Тестирование производительности в игре XCom 2


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 5 февраля 2016 года
  • Жанр: пошаговая тактика
  • Издатель: 2K Games
  • Разработчик: Firaxis Games

XCom 2 — это пошаговая тактическая игра с ролевыми элементами, которая является продолжением игры XCom: Enemy Unknown, вышедшей в 2012 году. Обе игры входят в известную серию X-Com, многие проекты которой в свое время были весьма популярны — начиная с 90-х годов прошлого столетия. Игровой процесс в XCom 2 схож с геймплеем предыдущих частей, а сюжетные события в ней происходят несколько лет спустя после рассказанного в предыдущей части.

За эти годы пришельцы с других планет победили землян, а организация XCom была забыта. Инопланетяне колонизировали нашу планету и установили свой порядок, с тотальными слежкой и контролем над людьми — вероятно, рассчитывая на то, что последние должны будут сыграть какую-то неприятную роль в будущем. Но жители планеты, живущие вне крупных городов, не согласились с таким положением дел и возродили организацию XCom.

В игре пользователь управляет мобильной базой «Avenger», перестроенной из корабля снабжения пришельцев, а для проведения боевых действий на поверхности ему дается отряд солдат — каждый со своим набором навыков и возможностями для развития.

Первые данные о выходе рассматриваемой игры появились в конце мая 2015 года, когда был запущен промо-сайт, элементы которого говорили о принадлежности игрового проекта к серии X-Com. Официально игру представили 1 июня 2015 года на сайте IGN, а более подробную информацию выдали уже на выставке E3 2015. Дата выхода игры почти не изменялась с того времени — именно 5 февраля 2016 года она и вышла.

Игра XCom 2 разработана с применением самого популярного движка Unreal Engine версии 3.5, на котором основано множество известных игровых проектов, но движок был дополнительно модифицирован разработчиками игры. Unreal Engine этой версии за время своего развития получил множество возможностей, в том числе и графических, вроде продвинутых техник глобального освещения и затенения, а одним из интересных нововведений стала поддержка разрушаемости объектов при помощи технологий PhysX и Apex.

Хотя Unreal Engine 3.5 уже слегка устарел, игру отличает очень неплохая для своего жанра графика, в ней применяются такие современные алгоритмы и эффекты, как расчет глобального затенения в реальном времени (Screen Space Ambient Occlusion — SSAO), продвинутые эффекты постобработки вроде имитации глубины резкости (Depth of Field — DOF) и боке (Bokeh), реалистичные отражения на поверхностях (Screen Space Reflections), физически корректные системы частиц, эффект подповерхностного рассеивания (Subsurface Scattering) для реалистичного рендеринга кожи персонажей и другие.

В целом, впечатление от графической части игры неплохое, если делать скидку на жанр, не требующий сверхсовременной графики и как можно более высокой частоты кадров. Уровень технологий на более-менее современном уровне, картинка в игре приятная, хотя оптимизация могла быть получше — встречаются неприятные и непонятные просаживания, нарушающие плавность игрового ряда. Об этом мы поговорим далее, а сейчас рассмотрим системные требования игры.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор уровня Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц или AMD Athlon X2 2,7 ГГц;
  • оперативная память объемом не менее 4 ГБ;
  • видеокарта модели GeForce GTX 460 1 ГБ или Radeon HD 5770 1 ГБ;
  • свободное место на накопителе 45 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.

Рекомендуемые системные требования:

  • процессор уровня Intel Core 2 Quad 2,4 ГГц или AMD Phenom 9950 Quad Core 2,6 ГГц;
  • оперативная память объемом от 8 ГБ;
  • видеокарта модели GeForce GTX 770 2 ГБ или Radeon HD 7970 2 ГБ и выше;
  • свободное место на накопителе от 45 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.

