше — хотя линии FPS для Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 сравнительно ровные, при максимальных настройках в разрешении 2560×1440 обеспечивается лишь 30-45 кадров в секунду в не самой сложной сцене игры, чего недостаточно для комфортной игры в многопользовательский шутер, требующий весьма быстрых действий игрока. А вот модель более высокого уровня (в том числе и по цене, конечно) в виде Radeon R9 390 дает уже 55-70 FPS, что гораздо комфортнее.

В общем, в игре Star Wars Battlefront рассматриваемые нами видеокарты GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 дают полноценный комфорт для игры при высоких настройках в любых разрешениях, причем Radeon немного быстрее и предпочтительнее GeForce, особенно варианта лишь с двумя гигабайтами памяти. Обе видеокарты неплохо тянут и максимальные настройки, но лишь в Full HD-разрешении, да и то если игроку не обязательны стабильные 60 FPS. А уж в 2560×1440 пикселей их мощности и вовсе будет недостаточно, тут потребуется более мощное решение уровня Radeon R9 390 или GeForce GTX 970.

Fallout 4

Ну и последней игрой нашего очередного субъективно-объективного исследования стало долгожданное продолжение одной из самых популярных игровых серий — Fallout 4. Выход этой игры стал одним из главных событий для ПК-игроков в прошлом году. Четвертая серия Fallout построена на движке Creation Engine, разработанном Bethesda Game Studios еще для The Elder Scrolls V: Skyrim, и это заметно по многим деталям. Но все же в Fallout 4 заметно подтянули графическую часть до современных требований, заметно повысив как детализацию объектов и текстур, так и усложнив алгоритмы освещения и рендеринга в целом (тут также применяется физически корректный рендеринг Physically Based Rendering).

Volumetric Lighting — это продвинутый метод объемного освещения, использующий возможности DirectX 11 и тесселяцию — гордость Nvidia, которая и помогала Bethesda в улучшении и оптимизации графики. Это сложно объяснить на словах, но объемное освещение в такой реализации действительно сильно влияет на итоговое качество изображения и восприятие картинки, которая становится реалистичнее, что выгодно отличает метод на фоне других аналогичных. Кроме этого, совсем недавно вышел и бета-патч для игры, в который были добавлены еще два эффекта Nvidia GameWorks: FleX (физические эффекты, вроде разлетающихся осколков при стрельбе и взрывах) и HBAO+ (улучшенный алгоритм глобального затенения). Мы использовали релизную версию, так как протестировали игру чуть раньше, да и FleX все равно работает только на видеокартах Nvidia.

Увы, в игре Fallout 4 также нет встроенной возможности тестирования производительности, и какого-либо варианта для проигрывания ранее записанного игрового процесса. Поэтому тестеры обычно обходятся обходом некоей территории без каких-либо активных действий. Мы же, несмотря на внесение несколько большей погрешности в тестирование, выбрали вариант с небольшим боем, чтобы частота кадров (полученная с применением утилиты Fraps) была максимально близкой к реальным игровым условиям. Также мы постарались, чтобы в сцене явно присутствовал эффект объемного освещения для увеличения нагрузки на GPU.

Хотя местами отсталость игрового движка Bethesda видна, это вылилось в не слишком высокую требовательность к железу. И владельцы сравнительно слабых систем смогут поиграть в Fallout 4 с приличными настройками качества. В минимальных требованиях от разработчика стоит видеокарта GeForce GTX 550 Ti с 2 ГБ памяти, а в рекомендуемых — GeForce GTX 780. И хотя игру можно настроить даже для слабых видеокарт, Nvidia рекомендует GeForce GTX 970 для разрешения 1920×1080 и GTX 980 для 2560×1440. В этом проекте игрокам важен комфорт и высокая производительность, так как игровой процесс в игре довольно динамичный. Впрочем, многим пользователям будет достаточно 40-45 FPS средней частоты кадров при 25-30 минимальных.

Настройка графических параметров игры Fallout 4 осуществляется в отдельной утилите, вызываемой из лаунчера игры, поэтому настраивать ее под свои нужды не очень удобно — надо постоянно запускать то игру, то настройки. В главном окне утилиты настроек можно изменить разрешение (за что стоит поругать Bethesda, так это за кривую поддержку ультрашироких мониторов — ее фактически нет!), уровень полноэкранного сглаживания (выбор из двух вариантов) и степени анизотропной фильтрации. Там же есть четыре предустановки качества: Low, Medium, High и Ultra. Их мы и выбрали (с некоторыми изменениями — см. скриншоты ниже).

Выбор настроек в дополнительном окне куда шире, тут есть возможность регулировки качества текстур, теней, освещения, глобального затенения, эффектов постобработки и других. Мы не трогали дистанции отрисовки разных объектов и эффектов, которые выбираются при помощи выбора профиля предустановок, да и другие параметры, показанные на скриншотах. Единственное исключение — настройка Godrays Quality, так как выбор профиля Ultra не устанавливает это значение на Ultra, что мы сделали вручную при помощи Advanced-настроек для достижения максимально возможного качества.

