Это продолжение исследования качества и производительности наборов технологий Nvidia DLSS, AMD FSR и Intel XeSS. В предыдущей части мы подробно рассмотрели масштабирование разрешения в плане качества и производительности, а во второй всё наше внимание будет приковано к технологиям генерации кадров, имеющимся в составе DLSS, FSR и XeSS. В этот раз нас интересует лишь генерация кадров и специальные методы для снижение задержек вывода, тесно связанные друг с другом, так как генерация увеличивает эти задержки.
Хотя наборами DLSS 4+ и XeSS 3 поддерживается еще и многокадровая генерация (MFG), в этот раз мы будем рассматривать лишь общий знаменатель в виде генерации одного промежуточного кадра (FG), поддерживаемый в последних версиях DLSS, FSR и XeSS — особой разницы между FG и MFG нет, просто вместо одного промежуточного кадра между двумя реальными вставляется несколько таковых, суть остается той же.
Интересно, что технология Intel XeSS-MFG не ограничена поддержкой только их новых GPU, а работает на всех графических процессорах Arc с блоками матричного ускорения XMX, включая даже интегрированную графику. Да и AMD должна вскоре внедрить многокадровую генерацию в будущих версиях FSR, но пока что ее поддержки даже в новейших версиях набора нет. Так что сегодня мы рассмотрим лишь часть возможностей DLSS 4+, FSR 4+ и XeSS 3 и узнаем, насколько хороши эти наборы технологий по скорости и качеству генерации кадров.
Генерация кадров
Итак, у всех трех указанных производителей GPU есть собственные технологии генерации кадров, использующие возможности искусственного интеллекта для продвинутого увеличения частоты кадров, но Nvidia сделала удвоение еще давно — в DLSS 3, у Intel появилась аналогичная технология XeSS Frame Generation, да и компания AMD поддержала этот порыв. Но затем Nvidia снова ушла вперед от конкурентов, первой внедрив многокадровую генерацию, которая долгое время была только у GeForce. Intel совсем недавно включила многокадровую генерацию кадров в технологии XeSS 3 в драйверах — с конца января 2026 года, а еще один игрок рынка GPU — компания AMD — такой технологии пока что не имеет, поэтому сравниваем пока только технологии удвоения частоты кадров.
Многокадровая генерация кадров что у Nvidia что у Intel способна вставлять до трех сгенерированных кадров между двумя отрендеренными обычным методом, что еще больше улучшает плавность видеовывода на игровые мониторы с высокой частотой обновления, но ничего кардинально не меняет — по сути, качество этих промежуточных кадров будет таким же, что и при удвоении их частоты. Все современные технологии используют продвинутые нейросети для генерации дополнительных кадров с использованием данных оптического потока и входных данных от предыдущего и текущего кадров: векторах движения с буферами глубины. Чаще всего используется сразу две нейросети — для управления перепроецированием оптического потока и определения новых пикселей по данным из оптического потока и векторам движения.
Подробности о том, как работают подобные технологии, можно найти в обзоре технологии DLSS 4, а сегодня мы проверяем качество интерполяции и плавности вывода кадров у DLSS, FSR и XeSS — первая хоть и является наиболее проработанной, но абсолютно у всех проявляются определенные артефакты качества при генерации, которые просто невозможно устранить полностью. Компании пытаются минимизировать количество визуальных проблем, хотя при игре они и не слишком заметны и не раздражают. Куда важнее плавность вывода и увеличение задержек, но это оценить куда сложнее, а пока что посмотрим на качество сгенерированных кадров.
Оценка качества
В очередной раз упоминаем, что оценить и показать читателям качество изображения и улучшение плавности при генерации кадров очень непросто. Даже захваченное с высокой частотой кадров видео практически никогда не будет соответствовать тому, что игрок действительно видит в процессе, это нужно учитывать. Особенно это касается сравнения с включенной генерацией дополнительных кадров, когда их частота порой превышает 120 FPS.
Кроме уже описанных в предыдущей части материала проблем с видеозахватом на видеокарте Intel с высоким разрешением, битрейтом и частотой кадров, появилась еще одна — это скорее особенность используемого нами MSI Afterburner, когда захваченные кадры вставлялись в видеоряд порой в неправильном порядке, и в роликах с XeSS наблюдается дерганье, которого не было при реальном использовании. Также, из-за ограниченных возможностей программно-аппаратного видеозахвата, частота кадров в случае с FG ниже реальной, особенно на Intel — если отключить захват видео, то FPS на этой видеокарте будет заметно выше.
В идеале нужно захватывать видео полностью аппаратно в 4K-разрешении с 120 FPS, а вам его смотреть на соответствующем мониторе, чтобы получить полное представление о работе технологии, но пока что достаточно мощной карты захвата у нас нет, да и не у всех есть такие мониторы. И чтобы при просмотре видеосравнений вам не потребовался монитор с частотой обновления более чем 60 Гц, мы замедлили некоторые из роликов, чтобы можно было увидеть и реальные кадры и сгенерированные, а заодно оценить увеличенную плавность при включенной технологии генерации кадров. Переходим к оценке качества генерации кадров на основе анализа видеороликов, записанных с частотой кадров 120 FPS с использованием программно-аппаратного захвата при помощи различного ПО.
