Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Для меня суть RPG — это выборы и последствия (в плане сюжета), или хотя бы как минимум возможность выбирать свой путь (отыгрывать роль).
.
Вариативность прохождения в зависимости от прокачки — это тоже хорошо, но, строго говоря, не является признаком RPG — просто признаком хорошей игры.
.
В связи с этими двумя утверждениями вспоминается Disco Elysium. Там была богатая вариативность (в зависимости от твоего копотипа были доступны разные способы прохождения сюжетных испытаний, вплоть до некоторых внутренних диалогов, которые просто не отображались, если у тебя не те навыки). А вот с выборами и последствиями там авторы хитрили — они сделали систему очков влияния (если правильно помню), которые коп мог получать при правильно выстроенном разговоре, и эти очки влияли на проверки скиллов против этого же персонажа. А вот разные варианты разрешения заданий я, если честно, там не особо помню. Разные пути — да, но итог плюс-минус один и тот же (но, справедливости ради, я DE прошёл только один раз, так что могу ошибаться).
.
Для истинной системы выборов и последствий нужно отказаться от линейных квэстов (как в Skyrim'е), и превратить их в настоящие графы, причём весьма ветвистые графы, и взаимосвязанные друг с другом. Это тупо сложно, и не у всех даже есть инструментарий для такой работы. Не говоря уже о том, что все эти вариации надо сначала придумать. Mass Effect 3 в итоге свёл все последствия к числам готовности, которые опосредованно влияли на результат выбранной на светофоре концовки (убил королеву Рахни? В третьей части будет её клон; убил Wrex'а? Будет его тупорылый брат; для многих персонажей есть дублёры, которые играют ту же роль, просто обычно хуже). Bioware уже тогда не вывозила последствия.
.
Ведьмак 2 велик в плане вариативности (по сути там два разных вторых акта, в зависимости от того, чью сторону ты примешь ближе к концу первого акта). Но, как верно заметил автор, это затратно. И мне пришлось пройти игру дважды — тогда у меня на это было время. Сейчас — наверное, уже не было бы. Так что вариативность формата «пропускаешь куски игры» я считаю неприемлемой (несмотря, опять же, на то, что Ведьмак 2 в этом плане велик). Хороший контраст с Ведьмаком 3, где можно пройти ВСЕ задания вне зависимости от твоих решений (у заданий будут слегка разные исходы, но общий сюжет не поменяется; концовка зависит в основном от отношений Геральта и Цириллы). Кстати, о Геральте. Первый Ведьмак был вполне себе RPG, потому что Геральт терял память, и можно было заново выстраивать его отношение к миру, не оглядываясь на сюжет книг (особенно если ты их не читал!) — пощадить или не пощадить вампиров в борделе, принять сторону ордена или скойя-тэл, отдать мальчика волшебнице или целительнице; на концовку это не влияло, и события в целом так и так шли в одну сторону, но это давало ощущение того, что твой выбор на что-то влияет.
.
Но, как автор заметил, люди до сих пор читают книги, а в них сюжет сугубо линеен. Из чего можно сделать вывод, что нелинейность не обязательна для хорошей игры. Хотя без неё, конечно, трудно называть игру RPG (речь о классической RPG, а не об action-RPG, где от RPG только система атрибутов и навыков).
.
Про геймплей в целом поддерживаю автора. Глубина, и перебивание одних моментов другими (зачастую нужно по сути уместить в игре несколько совершенно разных игр; те же мини-игры с рыбалкой — тому пример; многие разработчики забывают об этом, и делают тупо шутер, ограничивая себя только шутерной механикой; одна из причин величия Half-Life — это не только сюжет и реалистичные уровни, но и добавление в шутер механик с головоломками и говорящих персонажей, чего раньше никто не делал). Кстати, моды на Stalker этим грешат — мододелы просто не могут сделать хорошие дополнительные механики в игре, и вынуждены тупо повторять одно и то же (пришёл, появились враги, пострелял; пришёл, пошарился по локации, что-то нашёл; пришёл, появился персонаж, поговорил) в разной обёртке из зачастую неуклюже написанных диалогов. Недавно пробовал Dead Air Revolution 2 (кажется; но это точно был кто-то из Dead Air'ов), так там они попытались сделать механику рыбалки и механику рубки деревьев. Рыбалка — это экипировать удочку в винтовочный слот, встать в определённую точку карты, и тупо кликать мышкой (никакой мини-игры в этом по сути нет). Рубка дров — экипировать топор в винтовочный слот, подойти к специально заспавленному на локации дереву, и атаковать дерево топором, пока оно не умрёт, выбросив из себя стопку брёвен (опять же, мини-игры никакой нет; разве что топор надо ремонтировать, потому что он тупится). Просто убожество. Лучше бы вообще ничего не делали, чем такой шлак.
.
