Субъективно-объективное тестирование производительности в играх: ноябрь 2015 года


Содержание

Введение

В материалах и исследованиях нашего сайта не раз поднималась тема сложности объективной оценки производительности в современных 3D-играх, связанная с отсутствием технической возможности получения повторяемых и достоверных результатов во многих случаях. Еще несколько лет назад были опубликованы статьи Проблемы тестирования 3D-производительности при помощи Fraps и Продолжение исследования проблем тестирования 3D-производительности при помощи утилиты Fraps, в которых мы подробно разбирали некоторые сложности подобной работы и раскрыли недостатки разных подходов.

В ежемесячных материалах i3D-Speed и базовых материалах нашего сайта, посвященных тестированию видеокарт, мы стараемся применять исключительно те тесты, которые способны обеспечить хорошую повторяемость, дают невысокую погрешность измерений и имеют возможности для автоматизации. Увы, но таких игр в последние годы выходит не так уж много. В большинстве проектов просто нет встроенных бенчмарков или хотя бы возможности записать демо-ролики. Но расширять круг тестовых приложений все же желательно, поэтому с ноября 2015-го мы начинаем новый проект, целью которого является тестирование нескольких видеокарт на графических процессорах AMD и Nvidia в современных 3D-играх, по разным причинам не вошедших в наши ежемесячные материалы i3D-Speed и базовые обзоры видеокарт.

Выход подобного материала напрашивался давно, так как ежемесячно тестировать кучу видеокарт во всех выходящих играх просто нереально, да и во многих из них просто нет возможности для полноценного измерения производительности. Как выходят из подобной ситуации в таких случаях? Если в игре есть возможность проигрывания каких-то демонстрационных роликов, то это облегчает задачу — можно использовать утилиты измерения средней частоты кадров, вроде Fraps. Но если такой возможности нет, то некоторые тестеры при помощи средств автоматизации записывают очень короткий фрагмент игрового процесса, зачастую не включающий в себя каких-то активных действий, что лишь с большой натяжкой можно назвать объективным тестированием. В процессе полноценной игры в кадре может появиться куда большее количество объектов и эффектов, чем в полуминутном «топтании», записанном при помощи программ вроде AutoHotkey.

Конечно, решить эту проблему полностью просто невозможно — повторяемости даже в случаях записи и последующего проигрывания действий игрока добиться сложно. Поэтому мы решили ввести новый формат тестирования — субъективно-объективный, с оценкой играбельности на основе личных впечатлений автора материала. Ну а для того, чтобы этот личный взгляд подкрепить чем-то более существенным, мы не только проведем измерения минимальной, максимальной и средней частоты кадров, но и приведем графики изменения частоты кадров во времени.

В случае, если в исследуемой игре есть встроенная возможность измерения 3D-производительности, то приводятся также и эти цифры. В противном случае используется возможность записи демок или прохождение уровня на протяжении нескольких минут, что должно более-менее объективно отражать реальную производительность и комфортность. Мы используем самое распространенное разрешение Full HD, то есть 1920×1080 пикселей, выбираем максимальные настройки в качестве точки отсчета для начала, а на основании полученных результатам даем небольшие советы по их изменению.

Для первых выпусков нашего нового материала мы выбрали по одной видеокарте каждого производителя дискретных графических процессоров: GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, принадлежащие к одному ценовому сегменту. Мы протестируем выбранные видеокарты при помощи многофункциональной утилиты Fraps, которая позволяет измерить как экстремальные и средние показатели частоты кадров, так и мгновенную частоту кадров, по которой мы построим графики изменения FPS по ходу игры.

Для пробного выпуска мы взяли четыре более-менее современные игры, принадлежащие к жанру автосимуляторов. Какие-то из них более серьезные, а какие-то — аркадные, но для нашей цели это совсем не важно, ведь мы просто измеряем производительность рендеринга на паре видеокарт.