Battlefield 6
Начнем с Battlefield 6 — не обращайте внимания на дерганье в случае XeSS, это особенности примененного нами в итоге метода видеозахвата на Intel Arc B580. В остальном, пример из Cyberpunk 2077 хорошо показывает разницу в плавности между рендерингом с отключенной генерацией и с FG. Сначала посмотрим видеосравнение, а затем несколько стоп-кадров с явными артефактами.
Главные проблемы методов вставки промежуточных в этой игре отличаются для DLSS и XeSS от того, что мы видим в FSR. Технология AMD в этой игре работает странно и явно некорректно, ведь мы получаем просто какое-то раздвоенное изображение в промежуточных кадрах — каждый второй кадр просто испорчен. В случае DLSS и XeSS такого нет, они показывают интерполированные кадры с ожидаемым качеством. И это не проблемы видеозахвата, мы пробовали разное ПО для него.
Алгоритм FG не может четко определить и отделить движущиеся и статичные объекты, поэтому в промежуточных кадрах может быть двоение, полоски и другие артефакты, связанные с генерацией промежуточных кадров в движении из доступной алгоритму информации. Особое внимание нужно обратить на брошенную флягу и движущуюся руку главного персонажа, в случае с включенной генерацией кадров они иногда раздваиваются, а их границы становятся менее четкими. Даже забавно, что у XeSS проблем на границах движущихся объектов бывает даже меньше, чем у DLSS, зато они обычно чуть больше размазаны и не такие четкие. В целом, по качеству генерации в этой игре эти две технологии близки, а FSR работает некорректно. Основные проблемы будет хорошо видно на стоп-кадрах:
Отлично видно раздвоение руки с флягой, а также отсутствие резкости из-за двоения на всей площади кадра у FSR, метод DLSS же справляется с работой хорошо, видны лишь небольшие артефакты на краях руки и фляги, но кому-то даже больше понравится результат работы XeSS — он может и несколько сильнее размывает движущуюся руку и флягу, да и двоение некоторое тут есть, но это смотрится достаточно органично. Определить победителя сложно, но DLSS показывает самый ожидаемый от технологии генерации кадров результат, пожалуй.
Второй стоп-кадр лишь подтверждает всё написанное выше: FSR тут явно в аутсайдерах, ибо работает точно некорректно, показывая раздвоение по всему полю кадра, XeSS отработал неплохо, но немного сильнее требуемого исказил руку персонажа, выделенную красной окружность. А вот у DLSS дела лучше всех, результат очень четкий и лишь на самой границе движущейся руки есть полоса в 1-2 пикселя, которая интерполирована неидеально — но это сама природа подобных искусственных кадров, иначе просто и быть не может. На меньшую общую четкость XeSS внимания не обращайте, нам иногда приходилось запускать этот метод на Arc B580 в Ultra Performance режиме, чтобы получить достаточную частоту кадров для работы FG — сравнения полностью в одинаковых условиях тут не могло быть в принципе.
Cyberpunk 2077
Следующей игрой будет один из самых популярных проектов с отличной графикой. Эта игра очень требовательна при использовании трассировки лучей и особенно пути, так что применение исследуемых наборов улучшения производительности и плавности в ней просто обязательно. По замедленному видео из Cyberpunk 2077 понятно, что и тут технологии работают далеко не одинаково:
В обзоре набора FSR мы писали, что именно в этой игре технология AMD работает удивительным образом — довольно качественно, даже с этаким качественным смешиванием пикселей (dithering), но лишь на малой части кадра в самом его центре. А остальная площадь кадра остается неизменной, что добавляет плавность только в центре изображения. И хотя обычно человек смотрит именно туда, периферия тоже важна для целостного восприятия плавности. Хитрость ли это для увеличения производительности или ошибка? Скорее всего первое, а уж допустимы ли такие оптимизации — решайте сами.
Генерация DLSS и XeSS работает на всей площади кадра, и делает это довольно схоже, на наш взгляд — качественно, но так как технология в принципе приводит к появлению артефактов на изображении, ведь невозможно быстро сгенерировать информацию, не существующую в соседних кадрах, поэтому появляются искажения, и нравится такое уже не всем. Мы выбрали наиболее показательные артефакты в сравнении на стоп-кадрах:
На этом кадре хорошо видно всё то, что мы описали выше — FSR-FG неплохо интерполирует информацию из соседних кадров в сгенерированном, смешивая их цветовые значения при помощи специального алгоритма, но делает это даже не на всей захваченной в этот фрагмент площади — по краям и фрагмент и уж тем более весь кадр остался на 100% идентичным информации в предыдущем кадре. Подробнее о подобной работе можно прочитать в обзоре FSR, вот полноэкранный пример:
Как видите, удвоение частоты кадров происходит только в середине кадра, а вот генерация DLSS и XeSS работает честнее — по всему кадру. Они вызывают схожие визуальные артефакты, которых просто невозможно было избежать в случае быстро движущейся прямо перед камерой решетки. И всё же, в этом конкретном случае они не такие значительные в решении Nvidia, поэтому именно их технологию можно признать победителем по качеству, как минимум в этой игре. Но посмотрим еще пару стоп-кадров.
Для FSR ничего не меняется, она работает неплохо, но далеко не по всему полю кадра. А эти перемешанные контрастные пиксели иногда могут вызывать дополнительную потерю плавности восприятия. Что касается DLSS и XeSS, то они снова показали близкие результаты, но если у первой больше артефактов возле бутылок на столе, то у второй — на темной стенке слева и персонаже рядом с ней. В целом, плюс-минус одно и то же для технологий Nvidia и Intel.
