Creative 3D Blaster Banshee

Что там Гадюка, что там Взрыватель, тут Дух Смерти вышел на охоту…
… И Тысячелетие искало пути истинного,
но пришла мудрая Змея и сказала,
что рано атаковать блистательную вершину 3D-наслаждений,
где царствует Silicon Graphics,
но Дух Смерти должен
появиться, там где райские фонтаны плещут,
где Дикарь свою скрывает плоть,
где вожди Voodoo рыщут в поисках наживы и славы…
Вот когда все три сойдутся, там придет пора подняться
и сразиться за истоки чистых наслаждений глаза…

Вот и пришел этот самый "Дух смерти", а иначе Banshee, и мы испытали его…

Сезон появления новых видеокарт в самом разгаре, и появление очередного акселератора на рынках мира уже не столь сенсационен, но опять-таки, эта плата из тех, которые очень ждали…

Creative Labs явно в ударе и следом за Graphics Blaster RivaTNT выпустил еще одну карту, но уже на чипсете 3Dfx Voodoo Banshee, назвав его без изысков -- 3D Blaster Banshee. Хоть и говорят многие о том, что 3Dfx уже не "в моде", RivaTNT всех затмит, но "сила" чипов от 3Dfx была, есть и будет, не говоря уже о распространенности их и практически безглючной работе с абсолютным большинством игр. Вот и сейчас 3Dfx выпустила можно сказать, уникальный чипсет: мощь 3D графики, имеющаяся в Voodoo2, плюс сильная 2D графика и все это с мощной поддержкой RAMDAC 250 MHz.

Теперь о самой карте. Creative 3D Blaster Banshee (в дальнейшем 3DBB) имеет интерфейс PCI и несет на борту 16 мегабайт памяти типа SDRAM:

   

Плата не имеет ТВ-выхода и, по всей видимости, иметь никогда не будет — нет даже разводки под соответствующий коннектор и места под чип. На плате сделан вывод питания под кулер, но без штырьков, на чипе намертво приклеен радиатор (как и у GB RivaTNT), что опять-таки не дает возможности сделать полноценное охлаждение (в нашем случае оно осуществлялось обдуванием радиатора мощным вентилятором). Видеоплата имеет обычную прямоугольную форму, без всяких вырезов, поэтому, на ней много пустого пространства, микросхема FLASH-BIOS припаяна к плате. Плата имеет Feature-connector. Поставка платы — Retail, с ней в комплекте идет игра Incoming (полная версия).

Напомним, что же "умеет" эта плата:

  • Single-cycle 128 bit Windows GUI acceleration;
  • Full featured 128-bit BitBlt engine;
  • 250 MHz RAMDAC;
  • 16Mb SDRAM;
  • 4 million triangles per second;
  • 1.6 Gb per second of memory bandwidth;
  • 16-bit integer and floating-point Z-buffering with biasing;
  • Alpha blending on source and destination pixels;
  • Sub-pixel and sub-texel correction;
  • 24-bit color dithering applied to native 16-bit RGB color;
  • Per-pixel atmospheric fog with programmable fog zones;
  • Polygon-based full scene edge anti-aliasing;
  • Perspective-correct (true divide-per-pixel) 3D texture mapping and Gouraud shading;
  • True per-pixel LOD MIP mapping;
  • Bilinear and trilinear texture filtering;
  • PCI 2.1 compliant.

Стенд для испытаний:

  • CPU — Pentium II 400MHz
  • RAM — 128 Mb PC-100 SDRAM ECC, 6 ns
  • HDD — IBM Titan 10 Gb (7200 rpm, UDMA)

На плате был прошит BIOS версии 2.0. Драйвера пока существуют только в единственном виде — на CD-ROM'е, поставляемом с картой, — версии 1.05 от 21.09.98 , на сайте ни Creative, ни 3Dfx никаких драйверов под Windows 98 нет вовсе, как и новых версий BIOS.

Драйвера поддерживают только два API -- Glide и Direct3D, поддержки OpenGL пока нет, но она обещана (как всегда) в ближайшее время. Вообще, любой уважающий себя производитель обещает OpenGL, а вот ждать его возможно придется долго (вспомним, хотя бы G200).