Требования к аппаратному обеспечению вроде бы вполне вменяемые, и с этими видеокартами при соответствующих (не максимальных) настройках игра запускается и неплохо работает. Однако для использования высоких и максимальных настроек в разрешениях вроде 2560×1440 и 3840×2160 потребуются куда более мощные графические процессоры: при максимальных настройках в 4K для достижения частоты кадров 50-60 FPS может не хватить даже топовых решений, вроде GeForce GTX 980 Ti. И скоро вы узнаете основную причину такого положения дел.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
    • видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 4 ГБ;
    • видеокарта Sapphire Radeon R9 380 Nitro Dual-X OC 4 ГБ
  • операционная система Windows 7 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.1.1 Hotfix (04.02.2016);
  • драйверы Nvidia версии 361.75 WHQL;
  • утилита Fraps 3.5.99

С момента выхода прошлой статьи мы решили одну из проблем, которую отмечали в предыдущих игровых тестах. У нас раньше была в наличии только GeForce GTX 960 с 2 ГБ видеопамяти, которой не хватало в сложных условиях вроде высоких разрешений и максимальных настроек качества, что выражалось в рывках FPS и низких показателях производительности. Мы поменяли тестовую плату на точно такой же вариант, но с 4 гигабайтами памяти, и теперь обе видеокарты выступают в абсолютно равных условиях.

Так как игра XCom 2 не входит ни в одну из маркетингово-технических программ поддержки AMD и Nvidia, то к ее выходу ни одна из компаний не выпустила специальных версий драйверов. Хотя у Nvidia обновление до версии 361.75 было совсем недавно, а AMD на днях выпустила специально оптимизированный драйвер для Rise of the Tomb Raider — Radeon Software Crimson 16.1.1 Hotfix (уже второй — от 4 февраля). Вероятно, и та и другая компании занимаются вопросом улучшения производительности своих графических процессоров в новой игре, и оптимизированные версии драйверов не за горами.

В качестве тестовой сцены из XCom 2 мы выбрали первый же неучебный уровень. Нагрузка на графический процессор в этой сцене достаточно высока и отражает общую 3D-производительность в игре. В наш короткий, но емкий игровой фрагмент вошли как игровые ролики на движке, так и типичный игровой процесс с видом сверху-сбоку. Хотя на других уровнях и в других условиях нагрузка может быть выше, но в целом выбранный фрагмент вполне репрезентативен.

Переходим к разделу с определением влияния, оказываемого изменением основных графических настроек на итоговую производительность и качество рендеринга, ну а напоследок будет самое главное — исследование производительности пары тестовых видеокарт GeForce и Radeon в игре XCom 2.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре XCom 2 изменяются в игровом меню — как на начальном экране, так и прямо во время игрового процесса. Очень удобно, что изменение любых графических настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезагрузки уровня или даже игры. Кроме разрешения экрана и включения вертикальной синхронизации, в комплект дополнительных настроек входит большое количество параметров качества.

Тут можно сразу применить один из предустановленных профилей настроек: Minimum, Low, Medium, High и Maximum, которые влияют на все остальные параметры качества. Но не обязательно ограничиваться фиксированными профилями, можно настроить качество под свои нужды. Вот все предустановленные в игре профили:

Настройки Minimal


Настройки Low


Настройки Medium


Настройки High


Настройки Maximum

Как видите, разница по изменяемым параметрам довольно велика, но как это сказывается на картинке? Обратим внимание на качество рендеринга при разных настройках в игре и в меню — сначала посмотрим на один из самых требовательных к мощности графического процессора режимов, в котором отображается огромная 3D-сцена Avenger c большим количеством объектов:

Профиль настроек Minimal


Профиль настроек Low


Профиль настроек Medium


Профиль настроек High


Профиль настроек Maximum

Качество рендеринга вполне соответствует настройкам — оно изменяется от минимального до максимально возможного. Обратите также внимание на счетчик FPS в верхнем правом углу экрана — он показывает, какая частота смены кадров обеспечивается при разных настройках качества на системе с видеокартой GeForce GTX 960. Видно, что при максимальных настройках скорость смены кадров просаживается очень серьезно, а вот высокий профиль настроек можно считать оптимальным. Посмотрим, что получается в роликах на движке игры:

Профиль настроек Minimum


Профиль настроек Low


Профиль настроек Medium


Профиль настроек High


Профиль настроек Maximum

К сожалению, показать при разных настройках идентичную сцену не получается, но мы постарались максимально приблизиться к этому. Видно разное качество рендеринга и отключенные эффекты, соответствующие графическим настройкам. Счетчик FPS показывает, что частота смены кадров, обеспечиваемая видеокартой GeForce GTX 960 в режиме максимальных настроек с MSAA, слишком низкая, а высокий профиль настроек снова можно назвать оптимальным для Full HD-разрешения. Осталось посмотреть, какой FPS обеспечивается при самом игровом процессе:

Профиль настроек Minimum


Профиль настроек Low


Профиль настроек Medium


Профиль настроек High


Профиль настроек Maximum

На наш взгляд, при виде с высоты, что типично для подобных игр, разница в качестве картинки отличается уже совсем не так заметно, как в предыдущих сценах. Да, немного отличается дальность прорисовки, при низких профилях качества отсутствуют некоторые эффекты и прочее, но в целом это ничуть не мешает самой игре. К примеру, уровень полноэкранного сглаживания совершенно не обязательно ставить на максимальное значение (MSAA 8x), его действие не так уж заметно. В крайнем случае, можно включить FXAA, хотя он слегка замыливает изображение.

Главное, что при максимальных настройках частота кадров слишком низка, ведь 18 FPS даже для пошаговой тактической игры — слишком мало. Вот 37 FPS при высоких настройках — более чем играбельно для этого игрового жанра, и именно этот режим можно предварительно назвать оптимальным для видеокарт уровня GeForce GTX 960 и Radeon R9 380. Но давайте рассмотрим некоторые из графических настроек подробнее — возможно, найдутся и другие резервы для повышения производительности.

В меню графических настроек XCom 2 можно изменить метод полноэкранного сглаживания: Disabled, FXAA и все имеющиеся методы MSAA: 2x, 4x и 8x. Все они заметно отличаются по производительности и качеству:

Сглаживание отключено


Сглаживание FXAA


Сглаживание MSAA 2x


Сглаживание MSAA 4x


Сглаживание MSAA 8x

С качеством все понятно: метод FXAA дает несколько худшее качество сглаживания для краев полигонов, но он также сглаживает и текстуры, в отличие от MSAA, а мультисэмплинг отлично устраняет «лесенки», но не трогает полупрозрачные текстуры, которых в игре довольно много. Но главное — все методы MSAA серьезно просаживают скорость рендеринга: если включение FXAA вызывает падение FPS с 40 до 37 кадров в секунду, то даже MSAA 2x снижает скорость сразу до 28 FPS! Не говоря уже о MSAA 4x и 8x, которые дают 24 и 18 FPS соответственно.

Наш вывод: оптимальным методом сглаживания является FXAA — очень быстрый фильтр постобработки, сглаживающий края полигонов и текстур хоть и не идеально, но с определенным качеством. В качестве побочных эффектов метода — некоторое замыливание текстур и появление артефактов temporal aliasing в виде «скачущих» пикселей, хорошо заметных в динамике. Но по соотношению скорости и качества он лучший в данном случае.

Следующей настройкой, которую мы рассмотрим, является выбор метода глобального затенения Ambient Occlusion: Disabled, Tile AO и SSAO. Эффект Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) позволяет отрисовать сцену с более реалистичными тенями вокруг объектов. Этот алгоритм работает иначе по сравнению с типичными схемами отрисовки динамических теней, он создает дополнительные очень мягкие тени на всех объектах сцены при помощи постобработки.

AO отключен


Метод Tile AO


Метод SSAO

Честно говоря, мы не очень поняли, что именно включает Tile AO — ни падения производительности, ни какого-либо особенного визуального эффекта мы не увидели. Зато SSAO работает, добавляя сцене реалистичности, затеняя объекты сцены там, где должен, хотя и не так эффективно, как аналогичные алгоритмы в других играх. Да и падение производительности с 47 FPS до 37 FPS при включении этого эффекта довольно ощутимо, так что на слабых системах мы бы советовали отключать Ambient Occlusion вовсе — как малозаметный, но требовательный.

Следующая настройка, которую мы рассмотрим — Shadows, отвечающая за отрисовку статических и динамических теней. Можно включить динамические тени для персонажей или оставить только статические (Static only) или направленные (Directional Only). На наш взгляд, разница в производительности в 2 кадра в секунду (39 и 37 FPS) не стоит того, чтобы лишаться большей реалистичности картинки. Рекомендуем оставлять параметр Shadows в режиме All Shadows, так как тени являются важнейшей составляющей картинки, напрямую влияющей на реализм. То же самое касается и настройки качества теней Shadow Quality — на современных системах ее можно оставить в максимальном или высоком качестве.