Ореолы вокруг объектов — одна из самых визуально заметных проблем генерации, и лучше всего они заметны в играх с видом от третьего лица, когда за головой героя движутся детали заднего плана, а включение генерации дает много артефактов. В играх с видом от первого лица они видны при быстром движении каких-то объектов в кадре, особенно очень близко к камере — вот как этот барный стул:
Этот стоп-кадр нужен просто для подтверждения наших выводов — по FSR всё написано выше, она работает не так, как технологии конкурентов, и явно менее ресурсоемкая. Результат ее работы выглядит неплохо, но лишь по центру кадра, а при движении контрастных объектов смешанные пиксели смотрятся странно — на наш взгляд, у конкурентов технология генерации кадров в этой игре работает всё же корректнее.
А вот еще один короткий фрагмент из этой же игры, в котором наше внимание должны привлечь в том числе и летающие вокруг пальм мелкие частицы, которые технологиям генерации кадров всегда даются непросто — их движение нужно отследить. Видео специально замедлено для лучшего понимания и восприятия этих артефактов:
Как видите, FSR и тут хитрее всех и смотрится лучше остальных технологий, но именно потому, что они интерполируют лишь часть кадра посередине его. Но именно с частицами DLSS FG и FSR FG справляются неплохо, они хоть и мерцают иногда, но отрисовываются всегда и не пропадают в промежуточных кадрах, как это бывает у XeSS FG — присмотритесь к движению именно частиц в кадре — они моргают потому, что в одном кадре они есть, а в следующем уже отсутствуют. Так же некорректно работала первая еще версия DLSS FG, но затем ее исправили.
Конкретно в этой игре FSR идет как бы вне зачета, так как она не работает полнокадрово, но если выбирать между DLSS и XeSS, то хотя артефакты движения на этих видеофрагментах и схожи, то если у технологии Nvidia это скорее двоение или даже так называемый ghosting — ореолы вокруг движущихся объектов, то у метода Intel видны чуть большие искажения картинки (решетка слева от сиденья барного стула), а заодно и более размытые края движущихся объектов. Да и с частицами технология Intel справляется явно хуже, что требует доработки.
RoboCop Rogue City
Еще одной игрой, в которой для всех трех технологий поддерживается генерация кадров, стала игра по кинофильму Robocop. В ней очень много эффекта смазывания в движении (как и почти во всех современных играх, впрочем), поэтому артефакты генерации заметить непросто, но они есть, разумеется. Вот показательный видеофрагмент с движущимся автомобилем (постфильтрация на Radeon нарушена, напоминаем):
Короткий видеоролик замедлен, чтобы было лучше видно артефакты от включения генерации кадров — смотрите на заднюю и переднюю части машины в движении, они явно раздваиваются. И вот тут примерно одинаково работают уже все три технологии, а генерация кадров FSR наконец-то не отличается от конкурентов в худшую сторону.
Повторимся, что лучше всего артефакты интерполяции видны на передней и задней части движущегося автомобиля — нейросети приходится предугадывать информацию на основе его движения и содержания соседних кадров, поэтому появляются очевидные искажения. И они очень схожи по своей природе не только для DLSS и XeSS, как это было в предыдущих играх, но и для FSR — все три технологии показывают близкие результаты. Близкие, но не идентичные, и победителя по качеству мы всё же найдем по наиболее показательному стоп-кадру:
Которым стала генерация кадров DLSS — работа алгоритма Nvidia привела к наименьшим потерям в качестве картинки в этот раз. Хотя разница невелика, XeSS и FSR отработали схожим образом, но интерполированная информация при движении полицейского автомобиля в их случае просто чуть менее точная, артефакты у DLSS чуть менее явные в этом случае. Но, повторимся, визуальная разница почти неуловима даже при анализе стоп-кадров, а уж при игре то вы ее вообще не заметите.
На общую же разницу в качестве кадра (детализацию, четкость и т.п.) в этом разделе вообще не смотрите, нам пришлось подгонять работу всех трех GPU так, чтобы у них получилась хотя бы примерно одинаковая частота кадров, и это в одинаковом 4K-разрешении. Поэтому Arc B580 страдал всегда в режиме XeSS Ultra Performance, показывая довольно мыльную картинку в целом. Но иначе технологии генерации кадров просто никак не сравнить, при сильно разной частоте кадров и артефакты будут сильнее отличаться.
The Last Of Us Part II Remastered
Ну и последняя игра в разделе — консольный порт еще одной популярной игры. В ней нет поддержки генерации кадров для технологии XeSS, поэтому мы ограничиваемся двумя оставшимися технологиями в этот раз, вот лишь очень короткий фрагмент из одной кинематографической сцены, в котором видны очевидные проблемы генерации:
Всё хорошо понятно, FSR в этой игре работает снова корректно и схоже с тем, что показывает DLSS. При резких движениях объектов в сцене у обеих технологий есть очевидные проблемы с предсказанием визуальной информации по понятным причинам. Чтобы было проще увидеть разницу, вот стоп-кадр с наиболее показательными артефактами от генерации кадров этими двумя технологиями:
Очевидно, что технологии в этой игре работают схоже, да и результат близкий — вокруг резко движущейся руки появляются явные ореолы, самые привычные артефакты генерации промежуточных кадров. Количество их примерно одинаково для DLSS и FSR, в каких-то кадрах лучше первая технология, в других — вторая, в целом они близки по качеству. Небольшая разница может быть из-за того, что для GeForce и Radeon использовались разные методы масштабирования разрешения, разве что.
