Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Battlefield 1

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 21 октября 2016 года
  • Жанр: Шутер от первого лица
  • Издатель: Electronic Arts
  • Разработчик: EA Digital Illusions CE

Battlefield 1 — популярный мультиплатформенный шутер от первого лица, относящийся к серии игр под общим именем Battlefield, создаваемой компанией-разработчиком Dice и издателем Electronic Arts. Очередная игра серии была выпущена 21 октября в версиях для нескольких игровых платформ: ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Четырнадцатая игра серии, анонсированная в мае текущего года, это все та же известная нам Battlefield, но она отличается от предыдущих в первую очередь тем, что основана на исторических событиях Первой мировой войны. Сама эта идея с Первой мировой войной сначала показалась компании EA сомнительной, но разработчики из Dice смогли переубедить их и создали оригинальный сюжет специально для однопользовательской игры с привлечением признанных технических экспертов.

Необычная идея, подкрепленная первым трейлером, вызвала положительные отзывы об игре от широкой публики, но это было омрачено тем, что на момент выхода игры планировалось представить лишь некоторые из сражавшихся сторон: Британию, Германию, Австро-Венгрию, Италию, Османскую Империю и даже США, войска которой принимали не столь значительное и длительное участие в боях в этой войне, как Россия и Франция, участвовавшие в войне с самого начала. Разработчики обещают, что Франция и Российская Империя появятся в грядущих дополнениях, хотя бы для многопользовательской игры.

В Battlefield 1 игроки могут использовать оружие того времени, включая полуавтоматические винтовки, огнеметы, артиллерию и даже отравляющие вещества. Для ближнего боя появилось такое оружие, как сабли и саперные лопаты. Но самое интересное оружие в игре открывается при управлении различными транспортными средствами того времени: танками, бронемашинами, самолетами и дирижаблями. Можно даже скакать на лошади в составе кавалерии. Традиционно для игр серии Battlefield, в рассматриваемой игре есть разрушаемое окружение, ставшее еще более впечатляющим.

Однопользовательская кампания в игре включает большие открытые пространства, по площади явно больше, чем в предыдущих играх серии, с несколькими путями и возможностью выбора манеры выполнения боевых задач. В игре пользователи могут управлять шестью различными персонажами, а пролог игры отличается тем, что при смерти одного из них управление переходит к другому солдату со своей ролью (пулеметчик, пехотинец, стрелок в танке и т. п.), что выглядит свежо. В отличие от предыдущих игр серии, в Battlefield 1 собрано несколько боевых историй, не слишком связанных друг с другом.

А в многопользовательском режиме, который весьма важен для игр серии Battlefield, поддерживаются сражения с количеством игроков до 64 человек, карты для этого режима игры основаны на различных краях планеты, включая Аравию и Альпы. В момент выпуска игры в ней есть девять карт и шесть режимов многопользовательской игры. Для тестирования игры было организовано открытое бета-тестирование Battlefield 1 для всех трех игровых платформ, в котором участвовало несколько миллионов игроков и которое продлилось с конца августа по сентябрь и позволило отловить как технические ошибки, так и другие недостатки ранней версии игры.

Игра Battlefield 1 основана на игровом движке Frostbite Engine третьей версии, который был разработан компанией EA Digital Illusions CE почти с десяток лет назад для применения в собственных играх компании и других проектах издателя Electronic Arts. На данный момент сделано несколько версий этого игрового движка: 1.0, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5 и Frostbite Go — специальный вариант для мобильных систем.

Первой игрой, основанной на Frostbite Engine 1.0, стала Battlefield: Bad Company, вышедшая в 2008 году. В 2013 году Dice выпустила игру Battlefield 4, созданную на основе третьей версии Frostbite Engine, а в мае 2014 года Dice и EA анонсировали еще одну игру на базе этого движка — Battlefield: Hardline. Затем на основе последней версии движка вышли уже рассмотренные нами в серии аналогичных этому материалов игры Star Wars: Battlefront и Need for Speed.

