Не так давно мы сделали подробные обзоры аналогичных наборов технологий повышения производительности от компаний Nvidia и AMD, но и у Intel есть свои графические технологии такой же направленности. Как и у соперников, набор вырос из масштабирования разрешения, и поэтому даже имеет название именно от нее — Xe Super Sampling (XeSS). На удивление, он почти не отстает от Nvidia DLSS по большинству важных возможностей и особенностей, хотя и запаздывает по времени и отточенности алгоритмов, а также не настолько разнообразен. Сравнение качества изображения всех алгоритмов от разных компаний мы сделаем в большом сравнительном материале, а сегодня рассматриваем исключительно то, что дает XeSS в последней версии под номером 3, к которой в январе добавилось еще и многокадровая генерация. Но сейчас нас интересует не только, да и не столько она, а скорее все технологии набора.
Набор технологий XeSS не нов, вслед за Nvidia специалисты Intel расширяют его методами на основе машинного обучения — и масштабирование разрешения и генерация кадров теперь используют в работе нейросети, есть и специальные методы для снижения задержек, как у соперников. А вот таких узкоспециализированных дополнений, как реконструкция трассировки лучей и ускорение глобального освещения при помощи кэширования одной из составляющих, у компании всё еще нет, к сожалению. Зато их метод масштабирования работает на всех GPU, а не только Intel, как и FSR, а генерация кадров есть уже даже и многокадровая — чего до сих пор не представила AMD в FSR. Так что уровень технологий компании в целом достаточно высок.
Мы уже разобрались в статьях по Nvidia DLSS и AMD FSR (ссылки во врезках), что такие технологии появились потому, что трассировка лучей и пути, всё чаще используемые в играх, весьма тяжелы вычислительно, и такой сложный рендеринг напрямую не подвластен даже десятку мощнейших видеокарт, если не использовать многочисленные упрощения. Так что трассировка лучей посодействовала развитию таких технологий, хотя качественное масштабирование появилось и раньше, например, на консолях. Затем Nvidia воплотила в DLSS целый набор технологий увеличения производительности, а потом и конкуренты подтянулись. Такие технологии интересны тем, что они не только обеспечивают улучшение производительности, но и дают повышенное качество картинки, особенно при сглаживании граней и по временной стабильности пикселей.
Необходимость таких решений возникла во многом из-за невозможности обеспечить высочайшее качество при расчете каждого пикселя традиционно, ведь отрисовать 4K-изображения с трассировкой пути в полном разрешении без использования подобных технологий пока что не получается. Поэтому приходится делать всё в сниженном разрешении, используя данные из предыдущих кадров и получая выходное 4K-изображение даже лучшего качества, хотя и с некоторыми нюансами в виде меньшей четкости текстур и некоторых огрехах генерации дополнительных кадров. Критика подобных технологий от поборников всего «настоящего» до сих пор существует, но она разбивается о недостаток мощности GPU для полноценного расчета с максимальным качеством. Да и «слепые» сравнительные тесты показывают, что современные технологии чаще улучшают качество изображения, чем наоборот.
Ранее мы уже сравнивали технологии различных производителей, но тогда существовали лишь первые их версии, с новыми поколениями видеокарт наборы технологий постоянно улучшались, DLSS и FSR уже получили четвертую версию, а XeSS — третью. Это уже действительно целые наборы технологий, а не просто масштабирования разрешения, как было раньше. XeSS (и DLSS и FSR) уже не просто растягивает меньшее разрешение в большее, используя детали из предыдущих кадров, но и добавляет дополнительные кадры, исходя из информации в предыдущих, а конкурирующие наборы также предлагают и алгоритмы на основе искусственного интеллекта для продвинутого шумоподавления и кэширования излучения, чего (пока что?) нет в XeSS.
В октябре 2025 года на мероприятии Intel Tech Tour компания официально анонсировала XeSS 3 — обновленную версию своего набора технологий увеличения производительности на основе возможностей ИИ, главным нововведением которой стала многокадровая генерация XeSS Multi-Frame Generation (XeSS-MFG), расширяющая возможности набора и предлагающая генерацию нескольких промежуточных кадров для более плавно воспринимаемой частоты кадров. Аналогично Nvidia DLSS и AMD FSR, в Intel разделили масштабирование разрешения и генерацию кадров, и если в XeSS 2 появилась генерация одного кадра, то логично было дальнейшее улучшение в виде многокадровой интерполяции, способной генерировать до трех промежуточных кадров из двух исходных.
В состав наиболее современной версии набора технологий XeSS 3 входят следующие компоненты:
- XeSS Super Resolution (XeSS-SR) — масштабирование разрешения, от которого пошло название XeSS изначально;
- XeSS Frame Generation (XeSS-FG) — генерация дополнительных кадров с реконструкцией на основе машинного обучения, поддерживает интерполяцию уже до трех дополнительных кадров;
- Xe Low Latency (XeLL) — технология снижения задержек вывода изображения.
В чем-то Intel смогла опередить AMD, став вторым производителем GPU, обеспечившим работу многокадровой генерации — после Nvidia DLSS 4. И, в отличие от DLSS 4, технология XeSS-MFG не ограничена поддержкой лишь новых GPU, а работает на всех графических процессорах Arc с блоками матричного ускорения XMX, включая Arc A, Core Ultra 200 и Arc B, хотя более старые GPU получат поддержку чуть позже. Новые возможности XeSS 3 сокращают отрыв Intel от конкурирующей Nvidia, выпустившей DLSS 4 еще вместе с серией видеокарт GeForce RTX 50, и хотя DLSS по многим параметрам всё еще впереди, Intel добилась явного прогресса по улучшению качества изображения при масштабировании и плавности видеовывода при генерации кадров — они используют новые алгоритмы на основе машинного обучения. И сегодня мы разберемся, насколько хороша новая версия набора технологий XeSS 3, в чем она стала лучше и какие именно практические изменения в ней произошли.
Если говорить о возможностях включения именно многокадровой генерации, то это можно сделать прямо из настроек графики Intel — примерно аналогично тому, как сделано улучшение возможностей DLSS и FSR у конкурентов с подменой библиотек на обновленные. Также было объявлено об обновлении приложения для анализа PresentMon, который должен получить поддержку отслеживания плавности работы технологии генерации кадров, анализируя и отображая различные метрики, удобные для дальнейшего анализа плавности и производительности.
Возможность включения многокадровой генерации XeSS 3 появилась в приложении Intel Graphics Software — настройка Frame Generation Override позволяет вручную выбрать режимы 2x, 3x или 4x, а также оставить количество генерируемых кадров на выбор приложения. А в игре нужно просто включить генерацию кадров XeSS с одним дополнительным кадром, но их уже будет генерироваться больше — в зависимости от вышеуказанной настройки. Также в играх с поддержкой набора технологий XeSS желательно включить и технологию снижения задержку ввода XeLL — она также работает как и аналогичные технологии конкурентов и снижает задержку до 45%, по данным Intel.
Упомянем еще и такую важную возможность, как применение стороннего приложения OptiScaler, которое позволяет выбирать различные технологии масштабирования и генерации кадров на разных графических картах. Приложение поддерживает подмену DLSS 2+, FSR 2+ и XeSS на входе (при поддержке играми) для использования уже более продвинутых технологий, включая даже генерацию кадров FSR в играх без ее поддержки. Но сегодня мы рассматриваем XeSS, и пока что форсировать XeSS-FG приложение не научилось, но масштабирование и XeLL включить можно.
То есть, при помощи OptiScaler вы можете включить в игре DLSS 2, но получить реальное использование XeSS (пока что без генерации кадров, повторимся). Для этого OptiScaler перехватывает вызовы наборов технологий от игры и перенаправляет их в библиотеки других наборов технологий. В итоге, в любой игре с поддержкой любой технологии масштабирования можно включить XeSS, FSR и DLSS — с возможностью более тонкой настройки, хотя и с некоторыми ограничениями — см. диаграмму возможностей выше.
Популярность набора XeSS среди игровых разработчиков не слишком велика, но на сегодняшний день вышло уже более 50 игр с поддержкой XeSS 2, и более 250 игр, использующих возможности более старых версий — XeSS 1.x. Драйвер Intel с поддержкой XeSS 3 будет подменять эти возможности, используя тот же API и не требуя внесения изменений от игровых разработчиков. Но, хотя XeSS 3 совместима с существующими играми с поддержкой XeSS 2, и параметры поддержки могут переопределяться в программном обеспечении Intel, фактически всё зависит от того, какие функции XeSS реализованы в конкретном проекте.
Масштабирование разрешения
Начнем с основной технологии XeSS, которая дала название всему набору — масштабирование разрешения со сглаживанием (буквы SS в названии — это Super Sampling). Как и у конкурентов, изначально она не использовала возможности нейросетей, а просто была чуть более качественным алгоритмом масштабирования по сравнению с еще более простыми вариантами, и поэтому уступала даже старым версиям DLSS по качеству, но со временем в Intel также начали применять искусственный интеллект вслед за Nvidia, добившись в итоге неплохих результатов и по качеству и по скорости работы новых алгоритмов.
