Интегрированный AC'97-звук на материнской плате
Intel D815EFV


 

Сегодня у нас несколько необычный для раздела "Мультимедиа" обзор. Посвящён он изучению интегрированного в материнскую плату AC'97-звука. Объектом нашего пристального внимания стала материнская плата D815EFV от фирмы Intel. Причиной тому — значительно возросший за последнее время интерес к интегрированному звуку, с одной стороны, и возникший в кулуарах нашей редакции предобзорный ажиотаж вокруг интегрированного звука на этой плате — с другой.

Открою вам тайну, друзья мои. Интегрированный звук на материнских платах все последние годы по-шпионски тихо и незаметно внедрялся в персональные компьютеры и умы пользователей, вытесняя при этом самые дешевые звуковухи. Сегодня же интегрированный звук просто перешёл в наступление и развернул боевые действия на уровне полноценных звуковых карт! Посмотрите на спецификации nForce APU. Инженеры NVIDIA настолько обнаглели, что сделали характеристики этой звуковой подсистемы компьютера не уступающими, а где-то даже превосходящими таковые у самых современных звуковых карт (предстоящие тесты покажут нам границу между маркетингом NVIDIA и "суровой реальностью").

Однако если у любителя революций — NVIDIA всё звуковые фантазии существуют пока только на бумаге и в единичных экземплярах, то у прагматичной Intel процесс развития идёт "по Дарвину" (то есть присутствуют наследственность и чипсетовые мутации). И если пару лет назад при взгляде на материнские платы с интегрированным i810 мы могли констатировать только: "Ага, звук присутствует", то сегодня ситуация меняется в лучшую сторону.

При этом функциональную мощь и "крутизну" nForce APU обеспечивают несколько специализированных DSP. А вот у Intel предполагается основанное на спецификации AC'97 полностью программное решение, причем такое, которое не уступает, а по количеству заявленных уникальных фич даже превосходит на данный момент многие программно-аппаратные (HSP based) звуковые решения начального уровня. Заинтригованы? Тогда обо всём по порядку…

"AC'97-звук" — что это вообще такое?

На сегодняшний день это технически не совсем верное, но устоявшееся выражение, обозначающее интегрированный в материнскую плату звук, соответствующий спецификации AC'97. Ввиду убогой программной поддержки на уровне драйверов это выражение в умах пользователей подчас ассоциируется с чем-то "программным и убогим".

Один из часто задаваемых вопросов в нашей конференции Мультимедиа звучит так: "Где взять нормальные драйвера для этого отстоя, AC'97?" Отвечаем: AC'97 — понятие, не привязанное к звуку на материнской плате. На самом деле это спецификация от фирмы Intel на архитектуру аудиокодека (AC — Audio Codec) и цифрового интерфейса AC-link, соединяющего этот самый кодек с цифровым контроллером (Digital Controller). Последний может быть реализован как угодно: полностью программно (в чипсет интегрирован только контроллер шины), программно-аппаратно (HSP, DSP), полностью аппаратно (DSP). В этом случае говорят, что контроллер или даже вся звуковая плата выполнены в AC'97-стандарте (AC'97 compliant). Таковыми являются большинство современных звуковых чипов — EMU10K1, CS46x0, FM801AU, YMF7x4, SSA7785, ES1970, AU88x0 и т.п. (Спецификация содержит также определение ЦАП/АЦП у модемного кодека MC'97. Однако у производителей модемов аппаратная поддержка этой спецификации вместе с россыпью AMR/CNR/ACR-слотов пока не вызывает особого энтузиазма.)

При этом нельзя сказать, чтобы мейнстрим-чипы, не соответствующие спецификации AC'97, были бы некачественными. Просто в случае интегрированных чипов (EMU8K1, ES18XX, CM8738), чаще встречающихся в ISA-решениях, качество и необходимую на сегодня функциональность никто не гарантирует.

Итак, чем же нам грозит вариант, при котором материнская плата с высокоинтегрированным чипсетом, таким как i815, имеет (как бы он там не назывался) встроенный звук. Взглянем на схему интегрированного в чипсет "AC'97-звука":

Идея ясна. Вместо того, чтобы перелагать на CPU лишь часть вычислительной нагрузки по операциям со звуковыми потоками, как это происходит в недорогих HSP-решениях (YMF7x4, FM801AU), в случае "AC'97-звука" центральный процессор полностью выполняет функцию цифрового контроллера на уровне драйверов! При этом за обмен данными с AC'97-аудиокодеком на аппаратном уровне отвечает встроенный в чипсет материнской платы концентратор контроллеров ввода/вывода (ICH — I/O Controller Hub) посредством контроллера шины AC-link. Таким образом, вместо несколько странного термина "AC'97-звук" правильнее было бы использовать понятие "интегрированный звук на базе AC'97-кодека с программным цифровым контроллером", или просто "интегрированный звук".

Впрочем, пользователю Windows все эти тонкости знать необязательно. Достаточно поставить драйвера и можно обращаться к встроенному звуку как к обычной звуковой карте. При этом, однако, не будет лишним знать, какие преимущества и недостатки содержит подобное программное решение.

Интегрированный звук — кому это выгодно?

Преимущества для пользователя очевидны: дешевизна, масштабируемость и лёгкость обновления возможностей только лишь за счёт смены драйверов. Недостатки — возможное снижение производительности на слабых системах и зачастую уменьшенная функциональность. Последнее означает отсутствие многоканальных аналоговых и цифровых выходов на материнских платах с интегрированным звуком вследствие их позиционирования производителями как решений бизнес и начального уровня. Потенциально же имеются все возможности для реализации полноценной звуковой подсистемы.

В связи с этим особенную важность приобретает вопрос о качестве обработки звука на программном уровне. С одной стороны, специализированные DSP со специально разработанными алгоритмами микширования и работающими в реальном времени эффектами до определённой степени вне конкуренции. С другой стороны, если поднять планку на уровень действительно качественного звучания, то тут лидируют (в плане удобства, конечно же) программные решения, потому что DSP того же уровня становятся безумно дороги. Вспомним профессиональные 24/32-битные DirectX плагины. К их качеству и функциональности придраться очень трудно, а загрузка процессора находится на вполне приемлемом уровне (обработка одного стереопотока 48 кГц в реальном времени на процессоре класса P3-600 занимает всего 10-15%). Однако спустимся с небес на землю.