Движок Frostbite относится к middleware, он включает несколько компонентов: графический движок, звуковой движок и другие. Разными версиями Frostbite поддерживаются следующие графические API: DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 12 и Mantle (ранние версии Frostbite 3). Этот игровой движок поддерживает все современные технологии, такие как динамическое освещение и глобальное затенение (алгоритмами SSAO и HBAO), процедурные текстуры и продвинутый бампмаппинг, системы частиц и различные эффекты постобработки вроде depth of field. Отдельно отметим отличную многопоточную оптимизацию для работы с многоядерными процессорами, что мы еще проверим на практике.

Как мы могли убедиться по предыдущим играм, движок Frostbite способен качественно обрабатывать и отрисовывать большие игровые уровни, наполненные большим количеством статических и динамических объектов: зданий, деревьев и других, причем большинство из этого разрушаемое. Разработчики уверяют, что максимальный размер локации ограничен отображаемой площадью в 32×32 км, а максимальная дистанция прорисовки практически не ограничена и позволяет увидеть объекты игрового уровня вплоть до горизонта.

В Battlefield 1 мы видим отличную графику, благодаря движку, основанному на системе физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), которая берет за основу идею использования реалистичных моделей затенения и освещения в зависимости от свойств поверхностей для точного воспроизведения реальных материалов в виртуальном мире. Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных вычислительных и пиксельных шейдеров, чтобы добиться отличного итогового результата. Реалистичности добавляет и применение тесселяции вместе с текстурами высокого разрешения при рендеринге поверхности земли, а также использование техники глобального затенения Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) и улучшенного алгоритма HBAO.

Игру отличают качественные и высокодетализированные модели персонажей и техники с текстурами высокого разрешения, реалистичные тени, полученные при помощи продвинутых алгоритмов и имитации глобального освещения, не оставлены без внимания и реалистичные отражения реального времени во всяких лужах и на металлических поверхностях, которые сейчас весьма модны. Ко всему этому добавлены качественные алгоритмы сглаживания, в том числе с использованием временной компоненты (TAA), которые неплохо справляются с работой и при этом не слишком ресурсоемкие.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-6600K или AMD FX-6350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта DirectX 11-совместимая Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на HDD 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта DirectX 11.1-совместимая Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480;
  • видеопамять объемом 3-4 ГБ;
  • свободное место на HDD 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows стала привычной, она помогает уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс. В отличие от ранее рассмотренных игр, выпущенных издателем Microsoft Studios, требования использовать Windows 10 в данном случае нет, не говоря уже о специальной версии Anniversary Edition, которая необходима для некоторых свежих игр. Хотя Battlefield 1 и может использовать возможности DirectX 12 API, но это совершенно не обязательно — разницы с DirectX 11 никакой нет, и игру можно запускать во всех операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7.

Требования к аппаратному обеспечению у игры средние по современным меркам, а минимальные даже довольно низки, учитывая то, что среди минимально подходящих видеокарт приводятся довольно старые и не такие уж мощные видеокарты моделей GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850, действительно близкие друг к другу по производительности. Но не надо забывать, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких настройках, или хотя бы средних.

Для запуска игры обязательна система минимум с 8 ГБ оперативной памяти и достаточно мощным многоядерным процессором. Рекомендации по применению не самых слабых CPU вполне оправданы, игра при любых графических настройках очень сильно загружала работой тестовый процессор, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, хотя в единственное ядро игра не упирается. Тем, кто захочет играть при максимальных графических настройках, потребуется игровая система уже с 16 ГБ памяти и еще более мощным процессором Intel Core i7 — точно как у нас в составе тестовой системы.

Для получения действительно качественного изображения с приемлемой частотой кадров, разработчики рекомендуют запускать Battlefield 1 на системе с видеокартами уровня GeForce GTX 1060 или Radeon RX 480 с 3 или 4 ГБ видеопамяти, соответственно. Эти решения действительно очень близки друг к другу по производительности, и обеспечивают в игре отличный комфорт при максимально высоком качестве в разрешениях выше Full HD. Признаем эти требования вменяемыми и вполне обоснованными — Battlefield 1 предъявляет серьезные системные требования ко всей системе, игре нужен высокопроизводительный CPU и достаточно мощный GPU.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.10.2 Hotfix (от 20 октября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0
  • утилита Mirillis Action!