Общие настройки



Средние настройки



Высокие настройки



Максимальные настройки

Надо сразу сказать, что в этой игре разница между предустановками по качеству оказалась самой существенной среди тройки игр в этом материале. Разница между средними и высокими настройками заметна, прежде всего, по дальности прорисовки и количеству геометрии в виде деревьев, травы и камней на средних и дальних дистанциях. Есть также разница в качестве освещения (в том числе объемного), затенения и размытия теней, а также в выбранном нами более простом методе полноэкранного сглаживания для средних настроек.

А вот разница между изображениями, отрисованными при максимальных и высоких настройках, уже не так велика. Хотя все же отличается качество объемного освещения, сложность геометрии и особенно дальность прорисовки, но в процессе игры это менее заметно, и разница в качестве картинки может не стоить падения производительности при выборе Ultra-настроек для владельцев не самых мощных видеокарт. Посмотрим, что получается при тестировании игрового процесса на открытой местности:

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Еще раз отметим, что тестирование в Fallout 4 проходило с большей возможной погрешностью даже при учете методики тестирования с применением Fraps. Тестовая сцена далеко не всегда повторялась на 100% идентично просто по причине особенностей движка игры, который каждый раз расставляет объекты и персонажей в случайном порядке, а сцена у нас была выбрана с активным боем нескольких персонажей.

Итак, при средних настройках качества скорость рендеринга пары тестовых видеокарт получилась сравнимой (с учетом большей погрешности измерений). Radeon R9 380 снова оказался чуть быстрее, и это уже стало привычным для сегодняшнего материала. Обе видеокарты легко справляются с задачей, обеспечивая более чем 50 минимальных кадров в секунду при 72-76 средних FPS — для такой игры это более чем достаточно.

Усложнение настроек до высоких вызвало падение скорости до 54-55 FPS средних и 40-44 FPS минимальных, что также можно считать весьма комфортной скоростью для этой игры, которая не является сетевым шутером, требующим минимальных 60 кадров в секунду. Посмотрим на самые сложные условия в рамках Full HD-разрешения:

И даже максимальные настройки качества в Fallout 4 обе видеокарты тянут неплохо. И пусть они дают среднюю скорость лишь порядка 38-42 FPS, не нужно забывать, что сцена была довольно сложная и боевая, а минимальная частота кадров не упала ниже 29-32 кадров в секунду, что для action RPG в общем-то вполне достаточно. Обе видеокарты показали схожую скорость, но Radeon R9 380 снова оказался немного быстрее GeForce GTX 960, как это ни странно для игры с эффектами и оптимизацией от Nvidia. Но тут мог сказаться и разный объем видеопамяти — это станет понятно при тестировании в более высоком разрешении.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Средние настройки в разрешении 2560×1440 вполне играбельны и на GeForce GTX 960 и на Radeon R9 380, но это можно было предположить, исходя из тестирования в Full HD. Частота кадров немного упала из-за повышения разрешения, но не слишком сильно — частота кадров в обоих случаях не опускалась ниже 37-38 FPS, а среднее значение было выше 45 FPS.

Выбор высоких настроек в WQHD ставит обе платы в положение, аналогичное максимальным настройкам в Full HD. То есть, производительности Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 хватает лишь на то, чтобы минимальное значение частоты кадров не опустилось ниже 30 FPS. А в среднем получилось лишь 36-38 FPS, что на грани играбельности даже для такой игры, пусть даже Radeon снова оказался впереди.

Ну а при выставлении максимальных (Ultra) настроек в Fallout 4 мы снова видим полную капитуляцию обеих видеокарт, которые просто не могут обеспечить приемлемой производительности в таких условиях. Минимальная частота кадров у GeForce упала до 21 FPS, а вот у Radeon она еще как-то цепляется за самый минимум в виде 25 FPS. Если пользователь совсем уж нетребовательный, то при 30 средних FPS он может как-то поиграть на Radeon, но лучше будет или снизить настройки до высоких или приобрести более мощную видеокарту. На результаты которой мы снова посмотрим на графике FPS при максимальных настройках:

Хорошо видно, что в самых сложных условиях и высоком WQHD-разрешении, видеокарта Radeon R9 380 обеспечивает в целом чуть более высокую производительность, по сравнению с GeForce GTX 960. Весьма вероятно, что последнюю дополнительно ограничивает также и меньший объем видеопамяти, но основным ограничителем он явно не является.