По сути, в XeSS 1 было только масштабирование со сглаживанием, в XeSS 2 появилась генерация кадров, а в XeSS 3 — многокадровая генерация, но это лишь основные дополнения версий. Постоянно улучшались и модели масштабирования разрешения, чтобы обеспечивать высокое качество изображения при небольших потерях производительности. Новый алгоритм с применением нейросетей в последних версиях XeSS обеспечивает довольно высокое качество изображения, механизм внимания позволяет определять долгосрочные зависимости и взаимосвязи между пикселями в пространстве и времени, сохраняя и восстанавливая большее количество деталей со сниженным количеством артефактов.
Важнейшим свойством хороших алгоритмов масштабирования является способность сохранения и восстановления мелких деталей на таких поверхностях, как сложные текстуры и узоры, с которыми более простые алгоритмы без ИИ справляются не очень хорошо, излишне сглаживая изображение, что дает большую замыленность и другие артефакты. Нейросети позволяют более точно восстанавливать такие поверхности, как ткань, земля и прочие мелкие детали, и даже при выборе низких режимов качества типа Performance со сравнительно низким родным разрешением рендеринга, новые модели сохраняют текстуры достаточно четкими, в чем мы убедимся далее в практическом сравнении, а вот как разницу показывает Intel:
В динамике повышение детализации с применением последних версий масштабирования XeSS даже еще заметнее — традиционные алгоритмы повышения разрешения страдают от слишком большого размытия в движении и большой нестабильности пикселей, а новые ИИ-модели решают большинство проблем с артефактами, обеспечивая более четкие и связные текстуры в динамике, а также лучше сглаживают тонкие линии и детали вроде решеток и заборов, как на примере выше. И это не просто повышение резкости при помощи постфильтрации, а именно добавление деталей, что хорошо видно по попиксельным сравнениям.
Алгоритм масштабирования разрешения XeSS минимизирует самые распространенные артефакты, возникающие при повышении разрешения: ореолы, недостаток сглаживания на контрастных узорах и тонких линиях, а также замыливание деталей. Из-за лучшего восприятия глобального контекста и сложных взаимосвязей, современная ИИ-модель дают отличное качество, что видно по сравнениям с предыдущими версиями, качество сглаживания граней и линий под различными углами получается явно более высоким, если ранее они были неровными или мерцающими во времени, то новая модель делает их более гладкими и стабильными.
Остается добавить, что XeSS3 отличается реальным разрешением рендеринга от DLSS и FSR при схожих названиях режимов качества. Начиная с версии XeSS 1.3, компанией Intel были пересмотрены уровни масштабирования изображения: Ultra Quality — это масштабирование в 1,5 раза (было 1,3x), Quality — 1,7x (было 1,5x), Balanced — 2,0x (было 1,7x), Performance — 2,3x (было 2,0x), а Ultra Performance — 3x. Также появился дополнительный режим Ultra Quality Plus с масштабированием 1,3x (по сути, бывший ранее Ultra Quality). То есть, теперь получается, что режим XeSS Balanced соответствует DLSS Performance и FSR Performance по разрешению, это же относится и к другим режимам — это обязательно нужно учитывать при сравнении разных технологий.
Оценка качества
Переходим к анализу качества масштабирования разрешения Intel XeSS в статике и динамике, и первое же сравнение из игры Battlefield 6 показывает улучшение сглаживания и качества мелких деталей при включении XeSS в разрешении рендеринга (XeSS AA), а разница между отключенным XeSS и включенным масштабированием разрешения в качественном Quality режиме явно в пользу последнего — видно не снижение детализации и сглаживания, а даже их повышение. ИИ-модель, применяемая в XeSS при масштабировании разрешения, дает улучшение временной стабильности пикселей и повышенную детализацию всего кадра, еще лучше заметную в движении.
Да и текстуры выглядят с XeSS более детальными, как видно в последнем примере. Кто-то может сказать, что улучшенная детализация появилась лишь в результате постфильтра повышения резкости, но так получается из-за сочетания умного алгоритма масштабирования с использованием информации из предыдущих кадров, которое и дало лучшее качество сглаживания и сохранение большего количества деталей. Изображение без XeSS слева выглядит явно менее четким, хотя масштабирование и зачастую дополнительно увеличивает резкость при помощи постфильтра (параметр обычно настраивается в меню игровых настроек). Главное, что новый алгоритм как минимум не уступает уровню родного разрешения рендеринга в режиме Quality, а менее качественные режимы мы рассмотрим чуть позже.
Второе сравнение масштабирования разрешения уже из Cyberpunk 2077 показывает не столь позитивные результаты, если сравнивать с конкурирующими технологиями. Если ранее с DLSS и FSR в случае этой же двери из встроенного в игру бенчмарка было сразу заметно повышение четкости при использовании новых моделей масштабирования, линии и грани с конкурирующими технологиями были явно лучше сглажены, а текстуры выглядели более четкими, но на скриншотах с включенным XeSS деталей мы видим примерно столько же, что и при отключенной технологии, или даже чуть меньше.
И повышенное разрешение рендеринга в Ultra Quality не дает особого улучшения детализации и четкости по сравнению с уровнем Quality. Тем не менее, линии и грани двери сглажены с XeSS хорошо в обоих режимах, и даже качество Quality (аналогичное Balanced у конкурентов) дает вполне хорошую картинку, как минимум близкую к уровню полного разрешения без умного масштабирования, местами незначительно улучшая ее. Посмотрим на эту же игру в динамике, это также будет уже сравнение отключенной технологии масштабирования со сглаживанием XeSS в двух вариантах масштабирования с разным разрешением рендеринга:
По видеосравнению также очень хорошо видно, что режим качества Quality в целом выглядит в динамике примерно как родное разрешение рендеринга без XeSS вовсе, работая при этом с заметно лучшей производительностью — в разы быстрее. Это связано с тем, что мощности используемой нами в тестах топовой видеокарты Intel Arc B580 явно недостаточно для того, чтобы выбрать 4K-разрешение при максимальных настройках графики и трассировке пути в любых режимах. Так что включать масштабирование разрешения на Intel нужно не только при нехватке производительности, а вообще всегда — вы как минимум ничего не потеряете в качестве, но точно добьетесь в разы более высокой частоты кадров, что улучшит комфорт при игре.
Вот еще один пример сравнительного видео из игры RoboCop Rogue City — Unfinished Business, в нем есть еще и сравнение с режимом без масштабирования вовсе — режим XeSS AA со сглаживанием в полном разрешении рендеринга, а также и режим масштабирования с самым высоким качеством Ultra Quality Plus, зачем-то добавленный Intel в новые версии XeSS, хотя и «простого» Ultra Quality вполне достаточно, на наш взгляд.
По этому видеосравнению хорошо видно, что XeSS при высоких режимах масштабирования отлично справляется с сохранением деталей и практически не добавляет артефактов, обеспечивая высокое качество сглаживания как наклонных геометрических линий, так и текстур. Далее идет еще одно сравнение из игры The Last Of Us Part II Remastered — в нем мы сравнили масштабирование XeSS в четырех режимах качества, добавив и родное разрешение рендеринга (AA).
Даже с учетом намеренной «зашумленности» картинки в этой игре при помощи дополнительного постфильтра, и в этом видеосравнении видно очень высокую четкость и детализацию при применении практически всех режимов XeSS, что также заметно и по сравнению в этой же игре на статичных скриншотах:
Хорошо видно высокую четкость и детализацию во всех режимах, и для нас тут важно, что режим Quality и Ultra Quality почти не уступают AA, а уж Ultra Quality Plus уж точно не хуже рендеринга в полном разрешении. Более высокая резкость с масштабированием в этой игре может получаться из-за того, что так в ней настроен встроенный постфильтр повышения резкости.
Кроме этого, при использовании новой ИИ-модели в некоторых играх в динамике снижается мерцание растительности, особенно в режимах масштабирования меньших уровней качества, к рассмотрению которых мы перейдем чуть позже. Текстуры и геометрия в сцене более стабильны в движении, а общее улучшение детализации при работе алгоритма XeSS отлично заметно на таких объектах, как провода, проволочные заборы и прочие решетки — вот еще пара примеров из Battlefield 6, все подобные объекты с XeSS явно лучше сглаживаются:
Еще один из сложных объектов для технологий масштабирования рендеринга — это развевающиеся на ветру волосы, имеющие большое количество мелких деталей, а также аналогичные объекты типа шерсти и меха. Новая ИИ-модель, применяемая в XeSS последних версий, способна сохранить больше деталей при обработке волос и шерсти по сравнению с предыдущей. На примере далее видно, что с волосами персонажа масштабирование XeSS отлично справляется в динамике, делая волосинки тонкими и сглаженными. Некоторое снижение детализации волос есть в режиме Quality, но этот небольшой недостаток явно стоит повышения производительности.