Игра Battlefield 1 входит в маркетингово-техническую программу компании AMD, и они сотрудничали с разработчиками и издателями игры, но лишь для ее оптимизации и маркетинговой поддержки. Так, для покупателей видеокарт Radeon RX 480 предлагается бесплатный апгрейд стандартной версии игры Battlefield 1 Standard Edition до специальной Early Enlister Deluxe Edition, которая дает несколько дополнительных возможностей. А вот внедрения каких-то особенных эффектов для Radeon в рассматриваемой сегодня игре мы не обнаружили, если не считать таковой поддержку DirectX 12, теоретически выгодную для решений AMD.

Неудивительно, что компания AMD выпустила к выходу этого проекта (как и некоторых других) специальную оптимизированную версию драйверов — Radeon Software Crimson Edition 16.10.2 Hotfix от 20.10.2016, предназначенную для игр Battlefield 1, Sid Meier’s Civilization VI и Titanfall 2. Именно ее мы и использовали в наших сегодняшних тестах видеокарт Sapphire.

К счастью, последняя версия MSI Afterburner получила поддержку DirectX 12, что несколько упрощает нашу работу по тестированию современных игр. Правда, утилита Fraps работоспособна исключительно в DirectX 11-варианте, поэтому нам потребовалось использовать для тестов еще и Mirillis Action!. Отметим, что у игр, изданных Electronic Arts и распространяемых через цифровую систему Origin, есть один недостаток, открывающийся при тестировании видеокарт — эта система не позволяет запускать игры более чем на пяти фиксированных аппаратных конфигурациях в каждые 24 часа. И так как смена видеокарты считается уже изменением конфигурации, то для тестирования десятка видеокарт пришлось потратить на тесты более суток.

Увы, игра Battlefield 1 традиционно для этой серии не имеет ни возможности встроенного тестирования производительности, ни возможности проигрывания ранее записанного куска геймплея. И поэтому нам пришлось взять для своего тестирования танковую миссию «Over the Top» из военной истории «Through Mud and Blood» из одиночной кампании, которая доступна в самом начале игры, после прохождения пролога. Мы просто замеряли среднюю частоту кадров в одноминутном куске игрового процесса, применяя утилиту Action!. Начало миссии не слишком вариабельно, включает множество управляемых компьютером по схожему принципу солдат и танков, и даже с учетом небольшой разницы в прохождении позволяет получить высокую повторяемость результатов. Понятно, что разброс в FPS между прогонами есть, но он не слишком велик и для экспресс-тестов такой вариант вполне подходит.

Важно отметить, что при тестировании необходимо не только выключить вертикальную синхронизацию, что давно стало привычным делом, но и запретить ограничивающий настройки параметр «GPU Memory Restriction», который может снизить качество картинки при заполнении имеющегося объема видеопамяти — так обеспечиваются равные условия для видеокарт с разным объемом локальной памяти.

Играть в Battlefield 1 максимально комфортно при стабильных 60 FPS, когда частота кадров не падает ниже этой отметки никогда, а средний показатель частоты кадров составляет порядка 80-90 FPS. Но для не слишком требовательных пользователей подойдет и средняя частота кадров в бенчмарке от 45 FPS, но точно не меньше! Меньшие показатели FPS во встроенном тесте производительности приведут к недостаточной плавности в игре, так как отклик на действия мыши становится слишком вялым. И это мы говорим об одиночной кампании, многопользовательская игра таких допусков не потерпит, ей обязательно нужны минимальные 60 FPS. Так что наш бенчмарк можно использовать для оценки, выставляя минимально играбельную планку в 45-50 FPS в среднем для нетребовательных игроков и порядка 80-90 FPS для мультиплеера. При меньшей частоте кадров реакция игры на передвижение мыши становится неприемлемо медлительной.

Надо отметить, что оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Battlefield 1 сделана на отличном уровне. Игра хорошо работает на таких процессорах, и достаточно новый CPU не ограничивает скорость рендеринга в игре при высоком разрешении и графических настройках. К примеру, тестовый CPU был загружен работой на 45-50% и даже больше, что немало даже по современным меркам. Но при этом общая скорость не ограничена только одним его ядром, они не были загружены выше 80-85% в среднем. Хотя самые мощные видеокарты сравнения все равно немного упираются в скорость CPU при разрешении Full HD и средних настройках, но этот упор не слишком сильный, и скорость рендеринга не определяется производительностью одного ядра CPU. Вот так выглядит график загрузки ядер CPU при типичной игре:

К объему видеопамяти игра Battlefield 1 не слишком требовательна по современным меркам. При средних настройках в Full HD-разрешении нужно около 2 ГБ памяти, а для максимальных настроек понадобится уже 3 ГБ. То есть, видеокартам лишь с 2 ГБ памяти в игре будет непросто, а вот 4-гигабайтные варианты справятся с работой легко. Для WQHD-разрешения при средних настройках нужно уже от 3 ГБ, а ультра-профиль или еще более высокое разрешение потребуют уже 4-6 ГБ видеопамяти для плавной работы. Оптимальным объемом видеопамяти мы считаем 4 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Battlefield 1 изменяются во внутреннем меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек, за исключением выбора графического API (DX11 или DX12), в игре приводится в действие сразу же и это не требует перезапуска приложения, поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре довольно удобно. Был бы в ней еще и бенчмарк...

Меню графических настроек игры Battlefield 1 предлагает четыре предустановленных уровня настроек: Low, Medium, High и Ultra. Описать их очень просто: при выборе профиля High, все имеющиеся настройки устанавливаются на ровно такой же уровень, то же самое справедливо и для остальных профилей. Метод сглаживания и имитации глобального затенения отличается только для Low, а для остальных сглаживание всегда выполняется методом TAA, а техника глобального затенения используется методом HBAO. В своей работе мы использовали имеющиеся в меню профили настроек Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) без каких либо изменений:

Средние настройки


Высокие настройки


Настройки ультра

При игре найти разницу между разными настройками качества не так просто, но в динамике отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения все же видны. Больше всего это заметно именно по качеству освещения и затенения, и хотя разница между изображением со средним и максимальным качеством не всегда хорошо видна, только самые высокие настройки дают почти кинореалистичную картинку в этой игре.

Как и всегда, правильнее всего будет настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, будет несколько легче.

В целом, профили настроек неплохо сбалансированы. Низкие настройки дают возможность игры владельцам самых слабых систем, но мы бы не советовали использование этого профиля, так как разница в качества слишком велика, а игра отлично оптимизирована даже для относительно слабых GPU. Все профили отличаются от нижестоящих, и речь не только о качестве текстур и геометрии, но и качестве рендеринга поверхностей, отражений на них, качестве и количестве растительности, качества теней и т. д.

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Графических настроек в игре Battlefield 1 среднее количество, но этого вполне достаточно, и можно довольно тонко настроить игру под свои требования, регулируя итоговое качество картинки и производительность рендеринга. В меню настроек есть как общие параметры, вроде выбора разрешения дисплея и рендеринга (отдельно, в процентах от разрешения дисплея), а также частоты обновления, включения вертикальной синхронизации и выбора угла обзора (FOV — Field of View), так и множество точных настроек.

В дополнительные настройки входит выбор качества текстур, их фильтрации, качества освещения и теней, сложности эффектов постобработки, геометрической сложности объектов и ландшафта, выбор методов полноэкранного сглаживания и глобального затенения Ambient Occlusion. Вкратце рассмотрим графические настройки Battlefield 1, и даваемый ими прирост в скорости на системе с мощной видеокартой уровня Radeon RX 480 и выше.

Resolution Scale — важная настройка, которую мы не трогали в тестах видеокарт. Это значение изменяет разрешение рендеринга, задаваемое в процентах от разрешения экрана. Если у вас стоит очень мощная видеокарта и вы хотите получить более качественную картинку, то можете выбрать 150% или даже 200% для включения дополнительного суперсэмплинга, когда рендеринг будет производиться в большем разрешении и приводиться к разрешению дисплея при выводе. Или наоборот, если у вас слабая видеокарта, которая не дает искомую производительность, можно выставить разрешение рендеринга меньше 100% — с соответствующим ухудшением общего качества.

В наших тестах видеокарт мы не меняли значение с 100% по умолчанию, но для мощного GPU в разрешении Full HD при максимальных настройках, снижение разрешения рендеринга до 50% дает дополнительные 5% к частоте кадров (общий упор в CPU), а повышение до 150% снижает частоту кадров на треть — то есть, пригодно только для самых мощных видеокарт, вроде GeForce GTX 1070 или Radeon R9 Fury X и выше.

