Практическое исследование мультимедийных и коммуникационных возможностей чипсета NVIDIA nForce


 

Подробный теоретический обзор заявленных производителем характеристик можно прочесть в нашем превью чипсета nForce. Сегодня мы имеем возможность протестировать работу южного моста на реальных образцах изделий, основанных на этом чипсете. Безусловно, наибольший интерес представляет модификация MCP (Media and Communications Processor) под названием MCP-D, поддерживающая аппаратное кодирование на лету в формат Dolby Digital.

Для проверки заявленных производителем характеристик и тестирования качества реализации различных звуковых функций была использована референсная материнская плата от NVIDIA, а также образец серийной материнской платы ASUS A7N266. О сравнительном тестировании быстродействия и графических возможностях этих плат можно почитать в отдельных статьях: Практическое исследование референсной материнской платы на чипсете NVIDIA nForce и Сравнение трех материнских плат на чипсете NVIDIA nForce.

Конфигурация тестового стенда:

  • материнская плата NVIDIA nForce reference board, BIOS версии 1.25;
  • материнская плата ASUS A7N266;
  • процессор Athlon XP 1500+;
  • 256 Мб DDR;
  • многофункциональная ACR-карта из комплекта материнской платы NVIDIA nForce reference board, с двумя аналоговыми и одним цифровым оптическим выходом на борту, на плате также присутствуют порты сетевой карты и модема.

Сначала краткий словарь:

  • AMR: Audio Modem Riser
  • ACR: Advanced Communications Riser
  • CNR: Communication and Networking Riser

Слот AСR продолжает дело AMR. Последний в основном можно встретить на материнских платах для процессоров AMD (на чипсетах VIA, ALi). Через слот AMR (из 46 контактов) передаются сигналы для AC97 кодека а также шины USB. AMR плата максимальной конфигурации реализует звуковую карту, модем и, возможно, USB хаб. Хотя в принципе к USB можно приделать все что угодно :), например xDSL контроллер или беспроводную сеть.

ACR является расширением AMR (а платы AMR работают и в новом слоте). Теперь в 120 контактном разъеме к сигналам AMR добавляются: один интерфейс MII (Media Independent Interface), один дополнительный интерфейс (может быть MII или GPSI) а также интерфейс IPB (Integrated Packet Bus). В качестве развития стандарта планируется добавление интерфейса к контроллеру беспроводной сети.

В качестве базовых конфигураций предлагаются следующие варианты:

ACR card WAN LAN
ACR.Basic. V.90 -
ACR.Lite V.90 HomePNA / Ethernet
ACR.Hub Cable Modem / DSL HomePNA / Ethernet
ACR.Xtreme Cable Modem / DLS / Wireless HomePNA / Ethernet / Wireless

(поскольку спецификации находятся в разработке, возможны изменения в этой таблице)

Кроме того, карты могут реализовывать функции AC97 звука (с поддержкой многоканальных кодеков) и дополнительных USB портов. Класс ACR.Basic выделяет карты, которые используют только возможности AMR (т.е. звук, модем, USB). Кстати, одним из преимуществ такой высокой интеграции является и использование одного внешнего коннектора для выполнения нескольких функций. Например на RJ11 можно одновременно подключить модем+HPNA+DSL.

ACR является открытым стандартом и сегодня уже многие производители примкнули к ACR SIG. Общий список состоит более чем из пятидесяти компаний, в их числе 3Com, AMD, NVIDIA, VIA. Несмотря на то, что сегодня, по крайней мере у нас, устройств для шины ACR практически нигде не встречается, я думаю, что шансы на их появление в будущем достаточно высоки.

Для сравнения коротко опишем возможности другого альтернативного стандарта CNR от компании Intel:

  • до двух AC97 кодеков (максимум выходных 4 канала)
  • один сетевой интерфейс (восьми контактный LCI или 17-и контактный MII)
  • один интерфейс USB

Все эти стандарты допускают перенесение всех или некоторых функций ACR/CNR карт расширения на материнскую плату.