Отдельно добавлю, что для меня в игре важна возможность её пройти. В каких-то играх для этого есть сюжет, в каких-то — некая цель, в том числе самопоставленная цель (в Vampire Survivors есть минимальный сюжет, плюс нужно открыть всех героев и выбить все ачивки — это считается прохождением игры; в Brotato — пройти игру всеми картохотипами на высшем уровне сложности, что я успешно и сделал). Я терпеть не могу игры-песочницы, где активности ради активностей. Возвращаясь ближе к теме топика (RPG), игры в открытом мире, перегруженные побочными активностями — это плохо. Игрок всегда должен осознавать, для чего он в данный момент занимается какой-то активностью. Это могут быть сюжетные причины (сюжет самой активности/побочки, или необходимость выполнения активности ради продвижения сюжета), или сбор ресурсов, или прокачка. И настроено всё должно быть так, чтобы игрок должен был эти активности потыкать — но чтобы он не был обязан дрочить их до бесконечности, или закрывать их все (разве что там с ними связан хороший сюжет; или они очень немногочисленные).
.
Про персонажей согласен. Либо делать хорошо, либо делать персонажи-функции (впрочем, функции тоже можно неплохо сделать; вспоминается ShadowRun Hong Kong, где у многих побочных персонажей были свои истории, хотя сами персонажи по сути только и делали, что продавали тебе экипировку, и болтали).
.
Отдельно скажу про сюжет через записки. Люто, бешено ненавижу записки. Книги в TES нечитал и не читаю. Для сюжета есть постановочные сцены и диалоги. Записки — рак игровой индустрии, начавшийся, как мне кажется, с System Shock'а, где не было ни одного живого персонажа (к тому моменту, как игрок добирается куда-то, там все уже мертвы; есть только SHODAN; плюс, связь по радио с живыми, пока они живы, и с кем-то вне станции), и поэтому половина сюжета подавалась через записки.
avatar
Автор забыл упомянуть, что Pennon and Battle — донатная помойка.
avatar
Думаю, имелись ввиду Heroes of Science & Fiction.
avatar
Да, DLC было много. Но, вот, сейчас прошло уже 6 месяцев без DLC. Я надеюсь, что больше их не будет.
avatar
Класс Шепарда таки имеет иногда значение (в ME3 в DLC Omega есть момент, где инженер с лёгкостью отключит барьер, за которым держат оборону напарницы).
Что касается «пострелять», то я отчётливо помню, что Pinnacle Station за инженера я проходил, по сути зажав кнопку стрельбы (там был тяжёлый пистолет с двумя модами на охлаждение — он мог стрелять бесконечно, не перегреваясь).
avatar
Притянуто за уши. Age Of Darkness, Diplomacy Is Not An Option, Cataclismo — это стратегии выживания, немножко другой жанр.
avatar
Warlock и Enchantress — это скорее клоны Master of Magic
avatar
По этой теме был неплохой фильм «Хакеры» с Анжелиной Джоли. Там где-то вполовину правды жизни и режиссёрского виденья.
avatar
А искусственный интеллект-то могёт! Уже и пальцы научился правильно рисовать. И вообще, реалистичные картинки — так сходу и не скажешь, что это не фотки…
avatar
Зато порадовали разнообразной боевой системой, лучшей в серии.

ЩИТО? В Veilguard боёвка очень средняя. Я проходил за воина — так вот, у него на высокой сложности есть только один (1) рабочий билд — Капитан Америка. Всё. Единственное, что можно менять — брать разных напарников согласно ситуации.
avatar
Вроде прикольно, но визуал — вырвиглаз)

Не согласен. В игре приятная пиксельная графика, хорошо анимированная.
avatar
Со сложностью нынче проблема другая — повышение сложности сплошь и рядом делают через тупое умнодение урона и/или здоровья и/или количества врагов. Это ломает баланс напрочь, если даже он был в игре изначально.
avatar
Я пропустил в этот раз пару игр (под конец года был занят, не обратил внимания), поэтому список на февраль будет чуть обширнее.
avatar
Unknown Space ничем не хуже Nexus. Прошёл взахлёб. Багов не встретил (но были не сразу очевидные для меня миссии, за решением которых приходилось рыться на форуме; совет: если какой-то event не даётся, попробуй или подолбиться об него подольше (если речь идёт о сражениях), или полетать по окружающим системам; кроме лабиринта — его прохождение можешь смело брать из интернета). Рекомендую.
avatar
О «наследии MMORPG» упомянуто вскользь, а ведь именно это и было основной проблемой Инквизиции. Многовато гринда и пустого контента. Особенно бесит пустыня, которая ОГРОМНА И ПУСТА (нет, в некотором смысле идея с поиском пути по визуальным ориентирам даже изящна, но играть в это утомительно).
Но — да, Инквизиция безусловно лучше Veilguard.
avatar
Из моего недавнего прошлого: попробовал в этом году поиграть в Dungeon Siege 2. Быстро вспомнил, кто именно является издетелем, и понял, что игры они плохо делали уже тогда. А ведь воспоминания у меня о ней довольно тёплые…
avatar
Слава Фаберже, пока время находится. Не знаю, как будет дальше.
avatar
Комментарий удалён.
avatar
Я выставляю, ноль эффекта.
avatar
Судя по тому, что статья фактически была опубликована 28-го ноября, модераторы комментариев не читают.