Качество текстур в XCom 2 регулируется параметром Texture Detail, и тут все зависит исключительно от объема видеопамяти. Качество текстур очень важно для качественного рендеринга, но в типичном игровом процессе с видом сверху найти значительную разницу между разными значениями не так просто. В роликах на движке с близкими к камере объектами и с персонажами при крупных планах она будет куда заметнее — см. сравнение картинки с разными профилями качества в начале раздела.

Что касается производительности рендеринга при разных настройках качества текстур, то тут все как всегда. Если текстуры, буферы и другие ресурсы входят в локальную память видеокарты, то влияние настройки на производительность будет незначительным — до падения на 1 FPS. Но в разрешении 2560×1440 при максимальных настройках двухгигабайтному варианту GeForce GTX 960 уже не хватает видеопамяти на текстуры и ресурсы, и скорость рендеринга просаживается в разы. Однако если не выставлять сглаживание методом мультисэмплинга, то игре вполне хватает 2 ГБ памяти даже в высоких разрешениях. Наш совет: на современных видеокартах смело ставьте максимальное качество текстур.

Параметр Texture Filtering позволяет изменять метод и уровень текстурной фильтрации для всех текстур в игре. Это сказывается на четкости текстур, видимых на удалении от камеры и особенно на поверхностях, которые находятся под острыми углами к камере. Без включения анизотропной фильтрации многие из поверхностей будут изрядно замылены, что заметно снизит качество изображения. На всех современных системах нет никакого смысла в выборе билинейной или трилинейной фильтрации, так как включение анизотропной фильтрации даже максимально возможного уровня 16x снизит скорость максимум на 1 FPS, а качество текстур без этого будет заметно ниже. Итог: на всех современных GPU настоятельно советуем использовать значение Aniso 16x.

Следующая настройка — Depth of Field, которую можно выставить в значения Disabled, Simple и Bokeh. Мы неоднократно рассматривали этот эффект в своих материалах, он размывает задний план в роликах на движке, придавая кинематографичности этим фрагментам. Такие эффекты обычно отнимают не слишком много производительности, и их рекомендуется оставлять включенными, но в случае XCom 2 Depth of Field почему-то влияет даже при игровом виде сверху, снижая скорость с 41 FPS без этого эффекта до 37 FPS в значении Bokeh. Так что если вам не хватает производительности, то лучше отключить эффект Depth of Field, в игре он вам точно не пригодится.

А еще несколько кадров в секунду вам может добавить настройка Draw Distance, отвечающая за дальность прорисовки объектов на среднем и дальнем расстоянии. Эта настройка позволяет найти компромисс между детализацией сцены и производительностью рендеринга, что особенно важно на слабых системах.

Draw Distance Low


Draw Distance High

Видно, что количество растительности и других мелких объектов, вроде камней и мусора, на среднем и заднем планах при установке значения Low снижается. На GeForce GTX 960 это дает дополнительные 3-4 кадра в секунду, но одновременно ухудшает детализацию сцены в игровых условиях, так что ее понижение нельзя назвать оправданным. Вердикт: оставляйте Draw Distance на высоком уровне.

Настройка Screen Space Reflections отвечает за включение реалистичных отражений на некоторых поверхностях в игре. Причем это касается не только воды, но и металлических и других поверхностей, которые хорошо отражают свет. Хотя некоторый положительный эффект на восприятие есть, но нельзя сказать, чтобы это значительно улучшало картинку именно при типичной игре в XCom 2:

Screen Space Reflections Off


Screen Space Reflections On

Если внимательно присмотреться, то можно увидеть отражение ящиков на блестящих прицепах транспортных средств, служащих для перевозки инопланетных артефактов. Но какой ценой это дается! Разница в производительности между включением и отключением эффекта в этой игре составляет целых шесть кадров в секунду: 37 при включении отражений и 43 FPS при их отключении. Советуем отключать Screen Space Reflections, если вам не хватает производительности.

Остальные параметры вроде Bloom и Dirty Lens в основном отвечают за включение фильтров постобработки, используемых в некоторых сценах игры. Чаще всего их включение весьма слабо сказывается на общей производительности при наличии современных графических процессоров хотя бы среднего уровня, поэтому можно рекомендовать оставить их включенными, так как они привносят некоторую долю реалистичности картинки, что особенно заметно в роликах на движке игры. То же относится и к Subsurface Scattering — эффекту подповерхностного рассеивания, который служит для более реалистичного рендеринга кожи персонажей.