Таким образом, любая материнская плата со слотом ACR (и поддержкой со стороны чипсета) может использовать сетевой контроллер в этом слоте. Однако поскольку "довесок" от компании NVIDIA является первой ACR платой, побывавшей в нашей лаборатории, то мы рассмотрим именно его в сочетании с южным мостом nForce. К сожалению, в момент написания обзора драйвера для HPNA и модема не были доступны, так что коммуникационные возможности будут представлены только 10/100BaseTX сетевым контроллером.

В отличие, скажем, от видеокарт и даже модемов, возможности всех сетевых адаптеров очень похожи (конечно же мы говорим об обычных адаптерах для настольных систем, а не серверных "монстрах" :).

В данном случае нас интересует два вопроса — скорость передачи данных и нагрузка на процессор. Основная часть адаптера, конечно, встроена в MCP, а на плате расширения установлены только микросхема контроллера физического уровня Integrated Circuit Systems, Inc. ICS1893 и согласующий трансформатор. Вот в общем и все решение. На разъеме RJ45 для витой пары производитель использовал два светодиода индикации — скорость/линк и активность.

Адаптер имеет несколько настраиваемых через реестр параметров:

  • скорость: auto, 10, 100
  • дуплекс: auto, half, full
  • сетевой адрес
  • оптимизация: auto, throughput, CPU

В качестве конкурента использовались адаптеры на чипе Realtek 8139, который очень часто можно встретить в недорогих 100Мбит сетевых контроллерах. Для измерения скорости и загрузки процессора по сети переписывался большой файл (1ГБ) и замерялось затраченное время и средняя загрузка процессора. Тест проводился под Windows 2000 с протоколом TCP/IP.



Как видно из результатов, сетевой контроллер чипсета nForce вполне конкурентоспособен в своем классе. По загрузке процессора и скорости в варианте автоматической настройки он незначительно проигрывает обычному сетевому адаптеру.

Однако немного смущает тот факт, что не все производители выбирают такую реализацию сетевого контроллера на материнской плате с nForce. Компания ASUSTeK поставила внешний полноценный сетевой чип от Realtek, а MSI использовал встроенный. Да и у других компаний реализации сетевых контроллеров на базе чипсетов встречаются очень редко. Пожалуй только на сильно интегрированных платах с чипсетами SiS и Via. И Intel в гордом одиночестве использует сетевой контроллер в 82801BA ICH2.

Audio Processing Unit (APU)

Вспомним основные особенности APU:

  • аппаратная акселерация всех функций DirectSound/DirectSound3D из DirectX 8;
  • аппаратная акселерация 256 DirectSound-голосов и 64 DirectSound3D-голосов, с поддержкой 3D позиционирования и реверберации;
  • поддержка воспроизведения Dolby Digital 5.1 и возможность аппаратного кодирования в Dolby Digital в реальном времени для обеспечения возможности передачи многоканального цифрового потока по цифре и последующего раскодирования и воспроизведения на внешнем качественном 5.1 аудио комплексе.

Вспомним ACR-карту из комплекта референсной материнской платы. К звуку на этой "навороченной" карте относится только 4-канальный кодек Sigmatel STAC9708T и разъёмы. Вся обрабатывающая цифровая часть находится в медиа-комунникационном процессоре MCP, в его модуле обработки аудио APU.

Важно понимать, что ACR-слот (наряду с AMR и CNR) — это не причуда производителя сделать для звукового устройства несовместимый разъём "PCI кверх-ногами". Благодаря применению ACR появляется возможность соединить устройства напрямую с чипсетом, в котором интегрирован специализированный DSP по подготовке, обработке и выводу звуковых потоков. Таким образом удаётся избежать узких мест традиционной архитектуры, где звуковая карта делит шину PCI с остальными устройствами, что может привести к различным неприятностям со звуком.

Все эти вопросы, естественно, остаются без внимания при тестировании материнских плат на производительность, когда звук просто-напросто отключается. Однако в реальной жизни пользователь играет в 3D-игры со звуком. И не просто со стереозвуком, а с многоканальным 3D-звуком, что может потребовать существенных вычислительных ресурсов. Так, при использовании звуковых карт с HSP (использующих программную обработку звуковых данных за счёт CPU) или же имеющих реализацию 3D sound API на программном уровне, мало того, что снижается FPS, но ещё и могут возникнуть такие неприятности, как пропадание, треск или зацикливание звука в играх. nForce лишен подобного принципиально, на архитектурном уровне, что и подтвердилось на практике.