Конфигурация тестового стенда и список ПО

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7-4790:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 TB;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
    • видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 2 GB;
    • видеокарта Sapphire Radeon R9 380 Nitro Dual-X OC 4 GB
  • операционная система Windows 7 64-битная;
  • монитор LG 34UM67 (34″);
  • драйверы AMD версии Catalyst 15.9.1 Beta;
  • драйверы Nvidia версии 358.50 WHQL;
  • утилита Fraps 3.5.99
  • Список игр, включенных в текущий выпуск:
    • автосимулятор F1 2015 (Codemasters)
    • автосимулятор Project CARS (Slightly Mad Studios)
    • автосимулятор Assetto Corsa (Kunos Simulazioni)
    • автосимулятор WRC 5: FIA World Rally Championship (Kylotonn Racing Games)

Автосимулятор F1 2015 (Codemasters)

Первой игрой, которую мы протестировали, стал автосимулятор гонок Формулы 1 под названием F1 2015, разработанный компанией Codemasters. Эта игра вышла несколько месяцев назад, она отличается неплохой графикой и имеет возможность встроенного тестирования производительности. Мы воспользуемся этим, чтобы сравнить результаты встроенного бенчмарка с полученными нами субъективными впечатлениями, а также другим методом тестирования, основанным на применении утилиты Fraps.



Во всех играх в качестве основы мы всегда устанавливаем разрешение рендеринга 1920×1080 и выставляем максимальные внутриигровые настройки качества (настройки видеодрайвера всегда по умолчанию). В данном случае игра F1 2015 позволяет довольно гибко настраивать все параметры, задавая в том числе степень анизотропной фильтрации и метод полноэкранного сглаживания.



Единственными параметрами настроек, которые мы не смогли выставить по понятным причинам, стали Advanced Smoke Shadows и Skidmarks Blending, так как они разработаны Codemasters совместно с компанией Intel, графические процессоры производства которой не применяются нами в данном материале. Все же остальные параметры были выкручены на максимум, выставлено сглаживание методами SMAA и TAA.

Перед тем, как перейти к субъективно-объективному методу определения и описания 3D-производительности в игре F1 2015, мы решили рассмотреть результаты пары тестовых видеокарт, полученные во встроенном тесте данной игры. Приведем сначала цифры минимальной, средней и максимальной частоты кадров, полученные при таком тестировании:

Как видите, результаты встроенного в игру бенчмарка для Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 вполне сравнимы, за некоторым преимуществом видеокарты на графическом процессоре компании AMD. Что особенно интересно, наибольшее превосходство наблюдается по показателю минимальной частоты кадров, зачастую самой важной для комфорта при игре. В то же время максимальный FPS получился почти равным, а разница по средней частоте кадров где-то посередине. Посмотрим, как это выглядит на графике частоты кадров, усредненной за каждую секунду игрового процесса, полученном при анализе данных утилиты Fraps:

На графике FPS мы видим еще более любопытные результаты: больше всего потерь система на основе GeForce GTX 960 понесла в самом начале бенчмарка, и минимальный FPS был достигнут в самом начале, да и в целом система была какое-то время была загружена задачами, выполнявшимися явно хуже, чем на Radeon.

Интересно, что в дальнейшем линии частоты кадров получились в общем сравнимыми, без явного преимущества какого-либо решения. Причем средний FPS в обоих случаях вполне комфортный даже при максимальных настройках, и играть должно быть приятно. То есть, по сути, по комфортности игрового процесса видеокарты на чипах AMD и Nvidia в этой игре практически идентичны, несмотря на показатель минимального FPS, и обеими видеокартами в таких условиях обеспечивается приемлемый уровень производительности.

А может, это только для бенчмарка так, а в игре будет хуже? Посмотрим, что получится, если просто взять, запустить игру в определенных условиях на тестовой системе при использовании разных видеокарт и замерить 3D-производительность при помощи Fraps прямо в процессе игры. Конечно, игровая ситуация будет сильно отличаться раз от раза, и ни о какой повторяемости речи быть не может, но все же общее впечатление составить по таким неточным измерениям вполне можно.

Для нашего субъективно-объективного теста F1 2015 мы использовали возможность быстрого запуска («Quick Race») гонки сезона 2015 года в Бельгии (известная трасса Спа-Франкоршам), используя болид команды Scuderia Ferrari, без проведения практической и квалификационной сессии, на протяжении трех кругов и в штормовых условиях — для увеличения нагрузки на графический процессор.

