Сравнение технологий DLSS, FSR и XeSS, часть 1: качество и производительность масштабирования

Сразу несколько последних статей раздела было посвящено подробным обзорам наборов технологий повышения производительности компаний Nvidia, AMD и Intel — DLSS, FSR и XeSS соответственно. Все они имеют в своем составе графические технологии схожего назначения, и выросли изначально из масштабирования разрешения, но в дальнейшем обросли и другими технологиями, включая генерацию дополнительных кадров и другие методы улучшения производительности и качества рендеринга. И хотя Nvidia DLSS является первенцем и лидером в этом деле, превосходя конкурентов по большинству возможностей, остальные стараются не отставать, запаздывая в основном по времени внедрения и качеству отладки схожих алгоритмов.

Технологии Nvidia DLSS 4: благо или зло?

Так как мы уже сделали отдельные материалы по всем наборам технологий, в которых максимально подробно рассмотрены их возможности и особенности, осталось только сравнить качество изображения алгоритмов разных компаний, а также рассмотреть приросты производительности и улучшение комфортности игры, которые они обеспечивают. Хотя наборами технологий DLSS и FSR «Redstone» поддерживается большее количество алгоритмов, сейчас нас интересует лишь три основных технологии, имеющиеся во всех трех — масштабирование разрешения, генерация кадров и снижение задержек.

Технологии AMD FSR: в погоне за лидером

Вслед за Nvidia, специалисты AMD и Intel расширяют свои наборы и другими методами на основе машинного обучения, но такие узкоспециализированные дополнения, как реконструкция трассировки лучей и ускорение глобального освещения при помощи кэширования одной из ее составляющих, появились лишь в FSR, и то совсем недавно. Да и в играх они практически не поддерживаются, а в XeSS их нет вовсе, и поэтому мы их не будем рассматривать. Зато методы масштабирования FSR и XeSS работают вообще на всех GPU, пусть и с ограничениями, а не только производства AMD и Intel, соответственно, да и генерация кадров в этих наборах поддерживается, а у Intel с недавних пор есть уже и многокадровая генерация, чего до сих пор не представила AMD в FSR. Так что уровень технологий в наборах отличается, но общую базу найти можно — как раз ее мы и рассмотрим.

Повторимся, что подобные технологии появились потому, что трассировка лучей и пути, всё чаще используемые в играх, весьма тяжелы вычислительно, и со сложным рендерингом не справятся даже самые мощные видеокарты, если не использовать какие-то упрощения. Отрисовать 4K-изображение с трассировкой пути в полном разрешении без использования подобных технологий быстро не получится, поэтому приходится рассчитывать всё в сниженном разрешении, используя данные из предыдущих кадров и получая в итоге выходное 4K-изображение довольно высокого качества, хотя и с некоторыми нюансами в виде меньшей четкости текстур, а также артефактами интерполяции дополнительных кадров. Хотя трассировка лучей и содействовала развитию этих технологий, само качественное масштабирование появилось раньше. Сначала Nvidia сделала из DLSS целый набор технологий увеличения производительности, а позднее и конкуренты подтянулись.

Для нас все эти технологии интересны не только тем, что они обеспечивают улучшение частоты кадров, но при этом еще и дают определенные улучшения в качестве рендеринга, особенно при сглаживании геометрических граней и текстур, улучшая картинку в целом по временной стабильности пикселей. Критика же подобных технологий от поборников всего «настоящего» до сих пор в наличии, хоть накал и заметно снизился в последние годы — даже «слепые» сравнительные тесты показывают, что современные технологии чаще всего улучшают качество изображения, чем наоборот. Естественно, если говорить о качественных режимах, а не ультра-производительных. Да и прирост скорости тут важнее, ведь чуть большую мыльность текстур и двоение очень быстро движущихся объектов еще можно пережить, а вот при слайдшоу в 10 FPS вряд ли получится поиграть.

Методы масштабирования разрешения в играх DLSS, FSR и NIS: разбираем их особенности, достоинства и недостатки

Мы уже сравнивали технологии масштабирования различных производителей и раньше, но это были старые версии, а с новыми поколениями видеокарт наборы технологий постоянно улучшались, в итоге DLSS и FSR уже получили четвертую версию (даже 4.5 и 4.1, соответственно), а XeSS — третью. И это уже действительно целые наборы технологий, а не просто масштабирование разрешения, как было раньше. Они не просто растягивают меньшее разрешение в большее, используя детали из предыдущих кадров, но добавляют дополнительные кадры, исходя из информации в предыдущих, а наборы DLSS и FSR также предлагают еще и алгоритмы на основе искусственного интеллекта для продвинутого шумоподавления и кэширования излучения. Их пока что нет в XeSS, зато есть многокадровая генерация. Вот сводная таблица возможностей:

Технология Nvidia DLSS AMD FSR Intel XeSS
Версия 1.0 2.0 3.0 4.x 1.0 2.0 3.0 4.0 Redstone 1.0 2.x 3.0
ИИ-масштабирование + + + + + + + + +
Генерация кадров + + + + + + +
Многокадровая генерация + +
Реконструкция лучей + + +

Налицо явное первенство Nvidia в разработках подобных технологий — только они предлагают всё, что было придумано до сих пор. У AMD пока что отсутствует возможность многокадровой генерации, да и масштабирование с использованием возможностей нейросетей появилось позднее всех, а технологии компании Intel хоть и недавно обновились внедрением многокадровой генерации, но до сих пор отстают в дополнительных технологиях, таких как реконструкция лучей. В итоге мы рассматриваем только три составляющие наборов технологий для увеличения производительности на основе возможностей ИИ, которые поддерживаются DLSS 4+, FSR 4+ и XeSS 3:

  1. Масштабирование разрешения с реконструкцией при помощи нейросети
  2. Генерация дополнительных кадров с алгоритмом на основе машинного обучения
  3. Набор методов для снижения задержки вывода

Поддержка всех этих технологий есть во всех трех рассматриваемых наборах, и хотя в DLSS 4+ и XeSS 3 поддерживается еще и многокадровая генерация, мы будем рассматривать лишь общий знаменатель в виде генерации одного промежуточного кадра, поддерживаемый в последних версиях DLSS, FSR и XeSS. Интересно, что технология Intel XeSS-MFG не ограничена поддержкой только их новых GPU, а работает на всех графических процессорах Arc с блоками матричного ускорения XMX, включая даже интегрированную графику. Да и AMD должна внедрить многокадровую генерацию в будущих версиях FSR, но пока что ее нет.

Так что рассмотрим лишь часть возможностей DLSS 4+, FSR 4+ и XeSS 3, и хотя Intel с AMD сокращают отрыв от конкурирующей Nvidia, выпустившей DLSS 4 еще во время анонса серии видеокарт GeForce RTX 50, по многим параметрам DLSS всё еще впереди, хотя конкуренты также используют новые алгоритмы на основе машинного обучения. Это касается не только поддержки более продвинутых технологий типа реконструкции лучей, но и генерации кадров — хотя AMD и Intel добились явного прогресса по улучшению качества изображения при масштабировании и плавности вывода при генерации кадров. Сейчас мы разберемся, насколько хороши наборы рассматриваемых технологий, в чем их преимущества по скорости и качеству.

Отдельно отметим, что версию DLSS 4.5 в этом сравнении мы еще не рассматривали — из-за неоднозначных изменений по скорости и качеству, ее нужно сравнивать скорее как отдельный вариант — возможно, мы еще вернемся к этому вопросу, сравнив ее уже только с DLSS 4, ну а у нас главное сравнение между конкурирующими технологиями на конец 2025 — начало 2026 года, без учета самых последних изменений в Nvidia DLSS 4.5.

Также напомним, что существует еще и такая возможность, как применение стороннего приложения OptiScaler, которое позволяет выбирать различные технологии масштабирования и генерации кадров на разных графических картах. Приложение поддерживает подмену DLSS 2+, FSR 2+ и XeSS на входе (при соответствующей поддержке со стороны игры) для использования более продвинутых версий технологий, включая даже генерацию кадров FSR в играх без таковой поддержки, к примеру. Хотя аппаратная поддержка должна быть, естественно.

Изображение: OptiScaler

То есть, при помощи OptiScaler вы можете включить в игре DLSS 2, но получить применение XeSS (хоть и без генерации кадров). Для этого OptiScaler перехватывает вызовы наборов технологий от игры и перенаправляет их в библиотеки других наборов технологий. В итоге, в любой игре с поддержкой любой технологии масштабирования можно включить XeSS, FSR или DLSS — еще и с возможностью более тонкой настройки. К сожалению, есть определенные ограничения, кроме форсирования XeSS-FG также не получится форсировать DLSS-FG, а вот все технологии снижения задержек при поддержке игрой только Reflex включить можно, как и сменить масштабирование с любого вида на любой (конечно же, DLSS включится лишь на поддерживающих его GPU компании Nvidia, ну и т.д.).

