Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Quantum Break

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 5 апреля 2016 года
  • Жанр: Приключенческий шутер с видом от третьего лица
  • Издатель: Microsoft Studios
  • Разработчик: Remedy Entertainment

Quantum Break — это приключенческий шутер с видом от третьего лица, разработанный компанией Remedy Entertainment, все события в котором тесно связаны с манипулированием временем. Мир вокруг распадается на части и застывает во времени, а игрок управляет Джеком Джойсом, который сражается с корпорацией «Монарх» для того, чтобы предотвратить конец времени. Саму игру можно назвать интерактивным кино-шутером, в котором есть возможность изменения времени. Шутерная часть Quantum Break в первую очередь и отличается от других игр тем, что время может как быть союзником, так и мешать игроку.

Игра вышла 5 апреля этого года одновременно на консоли Microsoft Xbox One и на ПК под управлением Microsoft Windows 10. Соответственно, издателем игры является Microsoft Studios. Игра была анонсирована вместе с Xbox One в мае 2013 года, когда показали первый ролик о будущей игре. Изначально заявлялось, что игра станет эксклюзивной для игровой консоли компании Microsoft, но в начале февраля текущего года стало известно об одновременном выходе игры на Windows — вероятно, из Quantum Break в Microsoft решили сделать проект, продвигающий Windows 10 в качестве игровой платформы. Рассчитывалось, что игра выйдет ещё в 2014 году, но потом она задержалась до 2015, а затем и вовсе перенесена на 2016 — как обычно, «чтобы выпустить отполированный продукт». Ну или перенести игру на ПК, например.

Над игрой Quantum Break работала Remedy Entertainment — известная финская компания, которая занимается разработкой компьютерных игр ещё с середины 90-х годов прошлого века. Любопытно, что среди членов начальной команды были выходцы из Future Crew — одной из самых популярных групп демосцены в своё время. Ну а самой известной игрой компании является первая часть Max Payne, вышедшая в июле 2001 года, позднее появились и другие знаковые для них проекты: Max Payne 2 в 2003 году и Alan Wake в 2010 году.

С точки зрения игрового процесса, Quantum Break представляет собой шутер от третьего лица с активным использований укрытий и возможностью применять временные манипуляции. По сюжету игры в некоем Северо-Восточном Университете США Riverport неудачно заканчивается эксперимент со временем, в результате которого главные персонажи игры получили необычные способности: один обладает сверхспособностью, позволяющей видеть иные варианты развития событий и альтернативное будущее, а другие могут останавливать время — этим игра и предлагает воспользоваться.

Remedy Entertainment — признанные мастера кинематографичных игр, известные такими проектами, как Max Payne и Alan Wake. Соответственно, в игре нас ожидает глубокий сюжет от мастеров жанра, интересный сериал в виде роликов, развитие событий в которых зависит от принятых в игре решений, поэтому в игре есть и несколько вариантов развития сюжета. Для большей «киношности», на главные роли игры были приглашены известные актёры из популярных фильмов и сериалов, а для работы над Quantum Break разработчики наняли кинорежиссёра и научного консультанта из ЦЕРН, что помогло им в организации процесса и выдержки игры в научно-фантастическом сериальном стиле.

Для Quantum Break компания Remedy Entertainment использует движок собственной разработки — Northlight Engine, который с самого начала (с показа роликов на движке) поразил кинореалистичностью и отличной анимацией. Немудрено, что «киношная» игра должна иметь крайне реалистичную анимацию и рендеринг человеческих лиц, и в Quantum Break это сделано весьма неплохо, особенно лицевая анимация, для которой они лицензировали продвинутую технологию захвата движений и анимации. Да и всё остальное: глаза, волосы и т.п. — всё выглядит вполне кинореалистично. Точнее CG-реалистично.

Также в Northlight Engine применяются самые современные техники и алгоритмы, движок в этой игре один из самых продвинутых по технологиям, он использует большинство самых совершенных алгоритмов и эффектов, присущих играм сегодняшнего времени, вроде глобального освещения и затенения, а также очень активного использования постобработки. В игре Quantum Break можно увидеть очень технологичную и кинореалистичную картинку, отличные освещение, затенение и тени, а особенно впечатляют спецэффекты, связанные с временными манипуляциями, которые выделяются своим масштабом и влиянием на визуальную составляющую в целом.