Смотрим сначала на цифры средней частоты кадров и экстремальных показателей, где видим примерно то же самое, что отмечали по встроенному бенчмарку — небольшое преимущество Radeon R9 380 перед GeForce GTX 960 по средней частоте кадров, практическое равенство по максимальному показателю FPS и некоторое преимущество решения AMD по минимальной частоте кадров. Уточним информацию, используя график FPS:

По общему характеру линий на графике у нас получилось примерно то же самое, что и во встроенном бенчмарке. Серьезное отставание системы с GeForce GTX 960 наблюдается только в самом начале гонки, первые секунды, а потом обе линии выравниваются и ниже 50 FPS частота кадров падает только в редчайших случаях. То есть в рассматриваемой игре и GeForce GTX 960, и Radeon R9 380 обеспечивают отличный уровень производительности даже на максимальных настройках.

Кстати, после окончания гонки можно посмотреть ее повтор, управляя камерой, перемоткой и т. п. Увы, записывать повторы гонок для их последующего воспроизведения и измерения производительности в условиях хорошей повторяемости результатов на разных системах в игре F1 2015 нельзя, поэтому мы просто просмотрели повтор нашей игры и измерили 3D-производительность еще раз.

В режиме просмотра повтора гонки показатели Radeon и GeForce оказались еще чуть ближе друг к другу, и значимой разницы нет ни по среднему, ни по экстремальным FPS. Понятно, что игровой процесс каждый раз отличался, и сравнивать эти две видеокарты при просмотре повтора геймплея можно лишь с оговорками, но оценить общий уровень получаемой частоты кадров вполне можно. А еще удобнее это делать по графику FPS:

При просмотре повтора часто используется автоматическое переключение камер, поэтому в кадр постоянно попадает разное количество болидов, объектов и спецэффектов, что вызывает бо́льшую неравномерность в частоте кадров, а заодно и меньшие средние показатели. Но в повторе можно считать нормальной частоту кадров даже 30 FPS, так как она не влияет на комфортность управления, а ниже этой планки частота кадров падает только в редчайших случаях. И, что особенно интересно, в этот раз некоторое снижение FPS в самом начале происходило и на системе с видеокартой Radeon R9 380.

Хотя полученная нами частота кадров при максимальных настройках и разрешении Full HD в 50-60 FPS и на GeForce GTX 960, и на Radeon R9 380 должна устроить большинство игроков, так как это довольно комфортные показатели, но мы планировали посмотреть и оптимальные настройки компаний AMD и Nvidia, которые рекомендуют соответствующие утилиты: AMD Gaming Evolved и Nvidia GeForce Experience.

Увы, утилита Gaming Evolved компании AMD не обнаружила и не содержит информации о рекомендуемых настройках для игры F1 2015, и даже при попытке ручного добавления в списке игр она просто не находится, так что ничего по поводу оптимальности настроек игры с точки зрения инженеров AMD мы сказать не можем.

Зато мы поделимся оптимальными настройками утилиты Nvidia для игры F1 2015 и нашей тестовой системы в варианте с установленной видеокартой GeForce GTX 960 для разрешения 1920×1080. GeForce Experience считает таковыми максимальные параметры, кроме настройки качества частиц (Particles), которые она советует установить на высокий (High) уровень, вместо Ultra High. Заметного влияния на качество картинки снижение этого параметра не окажет, а вот итоговую производительность слегка повысит, что улучшит скорость 3D-рендеринга при просадках частоты кадров, так что рекомендацию можно считать вполне вменяемой.

В целом же можно еще раз признать примерное равенство видеокарт GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 по 3D-производительности в игре F1 2015, за небольшим преимуществом решения компании AMD, которое обеспечивает несколько лучшие показатели по минимальной частоте кадров, которые важны для комфортности игроков. Однако, чаще всего снижение FPS на GeForce встречается в первые секунды игры, и почти не мешает. В среднем, обе видеокарты обеспечивают от 50 до 60 FPS в зависимости от условий, чего более чем достаточно для комфорта.

