Сводное тестирование в 3D 101-й видеокарты выпуска 1999-2004 годов

октябрь 2004





СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Список видеокарт
  3. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Результаты тестов: ВСЕ ДИАГРАММЫ ОДНОЙ СТРАНИЦЕЙ
  5. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  6. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  7. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  8. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  9. Результаты тестов: RightMark 3D
  10. Результаты тестов: TRAOD
  11. Результаты тестов: FarCry
  12. Результаты тестов: Call Of Duty
  13. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  14. Результаты тестов: Painkiller
  15. Результаты тестов: Splinter Cell
  16. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  17. Результаты тестов: Quake3 Arena
  18. Результаты тестов: DOOM III
  19. Выводы


Предлагаем Вашему вниманию результаты почти месячного тестирования. По традиции этот труд стал ежегодным, но в этот раз он вышел не в конце декабря, а в октябре. Полагаем, что данный отчет поможет многим пользователям оценить ту или иную видеокарту относительно друг друга, и в преддверии праздников правильно выбрать подарок, если имеется цель купить 3D-ускоритель.

Была протестирована 101 видеокарта в 14-ти тестах в двух разрешениях — 800х600 и 1024х768. Эти разрешения выбраны для того, чтобы показать способность и потенциал старых и очень слабых (по современным меркам) акселераторов. Однако некоторые из них (наиболее мощные) были также протестированы и при дополнительной нагрузке в виде АА (анти-алиасинг) 4х и АФ (анизотропная фильтрация) 16х (или 8х у тех карт, где это ограничено этой степенью). Настройки качества — Quality/High Quality.

Итак, список видеокарт. Участники забега расположены в ХРОНОЛОГИЧЕСКОМ ПОРЯДКЕ, согласно их примерному появлению на свет.



Платы



1999 год

1. NVIDIA RIVA TNT2 M64
MSI TNT2/M64/Vanta 32MB SDR 64bit, 125/143 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
2. NVIDIA RIVA TNT2
Hercules Dynamite TNT2 Ultra 32MB SDR 128bit, downclocked down to 125/166 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
3. NVIDIA RIVA TNT2 Ultra
Hercules Dynamite TNT2 Ultra 32MB SDR 128bit, downclocked down to 150/183 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
4. S3 Savage4 Pro+
Diamond Stealth III S540 32MB SDR 128bit, 125/125 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
5. Matrox G400
Matrox Millennium G400 32MB SDR 128bit, 126/150 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет, поддержка EMBM)
6. NVIDIA GeForce256 SDR
ASUS V6600 32MB SDR 128bit, 120/166 MHz (4 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 2 конвейера с 2-мя текстурниками, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
7. NVIDIA GeForce256 DDR
Creative 3DBlaster Annihilator Pro 32MB DDR 128bit, 120/150 (300) MHz (4 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 2 конвейера с 2-мя текстурниками, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
8. S3 Savage2000
Diamond Viper II 32MB SDR 128bit, 125/143 MHz (4 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 2 конвейера с 2-мя текстурниками или 1 конвейер с 4-мя текстурниками, имеется почти не работающий блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
9. ATI RAGE 128 PRO
ATI RAGE 128 PRO 32MB SDR 128bit, 118/143 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)

2000 год

10. 3dfx Voodoo4 4500
3dfx Voodoo4 4500 32MB SDR 128bit, 166/166 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
11. 3dfx Voodoo5 5500
3dfx Voodoo5 5500 64MB SDR 2x128bit, 166/166 MHz (2 чипа по 2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
12. NVIDIA GeForce2 GTS
AOpen GeForce2 GTS 32MB DDR 128bit, 200/166 (333) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
13. NVIDIA GeForce2 MX
Reference card NVIDIA GeForce2 MX 32MB SDR 128bit, 175/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
14. NVIDIA GeForce2 Pro
Inno3D Tornado GeForce2 Pro 64MB DDR 128bit, 200/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
15. NVIDIA GeForce2 Ultra
Creative 3D Blaster GeForce2 Ultra 64MB DDR 128bit, 250/230 (460) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
16. ATI RADEON 7200 64MB DDR
ATI RADEON 64MB DDR 128bit, 183/183 (366) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
17. ATI RADEON 7200 32MB DDR
ATI RADEON 32MB DDR 128bit, 166/166 (333) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
18. ATI RADEON 7200 32MB SDR
ATI RADEON 32MB SDR 128bit, 166/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
19. NVIDIA GeForce2 MX 200
Gigabyte GeForce2 MX200 32MB SDR 64bit, 175/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
20. NVIDIA GeForce2 MX 400
Noname NVIDIA GeForce2 MX400 32MB SDR 128bit, 200/183 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
21. PowerVR/STM KYRO 32MB
Hercules 3D Prophet 4100 32MB SDR 128bit, 115/115 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)
22. PowerVR/STM KYRO 64MB
Reference card PowerVR (Imagination Tech.) KYRO 64MB SDR 128bit, 115/115 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)

