Number Nine Revolution IV

Вы готовы к 4-й Революции?
… Как-то одним трехмерным вечером сидят мудрая Змея Тиэнти, Волшебник Баньши, и Вождь племени Вуду 2-го созыва. Обсуждают проблемы меж-MIP-уровневого взаимодействия и влияния трилинейной фильтрации на сетчатку глаз смотрящих в мониторы… Вдруг вбегает Тысячелетие:
– О Боже! Снова Революция! И это уже 4-я на моем веку!
– И что хотят! Чего требуют?
– Как чего? Чтобы пальму первенства отобрать!
– А кому это им?
– Организации №9 из Всемирного Тайного Графического Сообщества.

Тут все помрачнели и задумались. Вскоре Змея Тиэнти воскликнула: "Да ничего у них не получится! Они многие трехмерные функции просто не умеют реализовывать!" Все сразу обо всем забыли и вернулись к любимому занятию — спору о том, кто как какую функцию реализует. Про Революцию позабыли… А она вот началась …

Да, вот она пришла, и мы ее испытали. Теперь мы готовы представить вам результаты испытаний новой видеоплаты от #9 Revolution IV (в дальнейшем просто R4).

Эта видеоплата построена на базе чипсета Ticket To Ride IV, который так же разработан компанией #9.

Плата R4 имеет на борту 16 мегабайт локальной памяти типа SDRAM:

Известно, что в компании Number Nine Visual Technologies много поклонников группы Beatles. Эстеты могут называть ливерпульскую четверку "The Beatles". Наши молодые коллеги могут и не знать такой группы, но старшее поколение точно знает. Битлов можно не любить или любить, но знать, что это была за команда и какую музыку они играли просто необходимо. Любовь #9 к Beatles начала сказываться еще года четыре назад, когда появилась первый 128-разрядный акселератор Imagine128, кстати очень хорошая плата была. Да, так вот, на использовании названий битловских песен в качестве имен видеоадаптеров #9 не остановилась и пошла дальше. На текстолите платы R4 выгравированы следующие слова: "Bong, Bong… Your Silver Hammer" -- любители должны оценить. При инициализации платы, ее BIOS вывоит еще одну строку, со знакомыми словами:

Видеоадаптер R4 имеет интерфейс AGP. Приведем основные характеристики:

  • Максимально возможные разрешения:
    • В 2D графике:
      • 1920х1200 / 32-bit truecolor up to 77 Hz;
      • 1920x1200 / 16-bit highcolor up to 77 Hz;
      • 1920x1080 / 16-bit highcolor up to 83 Hz;
    • В 3D графике:
      • 1920 х 1200 / 16-bit highcolor
      • 1280 x 1024 / 32-bit truecolor
  • 128-бит высокопроизводительный движок;
  • встроенный RAMDAC 250 MHz;
  • поддержка AGP 2x (до 533 МБайт в секунду);
  • чипсет выполнен по 0.35 мкм технологии;
  • Пропускная способность по памяти — 1.6 Гбайт в секунду
  • Двойная и тройная буферизации;
  • 24-х битный 3D рендеринг с 8-ми битным Альфа-комбинированием (Alpha Blending);
  • 32/24/16-битный Z-буфер;
  • 10 MIP-уровней;
  • Полноценный эффект сглаживания (Full Scene Anti-aliasing);
  • Коррекция перспективы (perspective correction);
  • Би- и Три-линейная фильтрации;
  • Текстурный кеш в чипе размером 8 Кбайт;
  • Все виды блендинга (Blending);
  • Эффекты освещения;
  • Туман;
  • Альфа-смешение и другие эффекты прозрачности;
  • Затенение Гуро ;
  • Оптимизация под Direct3D и OpenGL;
  • Поддержка ICD OpenGL.

Плата имеет BIOS версии 3.06.00 от 21 августа 1998 г., были установлены драйвера версии 4.10.9396 (сентябрь 1998 г.). Установка драйверов прошла без особых происшествий, но в процессе инсталляции были замечены сообщения об ошибках (программа установки находила пустые строки в некоторых INI-файлах, о чем регулярно сообщала). Однако, на работе видеоплаты этот факт никак не сказался. В результате установки появилась целая система утилит "Ястребиный глаз" (Hawk Eye), которая предоставляет довольно много возможностей по управлению работой видеокарты. В частности:

  • увидеть информацию о программном обеспечении Hawk Eye


  • управлять 3d-функциями (включать и отключать кэш, Vsync, автоматический MIP-mapping, акселерацию в OpenGL и др.)