Автосимулятор Project CARS (Slightly Mad Studios)

Следующим игровым проектом, который мы включили в первый выпуск субъективно-объективного тестирования, стал автосимулятор Project CARS хорошо известной в узких кругах компании Slightly Mad Studios. Игра вышла уже довольно давно, она отличается неплохой графикой, поддержкой компании Nvidia в рамках программы TWIMTBP («Играй как задумано»), и не имеет ни возможности встроенного тестирования производительности, ни возможности проигрывания заранее записанных гонок. Так что применяем тот же «ручной» метод тестирования, основанный на применении утилиты Fraps, сначала играя несколько минут, а потом просматривая повтор.



Как и в предыдущей игре, в качестве основы мы принимаем разрешение рендеринга 1920×1080 и максимальные игровые настройки качества, не трогая настройки 3D-изображения в панели конфигурации видеодрайверов. Рассматриваемая игра позволяет изменить достаточно большое количество настроек и получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что можно отдельно настроить кучу параметров, включая степень анизотропной фильтрации и различные методы полноэкранного сглаживания.




По возможности мы выставили все параметры настроек на Ultra, кроме тех, которые не предусматривают такой возможности. То есть, ставим все на максимум, кроме FXAA, и запускаем гонку во все той же Бельгии (уж очень нам по нраву трасса Спа-Франкоршам), выбирая в настройках два круга, 35 оппонентов, старт из середины пелотона, отсутствие практик и квалификаций и самые жесткие погодные условия в виде грозы («Thunderstorm») для все той же максимальной нагрузки на тестируемые графические процессоры. Рассмотрим цифры минимальной, средней и максимальной частоты кадров, полученные при обычной игре с видом из кокпита:

В данном случае у нас получились довольно необычные результаты — если максимальный показатель FPS у обеих видеокарт примерно одинаков, то минимальный и средний сильно отличаются в пользу видеокарты на базе графического процессора Nvidia. Возможно, помощь разработчикам этой компании не прошла даром, и именно GeForce GTX 960 подходит для Project CARS заметно лучше, чем Radeon R9 380. А может быть дело в недостатке оптимизации драйвера Catalyst. Но посмотрим на графики частоты кадров — в чем же проблема?

Как и в случае с игрой F1 2015, самая большая разница получается в начале тестового отрезка. К сожалению, мы не можем со 100% уверенностью утверждать, что условия в те разы, когда мы играли на системе с GeForce и Radeon, были полностью одинаковыми. Есть некоторая вероятность, что как минимум часть потерь связана с тем, что нагрузка на разные GPU отличалась, особенно в начале тестовых отрезков, когда перед нами было видно разное количество автомобилей.

Тем не менее, даже с учетом этого, по оставшейся правой части графика хорошо видно, что GeForce GTX 960 в этой игре смотрится явно получше, обеспечивая более стабильную и высокую частоту кадров. Если на Radeon R9 380 мы получили частоту кадров зачастую ниже минимально комфортных 30 FPS, то с GeForce такого практически не было. И это хорошо заметно при игре. Посмотрим, какую скорость рендеринга видеокарты обеспечивают при просмотре повтора гонки.

Диаграмма очень похожа на предыдущую, полученную при игровом тестировании. Единственное, что при просмотре повтора частота кадров падает еще ниже, так как в кадр часто попадает большее количество автомобилей и больший участок трассы, что увеличивает нагрузку на GPU. Но выводы остаются прежними — даже судя исключительно по цифрам, GeForce справляется с Project CARS явно лучше Radeon, обеспечивая больший минимальный и средний FPS. Графики частоты кадров должны это подтвердить:

Так и есть, даже если отбросить спорную самую левую часть графика, все остальное время видеокарта на чипе компании Nvidia в этой игре при просмотре повтора также показывает лучшую 3D-производительность, включая также и стабильность частоты кадров, с несколько меньшей неравномерностью. Однако, минимальное значение частоты кадров даже в этом случае достигает 19 FPS, чего маловато даже для просмотра повторов.