Graphics Quality — настройка, задающая общее качество графики при выборе одного из фиксированных профилей: Low, Medium, High и Ultra. Есть также пользовательский профиль Custom. В наших тестах мы использовали только старшие три профиля без каких-либо изменений в настройках.

Texture Quality — параметр, служащий для изменения качества всех текстур в игре. Важен в основном для владельцев видеокарт с недостаточным объемом видеопамяти — 2 ГБ и ниже. Пользователи таких видеокарт должны быть осторожны с выставлением максимальных значений, так как это приведет к быстрому заполнению видеопамяти и снижению скорости рендеринга. На достаточно мощных GPU с 4-8 ГБ видеопамяти легко можно использовать значение Ultra, разница между Low и Ultra в скорости не превышает 3-5%, а вот разница в картинке ощутима.

Настройка Texture Filtering отвечает за включение различных уровней текстурной фильтрации. Большие значения позволяют включить анизотропную фильтрацию высокого качества и получить более четкие поверхности, находящиеся под углом к камере. На современных системах разница между крайними значениями (Low и Ultra) не превосходит пары-тройки процентов, то есть находится в пределах погрешности измерений, поэтому следует выбирать исключительно Ultra-качество.

Параметр Lighting Quality управляет качеством освещения в игре, и приносит весомый вклад в общую эффектность итоговой картинки. Впрочем, на мощном современном GPU разница между Low и Ultra оказалась всего лишь 5%, так что при достаточной производительности лучше будет оставить максимально возможное значение Ultra.

Как нетрудно догадаться, настройка Effects Quality изменяет качество различных эффектов, вроде дыма, огня и взрывов. При меньших значениях для рендеринга этих эффектов будет использоваться меньшее разрешение и меньшее количество частиц, в результате эффекты будут выглядеть несколько беднее. Впрочем, мы не заметили особого влияния этого параметра на производительность игры, разница между Low и Ultra не превысила 3%.

Параметр Post Process Quality изменяет качество эффектов постобработки, таких как размытие, имитация глубины резкости и т. д. В Battlefield 1 все эти эффекты играют довольно важную роль, а на частоте кадров не сильно сказываются — как минимум, при условии мощной современной видеокарты — мы обнаружили около 5% разницы между крайними значениями параметра.

Mesh Quality — общая настройка для качества и сложности геометрии всех объектов в сцене, в том числе динамических. Эта же настройка отвечает за динамический уровень детализации сцены — в зависимости от дистанции от объектов до камеры. Меньшие значения приведут к хорошо видимым скачкам увеличения геометрической сложности объектов при приближении камеры. Этот параметр оказывает влияние на скорость рендеринга больше других — между значениями Low и Ultra на нашей системе получилось около 10% разницы в частоте кадров, что довольно много. Так что владельцам слабых систем следует обратить на эту настройку особое внимание.

Судя по названию, настройка Terrain Quality должна отвечать за качество поверхности земли, но в этой конкретной игре ее влияние не слишком заметно, что подтверждается и замерами производительности при крайних значениях настройки — в наших тестах разница получилась всего лишь порядка 2-3%, что слишком близко к возможной погрешности измерений.

Undergrowth Quality — эта настройка изменяет количество и дальность прорисовки травы и другой растительности в игре. Так как в игре ее совсем немало, то и неудивительно, что влияние настройки на частоту кадров довольно высоко — на нашей системе получилось до 5% разницы в FPS между значениями этой настройки на уровнях Low и Ultra.

Antialiasing Post — под таким названием скрыт выбор метода полноэкранного сглаживания. Метод мультисэмплинга игровым движком исторически не поддерживается, поэтому есть выбор между тремя вариантами фильтра постобработки: двумя уровнями FXAA и более сложным Temporal anti-aliasing (TAA), с дополнением временной компоненты. Отключение сглаживания дает до 5% дополнительных кадров в секунду, по сравнению с TAA — максимально требовательным режимом сглаживания, так что при достатке ресурсов GPU лучше оставлять его включенным, работает он весьма неплохо. Ну а на слабых системах можно включить FXAA, так как он почти не вызывает падения производительности вовсе.