Зачем Intel продвигает такое чисто программное решение, тоже понятно. Мощь процессоров всё время растёт. И если брать 3D-игры, то в средних и высоких разрешениях роль CPU уже не так заметна — всё упирается в видеокарту или в кривые руки программистов (но от осознания этого факта никому не легче). У пользователей остается мало реальных стимулов покупать более новые и крутые процессоры. Так почему бы не нагрузить простаивающий Pentium 4 вычислениями, связанными со звуком? К тому же теоретически можно потеснить на рынке Low-End производителей звуковых плат. Только вот на практике они что-то никак не хотят тесниться и пока берут повышенной функциональностью. :) Скажем, за $20 сейчас можно купить шестиканальную звуковую карту (на чипе FM801AU) с цифровыми входами и выходами, встроенным радио, поддержкой всех современных звуковых 3D API и с программным DVD-проигрывателем в комплекте. Таким образом, до недавних пор интегрированный звук обходил по всем параметрам только старые ISA-решения и удовлетворял лишь минимальным требованиям современного компьютера (озвучивание аськи, проигрывание CD-DA дисков и mp3-файлов), точнее, тем по сути "офисным" требованиям, на которые и был рассчитан.

Однако времена меняются.

Звуковая подсистема материнской платы Intel D815EFV

Совсем недавно в нашу исследовательскую лабораторию попала материнская плата от Intel на чипсете i815E:

Эта не слишком выдающаяся, по мнению наших специалистов, плата (см. отдельный обзор) обладает, однако, весьма интересными звуковыми возможностями.

Железная часть:

Интегрированный AC-link контроллер в Intel 82801BA I/O Controller Hub (ICH2), имеющий поддержку AMR и CNR;

Стерео AC'97-аудиокодек Analog Devices AD1885;

На плате расположены пластмассовые разъёмы с цветной PC99 маркировкой (микрофонный вход, линейный выход, линейный вход),


а также два внутренних разъёма — AUX in, CD in и какой-то интересный, но нераспаянный разъём, в документации помеченный как "front panel audio connector (optional)". Как нам пояснили в Intel, он служит для подключения панельки с микрофонным входом и выходом на наушники;

Программная часть:

Комплект ПО SoundMAX with SPX от Analog Devices с весом дистрибутива драйверов в 54 Мбайт(!). Заявлена оптимизация под MMX и SSE2 SIMD инструкции для процессоров Intel Pentium III и Pentium 4.

Драйвера:

Win98 SE, WinME и Win2K.

Совместимость с игровыми 3D Sound API:

  • DirectSound/DirectX 8.0;
  • Sound Production eXtensions (SPX);
  • EAX 2.0;
  • A3D 1.0;
  • Sensaura Macro FX / ZoomFX;
  • IA-SIG I3DL2.

Характеристики аудиокодека:

  • полный дуплекс вплоть до 16 бит 48 кГц;
  • SNR = 94 дБ А;
  • THD = 0,01 %;
  • IMD = 90 дБ;
  • FR = 20 Гц — 20 кГц +/- 0.1 дБ.

MIDI:

  • wavetable синтезатор 4 Мбайт DLS2, 128 GM-инструментов;
  • 1.2 Мбайт, 360 XGlite-инструментов;
  • 1024 MAXvoice программных голоса;

SPXSound Production eXtention — технология аудиорендеренга нового поколения. Синтезом звука разработчики управляют напрямую из игр и мультимедиа-приложений.

3D-звук от Sensaura:

  • EnvironmentFX, звуковой рендер 3D с 26 пресетами и полной поддержкой EAX1.0/2.0, I3DL2 реверберации;
  • эффекты ближнего поля Sensaura MacroFX;
  • эффекты дальнего поля Sensaura ZoomFX;
  • технология, использующая отдельные HRTF-фильтры для наушников, 2/4/6 колонок Digital Ear (возможен апгрейд до технологии индивидуальной подстройки HRTF-фильтров Virtual Ear);
  • технология Virtual Theater Surround для прослушивания 4 и 5.1-канальных саундтреков в фильмах (возможен апгрейд до аналогичной технологии для наушников Headphone Virtual Theater Surround).

Установка

В комплекте с материнской платой идут драйвера под Win98 SE, WinME и Win2K. Причём самые интересные для нас драйвера звуковых устройств выполнены в виде WDM-драйверов.

Конфигурация тестового компьютера:

  • материнская плата Intel D815EFV;
  • процессор Intel P3-550E;
  • видеокарта GeForce2 MX;
  • звуковая плата EgoSys WaveTerminal 2496;
  • сетевая карта Realtek 8029.

Операционная система Win98SE rus 4.10.2222A, DirectX 8.0a rus.

По умолчанию автоинсталлятор от Intel устанавливает все необходимые патчи и сам автоматически перезагружает компьютер в процессе по мере необходимости, что очень приятно (не нужно сидеть и всё время тупо нажимать кнопку Далее). Однако после всех установок в системе стоит SoundMAX версии 2, несмотря на то, что на компакте имеется дистрибутив последней версии драйверов — SoundMAX3. После корректного удаления второй версии ставим третью:

После перезагрузки в системном трее появляется синенькая эмблемка Analog Devices:

После выбора верхнего пункта появляется панель управления многочисленными настройками SoundMAX 3.0:

Заметьте, для русскоязычной версии Windows все надписи выполнены на приличном русском. А ведь в природе ещё часто встречается "китайский русский". :)

Настройка динамиков позволяет выбрать три варианта: наушники, рядом расположенные стереоколонки, разнесённые на некоторое расстояние стереоколонки. Звуковые среды — это выбор типа среды окружения. Доступно свыше десятка пресетов. Виртуальное пространственное звучание — функция создания виртуальных источников в наушниках или колонках. Клик на картинку переносит нас на сайт Sensaura в виртуальный магазин, где можно купить этот апгрейд (предназначенный только для SonudMAX3!) или загрузить 31-дневную trial-версию. Чем я, собственно, не преминул воспользоваться (внимание, картинка — анимированный gif, для просмотра активируйте эту опцию в браузере):

Я скептически отнёсся к этой "феньке", так как сомневался в возможности создания чего-то, превосходящего по качеству даунмиксинг DolbyDigital 5.1 (или Dolby ProLogic) в стерео (или Dolby Surround). Хотя мне и понравилась фишка PowerDVD под названием Dolby Headphone. Итак, я загрузил свой любимый плеер PowerDVD, поставил в нём 6 каналов, в настройках панели активировал режим 2 колонки и в Headphone Theater тоже поставил пресет 2 колонки. Далее по ходу роликов с различными многоканальными дорожками — Matrix, The Mask of Zorro, Blade я экспериментировал попеременно со всеми вариантами вывода звука через 2 колонки. К моему удивлению, технология Headphone Theater от Sensaura оказалась самой качественной: во-первых, сохраняется если не позиционирование источников, то хотя бы объёмность звучания, во-вторых, не срезаются высокие частоты. При выбора пресета "наушники" даже была претензия на виртуализацию тыловых каналов. По крайней мере, звук был очень интересным и на порядок лучше всяких "расширений стереобаз" и всевозможных Dolby Surround-ов.