  • настраивать цвет и вид курсора


  • настраивать цветовую палитру


  • просматривать параметры видеокарты, ее BIOS и драйверов к ней


  • настраивать частотные характеристики видеокарты

Теперь о самих испытаниях. Стенд для тестирования был следующим:

  • Системная плата ASUS P2B-LS
  • 128 Мб ОЗУ (PC-100)
  • Процессор Intel Pentium II- 400 MHz
  • HDD E-IDE IBM Titan 10Gb (7200 rpm).


2D — графика

По результатам тестирования в 2D графике (Winbench 98 Business Graphics WinMark) видеокарта R4 безусловно является лидером, значительно обогнав всех конкурентов, когда-либо побывавших у нас на испытаниях.

Качество 2D графики просто превосходное. Причем во всех разрешениях и при 32-битном представлении глубины цвета.

3D — графика

А вот тут мы испытали разочарование. Так что сегодняшние олигархи трехмерного трона могут не беспокоиться :-) На самом деле, внимательный человек сразу бы обратил внимание на исчезнувшую аббревиатуру "3D" в названии R4, по сравнению с ее предшественицей.

Хотя о поддержке многих 3D-функций и заявлено, достаточно посмотреть результаты по качеству в 3D WinBench 98 и все станет ясно. Вообщем, можно лишь констатировать, что, как не было в музыке Beatles металлических запилов, психоделики и кислоты, так нет нормальной реализации 3D в R4. Посмотрите на таблицу качества:

Flat ShadingМетод затенения (постоянное затен.)10
Gouraud ShadingЗатенение методом Гуро (плавное)10
DitheringКачество 16-ти битного реендеринга10
Z-BufferХранение расстояния от т.наблюд. до пикселя10
Perspective CorrectionУменьшение 3Dобъекта при удалении от него10
NearestТекстурирование без фильтрации10
LinearТекстурирование с билинейной фильтрацией10
Nearest Mipmap NearestПростой MIPmapping10
Nearest Mipmap LinearMIP-mapping с билинейной фильтрацией9
Linear Mipmap NearestMIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями2
Linear Mipmap LinearТекстурирование с трилинейной фильтрацией2
Modulate Texture BlendingСпособ комбинирования объектов10
Decal Texture BlendingСпособ комбинирования объектов10
Decal Alpha Texture BlendingСпособ комбинирования объектов10
Modulate Alpha Texture BlendingСпособ комбинирования объектов10
Flat Wrap Texture AddressingСпособы "натягивания" текстур на объекты10
Cylindrical Wrap uСпособы "натягивания" текстур на объекты10
Cylindrical Wrap vСпособы "натягивания" текстур на объекты10
Clamp Texture AddressingТипы адресации текстурных координат10
Mirror Texture AddressingТипы адресации текстурных координат-
Cull CounterclockwiseОтсечение задних граней10
Cull ClockwiseОтсечение задних граней10
Cull NoneОтключение отсечения задних граней10
Fog Vertex LinearВиды затуманивания10
Fog Table LinearВиды затуманивания8
Fog Table ExponentialВиды затуманивания8
Specular HighlightsБлики10
Color Key TransparencyПолупрозрачность5
Alpha TransparencyЗадание прозрачности по альфа-каналу7
Source Alpha Pixel BlendingСпособ комбинирования объектов10
Add pixel BlendingСпособ комбинирования объектов10
Modulate Pixel BlendingСпособ комбинирования объектов10
Alpha VerticesАльфа-компонет у вершин объектов10
Fog Vertex and Color KeyСовмещение тумана и полупрозрачности2
Fog Vertex and AlphaСовмещение тумана и полупрозрачности3
Anti-AliasingЭффект сглаживания1
Texture SwappingЭффективность подкачки текстур10
Narrow Z AccuracyТест 32-битного целочисленного Z-буфера6
Wide Z AccuracyТест 24-битного вещественного Z-буфера5
High Triangle CountРендеринг большого количества треугольников8
Texture FidelityТест компрессии текстур10

Напомним, что как всегда, тестирование проводилось в режиме включенного Vsync (cогласования частот монитора и дискретизации карты), чтобы наблюдать все результаты при наивысшем качестве изображения.