Масштабирование разрешения

И начнем мы с базовой технологии всех трех наборов, которая изначально и дала им всем название — масштабирование разрешения со сглаживанием. Изначально все технологии в первых своих версиях не использовали возможности нейросетей, просто были качественными алгоритмами масштабирования по сравнению с еще более простыми вариантами, встречающимися в играх, и поэтому старые версии DLSS, FSR и XeSS по качеству были не очень хороши, вызвав шквал критики от радетелей максимальной пиксельной четкости. Но со временем все три компании начали применять искусственный интеллект в своих алгоритмах, добившись в итоге неплохих результатов и по качеству и по скорости работы новых методов.

Все три набора технологий постепенно улучшали нейросетевые модели масштабирования разрешения для того, чтобы обеспечить высокое качество изображения при небольших потерях производительности. И последние алгоритмы с применением нейросетей в современных версиях DLSS, FSR и XeSS уже обеспечивают довольно высокое качество изображения, механизм внимания в них позволяет определять долгосрочные зависимости и взаимосвязи между пикселями в пространстве и времени, сохраняя и восстанавливая большее количество деталей со сниженным количеством артефактов, по сравнению с первоначальными алгоритмами.

Важнейшим свойством хороших алгоритмов масштабирования является способность сохранения и восстановления мелких деталей на таких поверхностях, как сложные текстуры и узоры, с которыми более простые алгоритмы без ИИ справляются не очень хорошо, излишне сглаживая изображение, что дает большую замыленность и другие артефакты. Нейросети позволяют более точно восстанавливать такие поверхности, как ткань, земля и прочие мелкие детали, и даже при выборе низких режимов качества типа Performance со сравнительно низким родным разрешением рендеринга, новые модели сохраняют текстуры достаточно четкими. Именно на эти моменты мы и обратим свое внимание.

В динамике повышение детализации с применением последних версий масштабирования DLSS, FSR и XeSS еще заметнее — традиционные алгоритмы повышения разрешения страдают от слишком большого размытия в движении и большой нестабильности пикселей, а новые ИИ-модели решают большинство проблем с артефактами, обеспечивая более четкие и связные детали в динамике, а также лучше сглаживают тонкие линии и объекты вроде решеток и заборов. И это не просто повышение резкости при помощи постфильтрации, а именно повышение детализации, что хорошо видно по попиксельным сравнениям, к которым мы обратимся. Алгоритмы масштабирования разрешения минимизируют самые распространенные артефакты, возникающие при повышении разрешения: ореолы, недостаток сглаживания на контрастных узорах и тонких линиях, а также замыливание. Из-за лучшего восприятия глобального контекста и сложных взаимосвязей, современные ИИ-модели дают более высокое качество сглаживания граней и линий под различными углами, и если ранее они были неровными или мерцающими во времени, то теперь они гладкие и стабильные.

Перед тем, как перейти к практике, остается лишь добавить, что последние версии масштабирования XeSS отличаются реальным разрешением рендеринга от DLSS и FSR при схожих названиях режимов качества. Начиная с версии XeSS 1.3, компанией Intel были пересмотрены уровни масштабирования изображения: Ultra Quality — теперь это масштабирование в 1,5 раза (было 1,3×), Quality — 1,7× (было 1,5×), Balanced — 2,0× (было 1,7×), Performance — 2,3× (было 2,0×), ну а Ultra Performance — 3×. Также появился дополнительный режим Ultra Quality Plus с масштабированием 1,3× (по сути, бывший Ultra Quality). Получается, что режим XeSS Balanced примерно соответствует DLSS Performance и FSR Performance по разрешению, это же относится и к другим режимам — это обязательно нужно учитывать при сравнении разных технологий.

Оценка качества

Переходим к анализу качества масштабирования разрешения в вариантах DLSS, FSR и XeSS в статике и динамике, будем рассматривать несколько протестированных нами игр по очереди — в каких-то может не поддерживаться та или иная версия технологии, особенно это касается генерации кадров, но и версии технологий масштабирования также могут отличаться, хотя сейчас драйверы нередко и позволяют подменять последними версиями, но не во всех случаях. Не так просто было найти игры с поддержкой сразу всех трех наборов технологий, и мы остановились на четырех проектах — разберем их по-отдельности.

Сравнивать мы будем и по скриншотам и по стоп-кадрам из захваченных видеороликов, так и по фрагментам видеороликов. В случае с XeSS захватить видео было сложнее — если для DLSS и FSR мы просто записывали все видеоролики на GeForce RTX 4080 и Radeon RX 9070 XT в 4K с 120 FPS, и их качественные аппаратные видеокодеры и корректно работающий видеозахват позволял добиться этого с хорошим качеством и высоким битрейтом вплоть до 100 Мбит/с, то на видеокарте Intel встроенной возможности видеозаписи в разрешении 4K нет, а остальные программные методы давали максимум до 60 FPS, а качество было плохим. Нам пришлось использовать видеозахват с использованием стороннего ПО MSI Afterburner, но и в таком варианте аппаратное видеокодирование на Arc B580 работает хуже, чем на GeForce и Radeon, поэтому захватить изображение с высоким качеством при высоком битрейте не получилось и качество картинки для Intel было ниже, чем у конкурентов.