Единственный вопрос к движку — излишняя замыленность изображения, присущая скорее чисто консольным играм. Вполне вероятно, и в ПК-версии этого мультиплатформенного проекта разработчики игры решили не отходить от избранной тактики обилия постэффектов, как раз и снижающих общую чёткость. Причём, сюда входит и постфильтр полноэкранного сглаживания, который лишь добавляет «мыла» к изображению. В выводах к нашему материалу мы ещё раз подробно остановимся на этом вопросе.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-4460 или AMD FX-6300;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 760 или AMD Radeon R7 260X минимум с 2 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 68 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 с ноябрьским обновлением (версия 1511) и DirectX 12;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-4690 или эквивалентный от AMD;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390 минимум с 4 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 68 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 с ноябрьским обновлением (версия 1511) и DirectX 12;

Рекомендуемые системные требования для максимальных (Ultra) настроек:

  • центральный процессор Intel Core i7-4790 или аналогичный от AMD;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 980 Ti или AMD Radeon R9 Fury X с 6 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 68 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 с ноябрьским обновлением (версия 1511) и DirectX 12;

Обязательность использования 64-битной версии операционной системы Windows уже стала привычной, но в данном случае требования ещё более жёсткие — для игры нужна исключительно Windows 10 с установленным ноябрьским обновлением, версии 1511. Это одна из первых игр, требующих использования только этой версии ОС, так как она активно использует возможности DirectX 12, а заодно является одним из важных проектов для продвижения Windows 10 в качестве игровой платформы.

Остальные требования к аппаратному обеспечению и по современным временам довольно высокие, ведь среди минимально требуемых видеокарт разработчики приводят GeForce GTX 760 и Radeon R7 260X, действительно близкие по производительности. Эти модели можно считать довольно жестким требованием, если учитывать, что это — самый минимум, необходимый для запуска игры даже при низких настройках.

Также для запуска игры обязательна система минимум с 8 ГБ оперативной памяти и довольно мощным многоядерным процессором. Рекомендации по применению мощных CPU тоже оправданы, игра при любых графических настройках довольно сильно загружает работой тестовый процессор на 30-40%, а в некоторые моменты, вроде подгрузки ресурсов в начале уровня, даже ещё больше. Тем, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система уже с 16 ГБ памяти (хотя использование ОЗУ при игре и не поднимается выше 8 ГБ) с процессором Intel Core i5 или аналогом от AMD.

Рекомендуется использование видеокарт моделей GeForce GTX 970 и Radeon R9 390 минимум с 4 ГБ видеопамяти, и эти решения действительно близки друг к другу по производительности, хотя видеокарта AMD обычно имеет некоторое преимущество от 8 ГБ памяти в типичных моделях, и от применения некоторых возможностей DirectX 12, таких как асинхронное исполнение шейдеров. В общем, игра предъявляет серьёзные системные требования ко всей системе.

Интересно, что отдельно были выделены рекомендации для максимальных настроек игры. Для плавной игры при ультра-настройках рекомендуется использование видеокарты не хуже чем GeForce GTX 980 Ti или Radeon R9 Fury X, да ещё с 6 ГБ памяти. Последнее требование тем более интересно, ведь видеокарт Radeon R9 Fury X с 6 ГБ памяти просто не существует. Но намёк разработчиков понятен — игре нужны высокопроизводительные GPU для комфорта. Это мы сегодня и проверим.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 364.72 WHQL;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита PresentMon

Игра Quantum Break не входит в маркетингово-технические программы компаний AMD и Nvidia, но калифорнийская компания за несколько дней перед её выходом выпустила свежую версию драйверов 364.72 WHQL, предназначенную специально для выходящих вскоре игр: Quantum Break, Killer Instinct, Dark Souls III и раннего доступа к Paragon. Эту версию драйвера мы и использовали в своих тестах.

Увы, мало того, что в игре нет встроенных возможностей для тестирования производительности, так она ещё и относится к универсальной платформе Windows (UWP), запускается не в полноэкранном режиме и использует DirectX 12, что накладывает серьёзнейшие ограничения на утилиты по выводу счётчиков FPS, тестирования средней производительности и видеозаписи игрового процесса. Следовательно, ни Fraps, ни MSI Afterburner, ни ShadowPlay в этой игре не способны выполнить обычно используемые нами функции.