Вернёмся к нашему ACR-слоту. Зачем же тогда вообще нужен этот разъём? Не проще ли впаивать кодеки на материнскую плату? Ответ прост: этим достигается гибкость и расширяемость конфигурации. А так как звук в современном компьютере нужен хотя бы в минимальном исполнении, то на референсной материнской плате NVIDIA по умолчанию распаяны AC'97-стереокодек Sigmatel STAC9721T и стандартные 3 разъёма: линейный выход, линейный вход и микрофонный вход. Таким образом, с установкой ACR-карты добавляются недостающие выходы на тыловые колонки, центр и саб, а также цифровой оптический выход. Последний может пригодится пользователю PC для подключения мини-дисковых устройств фирмы SONY, внешнего более качественного ЦАПа или декодера Dolby Digital.

В случае с материнской платой от ASUS, производитель решил проблему различных конфигураций по-другому: для дешёвых вариантов с экономичной версией чипсета на плате устанавливается звуковой чип CMI8738 (при всех достоинствах обладающий довольно большим уровнем искажений, реально ощутимых на слух), для более дорогих — в комплект входит ACR-карта с двумя AC'97-кодеками на плате, всеми необходимыми аналоговыми выходами и цифровым электрическим S/PDIF разъёмом (причём RCA, а не привычный для звуковых карт миниджек).

В процессе тестирования nForce у нас возникли некоторые общие вопросы, поэтому мы решили не гадать на кофейной гуще, а выяснить всё из первоисточника. Надеемся, что и читателям будет интересно прочесть и узнать некоторые подробности про nForce в его звуковой части.

Некоторые пояснения нам любезно дал Luciano Alibrandi из европейского отделения NVIDIA.

  1. iXBT.com: NVIDIA известна всем прежде всего как лидер среди производителей самых мощных чипов для 3D-акселераторов. Но ваш самый первый продукт — NV1, также имел продвинутую аудио подсистему. Так что же представляет собой APU, расположенный в MCP: возвращение на рынок PC audio или просто продукт, доставшийся миру PC от разработки чипсета XBOX и на этом всё закончится?

    LA: На это я могу сказать вот что. В то время, когда разрабатывался MCP для XBOX, мы поставили целью создать совершенно новую аудиоподсистему, чтобы удовлетворить тем требованиям, которые Microsoft хотела воплотить в XBOX. Но, вступив на арену чипсетов, мы решили сделать лучший звук и в мире PC. Наша идея состоит в том, что для наслаждения трехмерным эффектом вы должны иметь не только великолепную 3D графику, но и испытать воздействие фантастического 3D звука. Именно с таким замыслом мы и разработали такой продвинутый APU.
     
  2. iXBT.com: Считаете ли вы рынок аудиоустройств для Entertainment PC перспективным? Идут ли в данный момент какие-нибудь разработки в этой области, и имеете ли вы планы на этот счёт?

    LA: Определённо! Если вы посмотрите на XBOX, то поймёте почему. Люди, покупающие XBOX сегодня, приобретают наиболее продвинутую развлекательную систему из когда-либо существовавших. Это определённо расширит сферу развлечений и ускорит в области PC приход не только лучшей графики, но и лучшего звука. Если же взять счастливых владельцев XBOX, которые, без сомнения, уже имеют PC, то они желают иметь такие же звуковые возможности и на своём компьютере тоже. Таким образом, в следующем году я ожидаю рост потребности в усовершенствованном звуке на PC. А также базовые требования к звуку должны стать выше, чем сегодня. Не могу говорить о будущих проектах, но так как мы представили миру такой продвинутый APU в nForce, вы можете себе представить, что следующее поколение nForce возможно порадует чем-то более интересным и улучшенным.
     