Универсальный совет по настройке игры для большинства современных систем: ставьте высокие или максимальные настройки в зависимости от мощности системы, обязательно выключите вертикальную синхронизацию VSync, при выборе метода полноэкранного сглаживания откажитесь от всех типов MSAA, выбрав FXAA или отсутствие сглаживания. Если после этого вам недостаточно производительности, то установите значение Ambient Occlusion в Tile AO или Disabled, полностью выключите эффект Depth of Field и отключите Screen Space Reflections. Все остальные настройки можно оставить на максимальном уровне, они влияют на частоту кадров незначительно.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности двух видеокарт среднего ценового диапазона, основанных на графических процессорах компаний Nvidia и AMD в двух самых распространенных разрешениях экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также при трех разных уровнях настроек, которые устанавливает сама игра при выборе соответствующих предустановленных профилей: Medium, High и Maximum, разницу между которыми вы можете оценить по скриншотам.

В меню есть возможность выставить настройки низкого уровня Low и даже минимального Minimal, но в них просто нет смысла, так как видеокарты среднего уровня должны обеспечивать нормальную скорость хотя бы при среднем качестве изображения. Самый качественный профиль мы также проверяем, поскольку это самый востребованный вариант среди энтузиастов ПК-игр. Рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

При средних настройках качества видеокарты показывают достаточно высокий уровень производительности, близкий к средним 60 FPS, что для игры этого жанра не обязательно. Radeon R9 380 показывает чуть большую среднюю и максимальную частоту кадров, но минимальный FPS с этой видеокартой получился ниже по сравнению с GeForce GTX 960. Но у обоих вариантов скорость смены кадров ниже 30 не опускалась. Смотрим, что поменяется при высоком качестве.

Изменений не так много: средняя частота кадров снизилась до чуть более чем 40 FPS у обеих видеокарт, и они почти сравнялись по этому показателю. Radeon все так же обеспечивает больший максимальный и меньший минимальный показатель частоты кадров, который в этот раз уже достиг минимально комфортного уровня 27 FPS. Хотя и GeForce со своим минимумом в 29 FPS тоже не ушла далеко. Впрочем, для тактической пошаговой игры такая скорость смены кадров вполне комфортна, многим хватит и меньшего, ведь молниеносной реакции и быстрых действий жанр просто не требует.

Посмотрим на скорость с профилем настроек Maximum, при котором включается сглаживание с мультисэмплингом и количеством выборок 8 сэмплов (MSAA 8x). Сразу скажем, что двух гигабайт видеопамяти для такого режима уже недостаточно, но обе наши видеокарты имеют 4 ГБ памяти. Впрочем, им это не сильно помогает: в таком режиме и GeForce GTX 960, и Radeon R9 380 не могут обеспечить приемлемого комфорта. Назвать 20 FPS в среднем при минимальной частоте кадров в 14-15 FPS играбельными нельзя даже для пошаговой тактики.

Обе видеокарты в этом режиме не обеспечивают комфортной производительности, но что будет, если отключить MSAA 8x, заменив этот тип сглаживания на постфильтр FXAA? Все остальные настройки при этом остаются на максимально возможном уровне, а сглаживание методом мультисэмплинга всегда требует слишком много ресурсов, и его лучше включать только на топовых решениях, к которым тестируемые видеокарты явно не относятся.

При отключении MSAA 8x производительность даже с максимальными настройками и на Radeon R9 380, и на GeForce GTX 960 близка к скорости в режиме High. Получается, что оптимальным режимом для Full HD-разрешения является именно такой вариант — профиль максимальных настроек, но с заменой MSAA на FXAA. Средняя частота кадров при этом превышает 40 FPS, а минимальная составляет 26-29 FPS, и GeForce тут снова слегка впереди.