Также отметим, что повышенная резкость изображения на некоторых скриншотах и в видеороликах может вас обманывать, давая видимость большей детализации, но эти две характеристики нужно уметь отличать. Повышение резкости обычно делается очень простым постфильтром уже после масштабирования, в части игр ее даже можно настраивать, по умолчанию она бывает больше у какой-то определенной технологии — чаще это DLSS, иногда FSR, и мы никогда не видели сверхрезкий результат работы XeSS — впрочем, это связано также и с особенностями видеозахвата на видеокартах Intel, если говорить о видеороликах. Не забывайте и о меньшем реальном разрешении рендеринга при включении XeSS для одинаковых с DLSS и FSR названий режимов — это усложняет задачу сравнения, но таково решение Intel.

Battlefield 6

Начнем с более качественных алгоритмов и постепенно будем переходить к более производительным, в которых нагляднее всего видны артефакты и другие проблемы алгоритмов масштабирования и восстановления картинки. Сначала посмотрим, что в итоге выдают алгоритмы исключительно в плане сглаживания при полном разрешении рендеринга — они называются по-разному, у Nvidia это чаще всего DLAA, у остальных Native AA или как-то схоже. Сравниваем, что дают такие методы по сравнению с неотключаемой TAA в этой игре, сначала на статичных скриншотах:

Первое же сравнение показывает явное улучшение сглаживания и качества мелких деталей при включении всех трех исследуемых технологий в родном разрешении рендеринга — все они в определенной мере улучшают качество по сравнению со встроенным в игру алгоритмом TAA, который тут нельзя отключить. Разница между ним и включенным сглаживанием всеми методами явно в пользу последних — все варианты технологий выдают более четкую и сглаженную картинку, что от них и требуется. И для владельцев достаточно мощных GPU это отличный вариант для повышения уровня детализации с весьма небольшими потерями в производительности (этот вопрос мы рассмотрим далее).

Если переходить к сравнению DLSS, FSR и XeSS, то наиболее качественной кажется работа первой технологии, что хорошо видно по выделенным цветом фрагментам. Синяя окружность показывает увеличение детализации очень веток дерева, это же касается и тонких проводов, ну а красная обращает внимание на особо сложный для сглаживания фрагмент боковой стенки контейнера с тонкими контрастными линиями, которые TAA вообще не сглаживает, FSR делает это не очень аккуратно (но лучше чем TAA), XeSS делает это неплохо, но с какими-то «шахматными» артефактами, ну а лучше всех работает DLSS, сглаживая линии и даже практически убрав так называемый муар.

Да, важно заметить, что конкретно эти скриншоты снимались на видеокарте GeForce RTX 4080 — чтобы с одной точки получить изображения для DLSS, FSR и XeSS, ведь все эти методы работают на видеокарте Nvidia. Но есть важный момент — FSR тут лишь версии 3.х без использования ИИ, так как более новый 4.x работает исключительно на серии Radeon RX 9000. Применяемые ИИ-модели обычно дают улучшение временной стабильности пикселей и повышенную детализацию всего кадра, хорошо заметную в движении, а еще и на таких деталях, как тонкие проволочные решетки:

Тут мы также выделили два важных фрагмента на том же скриншоте — TAA явно не хватает деталей даже в полном разрешении рендеринга, и он недостаточно эффективно использует информацию из предыдущих кадров, чтобы восполнить эту информацию, а вот все рассматриваемые технологии снова неплохи, по общей детализации снова явно выигрывает DLSS — см. синий фрагмент, на котором тонкая решетка выглядит максимально сглаженной, насколько это возможно. По детализации и резкости FSR 3 близок к DLSS, но немного уступает, а вот XeSS снова мешает «шахматность», которая видна на дереве слева от синего выделения — обычно подобным образом снижают количество работы, обрабатывая вдвое меньшее количество пикселей (в шахматном порядке), и очень жаль, что так делает XeSS, как минимум в этой игре.

Пока что мы рассматривали только сглаживание в родном разрешении, а что будет в просто качественных Quality (для XeSS это скорее Ultra Quality и даже Ultra Quality Plus) режимах, когда разрешение рендеринга опустится ниже выходного 4K, и детализацию нужно будет восстанавливать при помощи нейросетей?