Плата установилась без осложнений, все драйвера заработали нормально, на панели настроек дисплея появилась вкладка Blaster Control:

Здесь есть вся информация о карте и драйверах

Здесь можно регулировать некоторые 3D-функции, в частности:

  • задать дизеринг и тройную буферизацию для приложений, использующих Glide или OpenGL;
  • отключать возможность работы платы под API Direct3D;
  • задание поддержки эффекта сглаживания (anti-aliasing);
  • включение режима согласования частот кадровой развертки монитора и дискретизации карты (Vsync);
  • установка частоты работы чипсета от 95 до 110 МГц (по умолчанию 100 МГц);
  • выбор оптимизации работы карты (лучшая производительность или лучшее качество).


Здесь можно регулировать размеры виртуального рабочего стола и выбирать требуемое разрешение.

Теперь насчет испытаний.

Во-первых, сразу же напомню, что тестировали карту на предмет получения от нее показателей при условии наибольшего качества, поэтому на ВСЕХ тестах режим Vsync был ВКЛЮЧЕН. Что получалось при выключенном Vsync — будет особо сказано. Сначала, как уже заведено, карту испытали на качество по 3D Winbench 98, где она показала себя очень даже хорошо, лучше плат на Riva TnT и Matrox G200:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 10
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 10
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 8
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 8
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат -
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Exponential Виды затуманивания 9
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 10
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 10
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 10
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 10
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 8
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 10
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 10
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 7
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 5
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 10
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 10

Затем, опять же, по заведенному у нас правилу, прошли испытания карты на трех частотах процессора (400, 300 и 233 МГц) в разных разрешениях. Таблица, куда сведены эти результаты, ниже. Сразу же скажу, что видеокарта отказалась наотрез выводить изображение в режимах 24 и 32-бит цветов в большинстве игр (тех, что могут идти в truecolor), поэтому падение производительности при переходе в Truecolor можно оценивать весьма приблизительно и только по тестам 3D WB (оно составило примерно 32% в 640х480 и немного уменьшалось с увеличением разрешения). На самом деле truecolor в 3D никто и не обещал. Технология, примененная в Banshee такова, что сцена рендерится в 24-битном цвете, а выводится на монитор в 16-битном.

Таблица результатов:

  16bpp32bpp
640 x480800 x6001024 x7681280 x1024640 x480800 x6001024 x7681280 x1024
Pentium II-400MHz3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)1230982700586847675496415
Incoming (demo) with A-Aliasing44,128,324,1     
Incoming (demo) w/o A-Aliasing58,242,230,7     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering5842,330,1     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering60,244,633,1     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing78,256,335,825,1    
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing99,178,659,842,3    
Quake2 (Massive1)3728,519,5     
Quake2 (Crusher)34,224,815,8     
Pentium II-300MHz3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)1070856603499    
Incoming (demo) with A-Aliasing41,12722,4     
Incoming (demo) w/o A-Aliasing55,739,829,5     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering55,739,829,5     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering57,241,231,2     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing71,650,232,219,5    
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing92,373,154,138,6    
Quake2 (Massive1)32,224,216,3     
Quake2 (Crusher)29,222,113,2     
Pentium II-233MHz3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)871695486402    
Incoming (demo) with A-Aliasing35,926,718,8     
Incoming (demo) w/o A-Aliasing4737,224,8     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering4737,224,8     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering48,539,926,8     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing52,636,826,815    
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing75,659,844,630,5    
Quake2 (Massive1)26,119,313,3     
Quake2 (Crusher)22,116,210,1     

Ниже представлена диаграмма, которая наглядно показывает масштабируемость карты, то есть зависимость ее производительности от мощности центрального процессора. Для оценки ее специально был проведен тест на процессоре, разогнанном до частоты 504 МГц, поэтому в диаграмме есть и такие данные.