Чтобы посмотреть, почему получается схожая средняя производительность при отличиях в минимальных и максимальных показателях FPS, давайте посмотрим на график усредненной посекундно частоты кадров в оптимальном режиме — с предустановками Maximum, но со сглаживанием методом FXAA:

График FPS получился довольно наглядным: хотя в среднем Radeon и GeForce идут практически вровень, обеспечивая схожую производительность на протяжении всей сцены, но при этом хорошо видно, что частота кадров на Radeon R9 380 чаще прыгает туда-сюда, обеспечивая меньшие минимальные и бо́льшие максимальные значения FPS, что в теории должно приводить к чуть худшему комфорту при игре

Чтобы понять разницу в поведении Radeon и GeForce еще лучше, мы решили рассмотреть и график времени рендеринга отдельных кадров (frametime) в тех же условиях. Время рендеринга кадров показывает, насколько стабильно поддерживается частота их расчета и смены, большая разница во времени рендеринга соседних кадров вызовет больше рывков и тормозов, а значит, и больший дискомфорт при игре.

Этот график еще более наглядно указывает на разницу между плавностью смены кадров на системах с Radeon R9 380 и с GeForce GTX 960. В среднем Radeon даже чуть быстрее, чем GeForce, время отрисовки кадров этим решением ближе к 20 миллисекундам (в данном случае чем значения ниже — тем лучше).

Но именно на графике видеокарты на основе графического процессора AMD наблюдается меньшая стабильность времени отрисовки и несколько бо́льшие пики там, где у GeForce они или меньше, или их нет вовсе. То есть подтверждается высказанное ранее мнение: видеокарта на чипе Nvidia обеспечивает чуть более высокую плавность смены кадров при схожем среднем показателе FPS, по крайней мере в Full HD-разрешении.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Рассматриваем режим средних настроек качества рендеринга при разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей. Получилось примерно то же самое, что было при высоких настройках в Full HD. Обе тестовые видеокарты обеспечивают при средних графических настройках в разрешении WQHD вполне комфортные 41-42 FPS в среднем, и Radeon совсем чуть-чуть быстрее в этот раз не только по средней и максимальной частоте кадров, но и по минимальному FPS.

А вот при высоких настройках качества в 2560×1440 получилось уже хуже. И GeForce GTX 960, и Radeon R9 380 провалились еще ниже и выдают лишь около 26 FPS в среднем, что сложно назвать комфортной производительностью даже для пошаговой тактической игры XCom 2. Начиная с высоких настроек в разрешении 2560×1440 этот класс видеокарт можно называть играбельным весьма условно. С большой скидкой такую производительность можно назвать минимально допустимой для игры этого жанра, но в сценах с большим количеством персонажей и эффектов производительность может упасть ниже минимально комфортного уровня.

С учетом полученной производительности при меньшем разрешении, самые высокие настройки в WQHD можно было и не тестировать. Неудивительно, что мы получили очень низкую среднюю смену кадров порядка 13 FPS на обеих видеокартах — такая скорость рендеринга неспособна обеспечить комфорт при игре. Посмотрим, смогут ли Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 «потянуть» режим максимальных настроек с отключенным мультисэмплингом.

И снова в режиме максимальных настроек со сглаживанием методом FXAA у нас получается скорость почти как при высоких настройках. Так что можем лишь повторить сказанное ранее: если вам достаточно средних 25-26 FPS для тактической пошаговой игры, не требующей активных действий и стремительной реакции, то протестированные видеокарты могут ее обеспечить и при максимальном качестве в 2560×1440, с учетом отказа от MSAA. И все же, просадки до 17-18 FPS в роликах на движке или в игровом процессе комфортными назвать трудно, и мы считаем, что такая частота смены кадров недостаточна, нужны хотя бы 25 FPS минимальных и 35-40 FPS в среднем. С другой стороны, эта игра неспешная, и выбор за игроками.

Напоследок отметим, что выход игры XCom 2 у 2K Games и Firaxis Games совершенно точно не получился гладким. Игроки сразу же начали жаловаться на многочисленные проблемы, связанные с производительностью и стабильностью работы игры. К примеру, некоторые ругают низкую частоту кадров (многие из этих проблем решаются отключением вертикальной синхронизации и выбором метода сглаживания FXAA вместо мультисэмплинга MSAA), есть также трудности с вылетами игры, выбором 4К-разрешения в меню игры и другие.

Мы уверены, что Firaxis Games уже работает над исправлением этих проблем и вскоре выпустит соответствующие патчи. Возможно, улучшению положения дел с производительностью игры помогут оптимизированные видеодрайверы компаний Nvidia и AMD, но решение всех этих трудностей займет как минимум несколько дней. И если после выхода патчей или драйверов появится такая необходимость, мы обязательно обновим свое исследование.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Palit Russia и лично Марину Пелепец,
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.