Для любителей настроек предусмотрены расширенные опции настройки виртуального театрального зала, в котором якобы проходит просмотр фильма. Да, тут точно есть где подвигать ручки! :)

Таким образом, обладатели стереоколонок, имея данную материнскую плату, получают с технологией Sensaura Headphone Theater некоторый дополнительный козырь, причем совершенно бесплатно в течение одного месяца.

Другой интересный и также платный апгрейд (но, увы, без trial-а) — технология Virtual Ear. Эта технология позволяет преодолеть всего 3 стандартных пресета на HRTF-фильтры (сразу вспоминается ценность показателя "средняя температура по больнице") и подстроить трехмерный звуковой движок под особенности строения собственных ушей.

Следующая вкладка также заинтересовала обилием настроек:

Вспоминаем спецификацию. Wavetable синтезатор 4 Мбайт DLS2, 128 GM-инструментов присутствует. И даже имеет специальный загрузчик MIDI+DLS2 файлов:

В комплекте с драйверами идут три демонстрационных файла с характерной для опытного слуха трекерной музыкой. Почему бы и нет? DLS2 — отличный формат для пользовательских семплов.

1024 MAXvoice программных голоса относятся как раз к этому синтезатору, а стандартный комплектный GM-банк в 4 Мбайта вполне приемлем. По крайней мере, он значительно лучше стандартного программного Microsoft DirectMusic синтезатора с 3 Мбайтами GS-семплов Sound Canvas от Roland.

360 XGlite-инструментов в 1,2 Мбайта понравились мне меньше. Вернее, попытка проиграть GM и XG-композиции выявила не очень удачные и сильно изменённые по сравнению с S-YXG50 голоса инструментов. Любителям XG MIDI, видимо, придётся поставить что-то из полноценных программных синтезаторов от Yamaha — 50-й или 100-й.

Звучание семплов также было протестировано на нескольких караоке-файлах. Где-то был лучше 4 Мбайта DLS2 GM-банк, где-то — S-YXG50. XGlite звучал невыразительно, да и качество микширования MIDI-каналов было несколько грязноватым. Однако на дешевой акустике велика вероятность этого не заметить. Так что будем считать это моими придирками, ибо линейный выход приготовил нам приятный сюрприз.

Тесты линейного выхода

Некоторая дополнительная информация по поводу аудиокодека. Модель AD1885 фирма-изготовитель называет не иначе как AC'97 SoundMAX Codec. Из интересных свойств этого кодека нужно отметить: мультибитный SD-преобразователь, изменяемую частоту работы шины AC-link (от 7 до 48 кГц с шагом в 1 кГц) и возможность прямого подключения наушников без применения внешнего линейного буфера (ОУ).

Тесты проводились по единой для всех звуковых карт методике.

1. Режим работы: 48000 Hz, 16 bits

Частотная характеристика (от 20 Гц до 20 кГц): -0.57, +0.07 dBVery good
Уровень шума: -85.5 dB (A)Very good
Динамический диапазон: -80.4 dBGood
Нелин. искажения + шум: 0.016 %Good
Взаимопроникновение каналов: -79.6 dBGood

Общая оценка: Good (подробнее)

2. Режим работы: 44100 Hz, 16 bits

Частотная характеристика (от 20 Гц до 20 кГц): -0.87, +0.05 dBVery good
Уровень шума: -86.6 dB (A)Very good
Динамический диапазон: -81.6 dBGood
Нелин. искажения + шум: 0.017 %Good
Взаимопроникновение каналов: -78.0 dBGood

Общая оценка: Good (подробнее)

Кодек AD1885 показал отличные для интегрированного решения результаты! Великолепная неравномерность, очень низкий уровень шума. Показатели нелинейных искажений в присутствии сигнала превосходят соответствующие характеристики для многих современных звуковых карт. Можно только поздравить фирму Intel с грамотной разводкой печатной платы и с правильным выбором партнёра — производителя кодека. Находящаяся в 1 см от кодека сетевая карта Realtek 8029, идеальный постановщик помех :), совершенно не повлияла на характеристики, выдаваемые кодеком.

Хотелось бы отметить, что ещё до проведения тестов прослушивание музыки MP3 и CD-DA оставило от кодека самые приятные впечатления.

А где же SPX?

"Хорошо", — скажете вы. "Кодек SoundMAX — это гуд. А где же хвалёный SPX?" Идём на официальный сайт: www.analogdevices.com/soundmax.

По ссылке о якобы технических подробностях помимо тонны маркетинговой шелухи находим отдельные примеры применения этой технологии, дающие возможность составить о ней хотя бы какое-то представление:

  • звук мотора автомобиля при прибавлении и сбрасывании газа педалью акселератора значительно отличается от звука подобного же процесса у мотоциклетного мотора;
  • звук двигателя на скорости 5 миль/ч имеет совсем другой тембр, чем при скорости 65 миль/ч;
  • пение птичек в солнечный день совсем не такое, как в хмурую погоду, и не похоже на тревожный крик чаек перед грозой.

Таким образом, технология SPX призвана моделировать сложные и динамические звуковые образы, перед которыми обычная семпловая технология оказывается почти бессильной.

Уже известны компании, ведущие разработку игр с поддержкой SPX. Это Sony Online Entertainment (PlanetSide), Moto 1 (NHRA Drag Racing 2) и Infogrames (Test Drive). Кстати, об играх…

Тесты в играх

Алгоритмы Sensaura, на которых основаны игровые возможности SoundMAX, позволяют достичь очень хорошего качества позиционирования и совместимости с широким спектром игровых 3D Sound API: DirectSound/ DirectSound 3D (DirectX 8.0), EAX 1.0/2.0, A3D 1.0, Sensaura Macro FX / ZoomFX, IA-SIG I3DL2.

По поводу A3D 1.0 можно лишь сказать, что у него, как и у других звуковых решений на базе Sensaura, имеется лишь некоторая совместимость с этим интерфейсом посредством трансляции некоторых его вызовов в DS3D. С таким же успехом на любую звуковую карту можно поставить драйвера A2D 2.0 и иметь звук, условно совместимый даже с A3D 2.0.

Зато EAX 2.0 поддерживается в полной мере. Я проверил его работу в играх DeusEX (движок UT), Hitman: Codename47, Gunman Chronicles (движок HL), Serious Sam. Позиционирование источников присутствовало, звук был очень приличным, "выпадения" звука даже на таком слабеньком на сегодняшний день компьютере, как P3-550/128/GF2MX, в играх не наблюдалось. Пресеты окружения EAX включались, как им и положено было, во всех нужных случаях. Догадаться, что работает интегрированный в материнскую плату звук, было невозможно!