Можно сделать вывод, что зависимость карты от процессора очень похожа на ту, что видели у видеоплат на базе Voodoo2, т.е. производительность карты сильно зависит от скорости работы центрального процессора, а также тот факт, что по данным 3D WB карта 3DBB обогнала не только Matrox G200, Viper V550, но и своего старшего брата Voodoo2, не догнав только лидера в 3D-графике - Voodoo2 SLI.

Теперь рассмотрим сравнительные диаграммы, где можно сопоставить работу 3DBB с другими сильнейшими в 3D-графике акселераторами:

Тесты проводились на системе с процессором Pentium II 400 МГц.

Как мы видим, что эта карта по игре Incoming показала себя на высоком уровне, обогнав Matrox G200 и Intel740. Эта карта, даже можно сказать, этот чипсет Banshee, показал результаты, на уровне Voodoo2 и RivaTNT.

Как видно, по Quake2 Banshee своими результатами не радует. Это как раз следствие отсутствия поддержки мультитекстурирования. Но тем не менее в своем классе (в сравнении с Savage3D) результаты неплохие.

Для оценки уровня 2D-графики произведено тестирование на Winbench 98 и сравнение с конкурентами:

Как видно, карта отстала только от G200, показав превосходные результаты. Вообще, приятно, что 3Dfx сделали хорошую 2D часть, как и обещали. Да и из чисто визуальных ощущений могу сказать, что качество графики очень даже неплохое, на высоких режимах (1280х1024) "размытостей" нет, картинка на 1024х768 очень даже четкая, во всяком случае, мне она понравилась больше чем у RivaTNT.

Теперь о работе карты с играми. Как невеселый сюрприз можно воспринимать отказ работы карты с некоторыми из них. В частности, даже возникали проблемы с играми "рассчитанными под Glide". Вероятно, это связано с тем, что игры, не знающие сам чипсет Banshee не хотят использовать для работы API Glide. Например, Unreal запустился только после установки патча версии 2.09 , но качество при этом было на высоте (ниже скриншот):

Игра MotorHead, имеющая возможность работы как через Direcr3D, так и через Glide, в режиме Glide дала возможность поиграть в разрешении 1024х768 (см. скриншот ниже)

а в режиме Direct3D только в 800х600 (при выставлении бОльших разрешений игра вываливалась в систему) (скриншот ниже)

Как видим, визуальных отличий практически нет.

В игре Need For Speed III пришлось вносить исправления в файл 3dsetup.dat, где напротив названия карты banshee нужно поставить "/M:D3D", а затем переменные "Triple Buffer" и "D3D-3Dfx" изменить на "1", после чего игра запустилась, но артефактов было более чем достаточно, прежде всего из-за отсутствий, по-моему, фильтраций :

Почти сразу после выхода этого обзора появился mini-port OpenGL для Banshee. Таким образом, нам удалось все-таки запустить на этой карте Quake2. Качество весьма неплохое. См. скриншот ниже:

Игра Incoming запустилась без проблем и была испытана в нескольких режимах:

Без эффекта сглаживания (1024х768х16bpp):

С эффектом сглаживания (1024х768х16bpp):

С отключенной трилинейной фильтрацией (1024х768х16bpp):

Игра Forsaken также пошла без проблем (1024х768х16bpp):


(только снова виден артефакт, такой же как и у RivaTNT, неправильная коррекция перспективы).

И напоследок, скриншот из традиционной уже XDEMO (1024x768x16bpp):

Теперь самое время упомянуть о работе видеокарты в режиме выключенного Vsync. Поскольку мы тесты всех предыдущих видеоплат проводили только в режиме включенного Vsync, сравнивать не с чем, но хочу заметить, что Banshee работает очень неплохо и с отключенным Vsync, давая прирост производительности примерно на 25-30% при разных разрешениях. Например, по игре Incoming, при работе на процессоре PII 400 МГц, FPS аозрастает:

  • в разрешении 640х480 с 58.2 до 79;
  • в разрешении 800х600 с 42.2 до 60;
  • в разрешении 1024х768 с 30.7 до 45.6.

Теперь о возможностях разгона и результаты такового.

