3D-Хроника.

Часть 2: 1998 год



За подробными разъяснениями по поводу ряда терминов автор рекомендует обращаться к соответствующим материалам в видеоразделе iXBT.com: Архив 1997–2002

Преамбула

1998 год… основные вехи развития 3D-графики положены, начинается новая эра. Борьба за потребителя становится основным пунктом для множества компаний, занимающихся активными поисками своего места на рынке. Шквал новых продуктов, выверенная маркетинговая стратегия, а также игровые блокбастеры в 3D исполнении — со всем этим приходится столкнуться лицом к лицу пользователю, который ещё вчера радовался первой игре с поддержкой 3Dfx. Вот такое многообещающее начало.

Обострение конкурентной борьбы между «старой гвардией» — ATI, Matrox и S3 — и амбициозными игроками в лице 3Dfx и Nvidia, позволяло, с одной стороны, осуществить лавинообразное появление разнообразных 3D-игр, а, с другой — положительно влияло и на цену графических продуктов.

Разумеется, это же обстоятельство и стало причиной того, что перегретый рынок оставлял шансы только самым сильным компаниям, которые оперативно наполняли рынок своей продукцией, сохраняя при этом её потребительские свойства на достойном уровне. И если даже в 1997 году можно было обойтись номинальным 3D, то в 1998 требовалось уже полноценное универсальное решение.

Более того, для наиболее полного охвата потенциальных потребителей стало необходимым предложить решение в рамках одной готовой платы, оснащенной разъемом AGP, стремительно набирающего обороты и заявляющего свои претензии на индустриальный стандарт.

Каким образом каждая из компаний смогла справиться с динамикой новых условий и адаптироваться к конкурентной среде образца 1998 года, мы и рассмотрим в этом материале.

3Dfx Voodoo2 и «нереальная» красота

Из предыдущей части материала можно вспомнить, что даже 3Dfx не сумела представить общественности полноценный 2D/3D продукт, который позволил бы обойти ограничения, связанные с использованием отдельной платы — 3D ускорителя. Действительно, учитывая неудачу с Voodoo Rush, уже следующее решение, Voodoo2, было представлено как дополнительная плата с интерфейсом PCI, подключащаяся через специальный кабель к уже имеющейся видеокарте. Тип памяти так и остался EDO, несмотря на то, что многие конкурирующие продукты были оснащены быстрой SDRAM/SGRAM. Однако скепсис по этому поводу в начале 1998 года был не вполне оправдан — сам по себе набор микросхем оказался чрезвычайно удачным.




Новое поколение Voodoo — плата Metabyte Wicked3D Voodoo2 12MB


Чипсет Voodoo2 состоял из трех микросхем. Один PixelFX и аж два TexelFX процессоров — это позволило осуществлять одновременное наложение сразу двух текстур (мультитекстурирование). Таким образом, на фрагмент полигона, являющегося будущей стеной, накладывалась не только текстура стены, но и дополнительная текстура (карта освещения или пятно крови), причем, на всю операцию требовался лишь один такт. Применение мультитекстурирования позволило 0.35 микронному 3Dfx Voodoo2, работающему на частоте 90МГц, поставить новый рекорд для скорости текстурирования — 180 миллионов текселей (TexEl = Texture Element, минимальный базовый элемент текстуры) в секунду.

Вполне очевидно, что внедрение подобного подхода, потребовало усиленного взаимодействия с разработчиками игр. Вскоре после выхода Voodoo2 немало игровых новинок получили дополнения, раскрывающие потенциал решения 3Dfx на качественно новом уровне. Получили свою порцию внимания и популярные «старички»: дополнения к первому Quake также позволяли получать преимущества от новой технологии мультитекстурирования.

Совершенствованию подвергся также API Glide, обеспечивая достаточно высокий уровень совместимости со старыми играми, написанными под первый Voodoo Graphics. Ошибки при создании Voodoo Rush не прошли бесследно, и это радовало покупателей Voodoo2 — ровно как и радовали игры, в которых раскрывался потенциал заложенных в нем технологий.