Последняя игрушка Serious Sam имеет встроенные средства для измерения производительности систем. Давайте посмотрим, велика ли плата за полностью программное решение?

Измерения проводились следующим образом. Вызывалась консоль, и в ней набиралось dem_bProfile=1 <Enter>. Далее из меню запускалась первая демка — Karnak demo. Настройки качества игры — на Normal.

Интегрированный звук SoundMAX сравнивался с дорогим аппаратным решением также на базе Sensaura — звуковой картой Hercules Game Theater XP (звуковой чип CS4630). Чтобы избежать влияния похожих dll-ек SoundMAX и Hercules, программное и аппаратное решения тестировались отдельно друг от друга путем установки драйверов для каждого на чистую систему (спасибо программе Norton Ghost за возможность создания имидж-файла и мгновенного восстановления из него раздела), при этом второй звук вынимался из слота или отключался в БИОСе. В качестве эталона звучания EAX выступала карточка Live! 5.1 Player от разработчиков этого стандарта — Creative Labs. Для того чтобы понять, насколько включение звука "кушает" производительность вообще, также были добавлены тесты без звука — No Sound.

Тесты проводились по два раза для каждой карты, затем выбирался лучший результат. Стабильность измерений выше всяких похвал — разброс значений не превышал +/-0,1 fps. На графиках по горизонтальной оси отложены значения кадров в секунду. Игра выдаёт кучу результатов, из которых я выбрал средний и минимальный fps как наиболее показательные.

Первый тест в 16-битном цвете и низком разрешении показывает совсем небольшие различия в производительности. Лидирует Live!, так как он имеет самый производительный из существующих чипов — EMU10K. Однако различие максимум в пару fps в пылу игры заметить просто нереально.

Второй тест — средние разрешения. Играбельность очень невысокая из-за слабого центрального процессора 550 МГц. Однако различие в средних значениях кадров в секунду осталось на том же уровне — 2…3 fps. Обратите внимание: из-за того, что производительность в средних и высоких разрешениях сдерживается в основном видеокартой, у центрального процессора есть время обсчитать как аппаратный, так и программный звук. Различия между NoSound и программным звуком очень небольшие, а с ростом разрешения или производительности процессора станут еще меньше.

Немного скажем и о качестве звука. Разницы между Hercules и SoundMAX я не заметил. И это говорит не о том, что Hercules такой плохой, а скорее о том, что SoundMAX хороший. :) Live! 5.1 звучал немного лучше: больше высоких частот, лучше прослушивались отдельные звуки в общей звуковой атмосфере. Кстати, эта демка очень хорошо тестирует реальное качество микширования множества звуковых потоков — источников звука на игровой сцене. А их там, этих источников, десятка три как минимум! :) Взрывы ракет, свист пуль, крики "а-а-а…" камикадзе, топот и мычание бегающих быков — и всё это на фоне интерактивной музыки. Ну так вот. Может, MIDI у Live! сейчас и не очень востребовано, но зато алгоритмы и наработки по смешиванию нескольких десятков звуковых дорожек в превосходном 32-битном качестве без потери "резкости", даже "сочности" звучания при прекрасной, не лезущей вперёд реверберации… Когда же кто-нибудь побьёт "короля звука Live!"? Я это вполне ответственно заявляю, потому что мой слух натренирован в выслушивании всех нюансов сведения и микширования при наложении качественных эффектов в собственных музыкальных композициях в различных секвенсорах. С другой стороны, нельзя сказать, что эти различия проявляются уж очень критично. На дешёвых пластмассовых хрюкалках есть шанс вообще не услышать половины звуков, не то что какие-то там тонкости… :) И, конечно же, для встроенного звука показанное качество выше всяких похвал! Качество звука в играх превзошло ожидаемое от SoundMAX минимум раза в 2. Видимо, не зря Intel заключил с Analog Devices эксклюзивный контракт на эту технологию до конца года.

"А что там с многоканальным звуком?"

Задали мы этот вопрос разработчикам Intel. Ведь по-настоящему интересное решение — SoundMAX имеет все аппаратные и программные возможности по реализации четырёх или шести аналоговых выходов. Нам ответили, что для обеспечения гибкости сборщиков и снижения первоначальных затрат покупателей материнские платы будут комплектоваться только стерео кодеком. А для расширения возможностей, будь то шестиканальный звук или цифровой S/PDIF-выход, предлагается купить CNR-карту расширения. Ну, неужели этим "модным" разъёмам найдется наконец должное применение? :) Звуковые CNR-карты должны вскоре поступить в нашу лабораторию, и в недалеком будущем мы надеемся рассказать вам о достоинствах и недостатках подобных решений в отдельном материале.

Выводы

Встроенный звук SoundMAX with SPX от Intel и Analog Devices показал нам, что при желании и определённом количестве серого вещества можно и из программного решения сделать отличную вещь, не уступающую ни по функциональности, ни по качеству гораздо более дорогим аппаратным решениям.

Плюсы SoundMAX:

  • интегрированное решение исключает затраты на приобретение отдельной звуковой карты;
  • качественный кодек AC'97 SoundMAX Codec AD1885;
  • совместимость с широким спектром игровых 3D Sound API: DirectSound/ DirectSound3D (DirectX 8.0), EAX 1.0/2.0, A3D 1.0, Sensaura Macro FX / ZoomFX, IA-SIG I3DL2;
  • технология HRTF-фильтров для наушников и колонок Digital Ear (возможен апгрейд до технологии индивидуальной подстройки HRTF-фильтров Virtual Ear);
  • технология Virtual Theater Surround для прослушивания 4 и 5.1-канальных саундтреков в фильмах (возможен апгрейд до аналогичной технологии для наушников Headphone Virtual Theater Surround);
  • возможности в MIDI предоставляют выбор между wavetable синтезатором с 4 Мбайт DLS2-семплов 128 GM-инструментов и 1.2 Мбайт 360 XGlite-инструментов;
  • совсем небольшая загрузка CPU в играх даже при слабом процессоре;
  • наконец-то мощному CPU есть чем заняться в высоких разрешениях, кроме как ждать видеокарту для передачи ей на отрисовку следующего кадра. :)

Минусы SoundMAX:

  • отсутствие четырёх- и шестиканальных возможностей (появляется при покупке CNR-карты);
  • отсутствие цифрового выхода (появляется при покупке CNR-карты);
  • платные апгрейды Virtual Ear и Headphone Virtual Theater Surround от Sensaura (с другой стороны, покупатель за них не переплачивает изначально, если они ему не нужны).