  3. iXBT.com: Мы слышали слухи о нескольких инженерах Aureal, работающих над вашими аудиопроектами. Фанаты Aureal ожидали увидеть поддержку A3D API в APU. Но сейчас все видят, что среди библиотечек драйверов нету даже A3D-DS3D врапера. Есть ли какие-нибудь комментарии по этому поводу?

    LA: Мы НЕ будем поддерживать A3D. Сейчас этими технологиями полностью владеет Creative, и, по существу, мы просто не можем этого сделать (к примеру, также как и ATI не может поддержать Glide). Это несложно осуществить технически, но по закону это невозможно. Алгоритмы Sensaura сейчас поддерживают A3D 2.0, но мы не можем это задействовать.
     
  4. iXBT.com: На сегодня существует широкий выбор операционных систем для PC: W98, ME, W2K, XP. Большинство звуковых карт имеют хорошие драйвера в первую очередь под 98/ME. Имеете ли вы какие-то приоритеты в поддержке операционных систем, когда разрабатываете драйвера?

    LA: Нет определённый предпочтений, скорее их диктует бизнес. Если вы говорите о nForce, то этот продукт был запущен одновременно с Windows XP и Palomino. Так что очевидно, что первая цель — это поддержка данной новой ОС, особенно с тех пор, как она начала предустанавливаться на новые компьютеры. Наши усилия были сосредоточены на XP, а потом уже на всем остальном. Сейчас мы имеем сертифицированные драйвера для Nforce, а это как раз то, что ищет каждый OEM и сборщик.
     
  5. iXBT.com: Почему NVIDIA решила поддержать (наряду с EAX) не слишком известный и распространённый I3DL2 в APU? Видите ли вы ему перспективу?

    LA: Мы поддержали I3DL2, так как он является частью DirectSound (имеется в виду DirectX 8 и выше). Мы должны были поддержать его для XBox, и, так как наша аппаратная часть совместима и с EAX, и с I3DL2, мы сделали это. В этом НЕТ никаких отрицательных или снижающих производительность моментов. Это лишь даёт отличную совместимость с более широким спектром игр, чем у наших конкурентов.
     
  6. iXBT.com: В спецификациях на APU есть куча интересных вещей. Прежде всего полная аппаратная поддержка всех фич DirectSound из DirectX 8.0. Чувствуете ли вы интерес к ним со стороны разработчиков? Ждать ли нам игр, максимально полно использующих возможности nForce по ускорению аудио?

    LA: Так как это DirectX, следует ожидать, что разработчики будут использовать его. Вспомните также приставку XBOX. Разработчики игр под XBOX захотят воплотить те же самые фичи и на PC.
     
  7. iXBT.com: Планируете ли вы выпуск каких-нибудь новых демок для продвижения ваших аудиотехнологий среди разработчиков?

    LA: Не уверен насчёт этого, возможно наша команда DevRel и займётся чем-то подобным в ближайшее время, но, поскольку всё это полностью входит в DirectSound, я не вижу специальной нужды в этом. Мы ожидаем выхода нескольких игр в 2002, которые задействуют все звуковые возможности nForce, но я не могу пока назвать никаких имён.

    iXBT.com: Спасибо и успехов!

Драйвера для nForce

В данный момент для nForce имеются драйвера под операционные системы Windows98, Windows ME, Windows 2000 и Windows XP. Прямо перед самым выходом этой статьи они появились и официально. Для каждой из операционок, кроме Windows98, поставляется отдельный самоустанавливающийся дистрибутив. Чтобы не делать поспешных выводов, мы специально подождали драйверов для аудио v.5.10.2813, в которых должны были устраниться все недочёты. Данная версия является первой официальной версией nForce Unified Driver Package — единого комплекта драйверов для всех устройств nForce. Драйвера для ME, W2K и XP сертифицированы Microsoft WHQL.

Windows 98SE

Ни одни из существующих на сегодня VxD-драйверов (5.10.2722, 5.10.2724, 5.10.2803, 5.10.2813) на Windows 98SE автоматически не устанавливаются. При попытке их установить выдаётся сообщение: "Setup detected that the operating system in use is not Windows ME. The installation will be terminated." Придётся усложнять себе жизнь ручной установкой. Поверьте, это не так легко сделать. Для пользователей Windows98 NVIDIA написала специальное довольно объёмное руководство по ручной установке драйверов через принудительное обновления стандартных устройств. В момент тестирования такой инструкции не было, поэтому корректно установить драйвера под 98SE с первого раза нам не удалось.

