… Как-то одним трехмерным вечером сидят мудрая Змея Тиэнти, Волшебник Баньши, и Вождь племени Вуду 2-го созыва. Обсуждают проблемы меж-MIP-уровневого взаимодействия и влияния трилинейной фильтрации на сетчатку глаз смотрящих в мониторы… Вдруг вбегает Тысячелетие:
– О Боже! Снова Революция! И это уже 4-я на моем веку!
– И что хотят! Чего требуют?
– Как чего? Чтобы пальму первенства отобрать!
– А кому это им?
– Организации №9 из Всемирного Тайного Графического Сообщества.Тут все помрачнели и задумались. Вскоре Змея Тиэнти воскликнула: "Да ничего у них не получится! Они многие трехмерные функции просто не умеют реализовывать!" Все сразу обо всем забыли и вернулись к любимому занятию — спору о том, кто как какую функцию реализует. Про Революцию позабыли… А она вот началась …
Да, вот она пришла, и мы ее испытали. Теперь мы готовы представить вам результаты испытаний новой видеоплаты от #9 Revolution IV (в дальнейшем просто R4).
Эта видеоплата построена на базе чипсета Ticket To Ride IV, который так же разработан компанией #9.
Плата R4 имеет на борту 16 мегабайт локальной памяти типа SDRAM:
Известно, что в компании Number Nine Visual Technologies много поклонников группы Beatles. Эстеты могут называть ливерпульскую четверку "The Beatles". Наши молодые коллеги могут и не знать такой группы, но старшее поколение точно знает. Битлов можно не любить или любить, но знать, что это была за команда и какую музыку они играли просто необходимо. Любовь #9 к Beatles начала сказываться еще года четыре назад, когда появилась первый 128-разрядный акселератор Imagine128, кстати очень хорошая плата была. Да, так вот, на использовании названий битловских песен в качестве имен видеоадаптеров #9 не остановилась и пошла дальше. На текстолите платы R4 выгравированы следующие слова: "Bong, Bong… Your Silver Hammer" -- любители должны оценить. При инициализации платы, ее BIOS вывоит еще одну строку, со знакомыми словами:
Видеоадаптер R4 имеет интерфейс AGP. Приведем основные характеристики:
- Максимально возможные разрешения:
- В 2D графике:
- 1920х1200 / 32-bit truecolor up to 77 Hz;
- 1920x1200 / 16-bit highcolor up to 77 Hz;
- 1920x1080 / 16-bit highcolor up to 83 Hz;
- В 3D графике:
- 1920 х 1200 / 16-bit highcolor
- 1280 x 1024 / 32-bit truecolor
- В 2D графике:
- 128-бит высокопроизводительный движок;
- встроенный RAMDAC 250 MHz;
- поддержка AGP 2x (до 533 МБайт в секунду);
- чипсет выполнен по 0.35 мкм технологии;
- Пропускная способность по памяти — 1.6 Гбайт в секунду
- Двойная и тройная буферизации;
- 24-х битный 3D рендеринг с 8-ми битным Альфа-комбинированием (Alpha Blending);
- 32/24/16-битный Z-буфер;
- 10 MIP-уровней;
- Полноценный эффект сглаживания (Full Scene Anti-aliasing);
- Коррекция перспективы (perspective correction);
- Би- и Три-линейная фильтрации;
- Текстурный кеш в чипе размером 8 Кбайт;
- Все виды блендинга (Blending);
- Эффекты освещения;
- Туман;
- Альфа-смешение и другие эффекты прозрачности;
- Затенение Гуро ;
- Оптимизация под Direct3D и OpenGL;
- Поддержка ICD OpenGL.
Плата имеет BIOS версии 3.06.00 от 21 августа 1998 г., были установлены драйвера версии 4.10.9396 (сентябрь 1998 г.). Установка драйверов прошла без особых происшествий, но в процессе инсталляции были замечены сообщения об ошибках (программа установки находила пустые строки в некоторых INI-файлах, о чем регулярно сообщала). Однако, на работе видеоплаты этот факт никак не сказался. В результате установки появилась целая система утилит "Ястребиный глаз" (Hawk Eye), которая предоставляет довольно много возможностей по управлению работой видеокарты. В частности:
- увидеть информацию о программном обеспечении Hawk Eye
- управлять 3d-функциями (включать и отключать кэш, Vsync, автоматический MIP-mapping, акселерацию в OpenGL и др.)