В настройках драйверов есть такая возможность, но только до 110 МГц, однако путем изменения registry можно расширить диапазон задаваемых частот. Мы не рекомендуем ставить частоты более 120 МГц из-за возможности перегрева и повреждения чипсета.

HKEY_LOCAL_Machine
     System
       CurrentControlSet
         Services
          Class
            Display
               000x

(x — номер видеокарты, которую устанавливали на вашу машину, поэтому желательно просмотреть все 000х, если вы вставили Banshee не в новый компьютер)

Там в разделе Default изменяем значение переменных DelGrxClock и DelMemClock с "95  110  1  100" на "95  120  1  100".

Таким образом, можно установить предельную частоту в 120 МГц. Но только надо отметить, что чипсет ОЧЕНЬ греется даже при номинальной частоте (даже больше чем RivaTNT), поэтому интенсивное охлаждение должно быть обязательно.

Что можно сказать?

  1. На частоте чипсета 120 МГц большинство игр идет, но встречаются артефакты, а 3D WB вообще не запускается;
  2. На 110 МГц все работает замечательно.
  3. При повышении частоты до 110 МГц скорость возрастает на 30%, а при дальнейшем повышении до 120 МГц — на 35%!

  4. Уже при работе на частоте 110МГц плата показала просто феноменальные результаты, обогнав всех конкурентов, кроме Voodoo2 SLI!

Выводы:

Напомним, что видеокарта 3D Blaster Banshee выполнена в виде PCI — карты, что, с одной стороны — благо, так как этот акселератор можно установить в любой компьютер, имеющий свободный PCI слот (благо c PCI у производителей чипсетов материнских плат проблем нет). Но, с другой стороны, при нынешнем многообразии различных устройств с интерфейсом PCI и ограниченном количестве PCI слотов, выпуск акселератора для шины PCI является отрицательным моментом, и это не может не вызвать раздражение владельцев систем на Micro-ATX форм-факторе (где PCI слотов очень мало).

Тем не менее, эта плата, безусловно, является одним из лидеров среди 3D-ускорителей последнего поколения, показывая очень высокие результаты. Учитывая ее несколько меньшую цену, по сравнению с платами на RivaTNT (лидера в игровой 3D-графике), Creative Banshee можно рекомендовать к покупке, но с некоторыми оговорками. Отсутствие работы при 24- и 32-bit глубине представления цвета в 3D (ну и что, большинство игр все равно идут только при 16-битном представлении цвета), временным (будем надеется) отсутствием поддержки OpenGL и полным отсутствием мультитекстурирования -- являются недостатками. Напомним, что отсутствие поддержки мультитекстурирования объясняется тем, что в качестве 3D части был использован урезанный чипсет Voodoo2, причем сэкономили именно на втором TMU. Сказываться это будет только на играх, поддерживающих мультитекстурирование (например Quake 2).

Вообще, можно утверждать, что ярлык Voodoo Rush2 приклеен к Banshee не по адресу и мы его срываем. Инженеры 3Dfx сделали хороший чипсет и никого не обманули. Правда, сказать, что Banshee это существенный шаг вперед нельзя, но то, что это сдвиг на новый уровень (за счет интеграции в один чипсет 2D и 3D) -- это очевидно. Более того, можно прогнозировать хорошие продажи плат на Voodoo Banshee, особенно при условии сохранения хорошего ценового разрыва с платами на базе RivaTNT.

Кроме того, мы не оставляем надежды, что производители игр напишут патчи к своим продуктам, чтобы они работали на Banshee без проблем (например, Need For Speed III). Еще раз хочется напомнить о желательности хорошего охлаждения в корпусе компьютера. Надеемся, что вскоре все недостатки будут устранены, и карта, учитывая ее Retail поставку, займет прочное лидирующее положение, наравне с акселераторами на базе чипсетов Voodoo2, RivaTNT и G200.

Плата Creative 3D Blaster Banshee предоставлена компанией Норд




16 октября 1998 Г.