Посмотрим, какие игровые настройки для игры Project CARS предлагает утилита Nvidia GeForce Experience, ведь частота кадров в 30-40 слишком близка к нижнему пределу комфорта. И действительно, для оптимальной игры в разрешении 1920×1080 пикселей для этой игры и видеокарты GeForce GTX 960 утилита GFE считает отключенное полноэкранное сглаживание, а также снижение значений нескольких параметров от «Ultra» до «High», включая параметры Car Detail, Reflections, Shadow Detail, SMAA, Environment Map и Track Detail. Посмотрим, что получится в таком режиме:

Можно сказать, что оптимальные игровые настройки для GeForce GTX 960 подобраны довольно грамотно, и цель повышения комфортности игры достигнута — минимальная частота кадров теперь превосходит значение 30 FPS, а средняя выросла более 50 FPS, что можно считать очень комфортными показателями. Никаких проблем с производительностью при игре с такими настройками быть не должно. Посмотрим на графики FPS:

Снова мы видим необъяснимое падение частоты кадров именно в самом начале, но затем линии выравниваются, и разница между максимальными и оптимальными игровыми настройками качества в Project CARS отлично видна. Наверное, и при просмотре повторов 3D-производительность выросла?

Почти то же самое, что и при игровом процессе, но с учетом меньших цифр частоты кадров — все показатели подросли, достигнув вполне приемлемых для обеспечения комфортной играбельности и просмотра повторов.

По графикам видно, что частота кадров при оптимальных настройках качества практически не опускается ниже предела в 30 FPS, чаще всего находясь в рамках 40-55 FPS, чего нельзя сказать о скорости при максимальном качестве. То есть, налицо неплохой результат GeForce GTX 960 и действительно близкие к оптимальным настройкам утилиты GeForce Experience. То есть, при максимальных настройках обе тестируемые видеокарты не могут обеспечить полноценного комфорта, но при некотором их снижении, которое не слишком сильно сказывается на качестве картинки, видеокарты будут обеспечивать вполне приличные 40-50 FPS в зависимости от условий.

Что касается сравнения видеокарт GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 по 3D-производительности в игре Project CARS, то тут мы отметим явное преимущество решения на основе графического процессора компании Nvidia, которое обеспечивает лучшие показатели по частоте кадров: минимальные и средние, важные для комфортной игры. Заметим, что это может быть связано как со специальной оптимизацией игры в рамках проекта Nvidia TWIMTBP, так и с (возможно, но не обязательно!) не совсем равными условиями для Radeon и GeForce, так как добиться идентичного видеоряда при тестировании в этой игре просто невозможно.

Автосимулятор Assetto Corsa (Kunos Simulazioni)

Третья игра, выбранная для первого выпуска субъективно-объективного тестирования 3D-производительности, также является автосимулятором. Но уже не столь известным и популярным, как игры серии F1 или Project CARS. Это игра Assetto Corsa итальянской студии Kunos Simulazioni, известной по netKar Pro. Игра была выпущена в программе Steam Early Access почти два года назад, а финальный релиз состоялся в декабре прошлого года. Но игра постоянно улучшается и обретает все новые трассы, автомобили и другие дополнения.

Assetto Corsa использует собственный игровой движок и довольно сильно отличается от всех остальных автосимуляторов. Не только проработкой физической модели, но и неплохой визуальной частью, в частности — хорошими моделями трасс и автомобилей и продвинутой постобработкой. В игре есть как встроенный тест производительности, так и возможность записывать и воспроизводить повторы гонок, так что ее вполне можно использовать для корректной оценки 3D-производительности разными методами, в том числе используя утилиту Fraps.



Как обычно, за основу настроек графики мы принимаем разрешение рендеринга 1920×1080 пикселей при максимальных игровых настройках качества, а настройки видеодрайверов не трогаем. Лаунчер игры Assetto Corsa позволяет изменить огромное количество графических настроек, и игру можно настроить под собственные нужды довольно тонко, контролируя итоговое качество картинки и производительность рендеринга.

В конфигураторе игры есть как общие параметры, вроде степени анизотропной фильтрации и количества выборок полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (MSAA), так и куча отдельных параметров, вынесенных на отдельные страницы и служащих для настройки постфильтров и спецэффектов, вроде дыма и отражений.





Мы выставили все параметры настроек Maximum и Ultra, где такая возможность есть. И хотя в игре есть возможность тестирования, это просто замер (средней, минимальной и максимальной) частоты кадров движком игры. То есть, примерно то же самое, что делаем и мы при помощи Fraps.