Добавим, что артефакты так хорошо видны в наших сравнениях в основном потому, что мы специально загнали GPU в такие условия с относительно низкой частотой кадров. Генерацию кадров желательно использовать при более-менее высокой скорости рендеринга, хотя бы 40-50 FPS, мы же приводим примеры с меньшей производительностью — чтобы показать артефакты генерации кадров более явно. В реальной жизни с частотой кадров в 120+ FPS, проблемы будут практически незаметны. Хотя на наших стоп-кадрах они очевидны — ну не может технология правдоподобно дорисовать большое количество пикселей, зачастую просто не существующих в соседних кадрах, поэтому и придумывает что-то корявое.
Но если не брать FSR FG со странным поведением в Cyberpunk 2077 и Battlefield 6, все три технологии показывают схожий результат. Размытие вокруг движущихся объектов получается не слишком большим, артефактов движения у конкурентов примерно одинаковое количество. Типичные проблемы генерации промежуточных кадров — крупные или тонкие объекты близки к камере и быстро перемещаются перед ней, и в таких случаях даже самые продвинутые из существующих алгоритмов не справляются с достоверной дорисовкой пикселей и не всегда корректно дополняют картинку, размазывая и раздваивая детали. Но при реальной игре с высокой частотой кадров всё это заметно куда меньше, а часть работы по дорисовке изображения доделывает мозг.
Подробнее об артефактах генерации кадров конкретно для методов DLSS, FSR и XeSS вы можете узнать в соответствующих обзорах, в этой статье мы рассматриваем их в кратком виде. Без активного движения в кадре, интерполированные кадры вообще слабо отличаются от реально отрендеренных, и выглядят почти одинаково. Зато выходное количество кадров в секунду увеличивается заметно — почти вдвое, что как раз и требуется от технологий кадровой генерации для улучшения плавности вывода и комфорта. Вот к их производительности как раз и переходим.
Оценка производительности и плавности
Минусы технологий генерации кадров и наиболее типичные артефакты изображения, проявляющиеся с их включением, мы уже рассмотрели, а что с плюсами? Их можно почувствовать, когда базовая частота кадров в играх ниже частоты обновления вашего монитора — именно в таком случае можно дополнительно включить технологию FG, получив более плавный вывод на экран при сохранении приемлемой задержки вывода. Частота кадров при этом повышается всегда или почти всегда, улучшая видимую плавность вывода, хотя на практике ощущения при игре с включенной генерацией кадров не всегда улучшаются и вообще вызывают положительные эмоции.
Хотя технология и дает уплавнение вывода кадров, так как частота повышается до двух и более раз, ощутимая плавность при этом не всегда улучшается — генерация кадров иногда работает некорректно. Может ощущаться увеличенная задержка или недостаточно плавный вывод кадров, так как FG не снижает, а всегда повышает задержку ввода, ведь GPU нужно рассчитать промежуточные кадры. Для подробного исследования вопроса равномерности вывода кадров нужен уже полностью аппаратный видеозахват с очень высокой частотой кадров, да и в целом такой анализ корректно сделать не так уж просто. Так что сначала мы просто получим значения частоты кадров, а затем попробуем оценить задержку ввода, ну хотя бы очень примерно.
Рассмотрим на удобных диаграммах, какой прирост в нескольких играх дает именно включение генерации кадров — пока что только по средней частоте кадров. В этих тестах использовалось лишь два основных режима масштабирования разрешения: качественный и производительный, а настройки игр всегда были установлены на максимально возможный уровень, включая трассировку лучей. Использовалось разрешение 4K, кроме случая с Arc B580 в сверхтребовательной к графической мощности игре Cyberpunk 2077.
| FSR | XeSS (2K) | DLSS | |
|---|---|---|---|
| Performance + FG | 87% | 85% | 71% |
| Quality + FG | 91% | 88% | 82% |
Указаны значения прироста производительности только от генерации кадров для соответствующих режимов DLSS, FSR и XeSS, снятые на следующих видеокартах: GeForce RTX 4080, Radeon RX 9070 XT и Intel Arc B580. Так как игра Cyberpunk 2077 при максимальных графических настройках с трассировкой пути на видеокарте Arc B580 в разрешении 4K совсем уж неиграбельна даже с учетом XeSS, только для этой связки мы использовали 2K-разрешение.
Хорошо видно, что все три технологии дают увеличение частоты кадров, близкое к двукратному, но не достигающее его. Даже самый производительный вариант FSR FG дает до 91%, а DLSS FG так вообще лишь 71% в производительном режиме масштабирования разрешения. XeSS FG же со своими 85% расположилась между ними, но поближе к FSR. Получается, что FSR работает быстро, но с учетом проблем с качеством из предыдущего раздела можно ли ее назвать лучшей? Мы так не думаем.
| DLSS | XeSS | |
|---|---|---|
| Performance + FG | 60% | 62% |
| Quality + FG | 67% | 72% |
Игра RoboCop Rogue City куда менее требовательна к мощности графического процессора, как мы выяснили ранее, и не требует перехода к 2K-разрешению для Arc B580. К сожалению, у нас снова нет результатов для FSR, так как мы не сняли их на Radeon, так что сравниваем только две оставшиеся технологии. В 4K-разрешении с трассировкой лучей и максимальными настройками включение генерации кадров дает 60%-72% добавки к частоте кадров, что значительно уплавнит вывод кадров на быстрые мониторы.