Creative 3D Blaster Banshee Review

Creative 3D Blaster Banshee

Что там Гадюка, что там Взрыватель, тут Дух Смерти вышел на охоту…

… И Тысячелетие искало пути истинного,
но пришла мудрая Змея и сказала,
что рано атаковать блистательную вершину 3D-наслаждений,
где царствует Silicon Graphics,
но Дух Смерти должен
появиться, там где райские фонтаны плещут,
где Дикарь свою скрывает плоть,
где вожди Voodoo рыщут в поисках наживы и славы…
Вот когда все три сойдутся, там придет пора подняться
и сразиться за истоки чистых наслаждений глаза…

Вот и пришел этот самый "Дух смерти", а иначе Banshee, и мы испытали его…

Сезон появления новых видеокарт в самом разгаре, и появление очередного акселератора на рынках мира уже не столь сенсационен, но опять-таки, эта плата из тех, которые очень ждали…

Creative Labs явно в ударе и следом за Graphics Blaster RivaTNT выпустил еще одну карту, но уже на чипсете 3Dfx Voodoo Banshee, назвав его без изысков -- 3D Blaster Banshee. Хоть и говорят многие о том, что 3Dfx уже не "в моде", RivaTNT всех затмит, но "сила" чипов от 3Dfx была, есть и будет, не говоря уже о распространенности их и практически безглючной работе с абсолютным большинством игр. Вот и сейчас 3Dfx выпустила можно сказать, уникальный чипсет: мощь 3D графики, имеющаяся в Voodoo2, плюс сильная 2D графика и все это с мощной поддержкой RAMDAC 250 MHz.

Теперь о самой карте. Creative 3D Blaster Banshee (в дальнейшем 3DBB) имеет интерфейс PCI и несет на борту 16 мегабайт памяти типа SDRAM:

   

Плата не имеет ТВ-выхода и, по всей видимости, иметь никогда не будет — нет даже разводки под соответствующий коннектор и места под чип. На плате сделан вывод питания под кулер, но без штырьков, на чипе намертво приклеен радиатор (как и у GB RivaTNT), что опять-таки не дает возможности сделать полноценное охлаждение (в нашем случае оно осуществлялось обдуванием радиатора мощным вентилятором). Видеоплата имеет обычную прямоугольную форму, без всяких вырезов, поэтому, на ней много пустого пространства, микросхема FLASH-BIOS припаяна к плате. Плата имеет Feature-connector. Поставка платы — Retail, с ней в комплекте идет игра Incoming (полная версия).

Напомним, что же "умеет" эта плата:

  • Single-cycle 128 bit Windows GUI acceleration;
  • Full featured 128-bit BitBlt engine;
  • 250 MHz RAMDAC;
  • 16Mb SDRAM;
  • 4 million triangles per second;
  • 1.6 Gb per second of memory bandwidth;
  • 16-bit integer and floating-point Z-buffering with biasing;
  • Alpha blending on source and destination pixels;
  • Sub-pixel and sub-texel correction;
  • 24-bit color dithering applied to native 16-bit RGB color;
  • Per-pixel atmospheric fog with programmable fog zones;
  • Polygon-based full scene edge anti-aliasing;
  • Perspective-correct (true divide-per-pixel) 3D texture mapping and Gouraud shading;
  • True per-pixel LOD MIP mapping;
  • Bilinear and trilinear texture filtering;
  • PCI 2.1 compliant.

Стенд для испытаний:

  • CPU — Pentium II 400MHz
  • RAM — 128 Mb PC-100 SDRAM ECC, 6 ns
  • HDD — IBM Titan 10 Gb (7200 rpm, UDMA)

На плате был прошит BIOS версии 2.0. Драйвера пока существуют только в единственном виде — на CD-ROM'е, поставляемом с картой, — версии 1.05 от 21.09.98 , на сайте ни Creative, ни 3Dfx никаких драйверов под Windows 98 нет вовсе, как и новых версий BIOS.

Драйвера поддерживают только два API -- Glide и Direct3D, поддержки OpenGL пока нет, но она обещана (как всегда) в ближайшее время. Вообще, любой уважающий себя производитель обещает OpenGL, а вот ждать его возможно придется долго (вспомним, хотя бы G200).