Существует многофункциональная утилита Mirillis Action!, которая способна работать в таких условиях, но она отличается крайне ограниченной функциональностью именно по измерению производительности, определяет и записывает в CSV-файл только мгновенные значения частоты кадров каждую секунду, чего недостаточно для серьёзного исследования. Поэтому в случае Quantum Break мы решили применять утилиту PresentMon, которая выводит в файл статистику со временем рендеринга каждого кадра, которую потом нужно обрабатывать. Естественно, это далеко не идеальный вариант с точки зрения трудозатрат, зато более точный, по сравнению с утилитой от Mirillis. Которая, к тому же, у нас вовсе не захотела работать в разрешении 2560×1440, хотя в Full HD всё было в порядке.

Для своего тестирования мы выбрали короткий (менее минуты) отрезок почти в начале игры, без стрельбы, так как в боях сложно обеспечить необходимую повторяемость нагрузки на GPU и CPU. В тестовом отрезке используется достаточно большое количество объектов и эффектов, а также — открытое пространство (в помещениях производительность обычно выше). Ещё одним обязательным требованием к тестовому отрезку стало отсутствие сцен на движке. Они хоть и эффектны визуально, но частота кадров в них ограничена уже на отметке в 30 FPS, что значительно снижает требования к мощности GPU. В среднем, полученная нами в нашем тесте частота кадров более-менее соответствует тому, что и наблюдается в типичной игре.

Увы, но вывести на экран статистику использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученную при помощи утилиты MSI Afterburner, в нашем ролике мы не можем по причине её неработоспособности в DirectX 12 приложениях, использующих UWP-платформу. Зато она может измерять и записывать данные о загрузке CPU и GPU в фоновом режиме в процессе тестирования. Приведём график использования ресурсов центрального и графического процессоров на системе с примерно аналогичной по мощности видеокарте GeForce GTX 960 при средних настройках в виде диаграммы:

Как видите, загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 30%, но в начале теста превышала 40% (при максимальных настройках она ниже, по понятным причинам). Графический же процессор в нашем тесте в основном был загружен работой на 97-99% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня вроде GeForce GTX 960 и средними настройками. При максимальных же настройках GPU работает всегда на 100% (99%) своих возможностей.

Минимальную частоту кадров в этой игре измерять смысла мало, так как она скачет на разных системах на совершенно дикие значения, не связанные с производительностью графического процессора напрямую. И по средней частоте кадров можно сделать достаточные выводы о плавности и комфортности игры. При средней частоте кадров в этой игре около 40-45 FPS, падения FPS при игре на практике чаще всего не будут ниже 30 FPS, чего вполне достаточно для интерактивного кино с элементами шутера, поэтому мы принимаем эти значения за играбельные, хотя в некоторых моментах игры могут встречаться и случаи меньшей производительности.

Если говорить об использовании видеопамяти игрой Quantum Break, то при Full HD-разрешении и низких настройках будет достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, даже в случае разрешения 2560×1440. Но уже при средних настройках игра может использовать до 2,5 ГБ, и тут желательны уже хотя бы 3 ГБ локальной видеопамяти. При максимальных настройках и/или более высоком разрешении 2560×1440 игра требует уже 4 гигабайта видеопамяти, что и можно считать оптимальным объемом для игры, если не требуется 4K-разрешение, для которого понадобятся уже те самые 6 ГБ из ультра-требований.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Quantum Break изменяются исключительно из игрового меню, которое можно вызвать в том числе и во время процесса игры. Очень удобно, что изменение любых графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска уровня или игры. Так что настраивать качество рендеринга в этом проекте весьма удобно, можно делать это прямо на лету, подстраиваясь под обстоятельства.

В меню графических настроек можно изменить некоторое количество параметров, достаточное для мультиплатформенной игры: разрешение экрана, параметры отображения и ограничения FPS, качество изображения в виде девяти настроек. Также для простоты настройки игры есть предустановленные профили качества. В своей работе мы использовали слегка изменённые профили Low (низкие настройки), Medium (средние настройки) и Ultra (максимальные настройки):

Низкие настройки


Средние настройки


Максимальные настройки

Профиля высокого качества в игре почему-то не оказалось. Но, как обычно, лучше всего будет настроить качество рендеринга и получаемую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при разных настройках в игре не всегда хорошо заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах легче заметить разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек. Так, профиль низких настроек отличается от максимального текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством теней и их фильтрации, менее качественными, а то и отсутствующими эффектами, а вот полноэкранное сглаживание включено во всех режимах.