Интересно, что и в этой игре DLSS FG дает чуть меньший прирост к частоте кадров, по сравнению с XeSS FG, но разница невелика. Главное, что при наличии быстрого монитора все три технологии можно использовать для значительного уплавнения вывода изображения. Это подойдет для многих игровых мониторов, на которых такой видеовывод будет смотреться более плавным, а задержка при этом останется на приемлемом уровне. Пока что мы не проверяли генерацию нескольких кадров, но в целом это просто повысит FPS ценой еще большего ухудшения задержки — ничего кардинально нового в многокадровой генерации нет.
| FSR | XeSS | DLSS | |
|---|---|---|---|
| Performance + FG | 68% | 72% | 45% |
| Quality + FG | 68% | 74% | 52% |
Этот консольный порт не использует ресурсоемкую трассировку лучей и немного упирается в мощность остальной системы (CPU и память), но генерация кадров в том числе полезна и тем, что дает возможность увеличения FPS и в таких случаях. Поэтому мы получили плюс 72%-74% к скорости рендеринга для XeSS FG, ровно 68% для двух режимов FSR, и... всего лишь 45%-52% повышения частоты кадров на GeForce RTX 4080 при работе DLSS — по росту частоты кадров с включением FG технология Nvidia явно немного отстает от конкурентов.
В случае всех трех рассматриваемых наборов не только можно, но и нужно включать генерацию кадров, которая даст в 1,5-1,7 раза большую частоту кадров, что во многих случаях подойдет не только игровым мониторам с высокой частотой обновления, но и более доступным моделям дисплеев. А задержка между действиями игрока и выводом результата на экран всё равно останется на приемлемом уровне — точно лучше, чем она была бы вообще без использования технологий из наборов DLSS, FSR и XeSS.
| FSR | XeSS | DLSS | |
|---|---|---|---|
| Performance + FG | 69% | 70% | 55% |
| Quality + FG | 78% | 49% | 63% |
Еще одна игра, которую мы рассматриваем в этом анализе — Dying Light: The Beast. Она использует трассировку лучей и является более ресурсоемкой по сравнению с предыдущей парой игр, хотя до сложности рендеринга Cyberpunk 2077 и ей далеко. Включение генерации кадров XeSS дает лишь полуторакратный прирост в режиме Quality и более приличные 1,7 раза в производительном режиме, тогда как FSR FG обеспечил более стабильные 69-78 процентов прироста. А вот DLSS снова в отстающих — всего 55% и 63% для производительного и качественного режима, соответственно.
Но для генерации кадров важнее плавный и равномерный вывод кадров, а также небольшое повышение задержки, и на последнее мы еще обратим свое внимание. По FPS же снова отметим, что включение генерации кадров во всех трех случаях даст возможность вывести большее количество кадров на монитор с поддержкой соответствующей частоты обновления, что уплавнит вывод при приемлемом повышении задержки между вводом и выводом.
Приведем результаты по увеличению частоты кадров при включении генерации кадров разными методами в 4K-разрешении на общей диаграмме. Единственное, что тут есть небольшая разница — чтобы получить играбельный комфорт, для XeSS на Arc B580 использовался уже режим масштабирования Ultra Performance, а для двух других видеокарт — Performance. Сцены также могут отличаться от используемых в предыдущих диаграммах, поэтому и значения приростов могут быть немного иными. А еще появилась пятая игра — Clair Obscur: Expedition 33, которая также внесла определенный вклад в результат.
| FSR | XeSS | DLSS | |
|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 | 85% | 72% | 71% |
| Clair Obscur: Expedition 33 | 63% | 68% | 62% |
| Dying Light: The Beast | 67% | 57% | 59% |
| RoboCop Rogue City | 63% | 68% | 61% |
| Average | 69% | 66% | 63% |
В целом, средние значения прироста частоты кадров при включении генерации дополнительных кадров подтверждают наши выводы по отдельным играм — двукратного прироста вы не получите во всех трех случаях, хотя иногда значение близко к 1,85-1,9, но около 65%-70% дополнительных кадров на монитор вывести эти технологии позволяют. Интересно, что DLSS в отстающих как по среднему приросту, так и по отдельным значениям ускорения от включения FG в играх, тогда как FSR FG стала лидером по этому показателю, ну а XeSS FG где-то посередине между ними. С учетом некоторых... странностей с качеством генерации кадров FSR как минимум в двух протестированных играх, это и неудивительно.
Реальный уровень повышения количества кадров при многокадровой генерации зависит от самой игры, выбранного выходного разрешения и других условий. Важно, что генерация кадров повышает выходную частоту кадров и в тех случаях, когда та ограничена мощностью центрального процессора — по сути, она исполняется как постфильтр полностью на GPU с основой в виде отрисованных кадров, и ничто не может помешать просто добавлять промежуточные кадры в произвольном количестве, обеспечивающие повышение выходной частоты кадров, что и воспринимается как лучшая плавность. Но улучшается именно плавность восприятия глазами, а не ощущения при игре.
Итак, частота кадров всегда растет, DLSS и FSR и XeSS повышают ее значительно — вплоть до двух раз (многокадровую генерацию мы в этом материале не рассматривали, она работает аналогично), а что с задержками? Оценить задержку вывода непросто, в идеале нужно измерять ее при помощи программно-аппаратных комплексов, вроде Nvidia LDAT, которые используют светодиод и точно измеряют общую задержку от нажатия кнопки мыши до отображения действия на дисплее. А уж сравнивать результаты между разными видеокартами еще сложнее.