Скриншоты не всегда хорошо передают картину, и в видеороликах не всё хорошо видно, но точно можно сказать, что режим XeSS Ultra Quality слабо отличается по общему качеству картинки от рендеринга при родном разрешении, даже с включением XeSS AA, а вот Quality (аналогичный называется Balanced у DLSS и FSR, не забывайте) уже теряет в качестве, но не слишком много. Тем не менее, с внедрением ИИ-модели даже режим качества XeSS Performance стал играбельным и вполне приемлем по общему качеству картинки, а вот Ultra Performance уже точно страдает от очень низкого качества исходной картинки низкого разрешения, и его мы однозначно советовать к использованию уже не можем. Наибольшая разница между режимами — в четкости текстур и тонких линий, вот лишь пара примеров из Cyberpunk 2077:
Хорошо видно проблемы сглаживания в случае Ultra Performance и даже Performance — к сожалению, сильно пониженного разрешения рендеринга тут уже не хватает для достаточно четкой отрисовки деталей, и текстуры во втором случае получаются менее четкими буквально каждый шаг снижения качества XeSS, они теряют в мелких деталях. Это больше всего заметно в режиме Ultra Performance, ну а Quality точно дает отличное качество даже без дополнительного повышения резкости, которое доступно во многих играх, а также частично решает вопрос текстурной детализации.
С учетом того, что Intel сдвинула реальное разрешение рендеринга для всех режимов XeSS, начиная с версии 1.3, в играх вполне можно использовать режим масштабирования Quality и Balanced, ну а в 4K при нехватке производительности можно поступиться падением качества и включить производительный режим Performance, а вот Ultra Performance мы не советуем — уж очень низкое входное разрешение он имеет, и даже при очень острой нехватке производительности порой лучше будет снизить какие-то из настроек графики, чем мириться с потерей детализации и нестабильными пикселями на всей картинке.
Если не присматриваться к пикселям, то производительный режим даже у XeSS вполне можно использовать. Хотя по волосам, текстурам и другим деталям порой и видно разницу между разными режимами, но XeSS неплохо справляется с задачей, примерно на уровне конкурентов. Сглаживание краев объектов и стабильность в динамике тут особенно важны — нужно, чтобы и текстуры выглядели четкими в движении, чтобы не было мерцания пикселей на тонких линиях и гранях. Рассмотрим еще один пример из игры Clair Obscur: Expedition 33:
И по этому примеру хорошо видно, что современный алгоритм XeSS дает неплохую четкость и стабильность пикселей на гранях и тонких линиях даже в режиме Performance, хотя в последнем случае уже видно некоторое замыливание текстур и граней, особенно на заднем фоне. Режим Quality является хорошим компромиссом (он соответствует Balanced в случае DLSS и FSR), да и Balanced не сильно отстает от Performance конкурентов, корректно отрабатывая большинство элементов в кадре. Вот еще немного сравнений разных режимов масштабирования XeSS 3 из Battlefield 6:
Именно на них лучше всего видно разницу между всеми режимами по детализации текстур. Конечно, режим Quality показал себя лучше всех, Balanced немного уступает ему, Performance уже побольше, оставаясь приемлемым, а вот Ultra Performance уже очень сильно страдает от низкого входного разрешения, показывая артефакты и мыло вместо четких материалов, что объяснимо очень низким исходным разрешением рендеринга. А вот грани сглажены неплохо во всех случаях, нечеткими выглядят в основном текстуры — с этим ничего не поделать, когда разрешения рендеринга не хватает. Ну и то же самое в динамике:
При сравнении уровней качества масштабирования и по видеосравнению из Battlefield 6 также хорошо видно, что Ultra Performance и Performance больше других страдают от снижения детализации текстур, а вот у Quality и Balanced и с этим всё более-менее нормально, даже детальные тонкие текстуры типа тканей и кожи они отрисовывают достаточно неплохо, теряя небольшое количество деталей. Переходим к примерам из игры RoboCop Rogue City:
И тут тоже очень хорошо видно разницу между режимами именно по качеству текстурной детализации — она ухудшается каждый шаг, и если Balanced с Performance еще можно терпеть, то Ultra Performance не стоит использовать — картинка становится ужасно шумной, страдая от недостатка разрешения. А вот на следующем примере мы видим скорее некорректную работу алгоритмов игры, в которой разрешение карт теней привязано к разрешению рендеринга. Напрямую это не связано с работой XeSS или других методов масштабирования, но в играх может и так сказываться:
В целом же, последняя версия набора XeSS при масштабировании разрешения дает на выходе куда более качественную и стабильную картинку по сравнению с XeSS первых версий, а также новая ИИ-модель лучше справляется со шлейфами, которые иногда появлялись на краях быстро движущихся объектов, и с отражениями, которые были проблемой некоторых алгоритмов масштабирования. Качество XeSS 3 в высоких режимах хоть и уступает рендерингу в родном разрешении, но уже не так сильно, вот одно из самых показательных сравнений:
Падение уровня детализации отражений явно есть, но в Ultra Quality его почти не видно, и этот режим соответствует Quality для аналогичных технологий DLSS и FSR, так что XeSS показывает неплохой результат по качеству, особенно с учетом значительного повышения частоты кадров. Кроме этого, мы показываем лишь самые очевидные моменты, а такая разница наблюдается не во всех играх, сценах и режимах. Посмотрим видеосравнения еще из нескольких протестированных нами игр, чтобы убедиться в том, что качественные режимы имеют право на жизнь, а вот Ultra Performance не дотягивает до минимально требуемого качества:
Как видите, в RoboCop Rogue City три более ресурсоемких режима показывают планомерное и небольшое снижение качества детализации — в полном соответствии со снижением реального разрешения рендеринга, а вот Ultra Performance очень сильно выделяется сильно мерцающими пикселями неровной поверхности земли, да и многие другие линии мерцают — например, весь автомобиль. Так что этот режим мы снова называем бесполезным и фактически просто непригодным к использованию.
Также рассмотрим сравнение всех режимов масштабирования рендеринга XeSS 3 на примере игры The Last Of Us Part II Remastered — на наш взгляд, оно подтверждает всё написанное выше — первые три режима можно применять в зависимости от требуемой вами производительности, а вот Ultra Performance выглядит слишком большим компромиссом по качеству, хотя конкретно в этой игре из-за агрессивного постфильтра повышения резкости он выглядит не так уж и плохо.
Улучшенный алгоритм масштабирования разрешения XeSS перешел от более простого пространственно-временного алгоритма к гибридной нейросети, которая понимает контекст, лучше сохраняет текстуры, снижает количество артефактов и мерцание пикселей. ИИ-алгоритм анализирует временные данные, снижает остаточные следы за объектами и нестабильность пикселей. И просто для закрепления вот еще несколько сравнений разных режимов из Cyberpunk 2077:
В режимах Quality и Balanced геометрические и текстурные детали по количеству и качеству близки к родному разрешению, качественный Quality режим неплох, но где-то с Performance разница по качеству становится видна, появляется небольшая замыленность на текстурах. Которые всё равно выглядят очень неплохо, особенно по сравнению с технологиями повышения разрешения первых поколений, да еще и в динамике. Детализация геометрии остается на высоком уровне даже в случае Ultra Performance, хотя текстуры страдают, и по следующему сравнению на решетках это отлично видно:
Есть с этим у XeSS проблемы даже в самых качественных режимах — некоторые моменты они сглаживают излишне сильно даже в Ultra Quality режиме, когда разрешение рендеринга не слишком сильно ниже разрешения вывода на дисплей. Даже в случае Ultra Quality (соответствует уровню Quality у DLSS и FSR) налицо излишнее сглаживание текстур и снижение их детализации — вместо решетки с отверстиями она стала решеткой с длинными прорезями, см. выше выделенный фрагмент.
Пока что можно сказать, что алгоритм масштабирования DLSS 4+ в исполнении Nvidia до сих пор превышает по детализации и минимизации артефактов в динамике вариант XeSS 3, хотя и решение Intel всё равно дает очень хороший уровень по качеству итогового изображения. Его подводит то, что Intel в XeSS 1.3 вдруг решила сдвинуть свои режимы качества на один шаг по сравнению с DLSS и FSR, и теперь XeSS Quality соответствует скорее DLSS Balanced и FSR Balanced, и это многое меняет, если делать выбор только по названиям режимов. Мы вскоре проведем сравнение всех трех технологий по качеству в отдельном материале, ну а сейчас посмотрим, что у XeSS получается с производительностью.