 

Дополнительно

Интегрированный AC'97-звук на материнской плате Intel D815EFV

Интегрированный AC'97-звук на материнской плате
Intel D815EFV

 

Сегодня у нас несколько необычный для раздела "Мультимедиа" обзор. Посвящён он изучению интегрированного в материнскую плату AC'97-звука. Объектом нашего пристального внимания стала материнская плата D815EFV от фирмы Intel. Причиной тому — значительно возросший за последнее время интерес к интегрированному звуку, с одной стороны, и возникший в кулуарах нашей редакции предобзорный ажиотаж вокруг интегрированного звука на этой плате — с другой.

Открою вам тайну, друзья мои. Интегрированный звук на материнских платах все последние годы по-шпионски тихо и незаметно внедрялся в персональные компьютеры и умы пользователей, вытесняя при этом самые дешевые звуковухи. Сегодня же интегрированный звук просто перешёл в наступление и развернул боевые действия на уровне полноценных звуковых карт! Посмотрите на спецификации nForce APU. Инженеры NVIDIA настолько обнаглели, что сделали характеристики этой звуковой подсистемы компьютера не уступающими, а где-то даже превосходящими таковые у самых современных звуковых карт (предстоящие тесты покажут нам границу между маркетингом NVIDIA и "суровой реальностью").

Однако если у любителя революций — NVIDIA всё звуковые фантазии существуют пока только на бумаге и в единичных экземплярах, то у прагматичной Intel процесс развития идёт "по Дарвину" (то есть присутствуют наследственность и чипсетовые мутации). И если пару лет назад при взгляде на материнские платы с интегрированным i810 мы могли констатировать только: "Ага, звук присутствует", то сегодня ситуация меняется в лучшую сторону.

При этом функциональную мощь и "крутизну" nForce APU обеспечивают несколько специализированных DSP. А вот у Intel предполагается основанное на спецификации AC'97 полностью программное решение, причем такое, которое не уступает, а по количеству заявленных уникальных фич даже превосходит на данный момент многие программно-аппаратные (HSP based) звуковые решения начального уровня. Заинтригованы? Тогда обо всём по порядку…

"AC'97-звук" — что это вообще такое?

На сегодняшний день это технически не совсем верное, но устоявшееся выражение, обозначающее интегрированный в материнскую плату звук, соответствующий спецификации AC'97. Ввиду убогой программной поддержки на уровне драйверов это выражение в умах пользователей подчас ассоциируется с чем-то "программным и убогим".

Один из часто задаваемых вопросов в нашей конференции Мультимедиа звучит так: "Где взять нормальные драйвера для этого отстоя, AC'97?" Отвечаем: AC'97 — понятие, не привязанное к звуку на материнской плате. На самом деле это спецификация от фирмы Intel на архитектуру аудиокодека (AC — Audio Codec) и цифрового интерфейса AC-link, соединяющего этот самый кодек с цифровым контроллером (Digital Controller). Последний может быть реализован как угодно: полностью программно (в чипсет интегрирован только контроллер шины), программно-аппаратно (HSP, DSP), полностью аппаратно (DSP). В этом случае говорят, что контроллер или даже вся звуковая плата выполнены в AC'97-стандарте (AC'97 compliant). Таковыми являются большинство современных звуковых чипов — EMU10K1, CS46x0, FM801AU, YMF7x4, SSA7785, ES1970, AU88x0 и т.п. (Спецификация содержит также определение ЦАП/АЦП у модемного кодека MC'97. Однако у производителей модемов аппаратная поддержка этой спецификации вместе с россыпью AMR/CNR/ACR-слотов пока не вызывает особого энтузиазма.)

При этом нельзя сказать, чтобы мейнстрим-чипы, не соответствующие спецификации AC'97, были бы некачественными. Просто в случае интегрированных чипов (EMU8K1, ES18XX, CM8738), чаще встречающихся в ISA-решениях, качество и необходимую на сегодня функциональность никто не гарантирует.

Итак, чем же нам грозит вариант, при котором материнская плата с высокоинтегрированным чипсетом, таким как i815, имеет (как бы он там не назывался) встроенный звук. Взглянем на схему интегрированного в чипсет "AC'97-звука":

Идея ясна. Вместо того, чтобы перелагать на CPU лишь часть вычислительной нагрузки по операциям со звуковыми потоками, как это происходит в недорогих HSP-решениях (YMF7x4, FM801AU), в случае "AC'97-звука" центральный процессор полностью выполняет функцию цифрового контроллера на уровне драйверов! При этом за обмен данными с AC'97-аудиокодеком на аппаратном уровне отвечает встроенный в чипсет материнской платы концентратор контроллеров ввода/вывода (ICH — I/O Controller Hub) посредством контроллера шины AC-link. Таким образом, вместо несколько странного термина "AC'97-звук" правильнее было бы использовать понятие "интегрированный звук на базе AC'97-кодека с программным цифровым контроллером", или просто "интегрированный звук".

Впрочем, пользователю Windows все эти тонкости знать необязательно. Достаточно поставить драйвера и можно обращаться к встроенному звуку как к обычной звуковой карте. При этом, однако, не будет лишним знать, какие преимущества и недостатки содержит подобное программное решение.

Интегрированный звук — кому это выгодно?

Преимущества для пользователя очевидны: дешевизна, масштабируемость и лёгкость обновления возможностей только лишь за счёт смены драйверов. Недостатки — возможное снижение производительности на слабых системах и зачастую уменьшенная функциональность. Последнее означает отсутствие многоканальных аналоговых и цифровых выходов на материнских платах с интегрированным звуком вследствие их позиционирования производителями как решений бизнес и начального уровня. Потенциально же имеются все возможности для реализации полноценной звуковой подсистемы.

В связи с этим особенную важность приобретает вопрос о качестве обработки звука на программном уровне. С одной стороны, специализированные DSP со специально разработанными алгоритмами микширования и работающими в реальном времени эффектами до определённой степени вне конкуренции. С другой стороны, если поднять планку на уровень действительно качественного звучания, то тут лидируют (в плане удобства, конечно же) программные решения, потому что DSP того же уровня становятся безумно дороги. Вспомним профессиональные 24/32-битные DirectX плагины. К их качеству и функциональности придраться очень трудно, а загрузка процессора находится на вполне приемлемом уровне (обработка одного стереопотока 48 кГц в реальном времени на процессоре класса P3-600 занимает всего 10-15%). Однако спустимся с небес на землю.