2001 год

23. NVIDIA GeForce3
Reference card NVIDIA GeForce3 64MB DDR 128bit, 200/230 (460) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.0, шейдерная модель версии 1.1, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
24. Matrox G550
Matrox Millennium G550 32MB DDR 64bit, 143/160 (320) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
25. PowerVR/STM KYRO II 32MB
S/U/M/A/ Platinum K2 32MB SDR 128bit, 175/175 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)
26. PowerVR/STM KYRO II 64MB
Hercules 3D Prophet 4500 64MB SDR 128bit, 175/175 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)
27. NVIDIA GeForce3 Ti 200
ABIT Siluro GF3 Ti200 64MB DDR 128bit, 175/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.0, шейдерная модель версии 1.1, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
28. NVIDIA GeForce3 Ti 500
ABIT Siluro GF3 Ti500 64MB DDR 128bit, 240/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.0, шейдерная модель версии 1.1, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
29. NVIDIA GeForce2 Ti
Reference card NVIDIA GeForce2 Ti 64MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
30. ATI RADEON 7500LE 64MB DDR
ATI RADEON 7500 64MB DDR 128bit, 290/230 (460) MHz, downclocked down to 265/190 (380) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
31. ATI RADEON 7500LE 128MB SDR
Joytech Apollo RADEON 7500LE 128MB SDR 128bit, 200/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
32. ATI RADEON 7500 64MB DDR
ATI RADEON 7500 64MB DDR 128bit, 290/230 (460) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
33. ATI RADEON 9100 (8500LE) 64MB
ATI All-in-Wonder RADEON 8500DV 64MB DDR 128bit, 250/190 (380) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
34. ATI RADEON 9100 (8500LE) 128MB
Joytech Apollo Monster II RADEON 8500LE 128MB DDR 128bit, 250/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
35. ATI RADEON 8500 64MB
SuperGrace RADEON 8500 64MB DDR 128bit, 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
36. ATI RADEON 8500 128MB
Joytech Apollo Monster II RADEON 8500LE 128MB DDR 128bit, 250/250 (500) MHz, overclocked to 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)