Оценка производительности
При максимальных настройках в разрешении 4K включение режима XeSS Ultra Quality дает прирост производительности до полутора-двух раз по сравнению с рендерингом в родном разрешении, в зависимости от игры и упора в GPU, и этим он отличается от DLSS и FSR, для которых это скорее уровень Quality — мы писали о том, что названия режимов набора Intel не соответствуют конкурентам, и по качеству масштабирования это заметно, и по производительности. Рассмотрим на примере нескольких игр, что масштабирование XeSS в реальности дает игрокам, использующим видеокарту Intel Arc B580 — топовое решение компании из современной линейки настольных GPU.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 29,2 |
| Performance | 17,1 |
| Balanced | 14,4 |
| Quality | 11,3 |
| Ultra Quality | 9,4 |
| Off | 1,9 |
Очевидно, что поиграть в Cyberpunk 2077 при максимальных настройках в разрешении 4K на топовой видеокарте Intel не получится даже при включении технологий XeSS. Без них получается слайд-шоу с 2 FPS в среднем, и даже сглаживание XeSS в наименьшем разрешении Ultra Performance повышает производительность менее чем до 30 FPS в среднем, что не обеспечивает требуемой плавности и комфорта, не говоря уже о более качественных режимах. Так что в случае Arc B580 нам придется перейти к разрешению 2K (2560x1440), чтобы получить хоть какую-то играбельность даже в сравнительно нетребовательной к задержкам одиночной игре.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 51,3 |
| Performance | 38,1 |
| Balanced | 32 |
| Quality | 25,2 |
| Ultra Quality | 20,7 |
| Off | 10,6 |
Вот тут всё похоже на то, что мы видели ранее в тестах DLSS и FSR, за исключением того, что наименования режимов в случае XeSS расположились на ступень выше. Ультра-качественный режим соответствует Ultra у конкурентов и ровно так же повышает частоту кадров в этой игре примерно вдвое, а производительный — еще раз почти вдвое. При этом отличия по качеству картинки в динамике игры не такие значительные. К сожалению, вариант Ultra Performance в случае XeSS мы советовать не можем, хотя даже без генерации кадров он обеспечит приличные 51 FPS, что точно даст неплохой уровень комфорта при игре, но и 38 FPS в Performance тоже нормально — и это при максимальных настройках графики в игре. В видеосравнении режимов можно оценить и производительность и качество, с поправкой на то, что эти ролики записывались в 4K-разрешении, чтобы сравнивать с конкурентами.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 52 |
| Performance | 45 |
| Balanced | 41 |
| Quality | 36 |
| Ultra Quality | 31 |
| Ultra Quality Plus | 27 |
| Native AA | 19 |
| Off | 20 |
Переходим к игре RoboCop Rogue City, в которой также применяется трассировка лучей, и в ней мы включили все графические настройки на максимум. В этой игре результаты с включением XeSS также получились вполне ожидаемыми. Хотя игра не столь требовательна к мощности GPU, без масштабирования при максимальных настройках игровой процесс некомфортен — 20 FPS на видеокарте модели Arc B580 — это слишком мало. Включение сглаживания XeSS в полном 4K-разрешении дает небольшое падение, но оно не имеет смысла при такой производительности.
Как и масштабирование с понижением разрешения рендеринга в режимах Ultra Quality (Plus), да и просто Quality — 27-36 FPS еще мало для комфорта даже в одиночной игре, хотя последний режим еще можно попробовать. Зато точно можно использовать Balanced и Performance с 41-45 FPS, это уже вполне играбельно. Режим ультра-производительности не советуем, особенно для этой игры, так как в сравнительном тесте именно он показал уж слишком большое ухудшение качества картинки.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 68 |
| Performance | 62 |
| Balanced | 58 |
| Quality | 54 |
| Ultra Quality | 50 |
| Ultra Quality Plus | 44 |
| Native AA | 34 |
| Off | 35 |
Не всем может хватать 40-45 FPS, поэтому посмотрим еще и 2K-разрешение, для которого Arc B580 подходит лучше. Даже без масштабирования XeSS уже как-то можно играть, но лучше включить какой-то из режимов ультра-качества, получил и больше производительности и более качественную картинку одновременно. Режимы же качества Balanced и Performance дают около 60 FPS в среднем, что подойдет уже практически всем игрокам, хотя качество в последнем случае может заметно пострадать. Включение масштабирования повышает частоту кадров не так сильно, так как эта игра меньше упирается в возможности GPU, и масштабирование работает менее эффективно, чем в прошлой игре.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 60 |
| Performance | 54 |
| Balanced | 51 |
| Quality | 46 |
| Ultra Quality | 42 |
| Ultra Quality Plus | 33 |
| Native AA | 28 |
| Off | 32 |
Игра The Last of Us Part II Remastered пришла с консолей, и в ней нет тяжелой трассировки лучей, поэтому 4K кажется вполне играбельным разрешением — но только с XeSS, так как без масштабирования она работает при частоте кадров в 32 FPS, а это не слишком много. Включение сглаживания в полном разрешении снижает скорость на 4 FPS, что довольно много, так что лучше будет включить какой-то из уровней масштабирования XeSS, чтобы и увеличить FPS, и улучшить качество изображения одновременно.
Прирост от режима Ultra Quality дает уже 42 FPS, с Balanced частота кадров превысила 50 FPS, а самый производительный режим дошел до 60 FPS. Игра также явно куда меньше упирается в возможности GPU, и включение масштабирования разрешения дает меньший прирост скорости рендеринга по сравнению с Cyberpunk 2077. Даже Ultra Performance дает лишь +87% к средней частоте кадров, а это довольно мало для столь сильного снижения разрешения рендеринга.
Всё это видно и по видеосравнению — частота кадров хоть и повышается каждый шаг, но далеко не так сильно, как в игре Cyberpunk 2077, например, так что лучше ограничиться качественным режимом масштабирования XeSS, так как более производительные всё же снижает общую детализацию. Впрочем, конкретно в этой игре даже Ultra Performance не так уж и плох, на удивление. С учетом отличного качества масштабирования XeSS, его лучше включать хотя бы в качественном режиме — просто чтобы получить еще более плавную смену кадров при сохранении очень близкой к оригиналу картинке.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 71 |
| Performance | 55 |
| Balanced | 46 |
| Quality | 37 |
| Ultra Quality Plus | 25 |
| Native AA | 16 |
| Off | 16 |
Еще одна игра, в которой при максимальных настройках есть еще и тяжелая для GPU трассировка, которая не дает полного комфорта в 4K-разрешении на самой мощной видеокарте Intel — Arc B580 явно не тянет 4K-разрешение при максимальной графике — 16 FPS в среднем это очень мало. Включение сглаживания вообще не снижает частоту кадров, а даже включение масштабирования на уровне Ultra Quality Plus дает уже 25 FPS, что говорит о большом упоре в мощность GPU.
Если мы посмотрим другие режимы, то Quality дает уже минимально комфортные 37 FPS, Balanced — приемлемые 46 FPS, ну а в режиме Ultra Performance частота кадров и вовсе превысила 70 FPS. Это заметно больший прирост, чем в предыдущих играх, и в целом на Arc B580 вполне можно играть и в 4K при максимальной графике, но придется выбрать масштабирование XeSS Balanced, ну или хотя бы Quality.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 115 |
| Performance | 96 |
| Balanced | 85 |
| Quality | 71 |
| Ultra Quality Plus | 51 |
| Native AA | 34 |
| Off | 34 |
В 2K-разрешении в этой игре всё куда приятнее. Понятно, что без XeSS с 34 FPS играть будет не слишком комфортно, хотя и можно попробовать, но даже включение Ultra Quality Plus со слегка сниженным разрешением рендеринга уже даст более 50 FPS, а качественный режим так вообще — 71 FPS, которых будет достаточно всем. Менее качественные режимы мы бы не советовали и в этой игре, уж слишком низким будет реальное разрешение рендеринга.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 49 |
| Performance | 43 |
| Balanced | 40 |
| Quality | 35 |
| Ultra Quality | 31 |
| Ultra Quality Plus | 26 |
| Native AA | 18 |
| Off (TSR) | 16 |
Ну и последняя игра, которую мы рассмотрели — Clair Obscur: Expedition 33. Она использует движок Unreal Engine 5, и достаточно требовательна к мощности GPU, особенно при максимально возможных настройках качества, которые мы использовали. Настолько, что дает на Arc B580 лишь 16 FPS, чего не хватит для комфортной плавной игры. Забавно, что XeSS даже в родном разрешении дает чуть лучшую производительность, по сравнению с работой встроенного в движок алгоритма TSR тоже при полном разрешении, так что включать XeSS на видеокартах Intel в игре нужно обязательно.
И лучше — хотя бы в режиме Quality, который дает 35 FPS в среднем, вполне играбельные для этого проекта. Ну а для тех, кому недостаточно плавности, есть сбалансированный режим с 40 FPS, а вот оба производительных режима мы не советуем — качество упадет, а скорости добавится очень мало. Посмотрим также и меньшее разрешение вывода на дисплей, в котором прирост от включения XeSS должен быть выше:
| Arc B580 | |
|---|---|
| Ultra Performance | 65 |
| Performance | 61 |
| Balanced | 56 |
| Quality | 52 |
| Ultra Quality | 48 |
| Ultra Quality Plus | 43 |
| Native AA | 34 |
| Off (TSR) | 30 |
Кому-то в 2K будет достаточно даже сглаживания XeSS в полном разрешении — при 34 FPS уже можно играть, пусть и с минимальным уровнем комфорта. Но лучше будет включить Ultra Quality (Plus) — 43-48 FPS дадут уже нормальную плавность. Тем же, кому обязательно нужны минимум 60 FPS, в этой игре на Arc B580 их дадут только два производительных режима, немного страдающие от снижения качества картинки, так что их советовать трудно — для большей плавности лучше включить генерацию кадров, которую мы рассмотрим чуть позднее.