Зачем Intel продвигает такое чисто программное решение, тоже понятно. Мощь процессоров всё время растёт. И если брать 3D-игры, то в средних и высоких разрешениях роль CPU уже не так заметна — всё упирается в видеокарту или в кривые руки программистов (но от осознания этого факта никому не легче). У пользователей остается мало реальных стимулов покупать более новые и крутые процессоры. Так почему бы не нагрузить простаивающий Pentium 4 вычислениями, связанными со звуком? К тому же теоретически можно потеснить на рынке Low-End производителей звуковых плат. Только вот на практике они что-то никак не хотят тесниться и пока берут повышенной функциональностью. :) Скажем, за $20 сейчас можно купить шестиканальную звуковую карту (на чипе FM801AU) с цифровыми входами и выходами, встроенным радио, поддержкой всех современных звуковых 3D API и с программным DVD-проигрывателем в комплекте. Таким образом, до недавних пор интегрированный звук обходил по всем параметрам только старые ISA-решения и удовлетворял лишь минимальным требованиям современного компьютера (озвучивание аськи, проигрывание CD-DA дисков и mp3-файлов), точнее, тем по сути "офисным" требованиям, на которые и был рассчитан.

Однако времена меняются.

Звуковая подсистема материнской платы Intel D815EFV

Совсем недавно в нашу исследовательскую лабораторию попала материнская плата от Intel на чипсете i815E:

Эта не слишком выдающаяся, по мнению наших специалистов, плата (см. отдельный обзор) обладает, однако, весьма интересными звуковыми возможностями.

Железная часть:

Интегрированный AC-link контроллер в Intel 82801BA I/O Controller Hub (ICH2), имеющий поддержку AMR и CNR;

Стерео AC'97-аудиокодек Analog Devices AD1885;

На плате расположены пластмассовые разъёмы с цветной PC99 маркировкой (микрофонный вход, линейный выход, линейный вход),


а также два внутренних разъёма — AUX in, CD in и какой-то интересный, но нераспаянный разъём, в документации помеченный как "front panel audio connector (optional)". Как нам пояснили в Intel, он служит для подключения панельки с микрофонным входом и выходом на наушники;

Программная часть:

Комплект ПО SoundMAX with SPX от Analog Devices с весом дистрибутива драйверов в 54 Мбайт(!). Заявлена оптимизация под MMX и SSE2 SIMD инструкции для процессоров Intel Pentium III и Pentium 4.

Драйвера:

Win98 SE, WinME и Win2K.

Совместимость с игровыми 3D Sound API:

  • DirectSound/DirectX 8.0;
  • Sound Production eXtensions (SPX);
  • EAX 2.0;
  • A3D 1.0;
  • Sensaura Macro FX / ZoomFX;
  • IA-SIG I3DL2.

Характеристики аудиокодека:

  • полный дуплекс вплоть до 16 бит 48 кГц;
  • SNR = 94 дБ А;
  • THD = 0,01 %;
  • IMD = 90 дБ;
  • FR = 20 Гц — 20 кГц +/- 0.1 дБ.

MIDI:

  • wavetable синтезатор 4 Мбайт DLS2, 128 GM-инструментов;
  • 1.2 Мбайт, 360 XGlite-инструментов;
  • 1024 MAXvoice программных голоса;

SPXSound Production eXtention — технология аудиорендеренга нового поколения. Синтезом звука разработчики управляют напрямую из игр и мультимедиа-приложений.

3D-звук от Sensaura:

  • EnvironmentFX, звуковой рендер 3D с 26 пресетами и полной поддержкой EAX1.0/2.0, I3DL2 реверберации;
  • эффекты ближнего поля Sensaura MacroFX;
  • эффекты дальнего поля Sensaura ZoomFX;
  • технология, использующая отдельные HRTF-фильтры для наушников, 2/4/6 колонок Digital Ear (возможен апгрейд до технологии индивидуальной подстройки HRTF-фильтров Virtual Ear);
  • технология Virtual Theater Surround для прослушивания 4 и 5.1-канальных саундтреков в фильмах (возможен апгрейд до аналогичной технологии для наушников Headphone Virtual Theater Surround).

Установка

В комплекте с материнской платой идут драйвера под Win98 SE, WinME и Win2K. Причём самые интересные для нас драйвера звуковых устройств выполнены в виде WDM-драйверов.

Конфигурация тестового компьютера:

  • материнская плата Intel D815EFV;
  • процессор Intel P3-550E;
  • видеокарта GeForce2 MX;
  • звуковая плата EgoSys WaveTerminal 2496;
  • сетевая карта Realtek 8029.

Операционная система Win98SE rus 4.10.2222A, DirectX 8.0a rus.

По умолчанию автоинсталлятор от Intel устанавливает все необходимые патчи и сам автоматически перезагружает компьютер в процессе по мере необходимости, что очень приятно (не нужно сидеть и всё время тупо нажимать кнопку Далее). Однако после всех установок в системе стоит SoundMAX версии 2, несмотря на то, что на компакте имеется дистрибутив последней версии драйверов — SoundMAX3. После корректного удаления второй версии ставим третью:

После перезагрузки в системном трее появляется синенькая эмблемка Analog Devices:

После выбора верхнего пункта появляется панель управления многочисленными настройками SoundMAX 3.0:

Заметьте, для русскоязычной версии Windows все надписи выполнены на приличном русском. А ведь в природе ещё часто встречается "китайский русский". :)

Настройка динамиков позволяет выбрать три варианта: наушники, рядом расположенные стереоколонки, разнесённые на некоторое расстояние стереоколонки. Звуковые среды — это выбор типа среды окружения. Доступно свыше десятка пресетов. Виртуальное пространственное звучание — функция создания виртуальных источников в наушниках или колонках. Клик на картинку переносит нас на сайт Sensaura в виртуальный магазин, где можно купить этот апгрейд (предназначенный только для SonudMAX3!) или загрузить 31-дневную trial-версию. Чем я, собственно, не преминул воспользоваться (внимание, картинка — анимированный gif, для просмотра активируйте эту опцию в браузере):

Я скептически отнёсся к этой "феньке", так как сомневался в возможности создания чего-то, превосходящего по качеству даунмиксинг DolbyDigital 5.1 (или Dolby ProLogic) в стерео (или Dolby Surround). Хотя мне и понравилась фишка PowerDVD под названием Dolby Headphone. Итак, я загрузил свой любимый плеер PowerDVD, поставил в нём 6 каналов, в настройках панели активировал режим 2 колонки и в Headphone Theater тоже поставил пресет 2 колонки. Далее по ходу роликов с различными многоканальными дорожками — Matrix, The Mask of Zorro, Blade я экспериментировал попеременно со всеми вариантами вывода звука через 2 колонки. К моему удивлению, технология Headphone Theater от Sensaura оказалась самой качественной: во-первых, сохраняется если не позиционирование источников, то хотя бы объёмность звучания, во-вторых, не срезаются высокие частоты. При выбора пресета "наушники" даже была претензия на виртуализацию тыловых каналов. По крайней мере, звук был очень интересным и на порядок лучше всяких "расширений стереобаз" и всевозможных Dolby Surround-ов.