Низкие (Low) настройки


Максимальные (Ultra) настройки

Рассмотрим игровые настройки качества, имеющиеся в игре Quantum Break. Мы проводили исследование настроек на тестовой системе с видеокартой средней мощности, аналогичной GeForce GTX 960, в разрешении 1920×1080 со средним профилем качества, наиболее подходящим этому GPU. Мы изменяли каждый параметр и определяли, насколько сильно при этом меняется производительность — такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, заметнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Настройки разрешения, полноэкранного или оконного режима, яркости, а также включение субтитров и HUD в пояснениях не нуждаются. Рядом расположена настройка включения лимитатора частоты кадров на уровне 30 FPS, а вот дальше идут интересующие нас настройки, и первым мы рассмотрим параметр Volumetric Lighting, который регулирует качество объёмного освещения — видимых лучей от источников света, как от прожектора на вертолёте из нашего тестового фрагмента.

Изменение этого параметра очень сильно сказывается на производительности систем практически любой мощности. На тестовом ПК с видеокартой среднего уровня при изменении этой настройки с Medium (стоит по умолчанию для этого профиля) на High приносит потерю почти 12% частоты кадров, а Ultra так и вовсе более чем на 30% (потеряли 6 и 16 FPS, соответственно)! Наша рекомендация — ставьте значение Medium в любом случае, уж как-нибудь обойдётесь без более качественного объёмного освещения, зато совсем нелишние FPS добавятся. И только если частота кадров стабильно 60 FPS, то можно попробовать повысить качество объёмного освещения.

Следующей рассматриваем настройку Shadow Resolution — она позволяет изменять разрешение карт теней, которые используются в игре. Соответственно, при установке значения Ultra в лучшую сторону изменяется (не очень сильно, надо признать) качество теней от объектов в кадре. Эта настройка влияет на итоговую производительность довольно слабо, как минимум в нашей тестовой сцене. На максимальном значении Ultra вместо Medium вы получите потерю всего лишь полутора кадров в секунду в среднем. Впрочем, оно не сильно сказывается и на качестве картинки, так что решайте сами, в зависимости от мощности GPU.

Соседний параметр также имеет отношение к теням — Shadow Filtering, и он изменяет качество фильтрации карт теней, что и даёт мягкие тени. Соответственно, изменение этого параметра с Medium до максимального High почти не сказывается ни на качестве картинки, ни на итоговой частоте кадров — у нас получилось около 1% потерь, что легко можно списать на погрешности измерения FPS.

Далее идёт настройка разрешения текстур Texture Resolution, изменяющая соответствующие параметры в пределах от Low до Ultra. Традиционно для движков, использующих стриминг при подгрузке ресурсов, эта настройка ограничивает максимальное разрешение подгружаемых текстур, но даже при Low параметре они могут загрузиться не мгновенно, и какое-то время вы будете видеть низкокачественные текстуры.

В этой игре качество текстур довольно важно с точки зрения качества изображения, зато из-за стриминговой природы движка и при достаточности объёма видеопамяти у тестовой видеокарты, мы просто не увидели никакой разницы между крайними значениями параметра. Возможно, на других системах выводы будут отличаться. Нам же кажется, что можно поставить значение повыше, если у вашей видеокарты есть 4 ГБ видеопамяти в наличии.

Настройка Screen Space Ambient Occlusion позволяет включать и выключать имитацию глобального затенения SSAO. Алгоритмы расчета глобального затенения добавляют теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, и в результате сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее. Современные графические процессоры довольно легко справляются с простыми алгоритмами глобального затенения, поэтому отключение SSAO в Quantum Break дало всего лишь пару дополнительных кадров в секунду в среднем. Наш совет — держите SSAO включенным, он действительно положительно влияет на реалистичность картинки.

Далее идет параметр Screen Space Reflections, который позволяет изменять качество отражений, или вовсе отключать их. Отражения во всяких лужах и прочих блестящих объектах в современных играх весьма распространены, и они действительно привносят немалую долю вклада в эффектность картинки. В игре Quantum Break, значение настройки можно изменять до уровня High или вовсе отключить отражения (Off). По производительности отключение рендеринга отражений даст вам дополнительные 5% скорости (2,5 FPS), а установка параметра на значение High заберёт аж 10% средней частоты кадров (минус 5 FPS). Так как луж и других отражающих объектов в игре много, оставляйте параметр на уровне золотой середины — Medium.