Встроенный бенчмарк использует все ту же трассу Спа-Франкоршам, ее же использовали и мы, запустив «быструю гонку», выбрав в настройках два круга и 23 оппонента при старте из конца стартового поля. Погодные условия в этот раз поставили простые, без экстремальных штормов и гроз. Итак, рассмотрим полученные цифры частоты кадров при обычной игре с видом из кокпита:

При рассмотрении показателей средней, минимальной и максимальной частоты кадров, сразу же удивляемся просто огромному отставанию Radeon R9 380 по всем параметрам, по сравнению с GeForce GTX 960. При более чем двойной разнице в минимальном значении FPS, мы получили приличную разницу и в средней и в максимальной частоте кадров в пользу решения компании Nvidia. Остается посмотреть, что получается на графике FPS:

Что интересно — поведение двух линий примерно схожее, в самом начале отмечается минимальный FPS, а затем линии идут достаточно ровно, просто на разных уровнях — если для GeForce это порядка 30-35 кадров в секунду, то для Radeon — всего лишь 20-25 FPS. Увы, но видеокарта на основе графического процессора компании AMD в этой игре явно не показывает своих возможностей — похоже, что или игровой код неэффективен конкретно для этих решений, или драйвер плохо оптимизирован для этой игры.

В любом случае, даже показанная GeForce GTX 960 производительность в виде минимальных 24 кадров в секунду при средних 35 FPS маловата для комфортной игры. То есть, для приемлемой играбельности придется снижать настройки и на видеокарте Nvidia тоже. Посмотрим, что получается при просмотре повторов. В первом повторе использовались эти же параметры:

Что же, при просмотре повтора части гонки частота кадров получается чуть выше, чем в игровом процессе, и даже Radeon R9 380 обеспечивает скорость почти на нижней границе комфортности, учитывая, что повторы просматриваются просто как видеоролики. А уж GeForce GTX 960 так и вовсе обеспечивает приличные 30-40 FPS, более чем достаточные для просмотра повторов.

Графики частоты кадров подтверждают все вышесказанное — увы, но видеокарта Radeon R9 380 на графическом чипе компании AMD не может обеспечить производительность на уровне GeForce GTX 960 в этой игре, хотя в предыдущих играх видеокарты были весьма близки. Чтобы дополнительно проверить, не ошиблись ли мы где-либо, проведем еще один тест, в котором используется другая трасса, гоночный автомобиль (FIAT 500 Abarth) и иные настройки.

Увы, но на диаграмме мы снова видим примерно то же самое — разница в производительности между Radeon и GeForce весьма велика — в пользу GeForce GTX 960. Если на решении на базе графического процессора Nvidia при максимальных настройках качества вполне можно играть при в среднем более чем 40 кадров в секунду, то плата AMD в среднем обеспечивает лишь 25 FPS, чего явно мало при минимальных 20 FPS.

Графики частоты кадров лишь подтверждают все вышенаписанное — хотя линия FPS для Radeon R9 380 довольно ровная, это всего лишь 25 кадров в секунду, что очень мало для комфортной игры в автосимулятор, требующий быстрых действий от игрока. При столь плачевных показателях Radeon в игре Assetto Corsa можно было бы положиться на предложение оптимальных настроек в утилите AMD Gaming Evolved, но увы — хотя игра есть в списке, но данных с различных системных конфигураций для определения оптимальных настроек для нее недостаточно, и утилита не смогла нам помочь.

С другой стороны, разрекламированная компанией Nvidia утилита GeForce Experience этой игры вообще не знает, никак не определяя ее наличие и не предлагая никаких возможностей по поиску оптимальных настроек. Вот что значит не самая популярная игра, хоть и с бенчмарком — Radeon R9 380 в ней показывает явно не соответствующую своему уровню производительность, а утилита Nvidia просто «не знает» такой игры.

Все это печально даже при том, что видеокарта калифорнийской компании весьма неплохо себя в ней показывает, но все же производительности модели GeForce GTX 960 в этой игре при максимальных настройках качества немного не хватает, и было бы неплохо снизить уровень нескольких настроек — желательно с подсказкой GeForce Experience. Ну может хоть теперь этой достойной игрой заинтересуются в AMD и Nvidia...