Плата установилась без осложнений, все драйвера заработали нормально, на панели настроек дисплея появилась вкладка Blaster Control:

Здесь есть вся информация о карте и драйверах

Здесь можно регулировать некоторые 3D-функции, в частности:

  • задать дизеринг и тройную буферизацию для приложений, использующих Glide или OpenGL;
  • отключать возможность работы платы под API Direct3D;
  • задание поддержки эффекта сглаживания (anti-aliasing);
  • включение режима согласования частот кадровой развертки монитора и дискретизации карты (Vsync);
  • установка частоты работы чипсета от 95 до 110 МГц (по умолчанию 100 МГц);
  • выбор оптимизации работы карты (лучшая производительность или лучшее качество).


Здесь можно регулировать размеры виртуального рабочего стола и выбирать требуемое разрешение.

Теперь насчет испытаний.

Во-первых, сразу же напомню, что тестировали карту на предмет получения от нее показателей при условии наибольшего качества, поэтому на ВСЕХ тестах режим Vsync был ВКЛЮЧЕН. Что получалось при выключенном Vsync — будет особо сказано. Сначала, как уже заведено, карту испытали на качество по 3D Winbench 98, где она показала себя очень даже хорошо, лучше плат на Riva TnT и Matrox G200:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 10
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 10
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 8
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 8
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат -
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Exponential Виды затуманивания 9
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 10
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 10
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 10
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 10
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 8
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 10
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 10
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 7
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 5
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 10
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 10

Затем, опять же, по заведенному у нас правилу, прошли испытания карты на трех частотах процессора (400, 300 и 233 МГц) в разных разрешениях. Таблица, куда сведены эти результаты, ниже. Сразу же скажу, что видеокарта отказалась наотрез выводить изображение в режимах 24 и 32-бит цветов в большинстве игр (тех, что могут идти в truecolor), поэтому падение производительности при переходе в Truecolor можно оценивать весьма приблизительно и только по тестам 3D WB (оно составило примерно 32% в 640х480 и немного уменьшалось с увеличением разрешения). На самом деле truecolor в 3D никто и не обещал. Технология, примененная в Banshee такова, что сцена рендерится в 24-битном цвете, а выводится на монитор в 16-битном.

Таблица результатов:

    16bpp 32bpp
640 x480 800 x600 1024 x768 1280 x1024 640 x480 800 x600 1024 x768 1280 x1024
Pentium II-400MHz 3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 1230 982 700 586 847 675 496 415
Incoming (demo) with A-Aliasing 44,1 28,3 24,1          
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 58,2 42,2 30,7          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 58 42,3 30,1          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 60,2 44,6 33,1          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing 78,2 56,3 35,8 25,1        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 99,1 78,6 59,8 42,3        
Quake2 (Massive1) 37 28,5 19,5          
Quake2 (Crusher) 34,2 24,8 15,8          
Pentium II-300MHz 3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 1070 856 603 499        
Incoming (demo) with A-Aliasing 41,1 27 22,4          
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 55,7 39,8 29,5          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 55,7 39,8 29,5          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 57,2 41,2 31,2          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing 71,6 50,2 32,2 19,5        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 92,3 73,1 54,1 38,6        
Quake2 (Massive1) 32,2 24,2 16,3          
Quake2 (Crusher) 29,2 22,1 13,2          
Pentium II-233MHz 3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 871 695 486 402        
Incoming (demo) with A-Aliasing 35,9 26,7 18,8          
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 47 37,2 24,8          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 47 37,2 24,8          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 48,5 39,9 26,8          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing 52,6 36,8 26,8 15        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 75,6 59,8 44,6 30,5        
Quake2 (Massive1) 26,1 19,3 13,3          
Quake2 (Crusher) 22,1 16,2 10,1          

Ниже представлена диаграмма, которая наглядно показывает масштабируемость карты, то есть зависимость ее производительности от мощности центрального процессора. Для оценки ее специально был проведен тест на процессоре, разогнанном до частоты 504 МГц, поэтому в диаграмме есть и такие данные.