Подведем итог — если говорить исключительно о масштабировании разрешения методом XeSS, то наши тесты и сравнения показывают, что его обязательно нужно использовать при поддержке в играх. Включение даже качественных режимов в высоких разрешениях дает до двукратного прироста по скорости рендеринга — и это при очень высоком качестве картинки, близком к родному разрешению рендеринга, а порой даже лучше. Если же частоты кадров недостаточно для плавности, то можно использовать Balanced и Performance, получив прирост скорости до 3-4 раз. И хотя в этом случае будет небольшая потеря качества, но она несравнима с приростом плавности и комфорта.
Единственное, на что мы еще раз обратим ваше внимание — сравнивать режимы качества XeSS с аналогами из таких же наборов DLSS и FSR конкурирующих компаний нужно осторожно, так как еще с версии XeSS 1.3 компания Intel провернула хитрый ход, сместив реальное разрешение рендеринга (коэффициент масштабирования) для всех режимов вниз на шаг. Поэтому, Ultra Quality в случае XeSS примерно соответствует уровню Quality у конкурентов, режим XeSS Quality нужно сравнивать скорее с Balanced у DLSS и FSR, ну и так далее.
В остальном же, XeSS дает отличное качество сглаживания при значительном улучшении производительности. Практически все режимы обеспечивают высокую частоту кадров при достаточном качестве сглаживания и масштабирования, ну кроме Ultra Performance, разве что. Если в конкурирующих технологиях режим ультра-производительности имеет право на жизнь, обеспечивая качество на уровне XeSS Performance, то вариант Intel можно использовать лишь в крайних ситуациях, когда иначе просто никак, а производительности совсем не хватает. Сравнение разных наборов технологий масштабирования по качеству изображения и производительности будет в следующей статье, тогда мы к этому вопросу и вернемся.
Генерация дополнительных кадров
В этом деле дела Intel достаточно неплохи, они отстают только от самого мощного конкурента — компании Nvidia. Которая внедрила генерацию кадров, использующую возможности искусственного интеллекта для продвинутого удвоения частоты кадров еще в DLSS 3, на что Intel ответила аналогичной технологией XeSS Frame Generation. Затем Nvidia снова ушла вперед с многокадровой генерацией, которую до сих пор так и не внедрил еще один конкурент на рынке GPU — компания AMD, и вот Intel совсем недавно включила многокадровую генерацию кадров XeSS 3 в свежих версиях драйверов 32.0.101.8425 / 32.0.101.8362 (WHQL) — в конце января 2026 года.
Многокадровая генерация кадров XeSS Frame Generation способна вставлять до трех сгенерированных кадров между двумя отрендеренными обычным методом, что может улучшить плавность видеовывода на игровые мониторы с высокой частотой обновления. О будущем внедрении многокадровой генерации Intel упоминала еще при анонсе процессоров семейства Panther Lake, и они указывают поддержку для систем Core Ultra Series 3 со встроенной графикой Arc B390 и B370. Многокадровая генерация работает также на других платформах Core Ultra со встроенной графикой Arc, а также дискретных графических процессорах Arc A и Arc B.
Технология XeSS-MFG использует продвинутую нейросеть для генерации дополнительных кадров с использованием данных оптического потока и входных данных от предыдущего и текущего кадров: векторах движения с буферами глубины, как и аналогичные технологии конкурентов. Используется две нейросети — для управления перепроецированием оптического потока и определения новых пикселей по данным из оптического потока и векторам движения. Если вам интересны подробности о том, как именно работают подобные технологии, они есть в обзоре аналогичной технологии Nvidia DLSS 4.
Новый метод генерации XeSS-MFG может генерировать до трех промежуточных кадров, и если в повышении производительности (а еще точнее — выводимой на экран частоте кадров) мы нисколько не сомневаемся, то вот качество интерполяции и плавности вывода кадров нужно проверить — у конкурирующих технологий DLSS и FSR проявляются артефакты генерации, которые невозможно устранить полностью, но можно минимизировать их количество, хотя при игре они и не слишком заметны, да и с плавностью реального вывода не всегда всё прекрасно.
Оценка плавности и качества
Снова рассказываем о том, что оценить и показать читателям качество изображения и улучшение плавности при генерации кадров очень непросто. Даже захваченное с высокой частотой кадров видео практически никогда не будет соответствовать тому, что игрок действительно видит в процессе, это нужно учитывать. Но в случае с XeSS всё было даже еще сложнее. Обычно, в случае DLSS и FSR на GeForce и Radeon, мы записывали все видеоролики на том же GPU сразу в 4K с 120 FPS — благодаря качественному аппаратному кодированию видео и корректно работающему на GeForce и Radeon видеозахвату в режиме хорошего качества и высокого битрейта вплоть до 100 Мбит/с, и всё было хорошо.
Но на видеокарте Intel этот номер не прошел — в свежих драйверах возможности видеозаписи в разрешении 4K вообще нет (хотя в ранних версиях она была, но затем ее удалили в процессе редизайна панели управления), а остальные программные методы давали максимум до 60 FPS, чего недостаточно для генерации кадров. За неимением достаточно мощных аппаратных карт захвата, пришлось искать другие варианты, и видеозахват в 4K с 120 FPS заработал в MSI Afterburner. Правда, не без неприятных особенностей — к сожалению, аппаратное видеокодирование на Arc B580 работает хуже, чем на GeForce и Radeon, и захватить изображение с высоким качеством при высоком битрейте просто не получилось, хотя мы попробовали разные методы. Так что качество видеозахвата для Intel точно ниже, чем у конкурентов. Кроме этого, и это уже особенность MSI AB, скорее всего, захваченные кадры вставлялись в видеоряд не всегда в правильном порядке, поэтому в нем наблюдается дерганье, которого не было в реальности. Тем не менее, с учетом сравнительной слабости Arc B580, этого вполне хватит, чтобы сделать какие-то выводы.
В целом можно сказать, что при использовании генерации кадров XeSS 3, размытие вокруг движущихся объектов получается не слишком большим, артефактов движения примерно столько же, что и у конкурентов. Без активного движения в кадре, интерполированные кадры почти не отличаются от реально отрендеренных, и поэтому они выглядят почти одинаково. При высокой частоте кадров сложнее увидеть разницу, поэтому мы тестируем генерацию кадров при сравнительно низкой частоте кадров, и тут особенности видеозахвата Intel и слабости Arc B580 даже пошли на пользу — при низком FPS задача для алгоритмов усложняется, различий между соседними кадрами становится больше, и правильно интерполировать движение сложнее. При типичной игре с более высокой частотой кадров большинство артефактов будет не так сильно заметно, как в наших примерах, а часть работы по дорисовке изображения доделает мозг.
Производительность генерации кадров XeSS также слабо отличается от решений конкурентов, все аналогичные технологии показывают близкие результаты, увеличивая частоту кадров в случаях упора в мощность GPU примерно на 65%-75%. Реальный уровень повышения количества кадров при многокадровой генерации зависит от самой игры, выбранного выходного разрешения и других условий. Не забываем, что генерация кадров повышает выходную частоту кадров и в тех случаях, когда та ограничена мощностью центрального процессора — генерация исполняется как постфильтр полностью на GPU с основой в виде уже отрисованных кадров, поэтому ничто не может ей помешать просто добавлять промежуточные кадры, обеспечивающие повышение выходной частоты кадров, что воспринимается человеческим мозгом как лучшая плавность.
Но достаточно теории, переходим к практике на основе анализа видеороликов, записанных с частотой кадров 120 FPS с использованием программно-аппаратного захвата при помощи MSI Afterburner. И для того, чтобы при просмотре видеосравнений вам не потребовался монитор с частотой обновления более чем 60 Гц, мы замедлили некоторые из роликов, чтобы можно было увидеть и реальные кадры и сгенерированные, а заодно оценить увеличенную плавность при включенной технологии генерации кадров XeSS.
Еще раз — не обращайте внимания на дерганье, это особенности примененного в итоге метода видеозахвата. В остальном, пример из Cyberpunk 2077 хорошо показывает разницу в плавности между рендерингом с отключенной генерацией и с FG. Слева движение более дерганое с большими шагами между кадрами, а справа оно стало почти вдвое плавнее. Но технология FG работает, интерполируя промежуточные кадры, дополняя их информацией, в принципе не существующей в исходных кадрах, из-за чего во вставленных кадрах порой появляются артефакты в виде шлейфов, подобных смазыванию в движении motion blur, только более неприятных — они лучше всего видны на решетке, которая быстро перемещается на переднем плане. Мы далее рассмотрим такие артефакты подробнее, а пока что приведем другие примеры с улучшенной плавностью видеопотока.