Последний параметр настроек — Ambient Occlusion — позволяет выбрать метод имитации глобального затенения из двух алгоритмов: Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) или Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO). Алгоритмы расчета глобального затенения добавляют теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее, тогда как без глобального освещения объекты в игре кажутся плоскими. Разница в частоте кадров между включенным HBAO и выключенным составила лишь 3-5%. Так как техники глобального затенения сильно влияют на общую реалистичность, то на достаточно мощных системах мы настоятельно рекомендуем их к использованию.

Подводя итоги исследования графических настроек Battlefield 1, можно сказать, что это — отлично масштабируемая игра, в которой можно получить плавную смену кадров как на мощных, так и на слабых видеокартах. Настраивается все великолепно, каждый параметр привносит свой вклад в качество и производительность. Важно, что даже на Ultra-настройках в любом разрешении она отлично работает на многих видеокартах, и не обязательно топовых. На системе с мощной видеокартой можно смело выставить настройки Ultra и постепенно снижать их, если производительности недостаточно (средний FPS ниже 45 или 80-90 кадров в секунду, в зависимости от требовательности игрока).

Наибольшее влияние на скорость рендеринга оказывает параметр Mesh Quality, определяющий дальность прорисовки и сложность сцены, но его регулировать нужно осторожно, так как это будет хорошо заметно по картинке. Иногда будет лучше снизить другие настройки по собственному выбору. А в некоторых случаях можно воспользоваться возможностью повышения разрешения рендеринга, чтобы на мощном GPU получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, а на слабом — возможность выставления высоких настроек при снижении количества пикселей. Жаль, что в игре нет динамической смены разрешения в зависимости от производительности, это было бы полезно.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Sapphire, основанных на графических процессорах AMD Radeon, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта Radeon RX 460 должна справляться со средними настройками как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверим режим качества рендеринга «Ультра», как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Похоже, что скорость рендеринга даже в самых простых условиях практически не ограничена производительностью центрального процессора, и видеокарты в основном смогли раскрыть свои возможности. Судя по первым же цифрам, оптимизация игры отличная, и даже Radeon RX 460, младшая модель нашего сравнения, в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения легко смогла справиться с обеспечением плавной смены кадров — средняя частота кадров была выше 60 FPS (в DirectX 11 режиме).

Неудивительно, что все остальные видеокарты из нашего списка в таких простых условиях смогли обеспечить в игре еще более плавную смену кадров на скорости более чем 120 FPS в среднем. То есть, при таких настройках скорость точно никогда не будет ниже 60 FPS, что говорит о максимальном комфорте при среднем профиле графических настроек. А вот разница между DirectX 12 и DirectX 11 удивила — при использовании более нового API скорость всех решений AMD Radeon оказалась ниже, вопреки нашим ожиданиям. Похоже, что DX12-рендерер нужно дальше оптимизировать и работы еще много.

При высоких настройках качества частота кадров снизилась, и младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 уже стала близка к минимальному пределу в 45-50 FPS для нетребовательных игроков в одиночной кампании. Но все же она смогла показать установленный нами минимум, обеспечив 51 FPS в среднем, а это значит, что в игре не будет меньше 30 FPS. Остальные видеокарты гораздо мощнее, и все они смогли показать около 100 и более кадров в секунду в среднем, что обеспечивает максимальный комфорт и стабильные 60 FPS при игре, как минимум.

Видеокарты, основанные на старшем графическом процессоре Polaris, равно как и старенькая, но удаленькая Radeon R9 390, смогли обеспечить более чем приемлемую производительность при 90-100 FPS в среднем, что выше уровня идеальной плавности. И очень похоже, что видеокарты не упираются в возможности тестового CPU. Разница в скорости между DX11 и DX12 немного уменьшилась (в этих условиях скорость уже зависит почти исключительно от GPU), хоть и осталась явно в пользу старого графического API. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra.

Скорость рендеринга в случае установки ультра-профиля настроек еще больше снизилась, но не слишком сильно. Налицо неплохой баланс в графических настройках игры — тут просто нет невменяемых по своим запросам значений. Производительность Radeon RX 460 в таких условиях все еще обеспечивает минимальный комфорт, но только в DirectX 11, да и то — на самом пределе. Средний показатель FPS опустился до значения в 45 FPS, а это минимально играбельный уровень для одиночной кампании в Battlefield 1 с нашей точки зрения.