Очень важны для игры различные эффекты в игре, связанные с изменением течения времени, их в игре очень много и мы видим их почти на каждом шагу. Изменением их качества занимается настройка Effects Quality, которую можно выставлять на Medium и High. При большем значении эффекты более красочные, и впечатляющие. Но за это придётся отдать до 4% скорости, то есть 1,6 FPS в среднем. Тут решайте сами, что для вас важнее, но мы бы выбрали более качественное значение — цена за его включение не слишком велика.

Следующей по списку идёт настройка Global Illumination Quality, определяющая качество глобального освещения, которая может принимать следующие значения: Low, Medium или High. Эффект от включения глобального освещения может и не столь велик, но он добавляет именно той кинофотореалистичности, которая столь важна для игр, вроде «киношной» Quantum Break.

Тем более что на скорости изменение качества GI сказывается не слишком сильно. Так, выбор значения Low не изменяет скорости рендеринга, а установка High приводит к потере лишь 5% производительности (2 FPS). Если вам важен каждый кадр в секунду, ограничивайтесь значением Medium, если запас производительности есть — ставьте High.

Ну и наконец-то мы дошли до включения полноэкранного сглаживания — Anti-Aliasing. В игре нет выбора метода сглаживания, он единственный закодированный разработчиками — хитрый постфильтр, основанный в том числе на мультисэмплинге и с явной временной компонентой. Его можно отключить, но особого изменения в качестве не будет, разве что мазни станет поменьше. Интересно, что разработчики добавили включенное сглаживание даже в Low-профиль настроек — уж очень они довольны своим методом.

Ну а пользователям остаётся выбор: включить или выключить сглаживание. Похоже, метод сглаживания в Quantum Break действительно сложный и хитрый — на тестовой системе средней мощности разница между включенным и отключенным сглаживанием получилась почти 15%, то есть, лишние 7 FPS. Более того, вероятно, она была бы ещё большей, если бы не ограничитель FPS на значении 60, в который и упёрлась игра при отключенном сглаживании.

Советовать по поводу включения сглаживания что-либо непросто. Если вам остро не хватает скорости — отключайте сглаживание сразу же. То же самое, если хотите получить чуть больше чёткости. Ну а если вам хватает частоты кадров, и вы хотите увидеть игру точно так, как задумывали разработчики — оставьте сглаживание включенным. Не зря же они его включают и при низких настройках, даже понижая лимитатор до 30 FPS. Напоследок приводим наглядную диаграмму о влиянии настроек на производительность:

Общий вывод после нашего исследования графических настроек в игре Quantum Break будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии GPU среднего и высокого уровня, выставьте сначала профиль Medium и поиграйте, чтобы понять, в какую сторону регулировать параметры дальше. Если плавности не хватает, то первым делом отключайте сглаживание и снижайте такие настройки, как качество объёмного освещения и глобального освещения, качество эффектов и отражений — они дают в этой игре самый большой прирост скорости при их понижении — см. диаграмму.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели исследование производительности нескольких видеокарт компании Gigabyte, принадлежащих к разным ценовым диапазонам (одна из видеокарт даже из предыдущего поколения) и основанных на графических процессорах компаний Nvidia. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Low, Medium и Ultra, слегка изменённых под наши требования.

В итоге мы использовали профиль Medium в его обычном виде, но в профиле Low поменяли разрешение с 1280×720 на 1920×1080 и 2560×1440, соответственно, и убрали включающееся ограничение в 30 FPS, а в профиле Ultra «добили» пару настроек (Volumetric Lighting и Shadow Resolution) до значения Ultra.

В случае игры Quantum Break мы решили отойти от своих традиций и рассмотреть настройки ниже среднего уровня — Low, так как самая слабая видеокарта GeForce GTX 950 показала очень низкие результаты при профиле средних настроек даже в Full HD-разрешении. А в режиме Low она смогла показать уровень производительности, обеспечивающего комфортную для большинства пользователей игру. Кстати, разница между низкими (Low) и средними (Medium) настройками оказалась не слишком большой в случае других видеокарт, но не GeForce GTX 950 — о причинах такого поведения читайте далее.