Второй пример из игры RoboCop Rogue City подтверждает увеличенную плавность, что видно в том числе и по счетчикам кадров в секунду в углу изображения, и тут особых артефактов нет, как нет и резких движений. К сожалению, из-за ограниченных возможностей программно-аппаратного видеозахвата на Intel, частота кадров в случае с FG была ниже реальной — если отключить захват видео, то FPS станет выше. В реальном процессе также не так заметны артефакты изображения, при том, что этот ролик не замедлен. В идеале нужно захватывать видео полностью аппаратно в 4K-разрешении с 120 FPS, а вам его смотреть на соответствующем мониторе, чтобы получить полное представление о работе технологии, но пока что карты захвата у нас такой нет, да и не у всех есть такие мониторы. Проигрывание ролика со сниженной скоростью дает возможность увидеть плавность и при 60 Гц.
Левая половина с меньшей частотой кадров дергается больше, польза по плавности при включении генерации кадров очевидна. Также понятно, что генерацию кадров лучше использовать при более-менее высокой скорости рендеринга, нужны хотя бы 40-50 FPS, мы же приводим примеры с меньшей производительностью намеренно, чтобы показать вам артефакты генерации кадров и повышенную плавность еще более явно. При реальной игре же с частотой кадров 120-240 FPS проблемы вообще практически незаметны, но вам то их нужно показать, поэтому мы замедляем видео.
Этот короткий ролик также захвачен в RoboCop Rogue City, и он замедлен, чтобы было лучше видно артефакты от включения генерации кадров — смотрите на заднюю часть машины в движении, она явно двоится больше обычного. По этому примеру также заметно и улучшение плавности при включении генерации кадров XeSS, видеоряд слева более дерганый, а справа плавнее, с почти вдвое более высокой частотой кадров на монитор. И просто чтобы было понятнее, вот игровой пример в виде полноэкранного 4K-ролика из этой же игры — при включенном сглаживании в движении (motion blur) артефактов почти не видно даже при резких движениях и невысоком FPS:
Далее рассмотрим уже не плавность, а артефакты генерации кадров, в движении и на стоп-кадрах. Одна из самых визуально заметных проблем генерации — ореолы вокруг объектов, лучше всего заметные в играх при виде от третьего лица. Алгоритмы генерации кадров неидеально справляются с этим, что хорошо заметно на примере игр The Last of Us, Horizon Zero Dawn и других, когда за головой героя появляется трава или другие детали заднего плана — при включении генерации видно много артефактов. Также они видны и в играх с видом от первого лица, при быстром движении каких-то объектов в кадре, которые начинают двоиться и растворяться в некоторых кадрах:
Тут нужно обратить внимание на брошенную флягу и руку главного персонажа, они в случае с включенной генерацией кадров иногда раздваиваются, а их границы становятся менее четкими. Но в следующем сравнении по стоп-кадрам из игры Clair Obscur: Expedition 33 проблема генерации кадров видна куда лучше — при быстром движении объекта в кадре и замыленном заднем фоне при помощи motion blur, хорошо заметны артефакты генерации, когда FG просто не может четко определить и отделить движущиеся и статичные объекты, содержимое промежуточных кадров изобилует двоением, полосками и другими артефактами, связанными с генерацией промежуточных кадров в движении из доступной алгоритму информации.
На приложенных выше скриншотах мы привели стоп-кадры моментов с наиболее заметными артефактами, проявляющимися именно при очень быстром движении объектов или даже кручении камерой вокруг, с чем хуже всего справляется любой метод генерации кадров — ну не может никакая технология правдоподобно дорисовать большое количество пикселей, зачастую просто не существующих в соседних кадрах, поэтому и придумывает что-то несуразное и несуществующее.
Это типичные проблемы генерации промежуточных кадров, когда или крупные или тонкие объекты близки к камере и быстро перемещаются перед ней — в таких случаях даже самые продвинутые из существующих алгоритмов не справляются с достоверной дорисовкой пикселей и не всегда корректно дополняют картинку, размазывая и раздваивая детали. А иногда генерация кадров работает еще более грубо, просто раздваивая картинку в промежуточных кадрах (отрендеренные кадры выглядят нормально при этом), как у нас получилось в Battlefield 6 и с FSR FG и с XeSS FG:
В движении это заметно даже при проигрывании видеоролика с обычной скоростью, а не замедленном. Всё становится как будто более замыленным, а грани движущихся объектов раздваиваются. Чтобы было еще понятнее, вот эти же артефакты раздваивания изображения на скриншотах, дополненные более привычными проблемами FG с дорисовкой несуществующих деталей:
В отличие от FSR 4+, у XeSS 3 нет проблем с качеством генерации кадров в игре Cyberpunk 2077, которая поддерживает все наборы: DLSS, FSR и XeSS. Выходное количество кадров в секунду увеличивается тут заметно, почти вдвое, что и требуется от многокадровой генерации для улучшения плавности вывода и комфорта, и вся площадь кадра интерполируется XeSS во вставленных дополнительных кадрах, в отличие от FSR Redstone, где изменялась лишь его середина. Вот два коротких видеофрагмента:
Так что и в этой игре всё в полном порядке с качеством и производительностью XeSS FG, видны лишь типичные для технологий генерации кадров артефакты. Вот их примеры на сравнительных скриншотах из этой игры — на них проблемы показаны детально, и это очень похоже на то, что мы видели в статье по исследованию работы Nvidia DLSS — хотя некоторая разница между методами есть, и мы ее разберем в отдельном материале.
Иногда работа генерации кадров сильно искажает интерполированный кадр при большой динамике в нем, растягивая или сжимая изображение, вот яркий пример такой работы:
А чтобы вы смогли наглядно оценить самые заметные артефакты в движении, можно посмотреть на них еще раз в игре Clair Obscur: Expedition 33 — при включении кадровой генерации и резких вращениях камеры вокруг главного персонажа, становятся хорошо видны остаточные следы, ореолы и прочие артефакты, связанные с работой алгоритма интерполяции. Они очень хорошо заметны вокруг тела героя и других неподвижных деталей в кадре, а вот смазанные из-за быстрого движения объекты на фоне зачастую отсутствуют в реальных кадрах и отрисовываются технологией FG как получится — но при реальной игре с высокой частотой кадров это заметно куда меньше, хотя и заметно.
В общем, со всеми минусами технологий генерации кадров и типичными артефактами изображения мы уже знакомы, ну а плюсы можно почувствовать тогда, когда базовая частота кадров в играх ниже частоты обновления вашего монитора. В таком случае можно дополнительно включить XeSS FG, получив более плавный вывод на экран при сохранении приемлемой задержки вывода. Тесты при разрешении 4K в разных режимах качества с анализом результатов мы сделали в следующем разделе статьи, частота кадров с FG повышается всегда.
А вот на практике ощущения при игре с включенной генерацией кадров XeSS не всегда положительны. Хотя технология работает и дает некоторое уплавнение вывода кадров, частота повышается до двух раз, но иногда плавность в играх не улучшается — генерация кадров не всегда работает корректно, в отличие от куда более стабильной и проработанной DLSS FG. В большинстве случаев вывод кадров становится более плавным, но иногда ощущается или увеличенная задержка или вывод кадров недостаточно плавный — для подробного исследования этого нужен отдельный материал с использованием аппаратного видеозахвата с очень высокой частотой кадров, что сделать не так просто.
Еще сложнее оценить задержку вывода. В идеале нужно измерять ее при помощи программно-аппаратных комплексов, вроде Nvidia LDAT, которые используют светодиод и точно измеряют общую задержку от нажатия кнопки мыши до отображения действия на дисплее. Так как подобных аппаратных возможностей у нас нет, мы воспользовались программной оценкой при помощи специализированной программы Frame Latency Meter (FLM), которая не всегда работает корректно, но всё же позволяет оценить задержки между действиями пользователя и выводом на экран. Задержки очень сильно отличаются в разных играх, это связано с конвейером рендеринга и тем, как все составляющие работают: ввод данных, процессор, видеокарта и вывод изображения на дисплей.
Сравнивать результаты между разными видеокартами сложно, более подробное сравнение мы оставим на отдельную статью с исследованием всех наборов технологий с генерацией кадров у AMD, Nvidia и Intel, и тут лишь приведем некоторые наблюдения. С генерацией кадров и технологией снижения задержек XeLL, на Arc B580 получаются всё же чуть больший средний рост задержки, по сравнению с видеокартами Nvidia и работой аналогичной технологии Reflex. По четырем протестированным играм, задержка вывода информации при включении генерации кадров XeSS на Arc B580 повысилась на 20% в среднем, в то время как для GeForce RTX 4080 с включением DLSS FG среднее повышение задержки было на уровне 16%. Зато у Radeon RX 9070 XT включение FSR FG привело к среднему росту задержки на 22%, так что дела Intel не так уж плохи — лучше AMD, но хуже Nvidia. Тем более, что частота кадров в случае Arc повышалась на 66% в среднем, а у GeForce — лишь на 63%.