2002 год

37. NVIDIA GeForce4 Ti 4400
Triplex Mullennium Silver GeForce4 Ti 4600 128MB DDR 128bit, 300/325 (650) MHz, downclocked down to 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
38. NVIDIA GeForce4 Ti 4600
Triplex Mullennium Silver GeForce4 Ti 4600 128MB DDR 128bit, 300/325 (650) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
39. NVIDIA GeForce4 Ti 4200 128MB
Reference card NVIDIA GeForce4 Ti 4200 128MB DDR 128bit, 250/222 (444) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
40. NVIDIA GeForce4 Ti 4200 64MB
Gainward PowerpackIII GeForce4 Ti 4200 64MB DDR 128bit, 250/256 (512) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
41. NVIDIA GeForce4 MX420
eVGA e-GeForce4 MX440 64MB DDR 128bit, 270/200 (400) MHz downclocked down to 250/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
42. NVIDIA GeForce4 MX440
eVGA e-GeForce4 MX440 64MB DDR 128bit, 270/200 (400) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
43. NVIDIA GeForce4 MX440SE
eVGA e-GeForce4 MX440 64MB DDR 128bit, downclocked down to 250/200 MHz (for 64bit emulation) (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
44. NVIDIA GeForce4 MX460
Reference card NVIDIA GeForce4 MX460 64MB DDR 128bit, 300/275 (550) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
45. Matrox Parhelia 128MB
Matrox Parhelia 128MB DDR 256bit, 220/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 4-мя текстурными блоками на каждом (до 16 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
46. ATI RADEON 9700
Sapphire Atlantis RADEON 9700 128MB DDR 256bit, 275/270 (540) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
47. ATI RADEON 9700 PRO
Hercules 3D Prophet 9700 PRO 128MB DDR 256bit, 325/310 (620) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
48. ATI RADEON 9000 64MB
ASUS RADEON 9000 64MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
49. ATI RADEON 9000 PRO 128MB
Hercules 3D Prophet 9000 PRO 128MB DDR 128bit, 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
50. ATI RADEON 9000 PRO 64MB
Hercules 3D Prophet 9000 PRO 64MB DDR 128bit, 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
51. NVIDIA GeForce4 MX440-8x
Reference card NVIDIA GeForce4 MX440-8x 64MB DDR 128bit, 275/256 (512) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
52. NVIDIA GeForce4 Ti 4200-8x
Reference card NVIDIA GeForce4 Ti4200-8x 128MB DDR 128bit, 250/256 (512) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
53. ATI RADEON 9200
Gigabyte RADEON 9200 128MB DDR 128bit, 250/400 MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
54. SIS Xabre 400
Joytech Apollo Xabre Pro 128MB DDR 128bit, 250/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3 (2 конвейера), блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
55. SIS Xabre 600
Reference card SIS Xabre 600 64MB DDR 128bit, 310/310 (620) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3 (2 конвейера), блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
56. ATI RADEON 9500 128bit
HIS Excalibur RADEON 9500 128MB DDR 128bit, 275/270 (540) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинном конвейере)
57. ATI RADEON 9500 PRO
Hercules 3D Prophet 9500 PRO 128MB DDR 128bit, 275/270 (540) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
58. NVIDIA GeForce FX 5800
ASUS V9900 128MB DDR-II 128bit, 400/400 (800) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
59. NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra
ASUS V9900 128MB DDR-II 128bit, overclocked to 500/500 (1000) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)