Тем не менее, драйвера для звука в W98SE, как и в ME, работают и поддерживают EAX 1.0, EAX 2.0, I3DL2. (Напомним, что I3DL2 — это открытый стандарт позиционирования звука, сходный по возможностям с EAX 2.0, поддерживаемый организацией IA-SIG и включенный в DirectX 8).

Надпись "This is not a Sensaura driver" не означает, что алгоритмы Sensaura не используются. Просто утилита не нашла в системе своих фирменных библиотек dll, через которые реализуется поддержка 3D звука для звуковых карт, основанных на технологиях Sensaura. Для nForce же структура драйверов, ввиду аппаратных особенностей, отличается от привычной, видимо отсюда утилита делает такой вывод.

На самом деле данная утилита хороша лишь для одного: она чётко и быстро показывает совместимость с EAX 1/2 и I3DL2. Когда имеешь на тестировании 2 материнские платы, 4 операционные системы и 4 версии драйверов, появляющихся во время тестирования, это становится важным. :)

В любом случае, владельцам Windows 98SE и nForce стоит задуматься над апгредом этой операционной системы до Windows ME. Тем более, что Microsoft сворачивает поддержку W98 и приложений, на неё рассчитанных.

Windows ME

Все версии драйверов знают и отлично поддерживают эту операционную систему. В последней версии (5.10.2813, в том числе и в официальном дистрибутиве 1.0, на сайте NVIDIA) странным образом отсутствует утилита для управления аудио-возможностями под названием NV Audio Panel. Впрочем, её можно установить от любой другой версии драйверов. Внешний вид и функциональность контрольной панели от версии к версии изменяются косметически.

Первая вкладка содержит ссылки на стандартные утилиты Windows.

Вторая — самая важная вкладка. На ней сосредоточено управление режимами работы цифровых и аналоговых выходов. Для аналогового выхода Dolby-Surround позволяет кодировать многоканальный звук для последующего получения объёмного звука на аналоговом декодере Dolby Pro Logic. Цифровой выход может работать в режимах стерео, Dolby Pro Logic и Dolby Digital. Последнее подразумевает как кодирование на лету каналов в Dolby Digital, так и режим pass-thru для перенаправления AC3 или DTS потока на внешний декодер. Так как формат сигнала (S/PDIF) от этого не меняется, то не стоит слишком задумываться, как оно там работает — аппаратный декодер всё распознаёт по служебной информации в сигнале.

В некоторых версиях панели управления возможен такой вариант этой вкладки:

Следующая страничка посвящена MIDI. Здесь можно задать DLS или SF2 банк для MIDI-синтезатора. Я попробовал назначить 32 Мб GM/GS банк Reality, предназначенный для звуковой карты SoundBlaster Live!. Никаких проблем с воспроизведением MIDI не было. Вид и уровень MIDI эффектов задаётся чуть ниже.

Вкладка Information не отличается особой пользой и информативностью:

После установки драйверов в системе появляются следующие звуковые устройства:

Как и в 98SE, в операционной системе Windows ME работает поддержка EAX 1.0, EAX 2.0, I3DL2. Кроме тестовой утилиты SensInfo от Sensaura, реальную работу позиционирования позволяет протестировать программа Player3D.

В этой программе можно выбрать режим работы спикеров, API реверберации, пресет окружения, а затем запустить источник звука по какой-нибудь траектории. Таким образом было выяснено, что у nForce позиционирование источников звука — отличное, реверберация — довольно качественная. Поддерживается также ясно слышимое позиционирование по вертикальной оси (верх-низ). Всё сделано на уровне самых современных звуковых карт. Правда, отсутствует заявленная в спецификации поддержка фирменных расширений Sensaura: MacroFX, ZoomFX. Либо данная программа от Sensaura не смогла их распознать, что также нельзя исключать. Однако нам неизвестны какие-то другие программы, которые бы рапортовали о поддержке этих технологий в явном виде.