В любом случае, в случае с генерацией кадров важнее именно ощущения при игре, а их очень сложно объективно оценить. И если частота кадров с включенным FG почти всегда прилично растет, то задержки между вводом игрока и выводом на экран также всегда повышаются, так как GPU нужно отрисовать промежуточный кадр. Но во многих случаях этим увеличением задержки вполне можно пренебречь, особенно в случае однопользовательских игр без особой динамики в кадре, но для соревновательных проектов это только ухудшит ощущения игрока — хотя пользователь и видит глазами повышенную плавность, но при этом ощущает и увеличение задержки вывода, как получается при более низкой частоте кадров.
Еще хуже ощущается проблема неплавного вывода кадров на экран, и вот это исследовать без комплексных аппаратных методов уже очень сложно. А с повышением выходной частоты кадров технология XeSS FG справляется неплохо, становится приятнее играть, если увеличение задержки не слишком велико. Поэтому генерацию кадров нужно использовать лишь при базовой частоте кадров хотя бы от 40-50 FPS — тогда и задержки останутся достаточно низкими, и визуальных артефактов будет меньше, и частота кадров станет ближе к возможностям монитора. Это лишь дополнительная возможность, включать которую нужно не наобум, а то можно получить ухудшение комфорта, вместо его повышения. Генерация кадров нужна скорее владельцам быстрых игровых мониторов и достаточно мощных GPU. Которых у Intel почти нет, к сожалению.
Итоговые результаты
Как и в случае с DLSS и FSR, масштабирование разрешения XeSS не только можно, но и нужно включать всегда, так как она увеличивает производительность, а часто еще и улучшает качество, что лучше заметно в динамике — по улучшению временной стабильности пикселей. А генерация кадров — дело совершенно другое, она не повышает комфорт именно игры, но улучшает ее восприятие глазами и мозгом. Для комфортности игры важнее задержка вывода на экран, а частота кадров, вырастающая при включении генерации дополнительных кадров, влияет только на плавность вывода на монитор. Поэтому нужна эта технология скорее обладателям мониторов с поддержкой высокой частоты обновления — для улучшения визуальной плавности, а ощущения при этом могут даже немного ухудшаться, так как задержка растет, пусть и незначительно, в большинстве случаев.
Поэтому если у вас есть достаточно мощная видеокарта современной серии и быстрый игровой монитор, или же вы играете в нетребовательную к мощности GPU игру, то использование набора технологий XeSS 3 способно обеспечить одновременное улучшение качества картинки с увеличением частоты кадров — по сравнению с традиционным рендерингом в полном разрешении. По данным самой Intel, включение технологий XeSS еще предыдущей версии на системе с видеокартой Arc B580 на примере нескольких игр повышает частоту кадров с 35-60 FPS сразу до 100-300 FPS в зависимости от игры, и это — при сохранении качества изображения, близкого к исходному.
Частота кадров в играх по данным Intel повышается в 2-3 раза, а в некоторых проектах и еще больше — до четырех раз. Но подобные диаграммы всегда обманчивы, нужно отделять прирост от генерации кадров от вклада в рост FPS других технологий, так как FG не снижает, а повышает задержку ввода, как мы говорили выше. Но по сравнению с рендерингом в родном разрешении, задержка со всеми технологиями XeSS всё равно будет ниже, так как масштабирование разрешения всегда улучшает отзывчивость, хотя генерация кадров добавляет к задержке свои несколько миллисекунд. Посмотрим на конкретном видео результат включения сразу всех технологий XeSS на видеокарте Arc B580.
Видно, что без использования технологий XeSS при максимальных настройках качества и трассировке пути игра RoboCop Rogue City в 4K-разрешении неиграбельна даже на быстрейшей видеокарте компании Intel — 15-20 FPS это явно слишком мало даже для минимального комфорта. Масштабирование разрешения XeSS в режиме ультра-производительности дает вполне приемлемые около 40 FPS, и так уже можно играть, для большинства игроков этого будет достаточно. Но можно включить еще и генерацию кадров, получив увеличение частоты кадров более чем до 60 FPS (в сравнительном видео, к сожалению, их скорость ограничивали возможности Arc B580 по видеокодированию).
Задержка между вводом и отображением при этом останется на комфортном уровне, а плавность видеоряда вырастает, и игра будет комфортнее ощущаться. Что касается роста FPS, то на удобных диаграммах рассмотрим, что получается с производительностью в нескольких играх на видеокарте Arc B580 — самой мощной и новой модели Intel. Так мы поймем, что в числах дают игрокам технологии из набора XeSS, включая не всегда полезную генерацию кадров. В этих тестах использовалось лишь два основных режима масштабирования разрешения: качественный и производительный, а настройки игр всегда были установлены на максимально возможный уровень, включая трассировку лучей.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Performance + FG | 70,5 |
| Performance | 38,1 |
| Quality + FG | 47,5 |
| Quality | 25,2 |
| Off | 10,6 |
Мы ранее определили, что игра Cyberpunk 2077 при максимальных графических настройках с трассировкой пути на видеокарте Arc B580 в разрешении 4K неиграбельна совсем, даже с учетом XeSS и других аналогичных технологий, поэтому исключительно для этой игры мы использовали только 2K-разрешение. И даже при этом у нас получилось чуть больше 10 FPS в среднем — поиграть не получится. Даже включение XeSS в режиме Quality не дает достаточной частоты кадров, хотя ее более чем вдвое больше (напоминаем, что XeSS Quality — аналог скорее DLSS Balanced и FSR Balanced), но при 25 FPS играть будет некомфортно. А включение генерации кадров хоть и повысит частоту кадров до 48 FPS, но только ухудшит задержку.
Поэтому Arc B580 даже в таком низком разрешении спасет лишь режим Performance — в нем мы уже получаем терпимые 38 FPS, с которыми уже приятно играть. Но помните, что режим этот хоть и неплох по качеству, но соответствует скорее Ultra Performance от конкурентов, и даст потерю в детализации текстур и некоторых геометрических объектов. Задержка ввода при такой производительности будет приемлемой, и можно даже дополнительно применить еще и генерацию кадров, чтобы видеовывод стал более плавным. Мы еще не проверяли генерацию нескольких кадров, так как тесты провели до появления такой возможности, да и в этом нет особого смысла для уровня производительности Arc B580. В итоге для режима Performance + FG в 2K-разрешении получается уже более 70 FPS, что подойдет для всех современных мониторов, на которых такой видеовывод будет смотреться более плавным, чем при 38 FPS, а задержка при этом останется на приемлемом уровне.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Performance + FG | 73 |
| Performance | 45 |
| Quality + FG | 62 |
| Quality | 36 |
| Off | 20 |
Игра RoboCop Rogue City явно менее требовательна к мощности графического процессора, и не требует перехода к 2K-разрешению. Но и без включения XeSS на топовой видеокарте Intel в нее не поиграть — в родном 4K-разрешении с трассировкой лучей получается лишь 20 FPS в среднем. А вот включение режима XeSS Quality даст рост частоты кадров до более-менее комфортных 36 FPS при снижении задержки вывода. И даже можно включить генерацию кадров, чтобы получить лучшую плавность с 62 FPS выводом на монитор.
Желающие лучшей отзывчивости перейдут к режимам Balanced или даже Performance, последний на видеокарте Arc B580 повышает частоту кадров до 45 FPS, и качество еще не сильно ухудшится. И так как задержки с масштабированием всё еще будут приемлемыми, можно смело включать генерацию кадров, которая добавит частоту кадров до 73 FPS, что позволит получить максимальную плавность при выводе на любые современные мониторы, причем не только с высокой частотой обновления, а задержка вывода на экран останется приемлемой.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Performance + FG | 93 |
| Performance | 54 |
| Quality + FG | 80 |
| Quality | 46 |
| Off | 32 |
Эта консольная игра не использует весьма ресурсоемкую трассировку лучей, но и она без включения технологий из набора XeSS не дает приличного комфорта на Arc B580, ведь 32 FPS в среднем говорят о том, что иногда частота кадров будет проваливаться ниже минимально допустимой планки. Поэтому есть смысл включения режима масштабирования Quality — качество сглаживания будет достаточно высоким, а производительность вырастет до более частоты кадров в 46 FPS, с которыми отлично играется. Режимы Balanced и Performance даже особо не нужны — для однопользовательской игры от третьего лица этого будет достаточно.
Поэтому можно, да и даже нужно включать генерацию кадров, которая даст почти удвоение выводимых кадров до уровня 80-93 FPS, что подойдет не только игровым мониторам с высокой частотой обновления. Ну а задержка между действиями игрока и выводом на экран всё равно останется на уровне около 50 FPS, что заметно лучше, чем она была бы при 32 FPS без использования технологий XeSS вовсе, так что генерация кадров в случае The Last of Us II обеспечит большую плавность даже на Arc B580 и 4K-мониторах.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Performance + FG | 78 |
| Performance | 46 |
| Quality + FG | 55 |
| Quality | 37 |
| Off | 16 |
Еще один проект, который мы рассматриваем в итоговом анализе — Dying Light: The Beast. Эта игра использует трассировку лучей, и она является более ресурсоемкой по сравнению с предыдущей игрой, хотя до сложности рендеринга Cyberpunk 2077 ей далеко. Без технологий Intel XeSS играть в 4K снова не получится, 16 FPS — это точно некомфортный уровень. Включение режима масштабирования XeSS Quality дает уже минимально играбельные 37 FPS при сохранении высокого качества картинки. Но если этого кажется мало, то можно перейти на Performance с 46 FPS для большего комфорта.