2003 год

60. ATI RADEON 9600SE 64bit
ASUS A9600SE 128MB DDR 64bit, 325/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
61. ATI RADEON 9600 128MB
Connect3D RADEON 9600 128MB DDR 128bit, 325/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
62. ATI RADEON 9600 256MB
Hercules 3D Prophet 9600 256MB DDR 128bit, 325/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
63. ATI RADEON 9600 PRO
TYAN G9600PRO 128MB DDR 128bit, 400/300 (600) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
64. ATI RADEON 9600 PRO-EZ
PowerColor RADEON 9600 PRO-EZ 128MB DDR 128bit, 400/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
65. ATI RADEON 9800 128MB
Sapphire Atlantis RADEON 9800 128MB DDR 256bit, 325/290 (580) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
66. ATI RADEON 9800 PRO 128MB
HIS Excalibur RADEON 9800 PRO IceQ 128MB DDR 256bit, 380/340 (680) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
67. ATI RADEON 9800 PRO 256MB
ATI RADEON 9800 PRO 256MB DDR-II 256bit, 380/350 (700) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
68. NVIDIA GeForce FX 5200 64bit
ASUS V9520 Magic 128MB DDR 64bit, 250/166 (333) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, конфигурация может быть изменена программно на 2 конвейера с 2-мя текстурниками на каждом, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
69. NVIDIA GeForce FX 5200 128bit
ASUS V9520 128MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, конфигурация может быть изменена программно на 2 конвейера с 2-мя текстурниками на каждом, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
70. NVIDIA GeForce FX 5500 128bit
ASUS V9520 128MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz overclocked to 270/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, конфигурация может быть изменена программно на 2 конвейера с 2-мя текстурниками на каждом, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
71. NVIDIA GeForce FX 5600 XT 64bit
ASUS V9560XT 128MB DDR 64bit, 235/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
72. NVIDIA GeForce FX 5600 XT 128bit
Palit Daytona GeForce FX 5600 XT 128MB DDR 128bit, 235/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
73. NVIDIA GeForce FX 5600 128MB
MSI FX5600-VTD 128MB DDR 128bit, 325/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
74. NVIDIA GeForce FX 5600 256MB
AOpen GeForce FX 5600S 256MB DDR 128bit, 325/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
75. NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, 350/350 (700) MHz
Leadtek A310 Ultra 128MB DDR 128bit, 350/350 (700) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
76. NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, 400/400 (800) MHz
ABIT Siluro FX5600 Ultra OTES III 128MB DDR 128bit, 400/400 (800) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
77. NVIDIA GeForce FX 5900
Albatron Gigi GeForce FX 5900PV 128MB 256bit, 400/425 (850) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
78. NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra
ASUS V9950 Ultra 256MB 256bit, 450/425 (850) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
79. ATI RADEON 9200SE 64bit 128MB
PowerColor RADEON 9200SE 128MB DDR 64bit, 200/166 (333) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
80. ATI RADEON 9600 XT 128MB
ASUS A9600XT 128MB DDR 128bit, 500/300 (600) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
81. ATI RADEON 9800 SE 128bit 128MB
Sapphire Atlantis RADEON 9800 SE 128MB DDR 128bit, 325/270 (540) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
82. ATI RADEON 9800 SE 256bit 128MB
PowerColor RADEON 9800 SE 128MB DDR 256bit, 380/340 (680) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
83. ATI RADEON 9800 XT 256MB
Hercules 3D Prophet 9800 XT 256MB DDR 256bit, 412/365 (730) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
84. NVIDIA GeForce FX 5700 128MB
Leadtek WinFast A360/TD 128MB 128bit, 425/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
85. NVIDIA GeForce FX 5700 256MB
Prolink PixelView GeForce FX 5700 Golden 256MB 128bit, 425/300 (600) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
86. NVIDIA GeForce FX 5700LE
Galaxy GeForce FX 5700LE 128MB 128bit, 300/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
87. NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Inno3D Tornado GeForce FX 5700 Ultra 128MB GDDR2 128bit, 475/450 (900) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
88. NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Albatron Gigi GeForce FX 5700 Ultra 128MB GDDR3 128bit, 475/475 (950) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
89. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra
Gigabyte GeForce FX 5950 Ultra 256MB 256bit, 475/475 (950) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
90. NVIDIA GeForce FX 5900XT
Prolink PixelView GeForce FX 5900XT Golden 128MB 256bit, 390/350 (700) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)

2004 год

91. XGI Volari V8 Ultra DUO
Club3D Volari V8 Ultra DUO 256MB 2 × 128bit, 2 × 330/350 (700) MHz (2 процессора, каждый их которых несет 8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, шейдеры поддерживает только 4 конвейера; поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
92. S3 DeltaChrome S8
Reference card S3 DeltaChrome 256MB 128bit, 300/350 (700) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, шейдеры поддерживает только 4 конвейера; поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
93. NVIDIA GeForce 6800LE
Palit GeForce 6800 128MB 256bit, 325/350 (700) MHz, number of pipes was downclocked down to 8/4 (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 16 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
94. NVIDIA GeForce 6800 128MB
Palit GeForce 6800 128MB 256bit, 325/350 (700) MHz (12 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 24 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на пяти вершинных конвейерах)
95. NVIDIA GeForce 6800 256MB
ASUS V9999 Gamer Edition 256MB GDDR3 256bit, 350/500 (1000) MHz (12 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 24 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на пяти вершинных конвейерах)
96. NVIDIA GeForce 6800GT
Leadtek WinFast A400GT/TD 256MB GDDR3 256bit, 350/500 (1000) MHz (16 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 32 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
97. NVIDIA GeForce 6800 Ultra
Leadtek WinFast A400 Ultra/TD 256MB GDDR3 256bit, 400/550 (1100) MHz (16 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 32 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
98. ATI RADEON X800 PRO
Sapphire Atlantis RADEON X800 PRO 256MB GDDR3 256bit, 475/450 (900) MHz (12 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 2.0b, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
99. ATI RADEON X800 XT Platinum Edition
ASUS AX800XT 256MB GDDR3 256bit, 520/560 (1120) MHz (16 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 2.0b, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
100. ATI RADEON 9550 128MB
HIS Excalibur RADEON 9550 128MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
101. ATI RADEON 9800 128bit
PowerColor RADEON 9800 Platinum Edition 128MB DDR 128bit, 380/300 (600) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)


Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Athlon XP 3000+
    • процессор AMD Athlon XP 3000+ (2166 MHz);
    • системная плата MSI KT7 Ultra-2 на чипсете VIA KT333;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC 3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • монитор Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (22").
  • драйверы:
    • ATI версии 6.476 (CATALYST 4.9);
    • NVIDIA версии 65.76;
    • для Voodoo4 — Amiga 3.0;
    • для Savage4 — 8.40.02;
    • для Savage2000 — 9.21.01;
    • PowerVR — 21.00.07;
    • Matrox G550 — 5.92.006; Parhelia — 1.07.00.
    • для DeltaChromeS8 — 15.10.11

VSync отключен.

ВНИМАНИЕ! В тех тестах, где используются шейдерные технологии, результаты тестирования РАЗБИТЫ НА НЕСКОЛЬКО ДИАГРАММ: без использования шейдеров, шейдеры версии 1.1 и версии 2.0. НУЛИ у ТОЙ ИЛИ ИНОЙ ВИДЕОКАРТЫ означают то, что ДАННЫЙ ТЕСТ (ИГРА) на ЭТОЙ КАРТЕ НЕ ЗАПУСТИЛСЯ, или была ВЫДАНА ОШИБКА.



Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • PainKiller v.1.31(People Can Fly/Dreamcatcher) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне. Использовался встроенный benchmark.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !),

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,

  • DOOM III (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, настройки тестирования — Low Quality,

Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Желающие смогут скачать сводную таблицу результатов в формате Excel 2003 по этой ссылке.

ВСЕ ДИАГРАММЫ НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕ (4,5 МБ)




Serious Sam: The Second Encounter
800x600 1024x768


Code Creatures
800x600-не поддерживается 1024x768


Unreal Tournament 2003
800x600 1024x768


Unreal II: The Awakening
800x600 1024x768


RightMark 3D
800x600 1024x768


TR:AoD, Paris5_4 DEMO
800x600 NO SNADERS 1024x768 NO SHADERS 800x600 SNADERS 1.1/2.0 1024x768 SHADERS 1.1/2.0


FarCry, demo01
800x600 NO SHADERS 1024x768 NO SHADERS 800x600 SHADERS 1.1 1024x768 SHADERS 1.1 800x600 SHADERS 2.0 1024x768 SHADERS 2.0


Call of Duty, ixbt04
800x600 1024x768


HALO: Combat Evolved
800x600 NO SHADERS 1024x768 NO SHADERS 800x600 SHADERS 1.1 1024x768 SHADERS 1.1 800x600 SHADERS 2.0 1024x768 SHADERS 2.0


Painkiller
800x600 NO SNADERS 1024x768 NO SHADERS 800x600 SNADERS 1.1 1024x768 SHADERS 1.1


Splinter Cell
800x600 1024x768


Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)
800x600 1024x768


Quake3 Arena
800x600 1024x768


DOOM III
800x600 NO SNADERS 1024x768 NO SHADERS 800x600 SNADERS 1.1/2.0 1024x768 SHADERS 1.1/2.0


Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.



Выводы

Итог прост: мы использовали самую мощную из имеющихся платформ, которая поддерживает все видеокарты на AGP-интерфейсах 1.0-3.0. Поэтому и удалось протестировать такое количество акселераторов. Кстати, надо отметить, что дополнительно читатели получили сведения о том, как ведут себя старые карты на новых играх (как видим, карты 1999-2000 лет выпуска уже в большинстве случаев просто не работают).

А выбор за читателями. :) Информация дана. И даже в большом количестве. :)




Мы благодарим компании, предоставившие видеокарты и другое оборудование: OLDI, Alliance Group,
Atlantic Computers, Пирит, Элмер (и лично Дмитрия Ковалевского),
Слейм (и лично Алексея Лебедева), HIS (и лично Peter Yueng),
Представительство NVIDIA в России, Представительство ATI Technologies в России,
Представительство Sapphire Technology в России, Представительство ASUStek в России,
Представительство Gigabyte в России, Представительство AOpen в России,
Представительство VIA в России и лично Александра Лихтмана,
Bench'emAll! (и лично Александра Кондратюка AKA Render за помощь в оптимизации тестового процесса)




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.