Цифровой выход заслуживает отдельного разговора. Так как nForce разрабатывался для использования в игровой приставке X-Box от Microsoft, это наложило свой отпечаток на его повышенную функциональность. С распространением домашних кинотеатров у многих в гостиной стоит комплект 5.1-акустики и бытовой AV-ресивер. Последний представляет из себя декодер и 5-канальный усилитель. Привычные пользователям PC многоканальные аналоговые входы встречаются на таких устройствах довольно редко. Обычно имеется лишь несколько цифровых входов и несколько аналоговых стерео-входов. Передать многоканальную информацию в рамках стандартного S/PDIF протокола в несжатом виде нельзя, максимум что получится — это один стереопоток. Таким образом, для получения полноценного многоканального звука в играх необходимо кодировать сигнал на лету в какой-нибудь формат со сжатием, например в Dolby Digital 5.1.

И что бы вы думали? При использовании nForce звук действительно кодируется в Dolby Digital 5.1, а затем опознаётся и раскодируется внешним аппаратным декодером! В качестве такого устройства был испробован декодер из набора DTT3500, а также бытовой AV-ресивер Onkyo TX-DS484. Другой вопрос — насколько это актуально для пользователей PC? Видимо, такая возможность будет жизненно необходима владельцам аппаратных DPL/DD декодеров, до этой поры имеющим в играх только стереозвук. Далее, в сети было много предположений о задержке, которая может образоваться от кодирования и последующего раскодирования сигнала. Мы специально исследовали этот вопрос и можем сказать, что не заметили такой задержки при использовании встроенного аппаратного кодера и последующего следования сигнала на декодер, как ни старались. Видимо аппаратное ускорение звука и прямое управление ресурсами в самом APU позволяет выгадать время на кодирование-декодирование и оставаться при этом в допустимых пределах. Да и ориентация чипсета на игровую приставку страхует от таких возможных казусов. Кстати говоря, обычные PCI звуковые карты сами по себе имеют некоторое вполне конкретное время задержки, чтобы продиагностировать и получить сотни миллисекунд задержки достаточно попробовать использовать их в профессиональных программах работы со звуком.

Те пользователи, у которых нет аппаратного декодера, будут использовать для подключения активной 5.1-акустики 6 аналоговых выходов ACR-карты. А вот с этим пока ситуация остаётся для нас не совсем ясной. Никаких пресетов и настроек для работы аналоговых выходов во всех существующих драйверах и в реестре не было обнаружено, хотя в обзоре на www.anandtech.com засветилась вкладочка с подобными установками:

Возможно, это следствие тестовых образцов железа, либо мы увидим возвращение этих настроек в новых версиях драйверов. Пока же два дополнительных выхода на тыловые колонки и на центр/саб молчат в любых режимах работы: в музыке, играх или DVD-фильмах. Причём, ситуация одинакова для обеих протестированных материнских плат и карт расширения.

Windows 2000

W2K SP2 — не самый оптимальный выбор для владельца nForce с текущими драйверами. Всё благополучно устанавливается и работает, однако в играх не будет поддержки EAX 1.0, EAX 2.0 и I3DL2. Делайте апгрейд до Windows XP.

Windows XP

С драйверами 5.10.2813 под Windows XP с SP1 и DX8.1 всё устанавливается и работает отлично. Судите сами:

Несмотря на страшное для многих звуковых карт сочетание слов "WDM-драйвера", для nForce всё обстоит отлично. Система работает без нареканий, никаких прерываний звука, позиционирование и реверберация в играх — в норме. Стоит вспомнить, что именно на XP делает упор NVIDIA при разработке драйверов.

Для изучения возможностей nForce в DirectSound под XP была применена известная тестовая программа Minerva.

Диагностика программы Minerva 1.08:

Device Selected: NVIDIA® nForce(TM) Audio
DirectSound reports...