Традиционно для нашего сайта мы проверяем режим максимального качества рендеринга (в данном случае — Ultra, со всеми установками на максимум), как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов даже для столь требовательной к мощности системы игры. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

При анализе результатов важно понимать, что игра имеет неотключаемый ограничитель частоты кадров на уровне 60 FPS, и эти ограничения схожи с тем, что получается на 60 Гц мониторе с включенной вертикальной синхронизацией. Так что чем ближе показатель производительности к 60 FPS, тем меньше просадок в частоте кадров показывает та или иная видеокарта. Впрочем, на 120/144 Гц мониторах просадок в частоте кадров несколько меньше, так как вертикальная синхронизация в этом случае даёт более широкий выбор фиксированного времени отрисовки кадра.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях с низкими графическими настройками, все видеокарты GeForce показали вполне приемлемые результаты — даже младшая модель GeForce GTX 950 дотянула ровно до уровня минимальной играбельности с чуть более чем 40 FPS в среднем. Этого уровня как раз достаточно, чтобы обеспечить минимальный комфорт в Quantum Break.

Два самых мощных GPU разных поколений обеспечили частоту смены кадров, близкую к уровню 60 FPS, максимально возможному для этой игры. Ну а решение среднего уровня GeForce GTX 960 показало средний результат между GTX 950 и GTX 970 на уровне 48 FPS в среднем. То есть, частота кадров при использовании такого GPU при минимальных настройках хоть и будет скакать от 30 до 60 FPS, но приемлемая играбельность будет обеспечена.

При средних настройках качества частота кадров в случае пары самых мощных видеокарт практически не изменилась, они снова показали почти стабильные 60 FPS. Но всё же средняя частота кадров получилась уже чуть ниже, а значит, в некоторых условиях плавность может быть недостаточной — подробнее об этом читайте в финальной части этого раздела статьи.

Решение среднего уровня GeForce GTX 960 немного потеряло в скорости, но эта модель видеокарты на чипе Nvidia показывает всё ещё нормальную производительность на уровне 42 FPS в среднем. То есть, ниже 30 FPS частота кадров в игре опускаться не должна. А вот младшая модель в виде GeForce GTX 950 в этом режиме просто провалилась! Средняя частота кадров в 8 FPS говорит о том, что скорость рендеринга упёрлась в... объём локальной видеопамяти, равный для этой модели всего лишь в 2 ГБ. Так что делаем глобальный вывод - любые видеокарты с 2 ГБ обеспечат играбельность в игре только при низких настройках, а более высоким настройкам нужны хотя бы 3 ГБ.

При выборе максимально качественного профиля настроек, производительность игры сильно снизилась. В рассматриваемой игре разница между профилями Medium и Ultra оказалась очень большой, и неудивительно, что в этом режиме GeForce GTX 950 снова показала скорость рендеринга заметно ниже минимально допустимого уровня — ей явно не хватает видеопамяти. Более того, в режиме максимальных настроек не хватает уже и 3 ГБ видеопамяти — GeForce GTX 780 провалилась сразу до уровня GTX 960!

Увы, но в режиме ультра-настроек ни одна видеокарта на графических процессорах компании Nvidia не смогла обеспечить хотя бы 40 FPS в среднем. Даже самая мощная GeForce GTX 970 показала лишь 37 FPS, что с большой натяжкой можно назвать приемлемым уровнем комфортности. Скорее всего, на системах с этими видеокартами придётся выбирать настройки между средними и максимальными. Это же касается и GeForce GTX 960 среднего уровня, ведь она не смогла обеспечить скорость смены кадров выше 30 FPS в среднем.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При выборе более высокого разрешения рендеринга 2560×1440 пикселей, даже в режиме средних настроек качества производительность всех видеокарт компании Gigabyte серьёзно пострадала. Младшая модель GeForce GTX 950 не смогла показать даже 30 кадров в секунду в среднем, свалившись до 24 FPS, что точно неиграбельно. Да и GeForce GTX 960 также не смогла справиться даже с низкими настройками в WQHD-разрешении, показав 33 FPS в среднем. Это очень мало, так как во многих случаях при игре FPS будет падать до 20 FPS.