Автосимулятор WRC 5: FIA World Rally Championship (Kylotonn Racing Games)

Ну и, наконец, последним игровым проектом жанра автосимуляторов, который мы протестировали в рамках нашего первого выпуска подобного материала, стала игра известной серии WRC — официальной игрой мирового чемпионата по ралли, проводимого под эгидой FIA. WRC 5 — это уже 12-я игра серии, ведущей свое начало аж с 2001 года и достаточно популярной все эти годы.

Единственное, что сразу нас насторожило — смена разработчика. Если предыдущие несколько лет игры серии WRC делались итальянской Milestone S.r.l., известной по играм серий WRC и MotoGP, то последний релиз перешел к французскому игровому разработчику Kylotonn, который не слишком известен на поприще автосимуляторов, мягко говоря. Но зато эта игра очень новая — она вышла в октябре 2015 года, а серия достаточно популярна, чтобы привлечь наше внимание.



В качестве основы мы как обычно приняли разрешение рендеринга 1920×1080 пикселей при максимальных настройках качества в игре. Так как игра WRC 5 является мультиплатформенной, то особого богатства настроек в ней можно было бы не ждать, но они оказались на удивление обширными.

Тут можно даже выбрать рендерер: DX9 или DX11 — и мы, естественно, выбрали более современный и совершенный вариант. Есть возможность включения сглаживания постфильтром FXAA и имитации глобального освещения SSAO. Кроме этого, есть настройки качества теней, текстурной фильтрации и качества окружающего мира.



Понятно, что в мультиплатформенной игре малоизвестного разработчика вряд ли будет встроенная возможность тестирования производительности — так и получилось, ее тут нет, как нет и возможности неоднократного просмотра ранее проведенных гонок, поэтому мы вынуждены ограничиться замером производительности при помощи утилиты Fraps прямо во время игрового процесса и при последующем просмотре повтора только что проведенной гонки.

Для нашего теста мы выбрали прохождение спецучастка средней протяженности в Финляндии (по понятным причинам так полюбившейся нам трассы Спа-Франкоршам тут нет) также в привычных для нас дождевых условиях — чтобы повысить не слишком высокую нагрузку на графический процессор. Относительно слабое использование возможностей GPU в этой игре связано еще и с регламентом проведения гонок в серии WRC — каждый автомобиль проходит участок в одиночку, без очной борьбы с соперниками. Посмотрим, что получилось при тестировании игрового процесса с видом изнутри:

Сразу же обращает на себя внимание явный упор в 60 FPS, похожий на искусственное ограничение. В том числе потому, что средняя частота кадров при установке обеих видеокарт в тестовую систему оказалась очень близка к максимальной.

По показателю минимального FPS небольшое преимущество у Radeon R9 380, но оно незначительно и не будет заметно. Игра явно мультиплатформенная, нацелена в том числе на не слишком мощную аппаратную начинку консолей, и поэтому слабо загружает GPU. Обе видеокарты легко справляются с такой нагрузкой, обеспечивая более чем комфортный FPS, в чем мы убеждаемся и на графиках частоты кадров:

Тут еще лучше видно явное ограничение частоты кадров в 60 FPS, установленное игрой и неотключаемое из ее настроек. Это не может быть связано с включенной вертикальной синхронизацией, так как мы выставили в настройках ее отключение и использовали частоту обновления информации на мониторе, равную 75 Гц.

Видеокарты моделей GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 не могут постоянно поддерживать частоту кадров, равную или превышающую планку 60 FPS, и обе иногда «сваливаются» до 42-44 кадров в секунду. Такие значения вполне комфортны при игре и не помешают получению удовольствия (если игра кому-то действительно нравится, конечно), особенно учитывая такие технологии, как Nvidia G-Sync и AMD FreeSync, динамически меняющие частоту обновления монитора в зависимости от FPS. Посмотрим, что получилось при просмотре повтора прохождения спецучастка:

Показатели частоты кадров остались практически без изменений, по сравнению с тестированием игрового процесса. Верхняя планка осталась равной 60 FPS по причине ограничения игрой, средняя частота кадров также близка к этому значению, лишь показатель минимального FPS снизился до 37-39, снова с крохотным преимуществом Radeon R9 380 перед GeForce GTX 960.