Unreal и его поразительная по тем временам графика (разрешение 800х600 при 16-битном цвете)


Безусловно, одним из самых ярких и атмосферных игровых блокбастеров того времени стал Unreal — новый шутер от тогда ещё малоизвестных Epic MegaGames произвел настоящий фурор. Помимо выверенного, но, в то же время, ненавзячивого сюжета, удивительно гармоничных уровней, а также действительно «умных» противников, Unreal предлагал просто потрясающую по тем временам графику. И немалые заслуги в создании неповторимой атмосферы игры принадлежали 3Dfx и её технологии мультитекстурирования: фактически только Voodoo2 с 8 или 12MB набортной памяти обеспечивал отличную частоту смены кадров, достаточную для комфортной игры в разрешении 800х600. Его предшестник, 3Dfx Voodoo, также позволял поиграть в Unreal, но при этом следовало ограничиваться лишь 512х384. Что касается конкурентов 3Dfx, то им пришлось особенно несладко: в первых версиях Unreal разработчики оставили без внимания ускорители с универсальными API DirectX и OpenGL, отшливофав до блеска совместимость с Glide, а новые патчи не спешили исправлять эту ситуацию.

Таким образом, Unreal стал не только прорывом в графике, отличной игрой и успехом Epic, но и надежной опорой для 3Dfx и Glide, а также движущей силой для продаж решений на базе Voodoo2. Да, и что уж говорить, дело ограничивалось далеко не только Voodoo2: владельцы Pentium (и даже Pentium MMX) с объемом оперативной памяти менее 64 мегабайт также были поставлены перед фактом: для того, чтобы хорошо поиграть в Unreal, придется проводить модернизацию.




Объединение в SLI двухплат расширения на Voodoo2


Отдельного упоминания в контексте Voodoo2 заслуживает ещё одна новая технология, название которой на слуху и у современного пользователя ПК. Да, это SLI. 3Dfx SLI обеспечивала обработку 3D-изображения аж двумя платами, обеспечивая почти двукратный прирост производительности и возможность кофмортной игры в сверхвысоких разрешениях. Так, например, в тот же Unreal можно было очень хорошо побегать на Voodoo2 SLI, выставив даже фантастическое по тем временам разрешение — 1024х768.

Вполне логичным продолжением технологии 3Dfx SLI стало появление графических продуктов с двойным(!) набором микросхем в рамках одной видеокарты (пусть и на двух печатных платах). На подобный эксперимент решилась компания Quantum3D, известная своим нестандартным подходом при проектировании готовых решений. Представленная серия Obsidian содержала несколько продуктов, оснащенных двойным набором микросхем Voodoo2. Obsidian X16 и X24 несли на борту 2х8Мб и 2х12Мб видеопамяти соответственно. Разница в цене между ними была не столь значительна, в то время как актуальность увеличенного буфера кадров имела место, особенно, если речь шла о высоких разрешений, поэтому именно старшая карта, Obsidian X24, получила особое признание среди обеспеченных геймеров.




Quantum3D Obsidian X24 — великий и ужасный: 24Мб памяти, 2 набора Voodoo2 и просто гигантские размеры


Старая гвардия не сдается: Matrox G200

Первой дать ответ 3Dfx решила компания Matrox: в качале 1998 была представлена общественности целая серия продуктов на базе MGA-G200 с интерфейсом AGP. 0.25мкм графический чип не обладал аналогами технологии мультитекстурирования 3Dfx Voodoo2, но, тем не менее, поддерживал высокие разрешения в 3D (некоторые игры можно было запускать даже в 1280х1024), TrueColor (использование 16 миллионов цветов вместо 65 тысяч у Voodoo), а также полноценную трилинейную фильтрацию, несильно снижающую производительность. Готовые платы комплектовались, как правило, 100МГц SGRAM памятью объемом 8Мб, зато с возможностью расширения до 16Мб (своеобразный рекорд для того времени, правда, быстро переставший быть таковым).