Так как включение масштабирования XeSS дает приемлемый уровень FPS и задержки вывода для игры такого жанра, то можно включить и FG — генерация кадров даст возможность вывести 55 FPS или 78 FPS на монитор с поддержкой соответствующей частоты обновления. При этом задержка между вводом и выводом останется приемлемой, а качество картинки — вполне нормальным. Так что в этой игре связка из масштабирования и генерации кадров на Arc B580 вполне работает.
| Arc B580 | |
|---|---|
| Performance + FG | 73 |
| Performance | 43 |
| Quality + FG | 60 |
| Quality | 35 |
| Off | 16 |
Ну и последняя игра — Clair Obscur Expedition 33. Забавно, что показатели FPS в ней почти совпадают с предыдущей игрой, так как они очень близки по уровню нагрузки на GPU и CPU. Так что и выводы наши остаются теми же, что и в прошлом абзаце. Без технологий XeSS в 4K-разрешении на Arc B580 неиграбельна и эта игра, но включение масштабирования разрешения XeSS Quality дает уже приемлемые для такой игры 35 FPS, и их можно повысить до 60 FPS для более плавного вывода на монитор.
Если задержка вывода информации в таком режиме всё равно вызывает дискомфорт, то можно включить Performance, получив уже базовые 43 FPS и 73 FPS при включении генерации кадров — это будет еще более производительный и плавный вариант, но уже с некоторыми потерями в качестве картинки по четкости текстур и геометрических граней. Так что XeSS и тут показала себя отлично, включая генерацию кадров. Ну а нам остается подвести какие-то общие выводы сразу по всему набору Intel XeSS 3.
Выводы
Набор технологий XeSS старается не сильно отставать от сильнейшего конкурента — Nvidia DLSS, в чем-то опережая AMD FSR, а в чем-то уступая ему. Понятно, что лидирует тут DLSS, задавая темп остальным, а вот у XeSS с FSR есть свои преимущества и недостатки. С одной стороны, Intel недавно внедрила возможность многокадровой генерации в XeSS-MFG, чего до сих пор нет в FSR, с другой — у последней в версии «Redstone» появились совершенно новые технологии: регенерация лучей и кэширование глобального освещения, вслед за подобными же возможностями набора Nvidia, а в составе XeSS нет ничего похожего. Так что можно сказать, что по основным технологиям в виде масштабирования разрешения и генерации кадров XeSS ближе к DLSS, зато по другим набор Intel явно уступает даже FSR. В целом же это неплохой набор технологий для улучшения производительности и качества, с учетом того, что отсутствующие в XeSS технологии в играх используются пока что весьма редко.
Хотя мы еще не сделали полноценный анализ всех технологий по качеству изображения, что планируется осуществить в следующем сборном исследовании, но уже можно сказать, что по качеству масштабирования изображения DLSS пока что всё еще лучше всех (тем более, что недавно вышла версия DLSS 4.5, в которой этот момент еще улучшили), а из FSR и XeSS трудно выбрать лучшую технологию — подождем результатов подробного анализа. Единственное, что напрягает в XeSS — сдвиг по наименованиям режимов качества, когда Ultra Quality соответствует скорее просто Quality у конкурентов, Quality примерно равен Balanced и так далее — это неудобно и для нас и для всех пользователей.
В остальном же, все современные версии алгоритмов используют машинное обучение и по возможностям близки. Новые модели при масштабировании разрешения и генерации кадров показывают отличные результаты, обеспечивая большую детализацию и временную стабильность по сравнению со старыми версиями тех же технологий, минимизируя артефакты в динамике. Все современные технологии масштабирования в составе XeSS, DLSS, FSR дают схожие возможности с одновременным улучшением и качества изображения и прироста производительности, так что мы настоятельно советуем включать их вообще всегда, и XeSS это касается ровно так же — только нужно помнить о нюансах наименований режимов качества масштабирования. Если это учитывать, то все технологии дают близкое и достаточно высокое качество изображения при масштабировании из более низкого разрешения рендеринга.
Генерация кадров XeSS-FG также технически весьма неплоха, и хотя она работает не всегда идеально, по сравнению с DLSS, но уже не ограничена лишь одним промежуточным кадром, как FSR, да и странностей с качеством картинки в Cyberpunk не имеет. Но задержка при этом чуть хуже, чем у DLSS, есть и редкие недостаток плавности в некоторых играх. Технология DLSS (M)FG лучше отработана и практически всегда работает оптимально, а для комфорта важно не качество интерполяции и увеличение FPS, а именно равномерность потока выдаваемых на монитор кадров. И пока что тут лидирует DLSS, по нашим ощущениям, а у генерации кадров XeSS и FSR с этим бывают проблемы, когда время выдачи соседних кадров может отличаться сильнее, а это вызывает неравномерность их появления на мониторе. Вопрос требует тщательного исследования с применением аппаратных методов, и мы вернемся к нему, если получится.
А сейчас вкратце повторим основные плюсы и минусы генерации кадров в принципе, они относятся как к XeSS, так и DLSS с FSR. При резком движении объектов в кадре, особенно тонких типа проводов и заборов, генерация кадров не может точно предсказать и интерполировать все тонкости их движения, поэтому в интерполированных кадрах всегда будут артефакты типа двоения, размытия и искажений на границах объектов, а также на краях самого кадра. Это хорошо заметно на наших сравнительных скриншотах и в замедленных видеороликах, но при достаточно высокой частоте кадров в большинстве сцен все указанные артефакты будут не слишком заметны, а уж в процессе игры на них и вовсе достаточно быстро перестаешь обращать внимание.
Главное же, что нужно помнить — кадровая генерация всегда повышает задержку между вводом от игрока и выводом движения на экран, и требует для комфортного использования не слишком низкую базовую частоту кадров — примерно от 40 FPS, как минимум. А в соревновательных многопользовательских играх генерация кадров вообще малополезна, так как лишь ухудшает задержку вывода, ведь она удваивает частоту кадров лишь визуально, но не по ощущениям. Поэтому технология XeSS-FG пригодится владельцам сравнительно быстрых мониторов с частотой обновления хотя бы 100-120 Гц при базовой частоте кадров в играх от 40-50 FPS. Тогда игрок получит и улучшение визуальной плавности, но и не потеряет в ощущениях.
Главный плюс набора технологий XeSS 3 в том, что практически все улучшения доступны и на графических процессорах Intel предыдущего поколения. В отличие от FSR 4+, функциональность которого раскрывается только на решениях последнего поколения Radeon RX 9000, а также от набора DLSS 4, некоторые технологии из которого недоступны на старых решениях Nvidia, компания Intel не ограничивает возможности своих решений, и XeSS 3 отлично работает и на сравнительно старых графических процессорах, и даже на интегрированных в CPU ядрах доступна та же многокадровая генерация! Конкуренты же довольно жестко ограничивают аналогичные возможности последними поколениями своих GPU, и тут можно только похвалить Intel, внедривших выделенные аппаратные блоки для ускорения матричных операций, используемых ИИ, довольно рано — вслед за Nvidia и оперативнее, чем AMD.
Самая же главная проблема XeSS 3 заключается в том, что по поддержке играми этого набора технологий всё еще есть серьезное отставание от конкурентов — таких игр до сих пор не слишком много, особенно среди самых популярных. Причем, сама Intel в проработке программной части в этом деле скорее радует, у них и настройки в приложении удобны, да и разработчикам игр они помогают. Но, видимо, из-за меньшего распространения их GPU у широкого круга именно игроков, набор технологий этой компании пользуется меньшим спросом. Но и тут есть выход, мы писали выше о стороннем ПО OptiScaler для перехвата вызовов DLSS и FSR, вместо них можно заставить работать XeSS, который лучше оптимизирован для графических решений Intel, хотя и с ограничениями.
Ну и XeSS всё же отстает от DLSS и FSR по внедрению таких дополнительных технологий, как регенерация/реконструкция лучей и кэширование глобального освещения, которые поддерживаются конкурентами. И хотя в случае AMD они пока еще практически не используются в реальных играх, видеокарты GeForce уже давно получают дополнительные приросты качества и производительности с их помощью. Так что стремиться Intel есть к чему. И всё же, XeSS 3 является достаточно конкурентоспособным набором технологий, по основным технологиям в нем не уступающим DLSS и FSR, а местами даже превосходящим как минимум FSR. Нам же остается сравнить все существующие наборы технологий по качеству масштабирования и генерации кадров, что мы как раз и планируем сделать в следующей статье.