Чтобы можно было оценить качество выводимого R4 изображения в играх, приведем несколько скриншотов, сделанных в различных разрешениях.

Incoming:


1024x768x16bpp — ошибки при выводе изображения (артефакты) видны невооруженным глазом

Режим с включенным эффектом сглаживания запустился, но скорость была настолько мала, что игра превратилась в слайд-шоу, поэтому нет смысла упоминать качество изображения с применением антиалиасинга. Режим с включенной трилинейной фильтрацией показал абсолютно те же результаты, что и без использования фильтрации. Разницы в качестве выодимой графики не было никакой, поэтому можно сделать однозначный вывод об отсутствии работы фильтрации в 3D-графике. Заметим, что наблюдалась неправильная реализация растрирования (dithering).

MotorHead:


1024x768x16bpp: — более-менее хорошее изображение, правда при работе есть подергивания (их, конечно, не видно на скриншоте :-)))

Forsaken: (эта игра дала возможность наиболее разносторонне взглянуть на работу R4)


1024x768x16bpp



1024x768x32bpp



1280x1024x16bpp

В игре Forsaken видеокарта R4 показала довольно приличное качество, даже в высоких разрешениях подергиваний практически не было, только при большом количестве объектов было заметно замедление.

Need For Speed III: (весьма плохое качество)


Выше чем 800х600 установить разрешение не удалось

Очень похожая картинка на то, как работала игра NFS3 на видеоплате Creative 3D Blaster Banshee в режиме Direct3D, т.е. опять же, отсутствие каких-либо фильтраций налицо.

А теперь о сокровенном, об OpenGL. В поставке драйверов есть ICD OpenGL, который успешно установился, после чего в параметрах 3D в Hawk Eye появились строки по настройке OpenGL, но, ни Quake2, ни игра Half-Life, не заработали. Quake2 вообще отказался работать, а Half-Life при включении OpenGL подвисала. Поэтому, нам не удалось выяснить возможности и скоростные характеристики видеокарты R4 под OpenGL, что очень удручает. Надеюсь, что это временно и после выхода новых драйверов положение улучшится. Так же надеюсь, что будет налажена нормальная работа фильтраций в Direct3D.

Ну вот, с качеством разобрались, а теперь перейдем к количественным показателям.

Прежде всего, показатели по 3D WinBench 98, которые дают представление о масштабируемости, т.е. процессорозависимости видеоплаты. Ниже представлена диаграмма по результатам 3D WB:

Видно, что в этом плане видеокарта R4 ничем особым не отличается, ее зависимость от процессора примерно такая же, как и у плат на чипсете i740.

В то же время, по показателям WinMark из 3D WB, видеокарта R4 находится где-то на уровне современных видеоплат:

Но это по специальным тестам. А вот к играх все совсем плохо. Достаточно взглянуть на сравнительную диаграмму по игре Incoming:



и увидеть, что R4 отстала от всех плат, причем сильно.

Должен отметить, что при отключении режима Vsync наблюдалось увеличение производительности карты на 10-12 fps при разрешении 640х480 и на 7-8 fps при разрешении 1024х768, при этом бросающихся в глаза артефактов, вызванных отключением Vsync, не наблюдалось. Поэтому, если кто-то все же решится (скажем из любви к Beatles) играть на этой плате, то мы рекомендуем отключать Vsync, дабы хоть как-то увеличить скорость.

ВЫВОДЫ:

Видеокарта Number Nine Revolution IV выполнена просто великолепно по части 2D-графики, такой скорости еще ни одной из исследуемых нами карт не удавалось достичь, поэтому, несмотря на скромные данные по 3D-графике, эту плату можно рекомендовать владельцам хороших 17-ти и 21-дюймовых мониторов, для использования совместно с "дочерним" 3D-акселератором типа Voodoo2 (или даже с двумя в режиме SLI). Такой симбиоз даст самую мощную на сегодняшний день видеосистему: сильнейшую в 2D плату с 16-ю мегабайтами на борту, плюс сильнейшую 3D-"установку" Voodoo2 SLI.