Можно сделать вывод, что зависимость карты от процессора очень похожа на ту, что видели у видеоплат на базе Voodoo2, т.е. производительность карты сильно зависит от скорости работы центрального процессора, а также тот факт, что по данным 3D WB карта 3DBB обогнала не только Matrox G200, Viper V550, но и своего старшего брата Voodoo2, не догнав только лидера в 3D-графике - Voodoo2 SLI.

Теперь рассмотрим сравнительные диаграммы, где можно сопоставить работу 3DBB с другими сильнейшими в 3D-графике акселераторами:

Тесты проводились на системе с процессором Pentium II 400 МГц.

Как мы видим, что эта карта по игре Incoming показала себя на высоком уровне, обогнав Matrox G200 и Intel740. Эта карта, даже можно сказать, этот чипсет Banshee, показал результаты, на уровне Voodoo2 и RivaTNT.

Как видно, по Quake2 Banshee своими результатами не радует. Это как раз следствие отсутствия поддержки мультитекстурирования. Но тем не менее в своем классе (в сравнении с Savage3D) результаты неплохие.

Для оценки уровня 2D-графики произведено тестирование на Winbench 98 и сравнение с конкурентами:

Как видно, карта отстала только от G200, показав превосходные результаты. Вообще, приятно, что 3Dfx сделали хорошую 2D часть, как и обещали. Да и из чисто визуальных ощущений могу сказать, что качество графики очень даже неплохое, на высоких режимах (1280х1024) "размытостей" нет, картинка на 1024х768 очень даже четкая, во всяком случае, мне она понравилась больше чем у RivaTNT.

Теперь о работе карты с играми. Как невеселый сюрприз можно воспринимать отказ работы карты с некоторыми из них. В частности, даже возникали проблемы с играми "рассчитанными под Glide". Вероятно, это связано с тем, что игры, не знающие сам чипсет Banshee не хотят использовать для работы API Glide. Например, Unreal запустился только после установки патча версии 2.09 , но качество при этом было на высоте (ниже скриншот):

Игра MotorHead, имеющая возможность работы как через Direcr3D, так и через Glide, в режиме Glide дала возможность поиграть в разрешении 1024х768 (см. скриншот ниже)

а в режиме Direct3D только в 800х600 (при выставлении бОльших разрешений игра вываливалась в систему) (скриншот ниже)

Как видим, визуальных отличий практически нет.

В игре Need For Speed III пришлось вносить исправления в файл 3dsetup.dat, где напротив названия карты banshee нужно поставить "/M:D3D", а затем переменные "Triple Buffer" и "D3D-3Dfx" изменить на "1", после чего игра запустилась, но артефактов было более чем достаточно, прежде всего из-за отсутствий, по-моему, фильтраций :

Почти сразу после выхода этого обзора появился mini-port OpenGL для Banshee. Таким образом, нам удалось все-таки запустить на этой карте Quake2. Качество весьма неплохое. См. скриншот ниже:

Игра Incoming запустилась без проблем и была испытана в нескольких режимах:

Без эффекта сглаживания (1024х768х16bpp):

С эффектом сглаживания (1024х768х16bpp):

С отключенной трилинейной фильтрацией (1024х768х16bpp):

Игра Forsaken также пошла без проблем (1024х768х16bpp):


(только снова виден артефакт, такой же как и у RivaTNT, неправильная коррекция перспективы).

И напоследок, скриншот из традиционной уже XDEMO (1024x768x16bpp):

Теперь самое время упомянуть о работе видеокарты в режиме выключенного Vsync. Поскольку мы тесты всех предыдущих видеоплат проводили только в режиме включенного Vsync, сравнивать не с чем, но хочу заметить, что Banshee работает очень неплохо и с отключенным Vsync, давая прирост производительности примерно на 25-30% при разных разрешениях. Например, по игре Incoming, при работе на процессоре PII 400 МГц, FPS аозрастает:

  • в разрешении 640х480 с 58.2 до 79;
  • в разрешении 800х600 с 42.2 до 60;
  • в разрешении 1024х768 с 30.7 до 45.6.