Matrox Graphics: один из немногих производителей чипов, выпускающих все видеокарты своими силами


Не подкачала и 2D-часть, представленная интегрированным RAMDAC 250MHz — четкость изображения была вполне достаточной для использования карты совместно с 17-ти и 19-ти дюймовыми мониторами.

Такой набор функций в рамках одного чипа сделал MGA-G200 весьма достойным решением для рынка, но игры не спешили принимать в объятия новинку Matrox. Если работа с API DirectX 6.0 была худо-бедно налажена, то OpenGL работал через эмулятор, выпуск которого состоялся лишь после релиза продуктов. О Glide, по понятным причинам, не могло быть и речи. Нельзя сказать, что увидеть ускоренную трехмерную графику на G200 было почти нереально — GLQuake или Quake2 можно было запустить даже в недоступных Voodoo2 разрешениях, но уровень скорости при этом был откровенно недостаточным — приходилось снижать разрешение, в лучшем случае, до 640х480. А это, как ни крути уровень не выше старичка Voodoo Graphics.

Однако у MGA-G200 помимо одночиповости и сильной 2D-составляющей было ещё одно весомое преимущество — работа с мультимедиа контентом и поддержка видео, улучшенная со времен первых Millennium. Для усиления позиций Matrox выпустила не только Millennium G200 для рабочих станций, но и Mystique G200 с TV in/out, а также Marvel G200 — полноценный комплект для работы с аналоговым входящим, а также с выводным видеопотоком на ТВ. Нижний сегмент закрывал Millennium G100, построенный на урезанной версии G200 с интерфейсом AGP 1x. Пожалуй, первая в истории полноценная линейка(!) продуктов на базе одного семейства.




Типичная рабочая лошадка — Mystique G200 с 8MB SGRAM на борту


В результате серия Matrox G200 стала хорошим выбором для обеспеченных пользователей, которым нужно было работать при помощи продвинутого мультимедийного устройства на мониторах средней диагонали, причем, с поддержкой новомодного AGP. И, конечно, иногда поиграть в одну-две любимых игры, которые нормально работали на продукте от Matrox. Но заядлые игроки по-прежнему не спешили отказываться от своих 3Dfx. Для этого требовалось решение иного рода…

Nvidia RIVA TNT

После явного провала NV1 и неубедительного выступления RIVA 128 компания Nvidia провела работу над ошибками, и, стоит отметить, сделала это весьма основательно. Слабые места RIVA 128 были устранены, что позволило RIVA TNT заиграть совершенно новыми гранями: во-первых, был существенно усовершенствован драйвер для OpenGL, во-вторых, в рамках оптимизированного техпроцесса тактовая частота была установлена в 90МГц, в-третьих, устранены некоторые аппаратные ошибки и добавлена поддержка 32-битного цвета (те же 16 миллионов цветов, что и у 24х бит, но с альфа-каналом), в-четвертых, расширена поддержка видео, поставлен 250МГц RAMDAC и установлены 16 мегабайт памяти типа SGRAM или SDRAM при сохранении 128-битной шины.

Но самое главное в том, что новинка обладала возможностью делать две операции за такт, благодаря двум конвейерам, каждый из которых имел собственный текстурный модуль. Если сравнить данную технологию с мультитекстурированием Voodoo2, то разработка Nvidia была объективно сильнее: появлялась возможность обрабатывать как два пикселя с одной текстурой, так и один пиксель с двумя текстурами, в то время как Voodoo2 мог делать только второе. Тем не менее, это вызвало ряд проблем с совместимостью: для того, чтобы в играх под Voodoo делать как Voodoo, требовались специальные патчи — адаптировать работу Nvidia TwiNTexel (отсюда и вторая часть имени RIVA TNT) было не всегда просто.