- настраивать цвет и вид курсора
- настраивать цветовую палитру
- просматривать параметры видеокарты, ее BIOS и драйверов к ней
- настраивать частотные характеристики видеокарты
Теперь о самих испытаниях. Стенд для тестирования был следующим:
- Системная плата ASUS P2B-LS
- 128 Мб ОЗУ (PC-100)
- Процессор Intel Pentium II- 400 MHz
- HDD E-IDE IBM Titan 10Gb (7200 rpm).
2D — графика
По результатам тестирования в 2D графике (Winbench 98 Business Graphics WinMark) видеокарта R4 безусловно является лидером, значительно обогнав всех конкурентов, когда-либо побывавших у нас на испытаниях.
Качество 2D графики просто превосходное. Причем во всех разрешениях и при 32-битном представлении глубины цвета.
3D — графика
А вот тут мы испытали разочарование. Так что сегодняшние олигархи трехмерного трона могут не беспокоиться :-) На самом деле, внимательный человек сразу бы обратил внимание на исчезнувшую аббревиатуру "3D" в названии R4, по сравнению с ее предшественицей.
Хотя о поддержке многих 3D-функций и заявлено, достаточно посмотреть результаты по качеству в 3D WinBench 98 и все станет ясно. Вообщем, можно лишь констатировать, что, как не было в музыке Beatles металлических запилов, психоделики и кислоты, так нет нормальной реализации 3D в R4. Посмотрите на таблицу качества:
Flat Shading | Метод затенения (постоянное затен.) | 10 |
Gouraud Shading | Затенение методом Гуро (плавное) | 10 |
Dithering | Качество 16-ти битного реендеринга | 10 |
Z-Buffer | Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя | 10 |
Perspective Correction | Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него | 10 |
Nearest | Текстурирование без фильтрации | 10 |
Linear | Текстурирование с билинейной фильтрацией | 10 |
Nearest Mipmap Nearest | Простой MIPmapping | 10 |
Nearest Mipmap Linear | MIP-mapping с билинейной фильтрацией | 9 |
Linear Mipmap Nearest | MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями | 2 |
Linear Mipmap Linear | Текстурирование с трилинейной фильтрацией | 2 |
Modulate Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Decal Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Decal Alpha Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Modulate Alpha Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Flat Wrap Texture Addressing | Способы "натягивания" текстур на объекты | 10 |
Cylindrical Wrap u | Способы "натягивания" текстур на объекты | 10 |
Cylindrical Wrap v | Способы "натягивания" текстур на объекты | 10 |
Clamp Texture Addressing | Типы адресации текстурных координат | 10 |
Mirror Texture Addressing | Типы адресации текстурных координат | - |
Cull Counterclockwise | Отсечение задних граней | 10 |
Cull Clockwise | Отсечение задних граней | 10 |
Cull None | Отключение отсечения задних граней | 10 |
Fog Vertex Linear | Виды затуманивания | 10 |
Fog Table Linear | Виды затуманивания | 8 |
Fog Table Exponential | Виды затуманивания | 8 |
Specular Highlights | Блики | 10 |
Color Key Transparency | Полупрозрачность | 5 |
Alpha Transparency | Задание прозрачности по альфа-каналу | 7 |
Source Alpha Pixel Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Add pixel Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Modulate Pixel Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Alpha Vertices | Альфа-компонет у вершин объектов | 10 |
Fog Vertex and Color Key | Совмещение тумана и полупрозрачности | 2 |
Fog Vertex and Alpha | Совмещение тумана и полупрозрачности | 3 |
Anti-Aliasing | Эффект сглаживания | 1 |
Texture Swapping | Эффективность подкачки текстур | 10 |
Narrow Z Accuracy | Тест 32-битного целочисленного Z-буфера | 6 |
Wide Z Accuracy | Тест 24-битного вещественного Z-буфера | 5 |
High Triangle Count | Рендеринг большого количества треугольников | 8 |
Texture Fidelity | Тест компрессии текстур | 10 |
Напомним, что как всегда, тестирование проводилось в режиме включенного Vsync (cогласования частот монитора и дискретизации карты), чтобы наблюдать все результаты при наивысшем качестве изображения.
Чтобы можно было оценить качество выводимого R4 изображения в играх, приведем несколько скриншотов, сделанных в различных разрешениях.