Для любителей настроек предусмотрены расширенные опции настройки виртуального театрального зала, в котором якобы проходит просмотр фильма. Да, тут точно есть где подвигать ручки! :)

Таким образом, обладатели стереоколонок, имея данную материнскую плату, получают с технологией Sensaura Headphone Theater некоторый дополнительный козырь, причем совершенно бесплатно в течение одного месяца.

Другой интересный и также платный апгрейд (но, увы, без trial-а) — технология Virtual Ear. Эта технология позволяет преодолеть всего 3 стандартных пресета на HRTF-фильтры (сразу вспоминается ценность показателя "средняя температура по больнице") и подстроить трехмерный звуковой движок под особенности строения собственных ушей.

Следующая вкладка также заинтересовала обилием настроек:

Вспоминаем спецификацию. Wavetable синтезатор 4 Мбайт DLS2, 128 GM-инструментов присутствует. И даже имеет специальный загрузчик MIDI+DLS2 файлов:

В комплекте с драйверами идут три демонстрационных файла с характерной для опытного слуха трекерной музыкой. Почему бы и нет? DLS2 — отличный формат для пользовательских семплов.

1024 MAXvoice программных голоса относятся как раз к этому синтезатору, а стандартный комплектный GM-банк в 4 Мбайта вполне приемлем. По крайней мере, он значительно лучше стандартного программного Microsoft DirectMusic синтезатора с 3 Мбайтами GS-семплов Sound Canvas от Roland.

360 XGlite-инструментов в 1,2 Мбайта понравились мне меньше. Вернее, попытка проиграть GM и XG-композиции выявила не очень удачные и сильно изменённые по сравнению с S-YXG50 голоса инструментов. Любителям XG MIDI, видимо, придётся поставить что-то из полноценных программных синтезаторов от Yamaha — 50-й или 100-й.

Звучание семплов также было протестировано на нескольких караоке-файлах. Где-то был лучше 4 Мбайта DLS2 GM-банк, где-то — S-YXG50. XGlite звучал невыразительно, да и качество микширования MIDI-каналов было несколько грязноватым. Однако на дешевой акустике велика вероятность этого не заметить. Так что будем считать это моими придирками, ибо линейный выход приготовил нам приятный сюрприз.

Тесты линейного выхода

Некоторая дополнительная информация по поводу аудиокодека. Модель AD1885 фирма-изготовитель называет не иначе как AC'97 SoundMAX Codec. Из интересных свойств этого кодека нужно отметить: мультибитный SD-преобразователь, изменяемую частоту работы шины AC-link (от 7 до 48 кГц с шагом в 1 кГц) и возможность прямого подключения наушников без применения внешнего линейного буфера (ОУ).

Тесты проводились по единой для всех звуковых карт методике.

1. Режим работы: 48000 Hz, 16 bits

Частотная характеристика (от 20 Гц до 20 кГц): -0.57, +0.07 dBVery good
Уровень шума: -85.5 dB (A)Very good
Динамический диапазон: -80.4 dBGood
Нелин. искажения + шум: 0.016 %Good
Взаимопроникновение каналов: -79.6 dBGood

Общая оценка: Good (подробнее)

2. Режим работы: 44100 Hz, 16 bits

Частотная характеристика (от 20 Гц до 20 кГц): -0.87, +0.05 dBVery good
Уровень шума: -86.6 dB (A)Very good
Динамический диапазон: -81.6 dBGood
Нелин. искажения + шум: 0.017 %Good
Взаимопроникновение каналов: -78.0 dBGood

Общая оценка: Good (подробнее)

Кодек AD1885 показал отличные для интегрированного решения результаты! Великолепная неравномерность, очень низкий уровень шума. Показатели нелинейных искажений в присутствии сигнала превосходят соответствующие характеристики для многих современных звуковых карт. Можно только поздравить фирму Intel с грамотной разводкой печатной платы и с правильным выбором партнёра — производителя кодека. Находящаяся в 1 см от кодека сетевая карта Realtek 8029, идеальный постановщик помех :), совершенно не повлияла на характеристики, выдаваемые кодеком.

Хотелось бы отметить, что ещё до проведения тестов прослушивание музыки MP3 и CD-DA оставило от кодека самые приятные впечатления.

А где же SPX?

"Хорошо", — скажете вы. "Кодек SoundMAX — это гуд. А где же хвалёный SPX?" Идём на официальный сайт: www.analogdevices.com/soundmax.

По ссылке о якобы технических подробностях помимо тонны маркетинговой шелухи находим отдельные примеры применения этой технологии, дающие возможность составить о ней хотя бы какое-то представление:

  • звук мотора автомобиля при прибавлении и сбрасывании газа педалью акселератора значительно отличается от звука подобного же процесса у мотоциклетного мотора;
  • звук двигателя на скорости 5 миль/ч имеет совсем другой тембр, чем при скорости 65 миль/ч;
  • пение птичек в солнечный день совсем не такое, как в хмурую погоду, и не похоже на тревожный крик чаек перед грозой.

Таким образом, технология SPX призвана моделировать сложные и динамические звуковые образы, перед которыми обычная семпловая технология оказывается почти бессильной.

Уже известны компании, ведущие разработку игр с поддержкой SPX. Это Sony Online Entertainment (PlanetSide), Moto 1 (NHRA Drag Racing 2) и Infogrames (Test Drive). Кстати, об играх…

Тесты в играх

Алгоритмы Sensaura, на которых основаны игровые возможности SoundMAX, позволяют достичь очень хорошего качества позиционирования и совместимости с широким спектром игровых 3D Sound API: DirectSound/ DirectSound 3D (DirectX 8.0), EAX 1.0/2.0, A3D 1.0, Sensaura Macro FX / ZoomFX, IA-SIG I3DL2.

По поводу A3D 1.0 можно лишь сказать, что у него, как и у других звуковых решений на базе Sensaura, имеется лишь некоторая совместимость с этим интерфейсом посредством трансляции некоторых его вызовов в DS3D. С таким же успехом на любую звуковую карту можно поставить драйвера A2D 2.0 и иметь звук, условно совместимый даже с A3D 2.0.

Зато EAX 2.0 поддерживается в полной мере. Я проверил его работу в играх DeusEX (движок UT), Hitman: Codename47, Gunman Chronicles (движок HL), Serious Sam. Позиционирование источников присутствовало, звук был очень приличным, "выпадения" звука даже на таком слабеньком на сегодняшний день компьютере, как P3-550/128/GF2MX, в играх не наблюдалось. Пресеты окружения EAX включались, как им и положено было, во всех нужных случаях. Догадаться, что работает интегрированный в материнскую плату звук, было невозможно!