Практически каждый производитель отметился выпуском платы на базе RIVA TNT


Кроме того, для поддержки своего весьма удачного продукта Nvidia развернула мощную маркетинговую кампанию, агрессивно акцентирующую пользователя на преимуществах новинки, которых действительно было немало. Особое внимание уделялось не только AGP-интерфейсу, одночиповой компоновке решения и поддержке всевозможных эффектов, но и технологии TwiNTexel, а также поддержке 32-битного цвета (последнее обстоятельство вызвало массу бурных дискуссий на форумах — прим. авт.). Кроме того, в имя TNT (Тринитротолуол — взрывчатое вещество, прим. авт.) органично вписалось и новое название драйверов — Detonator, под которым они выходили вплоть до середины 2003 года. Ценовая политика Nvidia позволяла многочисленным партнерам предлагать готовые AGP-решения на RIVA TNT с 16Мб памяти по цене менее 200 долларов против 250-350 за отдельную PCI-плату Voodoo2 с 8 или 12Мб.

Разумеется, владельцы старых материнских плат, на которых не было AGP-слота, могли выбрать и PCI-версию карты на RIVA TNT, однако по сути такие решения были большой экзотикой — в качестве апгрейда в подавляющем большинстве случаев предпочитали Voodoo2.




ELSA Erasor II представляет: TNT для шины PCI


Если сопоставить спецификации 3Dfx Voodoo2 и Nvidia RIVA TNT «в лоб», то, пожалуй, разве что самый закоренелый фанат 3Dfx скажет, что детище его любимой компании выглядит сильнее. Однако реальные обстоятельства, как правило, оказываются сильнее бумажного сравнения — и в этом случае ситуация была весьма неоднозначной. Основным нареканием у потребителя в адрес Nvidia стала отсутствующая де-факто поддержка API Glide. Да, можно громко возмущаться тому, что API закрыт для сторонних производителей, но факт остается фактом: основной поток игр делался на 3Dfx и под 3Dfx — поддержка DirectX и OpenGL зачастую делалась по остаточному принципу. Именно это и стало причиной того, что многочисленные Glide-игры работали на Voodoo2 быстро, красиво и сразу в то время как конкурирующие решения, включая RIVA TNT, не всегда обеспечивали хотя бы один из этих пунктов. А потребителю, как известно, все это нужно уже в очерченном вчера, а не в туманном завтра.

По большому счету, игры стали обзаводится поддержкой иных API не такими уж быстрыми темпами — тот же Unreal во всем его великолепии владельцы не-3Dfx увидели лишь спустя год. Тем не менее, выход RIVA TNT подстегнул индустрию к тому, чтобы делать разработки не только под Glide — процесс ориентирования на универсальные OpenGL и Direct3D набирал обороты, а Nvidia получила очень неплохие продажи своего продукта.

Урезанный Voodoo2 плюс недорого 2D = Voodoo Banshee

Натиск со стороны конкурентов, предлагающих готовые 2D/3D платы — Nvidia RIVA TNT и Matrox MGA-G200, а также анонсы грядующих решений от ATI и S3, не могли не повлиять на скорость вывода одночипового решения от 3Dfx. Voodoo Banshee был призван сохранить позиции 3Dfx в среднем сегменте AGP-плат, куда активно ринулся поток конкурирующих продуктов.

Детище 3Dfx обзавелось вполне достойной 2D-графикой (RAMDAC 250MHz), сопоставимой с типичными решениями на базе RIVA TNT. Однако, как в случае Nvidia, так и в случае 3Dfx, качество исполнения видеокарты и, в частности, вывода на монитор сильно зависело от конкретного экземпляра и конкретного производителя. Увы, в те времена вопрос выполненной по высоким стандартам графической платы стоял гораздо острее, нежели сегодня. Но давайте вернемся к 3D-функциям, благо в контексте Voodoo Banshee есть на чем остановиться.




Настройки Creative 3D Blaster Banshee: тогда каждый производитель платы делал собственные драйверы


Для того, чтобы не мешать продажам топовых Voodoo2, было принято решение убрать в Voodoo Banshee фирменную технологию мультитекстурирования, что привело к ощутимому падению производительности. В какой-то степени, это было скомпенсировано частотой в 100МГц против 90 у Voodoo2, а также установкой быстрой SDRAM/SGRAM памяти объемом в 16 мегабайт. Функции в 3D остались теми же, что и у Voodoo2, за исключением уже упомянутого мультитекстурирования — в отличие от конкурентов TrueColor (24/32-битный цвет) и трилинейная фильтрация не поддерживались. Однако насколько серьезным минусом это было для Voodoo Banshee — большой вопрос.