Incoming:
Режим с включенным эффектом сглаживания запустился, но скорость была настолько мала, что игра превратилась в слайд-шоу, поэтому нет смысла упоминать качество изображения с применением антиалиасинга. Режим с включенной трилинейной фильтрацией показал абсолютно те же результаты, что и без использования фильтрации. Разницы в качестве выодимой графики не было никакой, поэтому можно сделать однозначный вывод об отсутствии работы фильтрации в 3D-графике. Заметим, что наблюдалась неправильная реализация растрирования (dithering).
MotorHead:
1024x768x16bpp: — более-менее хорошее изображение, правда при работе есть подергивания (их, конечно, не видно на скриншоте :-)))
Forsaken: (эта игра дала возможность наиболее разносторонне взглянуть на работу R4)
В игре Forsaken видеокарта R4 показала довольно приличное качество, даже в высоких разрешениях подергиваний практически не было, только при большом количестве объектов было заметно замедление.
Need For Speed III: (весьма плохое качество)
Очень похожая картинка на то, как работала игра NFS3 на видеоплате Creative 3D Blaster Banshee в режиме Direct3D, т.е. опять же, отсутствие каких-либо фильтраций налицо.
А теперь о сокровенном, об OpenGL. В поставке драйверов есть ICD OpenGL, который успешно установился, после чего в параметрах 3D в Hawk Eye появились строки по настройке OpenGL, но, ни Quake2, ни игра Half-Life, не заработали. Quake2 вообще отказался работать, а Half-Life при включении OpenGL подвисала. Поэтому, нам не удалось выяснить возможности и скоростные характеристики видеокарты R4 под OpenGL, что очень удручает. Надеюсь, что это временно и после выхода новых драйверов положение улучшится. Так же надеюсь, что будет налажена нормальная работа фильтраций в Direct3D.
Ну вот, с качеством разобрались, а теперь перейдем к количественным показателям.
Прежде всего, показатели по 3D WinBench 98, которые дают представление о масштабируемости, т.е. процессорозависимости видеоплаты. Ниже представлена диаграмма по результатам 3D WB:
Видно, что в этом плане видеокарта R4 ничем особым не отличается, ее зависимость от процессора примерно такая же, как и у плат на чипсете i740.
В то же время, по показателям WinMark из 3D WB, видеокарта R4 находится где-то на уровне современных видеоплат:
Но это по специальным тестам. А вот к играх все совсем плохо. Достаточно взглянуть на сравнительную диаграмму по игре Incoming:
и увидеть, что R4 отстала от всех плат, причем сильно.
Должен отметить, что при отключении режима Vsync наблюдалось увеличение производительности карты на 10-12 fps при разрешении 640х480 и на 7-8 fps при разрешении 1024х768, при этом бросающихся в глаза артефактов, вызванных отключением Vsync, не наблюдалось. Поэтому, если кто-то все же решится (скажем из любви к Beatles) играть на этой плате, то мы рекомендуем отключать Vsync, дабы хоть как-то увеличить скорость.
ВЫВОДЫ:
Видеокарта Number Nine Revolution IV выполнена просто великолепно по части 2D-графики, такой скорости еще ни одной из исследуемых нами карт не удавалось достичь, поэтому, несмотря на скромные данные по 3D-графике, эту плату можно рекомендовать владельцам хороших 17-ти и 21-дюймовых мониторов, для использования совместно с "дочерним" 3D-акселератором типа Voodoo2 (или даже с двумя в режиме SLI). Такой симбиоз даст самую мощную на сегодняшний день видеосистему: сильнейшую в 2D плату с 16-ю мегабайтами на борту, плюс сильнейшую 3D-"установку" Voodoo2 SLI.
Для владельцев больших мониторов и работающих в 2D с профессиональной графикой, цена в $160 за отличную в плату с 16 Мб локальной памяти вполне оправдана. Если вам нужна быстпая, четкая и высококачественная 2D графика, то обратите внимание на #9 Revolution IV.
Для большинства нормальных пользователей, которые любят играть и иногда пользуются офисными приложениями эта плата врядли подойдет. Слишком скромные возможности в 3D графике отодвигают эту плату в тень, закрывая доступ к мейнстрим рынку.
Вообщем, далеко не все революции несут с собой потрясения и передел установившегося порядка вещей.
…Тысячелетие поняло, что "мятеж" подавлен, а 4-я Революция оказалась не так страшна, как о ней думали.