1 Primary buffer available
255 Total 2D hardware mixing buffers available
255 Static 2D hardware mixing buffers available
255 Streaming 2D hardware mixing buffers available
64 Total 3D hardware buffers available
64 Static 3D hardware buffers available
64 Streaming 3D hardware buffers available
0 Total bytes sound card memory static buffer storage
0 KB/sec Data transfer rate to hardware static buffers
100000 KB/sec Max sample rate supported by secondary buffers
100 KB/sec Min sample rate supported by secondary buffers

Minerva is testing: <NVIDIA nForce(TM) Audio> for :-
DirectSound acceleration: <available>
DirectSound3D acceleration: <available>
A3D acceleration and compatibility: <not available>

Как мы видим, все заявленные характеристики по количеству аппаратно акселерируемых потоков выполняются. В этом nForce обгоняет звуковые карты Live! и Audigy от Creative, а также карты на базе CS4630, имеющих только 64 DirectSound и 32 DirectSound3D голоса. Из современных карт только серия Philips Edge имеет такое же большое число аппаратно поддерживаемых голосов. В настоящее время в играх вполне хватает 32 голосов, однако на будущее может понадобится большее их число. Таким образом nForce выглядит более перспективным решением.

Тестирование линейного выхода

Тестирование производилось в операционной системе Windows XP программой RMAA 3.2 (официальный сайт проекта audio.rightmark.org).  

Тестируемая цепь: Line Out — WT2496 Line In
Режим работы: 48000 Hz, 16 bits

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.15, +0.04Очень хорошо
Уровень шума, дБ (А): -87.5Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 84.9Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.011Хорошо
Интермод. искажения, %: 0.015Очень хорошо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -88.2Отлично

Общая оценка: Очень хорошо (подробнее)

Тестируемая цепь: Line Out — WT2496 Line In
Режим работы: 44100 Hz, 16 bits
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -1.00, +0.03Средне
Уровень шума, дБ (А): -87.4Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 84.7Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.010Хорошо
Интермод. искажения, %: 2.342Плохо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -90.0Отлично

Общая оценка: Хорошо (подробнее)

Зная модели кодеков, на которых сделана карта, результаты легко предсказуемы. Они находятся на таком же высоком уровне, как, например, результаты звуковой карты Creative SoundBlaster Live! 5.1, а это очень хорошее и вполне достаточное качество для вывода сигнала на мультимедийную акустику.

Качество звучания в играх и музыке

Мы прослушали качество звучания и позиционирования источников звука в играх Max Payne, Serious Sam, Deus Ex, RTCW. Звуковая подсистема nForce демонстрирует отличное воспроизведение звука на уровне современных мультимедийных звуковых карт на шине PCI, как то Hercules GT XP и TB Santa Cruz на базе CS4630 или же изделия Live! и Audigy от Creative. Что звучит лучше — сказать очень сложно, тут уж, как говорится, на вкус и цвет. У звуковых карт на базе алгоритмов позиционирования Sensaura, в том числе и nForce, лучше с позиционированием на двух колонках и в вертикальной плоскости. Однако качество реверберации у изделий Creative, на наш взгляд, чуть лучше. Но, если не придираться, а погрузиться в игровой процесс, то различия будут минимальны.

В музыке (MP3, CD), как показывают наши слепые тесты, различий между картами даже на качественных деревянных колонках, практических нет. Да и немудрено это — кодеки, а значит и ЦАПы всех мультимедийных карт на сегодня практически одинаковы. Большинство из них базируется на SigmaTel STAC9708. Так что искать между ними разницу — дело довольно неблагодарное. С другой стороны, измерения из предыдущего раздела всегда подстраховывают наших читателей от субъективного мнения авторов статей.

Единственный неясный момент с nForce — это звук в наушниках. Вследствие отсутствия буферизирующего ОУ, при подключении 32-омных наушников выходной каскад кодека перегружается. Этой особенности лишены многие звуковые карты, специально имеющие между кодеком и разъёмом довольно мощный ОУ. Внутреннюю адаптацию к наушникам имеют также AC'97-кодеки от Analog Devices и звуковой чип C-Media CMI8738.