Лишь две самые мощные видеокарты из нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании Nvidia разных поколений, с этим разрешением справились неплохо — они дают 44-50 FPS в среднем, что хотя и ниже, чем стабильные 60 FPS, но достаточно близко к этому значению, максимальному для игры Quantum Break.

Неудивительно, что для игры при средних настройках качества в разрешении 2560×1440 производительности GeForce GTX 950 снова сильно не хватает, и дело тут в основном всё в том же объёме видеопамяти. Если для низких настроек качества хватит и 2 ГБ, то для средних нужны уже 4 ГБ (для WQHD-разрешения). Скорости среднеценового графического процессора в виде GeForce GTX 960 тоже не хватает для достижения даже 30 FPS в среднем, и при наличии такой видеокарты придётся ограничиться меньшими настройками.

То же самое касается и GeForce GTX 780, она снова страдает от нехватки 3 ГБ видеопамяти и дотянула лишь до 33 FPS, что означает некомфортные падения ниже 30 FPS. В этом случае также будет лучше снизить некоторые из графических настроек до уровня профиля Low. И только старшая видеокарта нашего сравнения в виде GeForce GTX 970 смогла обеспечить требуемый уровень частоты кадров в Quantum Break в условиях средних настроек в WQHD-разрешении — 45 FPS в среднем, что мы считаем вполне нормальным уровнем для этой игры.

В условиях максимальных настроек качества при WHQD-разрешении, с задачей обеспечения приемлемой частоты смены кадров не справилась ни одна видеокарта GeForce. Даже самая мощная GeForce GTX 970 показала лишь 24 FPS в среднем, что сильно ниже уровня играбельности, так как падения частоты кадров ниже 30 FPS в игре крайне некомфортны. О менее мощных решениях и говорить нечего. Если GTX 780 и GTX 960 ещё хотя бы показали очень медленные 15-17 FPS, то GeForce GTX 950 показывает натуральное слайд-шоу со скоростью 1,7 FPS.

В конце исследования производительности нужно сделать ещё одно важное замечание. Даже при высокой, казалось бы, средней частоте кадров, в игре Quantum Break очень часто отмечается весьма нестабильная скорость отрисовки соседних кадров, что приводит к отсутствию комфорта иногда даже при 40-45 FPS в среднем. К примеру, время рендеринга первого кадра соответствует 60 FPS, следующий кадр выводится уже как 30 FPS, и так далее — в среднем будет 45 FPS или около того, но это «дрожание» ощущается игроком как неравномерный ряд кадров с отсутствием плавности и комфорта. Для большего понимания приведём отрезок всего лишь за три секунды геймплея, по которому видно проблему наглядно:

Заметим, что на диаграмме отмечены не показатели FPS, а время рендеринга кадров в миллисекундах (чем меньше — тем лучше). Как видите, оно частенько скачет от 20 до 40 миллисекунд и даже больше, если посмотреть на начало графика. Похоже на игру при включенной вертикальной синхронизации — такой метод предотвращает появление артефактов в виде разрыва изображения (tearing), но ощущения при игре не очень хорошие — особого комфорта даже при высокой частоте кадров в игре Quantum Break в таком случае нет, а вместе с этим увеличивается и так немалая задержка между действиями игрока и его отображением на экране.

Мы намеренно не упоминаем, на какой системе получены эти конкретные данные, потому что так бывает на решениях разной мощности и разных производителей GPU. Считаем, что игре жизненно необходима дополнительная глубокая оптимизация, в том числе возможно и отвязка от лимитатора FPS и/или (виртуальной?) вертикальной синхронизации и частоты обновления информации на мониторе, присущих всем UWP-играм на данный момент.

Заключение

Как мы наглядно убедились, игра Quantum Break весьма требовательна как к мощности графического процессора, так и к скорости центрального процессора игровой системы. Производительности даже старшей из рассмотренных видеокарт GeForce хватает только для средних настроек, но не максимальных. Эта модель справляется с обеспечением минимального уровня комфортной частоты кадров, требуемой для плавной игры при средних настройках в обоих разрешениях, но с максимальными настройками она совладать не может никак.