На почве актуальности 24/32-битного (16 млн. цветовых оттенков) вместо 16-бит (65 тысяч) было сломано немало копий на протяжении последующих лет, поэтому остановимся на этом поподробнее.

Тем не менее, стратегически поддержка TrueColor массовыми продуктами, включая RIVA TNT, позволила разработчикам более интенсивно внедрять 32-битные эффекты в будущем.

Что касается трилинейной фильтрации, то несмотря на заявление о поддержке со стороны всех остальных производителей, удобоваримой можно признать реализацию разве что у Matrox MGA-G200 с весьма скромными показателями общей производительности и совместимости. У RIVA TNT эта функция представляла собой либо аппроксимацию ( имитацию) сомнительного качества, либо отнимала львиную долю скорости. Таким образом, для своего времени нельзя назвать недостатки по функциям Voodoo Banshee существенными, в то время как по производительности и совместимости с Glide продукт несильно уступал Voodoo2, предлагая взамен полноценное одночиповое решение при вполне демократичной цене.




Voodoo Banshee 16Mb в исполнении французской Guillemot


Будучи конкурентом RIVA TNT, Banshee смог стать доступной альтернативой для тех, кому была важна совместимость с Glide в рамках одной платы с активно набирающим обороты интерфейсом AGP. Решение Nvidia выбирали, в основном, из-за нафаршированности передовыми технологиями.

Дикое 3D по версии S3

Одному из самых влиятельных игроков тогдашнего рынка, компании S3, трудно было рассчитывать на сохранение лидерства в нижнем секторе рынка. На горизонте уже появился Intel 740, с поддержкой AGP и 3D, который претендовал на лидерство в самом массовом бюджетном сегменте рынка, куда Intel в спешном порядке отправила свою новинку, осознав бесперспективность продаж такого продукта за цену порядка 150 долларов.




Hercules Terminator Beast — Savage3D во всей красе


И вот — долгожданный ответ S3 появился на публике, получив «дикое» имя — Savage3D (Savage — англ., дикарь). И, надо отметить, даже бюджетный продукт от S3 содержал в себе массу изюминок, включая уже стандартный порт AGP. Начнем с частоты процессора, которая была заявлена на очень высокой отметке в 125МГц — абсолютный рекорд того времени, ставший возможным благодаря тонкому, 0.25-микронному, техпроцессу. Однако в серийное производство пошли карты с более скромными частотами — требовалось обеспечить охлаждение при недорогом радиаторе.

Ключевой инновацией стала фирменная технология сжатия текстур, S3TC — и действительно: несмотря на типично бюджетные 8Мб 64-битной SDRAM, Savage3D под управлением собственного API S3 MeTaL с легкостью управлялся массивными текстурами, которые были не под силу даже некоторым топовым решениям. Для демонстрации возможность новой технологии S3 сделала специальные уровни к Quake2 и Unreal, где Savage3D с фирменной S3TC проявил себя во всей красе. Потенциал сжатия текстур был продемонстрирован более чем наглядно.




Quake2 с 20Мб текстурами на S3 Savage3D 8Мб: спасибо технологии S3TC


Увы, с остальным все оказалось куда менее радужно: мало того, что 2D-часть так и осталась на начальном уровне, обеспечивая приемлемую скорость и качество на 15-ти и 17-ти дюймовых мониторах (не выше 1024х768), так ещё и потенциально сильная 3D-часть поблекла на фоне аппаратных недоработок и очень слабого программного обеспечения. Поддержка DirectX 6.0 была обеспечена, но в играх можно было встретить массу артефактов из-за сырых драйверов, а OpenGL работал по остаточному принципу, благодаря ограниченно совместимой эмуляции через S3 MeTaL. Разумеется, часть минусов была устранена, но впечатление от дебюта S3 оказалось явно подпорченным.