Так как подобных аппаратных возможностей у нас нет, мы воспользовались программной оценкой при помощи специализированной программы Frame Latency Meter (FLM), которая не всегда работает корректно, но всё же позволяет оценить задержки между действиями пользователя и выводом на экран. Задержки очень сильно отличаются в разных играх, это связано с конвейером рендеринга и тем, как все составляющие работают: ввод данных, процессор, видеокарта и вывод изображения на дисплей. Но все GPU были в равных условиях.
| FSR | XeSS | DLSS | |
|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 | 27% | 12% | 9% |
| Clair Obscur: Expedition 33 | 18% | 17% | 14% |
| Dying Light: The Beast | 18% | 35% | 22% |
| RoboCop Rogue City | 26% | 14% | 18% |
| Average | 22% | 20% | 16% |
Во всех играх включалась генерация кадров соответствующим методом вместе с технологией снижения задержек типа Reflex и XeLL, и в среднем именно у DLSS получился наименьший прирост задержки к режиму без генерации кадров — это при том, что повышение частоты кадров у этой технологии зачастую было куда ниже, чем у конкурентов. Получается, что в методе Nvidia сдвинула баланс в сторону меньшей задержки, и не просто бездумно повышает FPS.
Применение XeSS FG и XeLL дало чуть больший средний рост задержки, по сравнению с DLSS и технологией Reflex — по четырем протестированным играм, задержка вывода информации при включении генерации кадров XeSS повысилась на 20% в среднем, а с DLSS FG среднее повышение задержки было на уровне 16%. А вот у Radeon RX 9070 XT включение FSR FG привело к среднему росту задержки на 22%, зато у них наибольшее повышение по частоте кадров. Нужно еще учитывать разный класс видеокарт — Arc B580 всё же куда менее производительная видеокарта, по сравнению с GeForce RTX 4080 и Radeon RX 9070 XT. В качестве дополнительной информации рассмотрим и сами задержки отдельно по играм.
| RX 9070 XT | Arc B580 | RTX 4080 | |
|---|---|---|---|
| FG on | 80 | 56 | 36 |
| FG off | 63 | 50 | 33 |
То, что задержка получилась небольшой у GeForce RTX 4080 вовсе неудивительно, да и в том, что Arc B580 отстает, тоже ничего странного нет. Больше удивила очень большая задержка вывода у Radeon RX 9070 XT и при отключенной генерации кадров и при включенной — она даже больше, чем у Intel! Возможно, это связано с методом измерения задержки, но так измеряет утилита самой AMD, так что все претензии к ним самим.
И это печально, потому что задержка вывода выше 50 мс — это явно много, и уже может вызвать дискомфорт при игре. Даже Intel (пусть и в Ultra Performance против Performance у остальных) позволит как-то с минимально комфортной задержкой поиграть, а вот 63-80 мс — это уже чересчур много. Что касается относительного роста задержки, но и тут всё примерно так же. DLSS FG добавила лишь 3 мс, XeSS FG тоже немного — 6 мс, а вот FSR FG сразу целых 17 мс! То ли на Radeon утилита работает некорректно, то ли решение AMD в целом не отличается низкой задержкой вывода, по крайней мере в Cyberpunk 2077.
| RX 9070 XT | Arc B580 | RTX 4080 | |
|---|---|---|---|
| FG on | 58 | 48 | 26 |
| FG off | 46 | 42 | 22 |
И в Robocop дела Radeon и FSR не слишком хороши — задержки и с FG и без него выше, чем у Arc B580, не говоря о GeForce RTX 4080. Все GPU в этой игре справляются с комфортными задержками до 50 мс, только Radeon с FSR FG вылетела из этого диапазона, а даже Arc B580 справилась. DLSS FG добавила 4 мс к задержке, XeSS FG снова 6 мс, ну а FSR FG снова куда больше — в этот раз 12 мс. Особых выводов пока что не делаем, но тенденция настораживающая и печальная для FSR.
| RX 9070 XT | Arc B580 | RTX 4080 | |
|---|---|---|---|
| FG on | 45 | 42 | 28 |
| FG off | 38 | 31 | 23 |
Очередная игра и снова дела AMD FSR хуже, чем даже у Intel XeSS. В этот раз все вошли в 50 мс, лучше всех снова GeForce с DLSS FG, а Radeon с FSR FG хуже всех, хотя отставание от Intel XeSS некритичное. Прибавка к задержке ввода в этой игре уже выше — 5 мс для DLSS FG, но выше она в этой игре и для XeSS FG, добавившей 9 мс, а вот FSR FG уместилась в 7 мс в этот раз. Так всё же дело не в утилите, просто генерация кадров FSR хуже работает именно в некоторых играх?
| RX 9070 XT | Arc B580 | RTX 4080 | |
|---|---|---|---|
| FG on | 33 | 49 | 33 |
| FG off | 28 | 42 | 29 |
Последняя игра, в которой мы протестировали задержку ввода, нас удивила — тем, что дела Radeon и FSR FG в ней даже чуть лучше, чем у DLSS FG — наконец-то Radeon RX 9070 XT отработал с минимальной задержкой. В этой игре все GPU также справились с минимальной задачей, даже Arc B580 обеспечил задержку с XeSS FG меньше 50 мс, ну а Radeon с GeForce были почти наравне. Прибавка задержки от включения генерации кадров составила 4 мс для DLSS FG, 5 мс для FSR FG и 7 мс для XeSS FG — на соответствующих видеокартах.