Для владельцев больших мониторов и работающих в 2D с профессиональной графикой, цена в $160 за отличную в плату с 16 Мб локальной памяти вполне оправдана. Если вам нужна быстпая, четкая и высококачественная 2D графика, то обратите внимание на #9 Revolution IV.

Для большинства нормальных пользователей, которые любят играть и иногда пользуются офисными приложениями эта плата врядли подойдет. Слишком скромные возможности в 3D графике отодвигают эту плату в тень, закрывая доступ к мейнстрим рынку.

Вообщем, далеко не все революции несут с собой потрясения и передел установившегося порядка вещей.

…Тысячелетие поняло, что "мятеж" подавлен, а 4-я Революция оказалась не так страшна, как о ней думали.


Плата #9 Revolution IV предоставлена компанией IPLabs




22 октября 1998 Г.

Number Nine Revolution IV Review

Number Nine Revolution IV

Вы готовы к 4-й Революции?

… Как-то одним трехмерным вечером сидят мудрая Змея Тиэнти, Волшебник Баньши, и Вождь племени Вуду 2-го созыва. Обсуждают проблемы меж-MIP-уровневого взаимодействия и влияния трилинейной фильтрации на сетчатку глаз смотрящих в мониторы… Вдруг вбегает Тысячелетие:
– О Боже! Снова Революция! И это уже 4-я на моем веку!
– И что хотят! Чего требуют?
– Как чего? Чтобы пальму первенства отобрать!
– А кому это им?
– Организации №9 из Всемирного Тайного Графического Сообщества.

Тут все помрачнели и задумались. Вскоре Змея Тиэнти воскликнула: "Да ничего у них не получится! Они многие трехмерные функции просто не умеют реализовывать!" Все сразу обо всем забыли и вернулись к любимому занятию — спору о том, кто как какую функцию реализует. Про Революцию позабыли… А она вот началась …

Да, вот она пришла, и мы ее испытали. Теперь мы готовы представить вам результаты испытаний новой видеоплаты от #9 Revolution IV (в дальнейшем просто R4).

Эта видеоплата построена на базе чипсета Ticket To Ride IV, который так же разработан компанией #9.

Плата R4 имеет на борту 16 мегабайт локальной памяти типа SDRAM:

Известно, что в компании Number Nine Visual Technologies много поклонников группы Beatles. Эстеты могут называть ливерпульскую четверку "The Beatles". Наши молодые коллеги могут и не знать такой группы, но старшее поколение точно знает. Битлов можно не любить или любить, но знать, что это была за команда и какую музыку они играли просто необходимо. Любовь #9 к Beatles начала сказываться еще года четыре назад, когда появилась первый 128-разрядный акселератор Imagine128, кстати очень хорошая плата была. Да, так вот, на использовании названий битловских песен в качестве имен видеоадаптеров #9 не остановилась и пошла дальше. На текстолите платы R4 выгравированы следующие слова: "Bong, Bong… Your Silver Hammer" -- любители должны оценить. При инициализации платы, ее BIOS вывоит еще одну строку, со знакомыми словами:

Видеоадаптер R4 имеет интерфейс AGP. Приведем основные характеристики:

  • Максимально возможные разрешения:
    • В 2D графике:
      • 1920х1200 / 32-bit truecolor up to 77 Hz;
      • 1920x1200 / 16-bit highcolor up to 77 Hz;
      • 1920x1080 / 16-bit highcolor up to 83 Hz;
    • В 3D графике:
      • 1920 х 1200 / 16-bit highcolor
      • 1280 x 1024 / 32-bit truecolor
  • 128-бит высокопроизводительный движок;
  • встроенный RAMDAC 250 MHz;
  • поддержка AGP 2x (до 533 МБайт в секунду);
  • чипсет выполнен по 0.35 мкм технологии;
  • Пропускная способность по памяти — 1.6 Гбайт в секунду
  • Двойная и тройная буферизации;
  • 24-х битный 3D рендеринг с 8-ми битным Альфа-комбинированием (Alpha Blending);
  • 32/24/16-битный Z-буфер;
  • 10 MIP-уровней;
  • Полноценный эффект сглаживания (Full Scene Anti-aliasing);
  • Коррекция перспективы (perspective correction);
  • Би- и Три-линейная фильтрации;
  • Текстурный кеш в чипе размером 8 Кбайт;
  • Все виды блендинга (Blending);
  • Эффекты освещения;
  • Туман;
  • Альфа-смешение и другие эффекты прозрачности;
  • Затенение Гуро ;
  • Оптимизация под Direct3D и OpenGL;
  • Поддержка ICD OpenGL.

Плата имеет BIOS версии 3.06.00 от 21 августа 1998 г., были установлены драйвера версии 4.10.9396 (сентябрь 1998 г.). Установка драйверов прошла без особых происшествий, но в процессе инсталляции были замечены сообщения об ошибках (программа установки находила пустые строки в некоторых INI-файлах, о чем регулярно сообщала). Однако, на работе видеоплаты этот факт никак не сказался. В результате установки появилась целая система утилит "Ястребиный глаз" (Hawk Eye), которая предоставляет довольно много возможностей по управлению работой видеокарты. В частности:

  • увидеть информацию о программном обеспечении Hawk Eye


  • управлять 3d-функциями (включать и отключать кэш, Vsync, автоматический MIP-mapping, акселерацию в OpenGL и др.)


  • настраивать цвет и вид курсора


  • настраивать цветовую палитру


  • просматривать параметры видеокарты, ее BIOS и драйверов к ней


  • настраивать частотные характеристики видеокарты

Теперь о самих испытаниях. Стенд для тестирования был следующим:

  • Системная плата ASUS P2B-LS
  • 128 Мб ОЗУ (PC-100)
  • Процессор Intel Pentium II- 400 MHz
  • HDD E-IDE IBM Titan 10Gb (7200 rpm).


2D — графика

По результатам тестирования в 2D графике (Winbench 98 Business Graphics WinMark) видеокарта R4 безусловно является лидером, значительно обогнав всех конкурентов, когда-либо побывавших у нас на испытаниях.

Качество 2D графики просто превосходное. Причем во всех разрешениях и при 32-битном представлении глубины цвета.

3D — графика

А вот тут мы испытали разочарование. Так что сегодняшние олигархи трехмерного трона могут не беспокоиться :-) На самом деле, внимательный человек сразу бы обратил внимание на исчезнувшую аббревиатуру "3D" в названии R4, по сравнению с ее предшественицей.

Хотя о поддержке многих 3D-функций и заявлено, достаточно посмотреть результаты по качеству в 3D WinBench 98 и все станет ясно. Вообщем, можно лишь констатировать, что, как не было в музыке Beatles металлических запилов, психоделики и кислоты, так нет нормальной реализации 3D в R4. Посмотрите на таблицу качества:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 10
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 9
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 2
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 2
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат -
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 8
Fog Table Exponential Виды затуманивания 8
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 5
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 7
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 10
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 2
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 3
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 1
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 10
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 6
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 5
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 8
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 10

Напомним, что как всегда, тестирование проводилось в режиме включенного Vsync (cогласования частот монитора и дискретизации карты), чтобы наблюдать все результаты при наивысшем качестве изображения.

Чтобы можно было оценить качество выводимого R4 изображения в играх, приведем несколько скриншотов, сделанных в различных разрешениях.

Incoming:


1024x768x16bpp — ошибки при выводе изображения (артефакты) видны невооруженным глазом

Режим с включенным эффектом сглаживания запустился, но скорость была настолько мала, что игра превратилась в слайд-шоу, поэтому нет смысла упоминать качество изображения с применением антиалиасинга. Режим с включенной трилинейной фильтрацией показал абсолютно те же результаты, что и без использования фильтрации. Разницы в качестве выодимой графики не было никакой, поэтому можно сделать однозначный вывод об отсутствии работы фильтрации в 3D-графике. Заметим, что наблюдалась неправильная реализация растрирования (dithering).