Недочеты в изображении XDEMO: спасибо драйверам S3


Тем не менее, для пользователей, которым хотелось получить меньше чем за 100 долларов AGP-продукт с хорошими видеофункциями, удовлетворительным 2D, небольшим нагревом, перспективной технологией S3TC и производительностью, способной иногда пощекотать нервы владельцам гораздо более дорогих карт, такой продукт, как Savage3D, пришелся как нельзя кстати.

ATI Rage 128: лучше поздно, чем никогда?

Одними из последних представили свои обновленные продукты компании Number Nine Visual Technology и ATI Technologies. #9, образованная в 1982 году, к 1998 доживала свои последние дни: по сути, лишь во второй половине года было представлено полноценное AGP-решение для работы с 3D-графикой на базе чипа Ticket to Ride, идущего на смену Imagine128: на текстолите готовой платы, Revolution IV, была даже выгравирована строчка «Bong, Bong… Your Silver Hammer» — вот такая любовь к Beatles была у сотрудников Number Nine.

Несмотря на столь неординарную для видеоплаты ауру, по части 3D-графики продукт чем-то напоминал экспериментальные решения прошлых лет, но с 16Мб SDRAM/SGRAM на борту и AGP-портом. Увы, ряд функций, в частности, трилинейная фильтрация, был реализован откровенно слабо, а производительность оставляла желать лучшего даже на фоне бюджетного Savage3D — и это при том, что высоким качеством трехмерного изображения и идеальной совместимостью l'enfante terrible компании #9 не отличалось. Тем не менее, у #9 Revolution IV была достаточно сильная сторона — почти идеальное качество 2D-графики: высокая скорость и филигранная четкость были доступны даже в самых высоких разрешениях на профессиональных ЭЛТ-мониторах.




Последний чип от Number Nine: насколько хорошо с 2D, настолько же печально с 3D


Данное обстоятельство стало последним прибежищем продукции Number Nine вплоть до её поглощения, завершившегося к 2000 году. Новым владельцем стала компания S3.

Но давайте обратим взор на то, что подготовила рынку в последние минуты уходящего 1998 года ATI. К моменту запуска Rage 128 позиции канадского производителя в секторе десктоп имели тенденцию к ослабеванию: по мере выхода конкурирующих новинок Rage Pro продавался все хуже (не помогали даже Турбо-драйверы, более чем в полтора раза увеличивающие производительность, правда, лишь в одном тесте — прим. авт.) — единственный рынок, где ATI оставалась в лидирующем положении, был рынок мобильной графики. Благодаря невысокому потреблению, хорошим видеофункциям, а также поддерке шины AGP, Rage Pro получил заслуженное признание у производителей ноутбуков. Это и позволило ATI получить 24% совокупного рынка графики в августе 1998 (данные Mercury Research).

Однако выход обновленных решений для настольных систем был неизбежен. На базе ATI Rage 128 шла целая линейка плат серий Rage Fury (для работы с видеосигналом), All-in-Wonder 128 (продолжение ATI A-i-W Pro с TV на плате — с новым чипом), Rage Magnum — версия без видеонаворотов, предназначенная для геймерской аудитории, а также Xpert 128 — самые доступные решения с базовой функциональностью.

Если провести сопоставление с линейкой Matrox MGA-G200, то достаточно легко увидеть много общего в принципах формирования серии продуктов под различную аудиторию с различными финансовыми возможностями.

Разумеется, как и в случае остальных решений образца второй половины 1998 года, первую скрипку играл интерфейс AGP.




Две представителя семейства видеокарт на ATI Rage 128: Rage Fury и Rage Magnum


Частоты 100/100 (или 110), 0.25мкм техпроцесс, 250МГц RAMDAC, 128-битная шина памяти, технология двухконвейерной обработки — очень похоже на Nvidia RIVA TNT, но с фирменным ATI'шным видео, не так ли? Тем не менее, у Rage 128 ожидались улучшения и по части 3D-графики: была заявлена трилинейная фильтрация в один проход, 32-битный Z-буфер, а также поддержка 32 мегабайт набортной памяти. Вот так, за год с небольшим, индустрия скакнула с отметки в 4 мегабайт до аж 32 на графической плате.