Так что для AMD Radeon и их метода генерации кадров FSR очень многое зависит от конкретной игры, в некоторых проектах, типа Clair Obscur: Expedition 33 на движке UE5, связка показывает хороший результат по задержке, а в других, таких как Cyberpunk 2077, специалистам AMD явно есть над чем поработать, иначе игра на их видеокартах с FSR FG превращается в желеподобное приторможенное действо. Ведь с генерацией кадров важнее сами ощущения при игре, а не рост FPS, а их довольно сложно объективно оценить. Если частота кадров с включенным FG почти всегда прилично растет, причем у FSR этот самый прирост в наших тестах был максимальным, то задержки между вводом игрока и выводом на экран всегда повышаются, так как GPU нужно отрисовать промежуточный кадр.
И вот тут у FSR FG дела не очень хороши — по крайней мере, в некоторых играх. Впрочем, в других случаях увеличением задержки можно пренебречь, если она в итоге меньше 50 мс, особенно в случае однопользовательских игр без особой динамики в кадре. Конечно, для соревновательных проектов это не нужно вообще, генерация промежуточных кадров лишь ухудшит ощущения игрока, пользователь ощутит увеличение задержки вывода, как будто играет даже при более низкой частоте кадров. Также крайне неприятно ощущается проблема неплавного вывода кадров на экран, но исследовать это без комплексных аппаратных методов еще сложнее.
Если говорить об итоге сравнения различных технологий генерации кадров, то DLSS FG кажется победителем даже несмотря на наименьший прирост именно по частоте кадров, который она дает по сравнению и с FSR FG и с XeSS FG. Зато именно GeForce RTX 4080 с DLSS практически всегда обеспечивала минимальные задержки и небольшой их рост при включении генерации дополнительных кадров. А для общего комфорта важнее задержка вывода на экран, частота кадров влияет только на плавность вывода на монитор и генерация кадров не повышает комфорт именно при игре, а улучшает только ее визуальное восприятие. С повышением выходной частоты кадров справиться не так сложно, а вот удержать увеличение задержки в комфортных рамках куда важнее. Да и вывод кадров у DLSS FG был равномернее, чем у конкурентов, которые иногда показывали дерганый видеоряд.
Напоследок напомним, что генерацию кадров в принципе стоит использовать лишь при базовой частоте кадров хотя бы от 40-50 FPS — тогда и задержки останутся достаточно низкими, и визуальных артефактов будет немного, и частота кадров приблизится к возможностям монитора. В других случаях можно получить даже ухудшение комфорта, так как задержка всегда растет. Но если у вас есть мощная современная видеокарта и быстрый игровой монитор, а вы играете в нетребовательную однопользовательскую игру, то использование генерации кадров способно обеспечить более плавный их вывод на монитор.
Выводы
Осталось подвести выводы конкретно по сравнению технологий генерации кадров, а затем сделаем уже общие итоги по сравнению наборов технологий для повышения производительности и качества изображения трех компаний: Nvidia, AMD и Intel. Генерация кадров кардинально отличается от масштабирования разрешения, так как не увеличивает производительность и комфорт при игре, а только улучшает плавность вывода кадров на экран. Тут уже простой подход сравнения скриншотов и значений FPS не работает, эти технологии нужно оценивать на деле, учитывая то, что рост задержки при включении FG и равномерность вывода кадров важнее, чем сам прирост по частоте кадров. С качеством картинки тоже всё непросто — при резком движении объектов в кадре, особенно типа проводов, решеток и заборов, генерация кадров не может точно предсказать и интерполировать все нюансы движения, и в интерполированных кадрах всегда будут заметны артефакты двоения, размытия и искажений на границах объектов — это хорошо заметно на наших сравнительных скриншотах и в замедленных видеороликах, и разница в качестве у трех технологий невелика.
Схожим образом работают все рассмотренные нами технологии, но у FSR FG есть и явные странности в некоторых играх, в том числе протестированных нами Battlefield 6 и Cyberpunk 2077 — в первой интерполированный кадр всегда двоился, а во второй интерполяция работала исключительно на маленькой площади в центре кадра — и если первое это точно какие-то проблемы и недоработки, то второе больше похоже на спорную «оптимизацию производительности». При достаточно высокой частоте кадров большинство артефактов не слишком заметно, особенно в процессе активной игры. Куда важнее то, что кадровая генерация всегда повышает задержку между действиями игрока и выводом этого движения на экран, поэтому требует для комфортного использования базовую частоту кадров от 40 FPS, а лучше больше. И эта самая задержка и ее рост при включении технологий генерации кадров у FSR FG оказалась хуже, чем у DLSS FG и даже чем у XeSS FG — компании AMD есть над чем поработать.
Из положительного же — именно технология FSR обеспечивает наибольший рост частоты кадров, почти доходящий до двукратного в некоторых играх. Правда, толку-то от этого, если задержка бывает очень велика, а вывод кадров на экран не слишком равномерный — ощущения при удвоении количества кадров даже ухудшатся. На практике FSR FG и XeSS FG работают всё же похуже генерации кадров DLSS, в некоторых играх есть и слишком большой рост задержки и неравномерность вывода кадров на экран даже при их большом количестве, когда время выдачи соседних кадров может сильно отличаться. Технология DLSS FG лучше отработана и хотя именно она дает меньший прирост в количестве FPS, зато по плавности и задержке практически всегда работает оптимально, а для комфорта это важнее всего. Проблема в том, что замерить и объективно показать всё это непросто, но при необходимости мы сделаем еще более глубокое исследование именно равномерности выдачи кадров на дисплеи, а пока что вам придется довериться тому, что есть.