Хотя даже Radeon R9 380 не может обеспечить комфорт в таких условиях, ведь частота отрисованных им кадров не превосходит 30 FPS, а это можно назвать приемлемой скоростью лишь с большой натяжкой. Если у пользователя есть монитор с разрешением 2560×1440 и он хочет играть с максимальными настройками, то оптимальным решением будет приобретение видеокарты более высокого уровня. На примере более дорогой видеокарты Radeon R9 390 мы видим, что в таких же условиях она обеспечит уже более чем 40 кадров в секунду, без неприятных падений до 30 FPS и ниже.

Похоже, что игра Fallout 4 весьма требовательна к вычислительной мощности графических процессоров, скорости обработки геометрии, и меньше требований предъявляет к объему видеопамяти. Поэтому Radeon R9 380 4 ГБ и GeForce GTX 960 2 ГБ по скорости близки к друг другу, хотя и снова с преимуществом видеокарты на основе графического процессора AMD. Оба решения обеспечивают достойные показатели при высоких настройках и сносную скорость даже при максимальных, но только для Full HD-разрешения. При наличии же монитора с разрешением WQHD, игроку либо придется снижать настройки до высоких, либо покупать более мощную видеокарту.

Выводы

Хотя это уже второй выпуск подобного материала, он так и остается в некотором роде экспериментальным — мы ищем подходящий формат для исследования производительности видеокарт в современных играх и делаем различные шаги вправо и влево, отходя от принятых нами ранее условностей, нащупывая верный путь. Поэтому и выводы мы снова делаем осторожные.

В целом, в протестированных нами сегодня играх подтверждается приблизительно равный уровень по 3D-производительности у GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, представленных в нашем материале видеокартами производства компаний Palit и Sapphire (спасибо им за них огромное). Эти решения оказались близки друг к другу, как и должно быть, исходя из теории, но все же мы не можем не отметить заметную разницу, которая в этот раз наблюдалась постоянно.

Видеокарта Radeon R9 380 в протестированных сегодня играх оказалась быстрее GeForce GTX 960 примерно на 5-10%, в зависимости от игр и условий. Причем никакой разницы от того, в рамках чьей маркетингово-технической программы вышла та или иная игра, не обнаружено. В нашем сравнении были две игры, поддерживаемые компанией Nvidia и одна — AMD, что обычно означает дополнительную оптимизацию под соответствующие видеокарты. Но, вероятно, так как игры вышли уже какое-то время назад, то патчами и драйверами они уже были максимально оптимизированы за прошедшее время. И получается так, что видеокарта на основе видеочипа AMD в наших тестах хоть не сильно, но все же быстрее.

Еще одним важным моментом является то, что игра Call of Duty: Black Ops 3 оказалась сверхтребовательной к объему видеопамяти — по нашим данным, она может использовать и 8 ГБ памяти, и даже больше! Неудивительно, что имеющаяся у нас модель GeForce GTX 960 с 2 ГБ видеопамяти в этой игре была явно в худших условиях по сравнению с Radeon R9 380, имеющей вдвое больше локальной памяти. Потери в производительности при высоких и максимальных настройках в этой игре в основном были связаны с недостатком памяти, и это решается выбором варианта GeForce GTX 960 c 4 ГБ памяти (такие карты продаются на рынке).

Если же рассматривать ситуацию в целом, то чаще всего получалось так, что обе представленные в нашем сравнении видеокарты верхнего среднего ценового диапазона неплохо справились с играми в разрешении Full HD при высоких и даже максимальных настройках. Обе протестированные видеокарты вполне достаточны для игры в таких условиях и обеспечивают комфортную частоту кадров. А вот в более высоком разрешении 2560×1440 пикселей их мощности уже явно не хватает для максимальных или близких к ним настроек качества, и у владельцев таких мониторов есть два пути: или снижать настройки до просто высоких, или приобретать более мощную видеокарту.

Напоследок мы просим наших читателей проявить бо́льшую активность в улучшении таких материалов. Пока что мы сделали лишь пару пробных выпусков субъективно-объективного тестирования производительности в играх, и в них наверняка есть какие-то недоработки и недостатки. Мы примем все ваши конструктивные отзывы и идеи, связанные с темой таких материалов. Вы также можете предложить и игры для будущих выпусков, причем не обязательно игры без бенчмарков — важно лишь, чтобы они были незаслуженно обойдены вниманием тестеров или чтобы в них при тестировании игрового процесса получалась иная картина, чем во встроенном тесте. Можете даже прямо указать условия, в которых хорошо было бы протестировать игру — ее уровень или участок местности, в котором наблюдаются серьезные проблемы с производительностью.

Играм, подходящим для субъективно-объективного тестирования по нашему мнению, хоть и желательно, но вовсе не обязательно быть сверхпопулярными и востребованными, но такие все же имеют преимущество. На данный момент к участию в следующем выпуске материала планируются Just Cause 3, Rise of the Tomb Raider и XCom 2, но мы готовы выслушать и ваши предложения. У нас есть и другие идеи, и с некоторыми из них вы познакомитесь уже совсем скоро.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Palit Russia и лично Марину Пелепец,
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского



Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.