Так что рекомендация от разработчика в виде модели видеокарты GeForce GTX 970 действительно имеет чёткую основу — это решение показало в наших тестах приемлемую производительность именно при средних настройках в любом разрешении. А вот для максимальных настроек и ещё более высокого 4K-разрешения потребуется ещё более мощное решение в виде GeForce GTX 980 Ti, которое отсутствует в нашем тестовом наборе. Да и то у нас есть сомнения, что даже топовая модель компании сможет обеспечить хотя бы 45 FPS в этих жёстких условиях. Мы видим, что видеокарты на чипах Nvidia в игре Quantum Break явно не блещут высокой производительностью.

Самой слабой видеокартой нашего исследования является GeForce GTX 950, и она смогла обеспечить приемлемую частоту кадров в игре Quantum Break только при низких настройках (с небольшой натяжкой) в Full HD-разрешении. Во всех остальных режимах этой видеокарте не хватает не столько вычислительной мощности, сколько 2 ГБ видеопамяти — в условиях её нехватки, FPS сразу рушится до натурального слайд-шоу. Если пользователю хочется использовать более высокое разрешение или получить более высокое качество графики, то у них просто нет другого выбора, кроме как менять видеокарту на более мощную - та же GeForce GTX 960 даёт возможность нормальной игры и при средних настройках, но только в Full HD.

Что касается производительности центрального процессора, то для этой игры необходим довольно мощный четырехъядерный процессор хотя бы среднего уровня, так как игра отлично использует многопоточность, ведь она основана на DirectX 12. Но требуется и достаточно высокая производительность от каждого из этих ядер, мощное тестовое решение загружается работой до 40-50% в некоторых случаях. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти также несколько выше типичных для современных игр — системной памяти для игры желательно хотя бы 8 ГБ (а лучше 16 ГБ), а видеопамяти для средних настроек нужно иметь 4 ГБ (впрочем, для Full HD-разрешения можно обойтись и 3 ГБ, но лучше хотя бы 3.5 ГБ, как у GeForce GTX 970), ну а для самых высоких разрешений и до 6 ГБ.

Надо сказать, что требование Quantum Break в виде Windows 10 действительно сподвигло многих энтузиастов ПК-игр к окончательному апгрейду на эту версию ОС. Microsoft просто не оставляет игрокам выбора, и для того, чтобы поиграть в новую игру от Remedy Entertainment, нужно иметь Windows 10 без вариантов. Конечно, компания объясняет это благими намерениями, интеграцией Windows и Xbox и всё такое. Предыдущая попытка в виде Gears of War: Ultimate Edition была не столь удачной, а Quantum Break и следующие эксклюзивные игры могут повлиять на всё ещё неопределившихся пользователей в пользу перехода на Windows 10.

В целом, на тестовой системе игра работает неплохо, хотя иногда проблемы с плавностью есть, особенно в начале уровней в процессе динамической подгрузке ресурсов. А некоторые пользователи даже на более мощных системах отмечают явные тормоза и рывки даже при низких настройках. Мы приводили такой график времени вывода на экран кадров в предыдущем разделе. Конечно, даже при отсутствии плавности играть в Quantum Break можно, благо он не требует идеальной точности и скорости, но это очень неприятно, особенно учитывая общее время разработки проекта и весьма высокую цену игры на рынках всех стран (для России это 3999 руб, для США — $60). На имидже новой универсальной платформы Windows такие недостатки флагманской игры скажутся негативно.

Игра Quantum Break явно требует доработки, касающейся и качества изображения и производительности. Хотя она и выглядит очень неплохо и вполне кинореалистично, являясь одной из самых качественных в своём жанре, но многое портит излишняя замыленность изображения, а на ПК размазню традиционно не очень любят. В случае консоли Xbox One используется особая техника, когда при игре в режиме 1080p, реальное разрешение рендеринга куда меньше, но с использованием сглаживания, а большее разрешение вывода получается из меньшего разрешения рендеринга при помощи специального метода реконструкции. Похоже, что он применяется и на ПК.

Да и многие алгоритмы в игре, включая полноэкранное сглаживание, также используют привычный на консолях временной подход, используя при работе информацию из предыдущих кадров, что приводит к эффекту смазывания изображения в движении (motion blur), дополнительно снижающему общую чёткость. И пока что для получения максимально чёткой картинки у ПК-игроков есть лишь один вариант — включить технику Dynamic Super Resolution на GeForce, хотя такой метод ещё больше просадит частоту кадров, и так зачастую недостаточную в случае видеокарт Nvidia. Что же, остаётся надеяться только на будущие патчи и соответствующие оптимизации.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.