Если говорить о наборах технологий в целом, то по теоретическим возможностям DLSS, FSR и XeSS хоть и близки, но лидирует первая, а остальные ее догоняют со временем, стараясь не сильно отставать. И если DLSS лучшая по возможностям, то XeSS в чем-то опережает FSR, а в чем-то уступает последней, у них есть свои преимущества и недостатки. Например, у решения Intel недавно появилась многокадровая генерация XeSS-MFG, чего до сих пор нет в FSR, зато у набора AMD в версии «Redstone» появились новые технологии регенерации лучей и кэширования глобального освещения, примерно аналогичные возможностями из набора Nvidia DLSS, а вот в составе XeSS пока что нет ничего похожего. Наборы технологий позволяют улучшать производительность и качество рендеринга, обеспечивая неплохие возможности примерно на одном уровне, по большому счету, а отсутствующие в XeSS технологии в играх используются пока что довольно редко, так что и недостатком это назвать трудно. В том числе поэтому мы рассматривали только общее целое, что есть во всех трех наборах — лишь основные технологии этих наборов в виде масштабирования разрешения и генерации дополнительных кадров, причем только одного промежуточного кадра, так как FSR большему пока что не научили.
Напоследок немного о других плюсах и минусах протестированных наборов, напрямую не относящихся к качеству и производительности. DLSS 4 является самым проработанным набором, большинство его возможностей доступно на всех видеокартах GeForce RTX даже старых серий — это огромный плюс, по сравнению с набором FSR 4+, функциональность которого раскрывается исключительно на решениях последнего поколения Radeon RX 9000, и особенно это печально для желающих включить качественное масштабирование изображения на более старых Radeon. А вот набор технологий XeSS 3 даже еще лучше в этом деле, практически все его улучшения доступны на сравнительно старых графических процессорах, и даже на интегрированных в CPU видеоядрах доступна многокадровая генерация! Так что AMD и Nvidia куда более жестко ограничивают возможности своих технологий FSR и DLSS, надо признать.
Главный же недостаток XeSS в том, что поддержка играми набора технологий Intel не столь широка, как у конкурентов — таких игр до сих пор не слишком много, особенно популярных (корявый выход есть — стороннее ПО OptiScaler для перехвата вызовов DLSS и FSR и форсирование работы XeSS вместо них). Ну и XeSS всё же отстает от DLSS и FSR по внедрению таких дополнительных технологий, как регенерация/реконструкция лучей и кэширование глобального освещения, которые поддерживаются конкурентами, так что стремиться и Intel есть к чему. Но по итогу — все три набора являются довольно конкурентоспособными, хотя и по возможностям и по их проработке в лидерах остается DLSS 4+ — Nvidia и первой в этом деле была да и продолжает первенствовать в новых разработках. Иногда кажется, что у конкурентов есть шансы их догнать — недавно AMD объявила о выпуске новой версии масштабирования FSR 4.1, в которой было обещано значительное улучшение качества повышения разрешения и реконструкции, а также появление улучшенной версии регенерацией лучей Ray Regeneration 1.1, но мы не успели ее проверить.
Ах да, еще один момент... На конференции GTC 2026 компания Nvidia также показала кое-что весьма любопытное — ну очень раннюю предварительную версию DLSS 5, которая в очередной раз может перевернуть всё, реализовав уже практически полноценный нейрорендеринг, при работе которого нейросеть добавляет полностью реконструированное освещение и затенение кинематографического качества, фото- и кинореалистичные материалы, делая картинку в целом более реалистичной. При этом, разработчики смогут контролировать некоторые параметры, чтобы нейросеть совсем уж в свои фантазии не убежала, как они это умеют и практикуют. Собственно, поэтому же не всем нравится то, насколько сильно меняет показанная демо-версия DLSS 5 исходное изображение, вот пара примеров:


Но если не брать в расчет излишне вольное изменение исходного материала подобным нейрорендерингом, то выглядит результат довольно впечатляюще, к тому же это еще очень ранние разработки, призванные лишь показать потенциальную работоспособность будущей технологии — в таких демонстрациях намеренно выпячивают возможности новинок, в реальных играх разница будет не такой кардинальной. Хотя зачем Nvidia столь разные вещи под одну маркетинговую гребенку помещает, да с еще названием, идущим от суперсэмплинга — вопрос интересный.
Но DLSS 5 с нейрорендерингом и явным дорисовыванием и додумыванием содержимого кадра — это уже совсем другая история, которая и выйдет то лишь к концу текущего года в лучшем случае, да и неизвестно еще на чем будет минимально работать, ведь показывали демонстрацию на системе с двумя видеокартами GeForce RTX 5090, одна из которых занималась исключительно нейрорендерингом. В любом случае, сравнивать анонсированную новинку просто не с чем — Nvidia в очередной раз впереди планеты всей по подобным нейроразработкам, а конкуренты обычно всё же запоздало повторяют их шаги, пребывая в роли догоняющих. Можно ли считать этот вывод главным итоговым и по нашему сравнению? Вполне!