Таким образом, производителям материнских плат и звуковых карт на базе кодеков SigmaTel необходимо озаботиться этим вопросом. Счастливые владельцы изделий с плохой работой наушников могут исправить ситуацию, если знакомы с паяльником и прочтут у нас на сайте статью Доработка звуковой карты установкой усилителя для наушников

Ждать ли нам звуковых карт от NVIDIA?

Наши коллеги с nvnews.net спросили у Brian Del Rizzo (NVIDIA PR Manager), что он думает насчёт обычных звуковых карт от NVIDIA (не связанных с чипсетом).

Q: NVIDIA открыла несколько вакансий для аудио инженеров на своём сайте. Есть ли у NVIDIA планы по вступлению на рынок обычных звуковых карт?

A: Как мы уже говорили до этого, нет. Рынок обычных звуковых карт неуклонно сокращался последние пару лет, с всё более ухудшающимися тенденциями по продажам.

Q: Можно ли осмелиться предположить, что следующие за nForce звуковые продукты NVIDIA будут обладать ещё более продвинутыми возможностями?

A: Конечно. Мы полностью сосредоточены на дальнейшем развитии интегрированного аудио.

Демонстрационный диск nForce Experience

Для демонстрации возможностей nForce фирма NVIDIA подготовила и собрала вместе несколько демо-программ и игр.

Самые интересные — первая и четвёртая демки, показывающие работу наиболее продвинутой звуковой возможности nForce — кодирование в Dolby Digital. В первой программе под названием Intruder разворачивается некое кинотеатральное действо с полупрозрачной девушкой и автоматчиком. При этом звук для всех 5.1 каналов формируется, кодируется в 5.1 и выводится в реальном времени.

При просмотре демонстрации даже с набором DTT3500 позиционирование и чёткость звука действительно впечатляют! Признаться, мы ожидали серьёзной потери качества от сжатия в Dolby Digital. Тем приятнее, что разницы между режимом с кодированием и просто стерео на довольно дорогих мультимедийных колонках абсолютно не слышно.

Вторая программа представляет собой заранее записанный и воспроизводящийся без видеоряда 5.1-канальный AC3-поток. При этом, опять же качество звука и проигрываемых спецэффектов выше всяких похвал.

Жаль, что пока таких игр, как в комплекте nForce Experience, реально не существует. Но всё может измениться уже в ближайшем будущем.

Выводы

Звуковая часть nForce имеет большой потенциал. Потенциал, который может раскрыться должным образом только в том случае, если будет обеспечена должная поддержка в драйверах и выходящих игровых программах. С работоспособностью драйверов в настоящее время в ME и XP всё в порядке, в играх — также всё окей.

Конечно же, APU в nForce — это намного интереснее, чем интегрированный во многих материнских платах обычный стереокодек. Однако, чтобы соперничать с современными мультимедийными картами на равных, на наш взгляд NVIDIA должна также привлечь пользователей многофункциональными и удобными аудио-утилитами (здесь мы советуем взять положительный пример с Surround Mixer у Creative Audigy или с комплекта SoundMAX от Analog Devices). Дело стало за отладкой комплектов драйверов. В текущей версии неясна ситуация с вкладкой "Speaker Setup", отсутствует панель NV Audio Panel в драйверах под ME, отсутствует заявленный 7-полосный эквалайзер, отсутствует заявленная поддержка технологий Sensaura — MacroFX и ZoomFX. Впрочем, это временные и, очевидно, легко решаемые проблемы.

Плюсы APU nForce

  • полноценное аппаратное звуковое решение, базирующееся на продвинутом DSP;
  • многофункциональный цифровой выход с поддержкой аппаратного кодирования в Dolby Digital 5.1 в реальном времени;
  • также возможность использования 6 аналоговых выходов с приличным качеством звука;
  • стабильные и функциональные WDM-драйвера под Windows XP не в пример некоторым звуковым картам;
  • аппаратная акселерация 256 DirectSound-голосов и 64 DirectSound3D-голосов — мощность с запасом на будущее;
  • качественная аппаратная поддержка позиционирования и реверберации EAX1, EAX2, I3DL2;
  • совместимость с SF2 в MIDI.

Минусы APU nForce

  • некоторые недоработки текущей версии драйверов.

 

Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.