MotorHead:


1024x768x16bpp: — более-менее хорошее изображение, правда при работе есть подергивания (их, конечно, не видно на скриншоте :-)))

Forsaken: (эта игра дала возможность наиболее разносторонне взглянуть на работу R4)


1024x768x16bpp



1024x768x32bpp



1280x1024x16bpp

В игре Forsaken видеокарта R4 показала довольно приличное качество, даже в высоких разрешениях подергиваний практически не было, только при большом количестве объектов было заметно замедление.

Need For Speed III: (весьма плохое качество)


Выше чем 800х600 установить разрешение не удалось

Очень похожая картинка на то, как работала игра NFS3 на видеоплате Creative 3D Blaster Banshee в режиме Direct3D, т.е. опять же, отсутствие каких-либо фильтраций налицо.

А теперь о сокровенном, об OpenGL. В поставке драйверов есть ICD OpenGL, который успешно установился, после чего в параметрах 3D в Hawk Eye появились строки по настройке OpenGL, но, ни Quake2, ни игра Half-Life, не заработали. Quake2 вообще отказался работать, а Half-Life при включении OpenGL подвисала. Поэтому, нам не удалось выяснить возможности и скоростные характеристики видеокарты R4 под OpenGL, что очень удручает. Надеюсь, что это временно и после выхода новых драйверов положение улучшится. Так же надеюсь, что будет налажена нормальная работа фильтраций в Direct3D.

Ну вот, с качеством разобрались, а теперь перейдем к количественным показателям.

Прежде всего, показатели по 3D WinBench 98, которые дают представление о масштабируемости, т.е. процессорозависимости видеоплаты. Ниже представлена диаграмма по результатам 3D WB:

Видно, что в этом плане видеокарта R4 ничем особым не отличается, ее зависимость от процессора примерно такая же, как и у плат на чипсете i740.

В то же время, по показателям WinMark из 3D WB, видеокарта R4 находится где-то на уровне современных видеоплат:

Но это по специальным тестам. А вот к играх все совсем плохо. Достаточно взглянуть на сравнительную диаграмму по игре Incoming:



и увидеть, что R4 отстала от всех плат, причем сильно.

Должен отметить, что при отключении режима Vsync наблюдалось увеличение производительности карты на 10-12 fps при разрешении 640х480 и на 7-8 fps при разрешении 1024х768, при этом бросающихся в глаза артефактов, вызванных отключением Vsync, не наблюдалось. Поэтому, если кто-то все же решится (скажем из любви к Beatles) играть на этой плате, то мы рекомендуем отключать Vsync, дабы хоть как-то увеличить скорость.

ВЫВОДЫ:

Видеокарта Number Nine Revolution IV выполнена просто великолепно по части 2D-графики, такой скорости еще ни одной из исследуемых нами карт не удавалось достичь, поэтому, несмотря на скромные данные по 3D-графике, эту плату можно рекомендовать владельцам хороших 17-ти и 21-дюймовых мониторов, для использования совместно с "дочерним" 3D-акселератором типа Voodoo2 (или даже с двумя в режиме SLI). Такой симбиоз даст самую мощную на сегодняшний день видеосистему: сильнейшую в 2D плату с 16-ю мегабайтами на борту, плюс сильнейшую 3D-"установку" Voodoo2 SLI.

Для владельцев больших мониторов и работающих в 2D с профессиональной графикой, цена в $160 за отличную в плату с 16 Мб локальной памяти вполне оправдана. Если вам нужна быстпая, четкая и высококачественная 2D графика, то обратите внимание на #9 Revolution IV.

Для большинства нормальных пользователей, которые любят играть и иногда пользуются офисными приложениями эта плата врядли подойдет. Слишком скромные возможности в 3D графике отодвигают эту плату в тень, закрывая доступ к мейнстрим рынку.

Вообщем, далеко не все революции несут с собой потрясения и передел установившегося порядка вещей.

…Тысячелетие поняло, что "мятеж" подавлен, а 4-я Революция оказалась не так страшна, как о ней думали.


Плата #9 Revolution IV предоставлена компанией IPLabs