Теперь о возможностях разгона и результаты такового.

В настройках драйверов есть такая возможность, но только до 110 МГц, однако путем изменения registry можно расширить диапазон задаваемых частот. Мы не рекомендуем ставить частоты более 120 МГц из-за возможности перегрева и повреждения чипсета.

HKEY_LOCAL_Machine\
     System\
       CurrentControlSet\
         Services\
          Class\
            Display\
               000x\

(x — номер видеокарты, которую устанавливали на вашу машину, поэтому желательно просмотреть все 000х, если вы вставили Banshee не в новый компьютер)

Там в разделе Default изменяем значение переменных DelGrxClock и DelMemClock с "95  110  1  100" на "95  120  1  100".

Таким образом, можно установить предельную частоту в 120 МГц. Но только надо отметить, что чипсет ОЧЕНЬ греется даже при номинальной частоте (даже больше чем RivaTNT), поэтому интенсивное охлаждение должно быть обязательно.

Что можно сказать?

  1. На частоте чипсета 120 МГц большинство игр идет, но встречаются артефакты, а 3D WB вообще не запускается;
  2. На 110 МГц все работает замечательно.
  3. При повышении частоты до 110 МГц скорость возрастает на 30%, а при дальнейшем повышении до 120 МГц — на 35%!

  4. Уже при работе на частоте 110МГц плата показала просто феноменальные результаты, обогнав всех конкурентов, кроме Voodoo2 SLI!

Выводы:

Напомним, что видеокарта 3D Blaster Banshee выполнена в виде PCI — карты, что, с одной стороны — благо, так как этот акселератор можно установить в любой компьютер, имеющий свободный PCI слот (благо c PCI у производителей чипсетов материнских плат проблем нет). Но, с другой стороны, при нынешнем многообразии различных устройств с интерфейсом PCI и ограниченном количестве PCI слотов, выпуск акселератора для шины PCI является отрицательным моментом, и это не может не вызвать раздражение владельцев систем на Micro-ATX форм-факторе (где PCI слотов очень мало).

Тем не менее, эта плата, безусловно, является одним из лидеров среди 3D-ускорителей последнего поколения, показывая очень высокие результаты. Учитывая ее несколько меньшую цену, по сравнению с платами на RivaTNT (лидера в игровой 3D-графике), Creative Banshee можно рекомендовать к покупке, но с некоторыми оговорками. Отсутствие работы при 24- и 32-bit глубине представления цвета в 3D (ну и что, большинство игр все равно идут только при 16-битном представлении цвета), временным (будем надеется) отсутствием поддержки OpenGL и полным отсутствием мультитекстурирования -- являются недостатками. Напомним, что отсутствие поддержки мультитекстурирования объясняется тем, что в качестве 3D части был использован урезанный чипсет Voodoo2, причем сэкономили именно на втором TMU. Сказываться это будет только на играх, поддерживающих мультитекстурирование (например Quake 2).

Вообще, можно утверждать, что ярлык Voodoo Rush2 приклеен к Banshee не по адресу и мы его срываем. Инженеры 3Dfx сделали хороший чипсет и никого не обманули. Правда, сказать, что Banshee это существенный шаг вперед нельзя, но то, что это сдвиг на новый уровень (за счет интеграции в один чипсет 2D и 3D) -- это очевидно. Более того, можно прогнозировать хорошие продажи плат на Voodoo Banshee, особенно при условии сохранения хорошего ценового разрыва с платами на базе RivaTNT.

Кроме того, мы не оставляем надежды, что производители игр напишут патчи к своим продуктам, чтобы они работали на Banshee без проблем (например, Need For Speed III). Еще раз хочется напомнить о желательности хорошего охлаждения в корпусе компьютера. Надеемся, что вскоре все недостатки будут устранены, и карта, учитывая ее Retail поставку, займет прочное лидирующее положение, наравне с акселераторами на базе чипсетов Voodoo2, RivaTNT и G200.

Плата Creative 3D Blaster Banshee предоставлена компанией Норд