Видеокарты, созданные на основе графического процессора Polaris 10, равно как и Radeon R9 390, отлично работают и в самых сложных условиях, обеспечивая 80-93 FPS в среднем, что все еще входит в пределы максимального комфорта с минимальными 60 FPS. Так что при игре на этой тройке видеокарт при ультра-настройках не будет падений частоты кадров ниже 60 FPS, и это позволяет получить идеальный комфорт и изображение максимального качества. Разница между версиями DirectX стала еще меньше, что вполне логично, а DX11 все так же впереди более новой версии API.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность всех решений компании Sapphire в игре заметно снизилась, что подтверждает упор производительности в мощность именно графических процессоров. В этом разрешении все видеокарты уже точно не упираются в возможности CPU. Младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 в условиях WQHD-разрешения уже не смогла справиться с задачей обеспечения 45 FPS, но всего лишь на один кадр в секунду, так что с натяжкой можно признать этот уровень играбельным, особенно если снизить одну из имеющихся настроек.

Ситуация с Radeon R9 390 заметно лучше, ее скорости хватает для 80-93 FPS в среднем, то есть она обеспечивает максимальный комфорт и плавность. Да и старшие решения компании Sapphire нынешнего поколения не отстают — видеокарты Radeon RX 470 и RX 480 также обеспечили максимальный комфорт при таких условиях, средняя частота кадров на них равна 87-95 FPS при DX11-рендерере. Увы, но применение DirectX 12 снова не дало никаких преимуществ на нашей тестовой системе, а даже наоборот.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, самой слабой видеокарте нашего сравнения уже точно не хватает производительности. Radeon RX 460 обеспечила лишь 35 FPS, а по нашему опыту этот уровень частоты кадров ниже минимально приемлемого, так как при таком FPS мышь уже вяло откликается на действия игрока и даже в однопользовательском режиме играть неприятно. Так что владельцам RX 460 и WQHD-мониторов придется ограничиваться средними настройками. Разница между DX11 и DX12 традиционно в пользу старой версии.

Мощности старшего графического процессора семейства Polaris, на разных модификациях которого основаны Radeon RX 470 и RX 480, а также одной из мощных моделей предыдущего поколения в виде Radeon R9 390, уже тоже не хватает для обеспечения максимально возможной плавности с 60 FPS как минимум. Все эти решения показали частоту кадров на уровне более чем 45 FPS в среднем при падениях точно не ниже 30 FPS, но стабильных 60 FPS в игре уже не будет даже на RX 480. Ведь при частоте кадров 70-76 FPS в тесте, минимальное значение в игре точно упадет ниже 60 FPS. Впрочем, при условии снижения одной-двух наиболее требовательных настроек графики до среднего уровня можно будет добиться максимального комфорта и компромиссного качества картинки.

При установке профиля настроек качества Ultra в WQHD-разрешении самое слабое решение нынешнего поколения показало еще меньшую скорость, и его можно не рассматривать, так как средняя частота кадров всего лишь в 32 FPS в среднем означает падения минимального значения ниже 25 FPS, что далеко от комфорта в Battlefield 1. Любопытно, что имеющихся 4 ГБ видеопамяти ей хватило, скорость рендеринга младшей видеокарты этим не ограничивалась и особой нехватки видеопамяти мы не заметили. Разница между DirectX 11 и 12 уже минимальна, но она осталась.

Три высокопроизводительные видеокарты Radeon из нашего сравнения (Radeon RX 470, RX 480 и R9 390) справляются с задачей обеспечения минимально приемлемого комфорта и плавности, показав в таких условиях более 60 кадров в секунду в среднем (а значит, всегда не ниже 30 FPS). Этого будет вполне достаточно для комфортной игры нетребовательным игрокам, не предъявляющих сверхтребований к плавности игрового процесса, но до идеального комфорта при минимальных 60 FPS скорость даже старших решений в таких условиях не дотягивает. Вероятно, Radeon R9 Fury X справилась бы с такими условиями лучше, ведь этой игре вполне достаточно 4 ГБ видеопамяти.