В ходе исследований производительности было выявлено более чем достойное выступление новинки в Direct3D: если в 16-битном цвете (HighColor) Rage 128 обгоняла RIVA TNT лишь номинально, то в 32-битном цвете (TrueColor) все соперники остались далеко позади. И не мудрено: падение производительности при переходе в 32-битный цвет составляло всего 10% — это позволяло безбоязненно включать полноцветную картинку в любой игре, где такая возможность была реализована. Однако в случае Rage 128 использование 32-битного цветового режима было оправдано ещё и откровенно неважным качеством 16-бит в чипе ATI. Билинейная фильтрация также, как выяснилось, имела проблемы — при рассмотрении виднелись квадратики, причем, в ряде случаев это бросалось в глаза.




Артефакты билинейной фильтрации на ATI Rage 128


К сожалению, неудача постигла и реализацию технологии мип-мэппинга, выбирающую текстуры уменьшающегося разрешения по мере удаления от наблюдателя: мип-уровни, в рамках которых использовалась текстура меньшего разрешения, часто шли в неверном порядке. Если вблизи все было достаточно благопристойно, то на дальних мип-уровнях, обработанных Rage 128, можно было увидеть откровенное безобразие. Разумеется, лишь если присмотреться — в жарких батальных сценах обратить внимание на подобное вряд ли возможно.

С OpenGL дела у ATI обстояли также весьма посредственно: оптимизированные под Quake2 драйверы позволяли Rage 128 отставать от RIVA TNT даже в 32-битном цвете — сравнение в режиме 16-бит оборачивались полным фиаско для ATI. Более того, в остальных OpenGL-приложениях ситуация была совсем безрадостной.

Ввиду вышесказанного возникало впечатление «сырого» продукта, хоть и с отличным потенциалом и превосходным видео — по сути, разработка запоздала и была выведена на рынок как можно быстрее, чтобы успеть прыгнуть в отбывающий поезд. К моменту выхода ATI Rage 128 рынок был уже перегрет — почти все сегменты были заняты более расторопными компаниями. Для того, чтобы занять чью-то долю, требовался сильнейший почти по всем статьям продукт, обеспеченный мощным продвижением. ATI не смогла предложить ни того, ни другого.

Заключение

Итак, к рубежу 1999 года мы подходим со следующим багажом: во-первых, каждый из производителей имеет в своем арсенале 2D/3D продукты, причем, уже в рамках единого чипсета и одиной платы; во-вторых, окончательно утвердился стандарт AGP для графических решений — PCI продукты выпускались уже опционально; в-третьих, возникает отчетливая сегментация 3D-решений у каждого из производителей, и, в-четвертых, мы видим, что борьба за пользователя уже начинается в рамках качественных параметров видеокарт. Разумный баланс между качеством и скоростью пока остается за решениями 3Dfx, равно как и лидерство по скорости Voodoo2 SLI выглядит незыблемым.

Тем не менее, в категории до 200 долларов возникает настоящий всплеск активности в конкуренции между ATI, Matrox, Nvidia, S3 и той же 3Dfx. Рыночная обстановка преображается: последние могикане 2D теряют остатки рынка, а повсеместное засилье Glide плавно меняется на общедоступные DirectX и OpenGL.

Все идет достаточно спокойно и, казалось бы, ничего не предвещает компаниям кардинальных изменений, однако, в течение последующих пары лет им суждено произойти… Но об этом — в следующий раз.

Посмотреть полный набор характеристик графических процессоров рассматриваемого периода (и даже немного более позднего) можно по следующей ссылке.



Автор выражает свою благодарность Андрею Воробьеву за идею материала




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

"iXBT Brand 2016" - Выбор читателей в номинации "Процессоры (CPU)":
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.