Последняя игрушка Serious Sam имеет встроенные средства для измерения производительности систем. Давайте посмотрим, велика ли плата за полностью программное решение?

Измерения проводились следующим образом. Вызывалась консоль, и в ней набиралось dem_bProfile=1 <Enter>. Далее из меню запускалась первая демка — Karnak demo. Настройки качества игры — на Normal.

Интегрированный звук SoundMAX сравнивался с дорогим аппаратным решением также на базе Sensaura — звуковой картой Hercules Game Theater XP (звуковой чип CS4630). Чтобы избежать влияния похожих dll-ек SoundMAX и Hercules, программное и аппаратное решения тестировались отдельно друг от друга путем установки драйверов для каждого на чистую систему (спасибо программе Norton Ghost за возможность создания имидж-файла и мгновенного восстановления из него раздела), при этом второй звук вынимался из слота или отключался в БИОСе. В качестве эталона звучания EAX выступала карточка Live! 5.1 Player от разработчиков этого стандарта — Creative Labs. Для того чтобы понять, насколько включение звука "кушает" производительность вообще, также были добавлены тесты без звука — No Sound.

Тесты проводились по два раза для каждой карты, затем выбирался лучший результат. Стабильность измерений выше всяких похвал — разброс значений не превышал +/-0,1 fps. На графиках по горизонтальной оси отложены значения кадров в секунду. Игра выдаёт кучу результатов, из которых я выбрал средний и минимальный fps как наиболее показательные.

Первый тест в 16-битном цвете и низком разрешении показывает совсем небольшие различия в производительности. Лидирует Live!, так как он имеет самый производительный из существующих чипов — EMU10K. Однако различие максимум в пару fps в пылу игры заметить просто нереально.

Второй тест — средние разрешения. Играбельность очень невысокая из-за слабого центрального процессора 550 МГц. Однако различие в средних значениях кадров в секунду осталось на том же уровне — 2…3 fps. Обратите внимание: из-за того, что производительность в средних и высоких разрешениях сдерживается в основном видеокартой, у центрального процессора есть время обсчитать как аппаратный, так и программный звук. Различия между NoSound и программным звуком очень небольшие, а с ростом разрешения или производительности процессора станут еще меньше.

Немного скажем и о качестве звука. Разницы между Hercules и SoundMAX я не заметил. И это говорит не о том, что Hercules такой плохой, а скорее о том, что SoundMAX хороший. :) Live! 5.1 звучал немного лучше: больше высоких частот, лучше прослушивались отдельные звуки в общей звуковой атмосфере. Кстати, эта демка очень хорошо тестирует реальное качество микширования множества звуковых потоков — источников звука на игровой сцене. А их там, этих источников, десятка три как минимум! :) Взрывы ракет, свист пуль, крики "а-а-а…" камикадзе, топот и мычание бегающих быков — и всё это на фоне интерактивной музыки. Ну так вот. Может, MIDI у Live! сейчас и не очень востребовано, но зато алгоритмы и наработки по смешиванию нескольких десятков звуковых дорожек в превосходном 32-битном качестве без потери "резкости", даже "сочности" звучания при прекрасной, не лезущей вперёд реверберации… Когда же кто-нибудь побьёт "короля звука Live!"? Я это вполне ответственно заявляю, потому что мой слух натренирован в выслушивании всех нюансов сведения и микширования при наложении качественных эффектов в собственных музыкальных композициях в различных секвенсорах. С другой стороны, нельзя сказать, что эти различия проявляются уж очень критично. На дешёвых пластмассовых хрюкалках есть шанс вообще не услышать половины звуков, не то что какие-то там тонкости… :) И, конечно же, для встроенного звука показанное качество выше всяких похвал! Качество звука в играх превзошло ожидаемое от SoundMAX минимум раза в 2. Видимо, не зря Intel заключил с Analog Devices эксклюзивный контракт на эту технологию до конца года.

"А что там с многоканальным звуком?"

Задали мы этот вопрос разработчикам Intel. Ведь по-настоящему интересное решение — SoundMAX имеет все аппаратные и программные возможности по реализации четырёх или шести аналоговых выходов. Нам ответили, что для обеспечения гибкости сборщиков и снижения первоначальных затрат покупателей материнские платы будут комплектоваться только стерео кодеком. А для расширения возможностей, будь то шестиканальный звук или цифровой S/PDIF-выход, предлагается купить CNR-карту расширения. Ну, неужели этим "модным" разъёмам найдется наконец должное применение? :) Звуковые CNR-карты должны вскоре поступить в нашу лабораторию, и в недалеком будущем мы надеемся рассказать вам о достоинствах и недостатках подобных решений в отдельном материале.

Выводы

Встроенный звук SoundMAX with SPX от Intel и Analog Devices показал нам, что при желании и определённом количестве серого вещества можно и из программного решения сделать отличную вещь, не уступающую ни по функциональности, ни по качеству гораздо более дорогим аппаратным решениям.

Плюсы SoundMAX:

  • интегрированное решение исключает затраты на приобретение отдельной звуковой карты;
  • качественный кодек AC'97 SoundMAX Codec AD1885;
  • совместимость с широким спектром игровых 3D Sound API: DirectSound/ DirectSound3D (DirectX 8.0), EAX 1.0/2.0, A3D 1.0, Sensaura Macro FX / ZoomFX, IA-SIG I3DL2;
  • технология HRTF-фильтров для наушников и колонок Digital Ear (возможен апгрейд до технологии индивидуальной подстройки HRTF-фильтров Virtual Ear);
  • технология Virtual Theater Surround для прослушивания 4 и 5.1-канальных саундтреков в фильмах (возможен апгрейд до аналогичной технологии для наушников Headphone Virtual Theater Surround);
  • возможности в MIDI предоставляют выбор между wavetable синтезатором с 4 Мбайт DLS2-семплов 128 GM-инструментов и 1.2 Мбайт 360 XGlite-инструментов;
  • совсем небольшая загрузка CPU в играх даже при слабом процессоре;
  • наконец-то мощному CPU есть чем заняться в высоких разрешениях, кроме как ждать видеокарту для передачи ей на отрисовку следующего кадра. :)

Минусы SoundMAX:

  • отсутствие четырёх- и шестиканальных возможностей (появляется при покупке CNR-карты);
  • отсутствие цифрового выхода (появляется при покупке CNR-карты);
  • платные апгрейды Virtual Ear и Headphone Virtual Theater Surround от Sensaura (с другой стороны, покупатель за них не переплачивает изначально, если они ему не нужны).