При просмотре повтора, частота кадров иногда падает ниже 40 FPS, так как при этом меняются камеры, угол их обзора и в кадр в таких случаях входит больше различных объектов и эффектов, что снижает производительность рендеринга. Комфортному просмотру повтора гонки это ничуть не мешает. Нет даже смысла искать оптимальные настройки в специальных утилитах. Более того, то ли из-за новизны этой игры, то ли из-за ее небольшой популярности, она пока что отсутствует и в Gaming Evolved и в GeForce Experience в принципе.

Игра WRC 5 в ее ПК-версии предъявляет не слишком высокие требования к мощности графического процессора, поэтому прекрасно работает на обеих представленных в тестировании видеокартах. И Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 способны обеспечить плавную смену кадров и максимальный комфорт для игроков в этом мультиплатформенном проекте. Разница между показателями производительности для двух видеокарт незначительна.

Выводы

Так как наш материал во многом экспериментальный, то и выводы мы будем делать осторожно. Во-первых, в некоторых играх подтверждается примерно равный уровень 3D-производительности моделей GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, представленных видеокартами производства компаний Palit и Sapphire (за что им отдельное спасибо!) Как минимум, в двух играх получилось так, что эти решения весьма близки друг к другу, как и должно быть.

Но, как выяснилось, существуют и другие игры. Небольшой проигрыш Radeon в игре Project CARS в каком-то смысле нами даже ожидался, так как игра вышла в рамках маркетингово-технической программы TWIMTBP компании Nvidia, что означает дополнительную оптимизацию под GeForce во многих случаях. Но ситуация с гораздо менее популярным автосимулятором Assetto Corsa при максимальных игровых настройках смутила нас куда сильнее. По каким-то причинам Radeon R9 380 в этой игре сильно проигрывает GeForce GTX 960 по частоте кадров, и даже не в одном тесте.

Если не рассматривать случаи с такими странностями, связанными скорее с программными недоработками, то можно сказать, что обе представленные в нашем сравнении видеокарты верхнего среднего ценового диапазона очень неплохо справились с автосимуляторами в разрешении Full HD при максимальных или близких к максимальным (Project CARS и Assetto Corsa все-таки чуть более требовательны) настройках. Обе видеокарты вполне достаточны для игры в таких условиях и обеспечивают комфортную частоту кадров, особенно если используется монитор с поддержкой технологий G-Sync или FreeSync.

Пару слов скажем и об утилитах AMD Gaming Evolved и Nvidia GeForce Experience, которые в теории должны облегчать жизнь игроков, помогая им найти оптимальные настройки для игр. К сожалению, пока что это работает далеко не во всех случаях. Если для игр вроде Project CARS и F1 2015 эти настройки есть и они близки к оптимальным (как минимум, в утилите Nvidia), то для не слишком популярных игр типа Assetto Corsa или очень новых игр вроде WRC 5, оптимальных настроек в этих утилитах попросту нет. Так что тут AMD и Nvidia есть еще к чему стремиться.

Напоследок просим читателей снисходительней отнестись к данному материалу и поучаствовать в его улучшении. Так как это — лишь пробный выпуск субъективно-объективного тестирования производительности в играх, в нем явно есть какие-то недоработки и шероховатости. А возможно, мы вообще все делаем неправильно, а вы знаете, как надо сделать, чтобы было идеально. Мы с радостью примем все конструктивные (!) отзывы, идеи и предложения, связанные с темой подобных материалов.

Также вы можете предложить и игры для будущих выпусков. Это не обязательно должны быть игры без бенчмарков, ведь иногда при тестировании игрового процесса получается несколько иная картина, чем во встроенном тесте. Играм, подходящим для субъективно-объективного тестирования желательно, но не обязательно быть сверхпопулярными и востребованными. Приветствуются также и спорные проекты, вроде игры Assetto Corsa, в которой скорость GPU одного из производителей была явно ниже его возможностей. Пока что к участию в следующем выпуске материала планируются следующие игры: Call of Duty: Black Ops III, Fallout 4, Star Wars: Battlefront и Assassin’s Creed Syndicate.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Palit Russia и лично Марину Пелепец,
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.