Заключение

Судя по результатам тестов, Battlefield 1 — отлично оптимизированная игра для любых современных игровых ПК, она очень неплохо сбалансирована по настройкам и позволяет получить высокую скорость смены кадров на всем разнообразии современных видеокарт: от самых слабых до мощнейших. При этом качество изображения даже при средних настройках очень высокое, а при максимальных местами оно и вовсе близко к кинореалистичному. Игра также отлично использует возможности многоядерных процессоров, не упираясь в скорость отдельных его ядер, и даже если все ядра загружены, то общая частота кадров остается достаточно высокой.

А вот с поддержкой DirectX 12 у разработчиков получилось не очень... Хотя игра Battlefield 1 и поддерживает новую версию графического API, но этот рендерер ничем не отличается от DirectX 11-рендерера в лучшую сторону, ни по скорости, ни по возможностям, хотя и использует новый низкоуровневый API. Увы, негативного влияния из-за общей «сырости» таких API избежать не удалось — вероятно, из-за недостаточно хорошей оптимизации этого рендерера, в Battlefield 1 даже на видеокартах AMD Radeon у нас не просто получилась несколько меньшая производительность в среднем, но мы также заметили и худшую плавность в целом, когда рывки FPS слишком заметны.

Такие рывки неприемлемы при многопользовательской игре, а кроме этого, при использовании DirectX 12 чуть дольше загружаются уровни, а также возможны вылеты игры на рабочий стол. С учетом всего описанного выше, мы просто не видим смысла в использовании этого рендерера в его текущем виде, и вовсе не рекомендуем использовать DX12 в Battlefield. Да и в целом не очень понятно, для чего разработчики из Dice так долго добивались появления низкоуровневых графических API на ПК, если даже они не смогли выжать из них ничего хорошего.

Впрочем, зато при использовании DirectX 11 игра просто отлично оптимизирована и выглядит очень неплохо! Даже видеокарты начального уровня вроде Radeon RX 460 и GeForce GTX 1050 дают в ней отличную производительность при высоких настройках качества в Full HD-разрешении, особенно если нетребовательному игроку достаточно минимальных 30 кадров в секунду при средних 45-50 FPS. А уж старые решения верхнего уровня, вроде GeForce GTX 970 и Radeon R9 390 и вовсе позволяют комфортно играть практически в любых условиях. Radeon RX 480 и GeForce GTX 1060 дадут возможность игры в разрешении 2560×1440 пикселей даже при Ultra-настройках, не говоря уже о более мощных GPU. Ну а владельцы менее мощных видеокарт всегда смогут настроить игру под себя при помощи множества тонких настроек.

Игра не показалась нам сверхтребовательной, она не упирается в однопоточную производительность, и многоядерность CPU отлично использует. Требования к производительности графических процессоров у игры также на современном уровне, но для игры в Full HD-разрешении при любых настройках можно порекомендовать все видеокарты Sapphire, начиная от Radeon RX 460. При самых легких условиях средних настроек качества в Full HD все рассмотренные решения компании Sapphire показали достаточную производительность для плавной игры, а вот для WQHD-разрешения уже будут нужны видеокарты моделей Radeon RX 470 и RX 480, ну или старая добрая Radeon R9 390. Эти мощные решения обеспечили плавную смену кадров даже в самых тяжелых условиях нашего тестирования, при ультра-настройках в WQHD-разрешении.

Что касается центральных процессоров, то игре Battlefield 1 будет достаточно возможностей процессоров среднего и верхнего-среднего уровня, но четыре ядра ей нужны. Наш тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 45-50%, и даже выше, но скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, и все это не ограничивало частоту смены кадров в большинстве случаев, так как процессорные ядра загружаются работой равномерно, и упор скорости в CPU возможен лишь при средних настройках и очень мощных GPU.

Требования к объему ОЗУ для современных игр привычные: системной памяти для игры нужно минимум 8 ГБ, так как сама Battlefield 1 потребляет минимум 6-7 гигабайт оперативной памяти. Но запаса уже не остается, и поэтому все же рекомендуется иметь 12-16 ГБ ОЗУ. Требования к объему видеопамяти у игры по современным меркам невысоки — при средних настройках в Full HD она потребует от 2 ГБ видеопамяти, для более высокого качества картинки при максимальных настройках потребуется уже 3 ГБ, ну а в условиях ультра-качества и высоком WQHD-разрешении игра может использовать уже 4 ГБ видеопамяти и более.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.