На этих скриншотах мы приводим всё тот же сложный для технологий сглаживания и масштабирования фрагмент с тонкими проволочными сетками — по ним хорошо видно качество работы разных алгоритмов. Сначала сравним методы с DLAA, как эталоном качества, и для XeSS возьмем самый качественный режим Ultra Quality Plus, отсутствующий в DLSS и FSR. Он действительно справился с работой неплохо, но мы снова видим шахматный порядок пикселей в некоторых деталях кадра, что не позволяет назвать его победителем, даже при большем разрешении рендеринга. Да и резкости XeSS чуть недостает — не помешал бы легкий постфильтр.

Что касается сравнения FSR и DLSS, то тут мы должны снова отметить, что на этих сравнительных скриншотах показана версия FSR 3.х, так как они все сняты на видеокарте GeForce RTX 4080, а нейросетевая версия улучшенного масштабирования используется только для последних GPU самой AMD. Так что неудивительно то, что более совершенный метод DLSS 4 выиграл — старому методу AMD сильно не хватает разрешения и детализации. Более того, DLSS тут выиграл и у XeSS UQ+ (с более высоким разрешением рендеринга) в целом, хотя методу Nvidia постфильтр повышения резкости можно было бы подкрутить уже в меньшую сторону — местами с ней явный перебор.

Но если сравнивать не с эталонным изображением после DLAA, а с результатом работы TAA (также в полном разрешении), то все качественные методы DLSS, FSR и XeSS в целом справились получше — смотрите на те же элементы кадра, что и в предыдущих случаях. TAA хуже всего, затем FSR (конкретно тут — версии 3.х, напомним) затем XeSS-UQ с большим разрешением рендеринга, и самый лучший — DLSS, детализация сетки и всего остального кадра у него близка к эталонной DLAA и явно лучше, чем результат после действия TAA.

Далее для корректного сравнения мы будем сравнивать стоп-кадры из записанных видеороликов на разных GPU, чтобы масштабирование FSR было правильным — уже в четвертой версии с ИИ-моделью FSR «Redstone». По какой-то причине на Radeon RX 9070 XT получились более темные кадры — похоже, что не все постфильтры игры применялись к готовому изображению, что нужно учитывать при оценке. К слову, это не единственная игра с такой проблемой, в дальнейшем мы в этом убедимся.

На первом стоп-кадре из видео обратите внимание на надписи и рисунки — все три технологии неплохо справляются с подобными элементами, корректно восстанавливая четкость мелких деталей, и конкретно тут победителя выявить непросто. Но всё же результат после XeSS кажется самым «замыленным», а DLSS — самым четким, но это может быть связано и с работой постфильтров повышения резкости.

А вот на втором кадре разница уже более явная — грязь на двери в случае DLSS-Q практически не хуже варианта DLAA, у FSR она чуть менее детальная, а у XeSS вообще почти всё размазалось. Частично это объясняется худшей работой видеокодека Intel с меньшим битрейтом, но XeSS в целом всегда выдает несколько менее резкий вариант, поэтому и выглядит проигрышнее. Также налицо разница в гамме между кадрами, и FSR выделяется большей контрастностью — какие-то из постфильтров игры не работали на Radeon RX 9070 XT. При этом в сравнениях со скриншотами, снятыми на RTX 4080, всё в порядке:

Тут мы подтверждаем всё вышесказанное — судя по муару на стенке контейнера, по детализации дерева и вентиляционной решетки, лучше всего с качественным масштабированием справилась технология DLSS, а между XeSS-UQ и FSR-Q выбрать победителя непросто, первый слишком мыльный, а второму не хватает детализации из-за того, что это FSR старой версии 3.х без использования нейросетей. А как выглядит FSR «Redstone» в качественном режиме по сравнению с конкурентами, можно посмотреть на примере короткого (замедленного для удобства) видеоролика из этой же игры:

Как видите, те же проблемы с постфильтрами в случае FSR налицо, в остальном же можно сказать, что текстуры с качественным масштабированием выглядят почти такими же детальными, как и в случае с DLAA — рендерингом в полном разрешении с качественным сглаживанием. Почти — потому что разница всё же в пользу DLAA, особенно хорошо это заметно по текстуре земли на заднем плане, и все три метода чуть ухудшили ее детализацию. К сожалению, именно качество текстур больше всего страдает при включении масштабирования, хотя геометрические детали сглаживаются практически так же хорошо.

И вот тут уже сложно определить победителя, так как DLSS и FSR близки, но первый всё же чуть лучше справился с текстурами, вроде коврика перед входом и текстурой земли на задней плане. Да и деталей на персонаже в случае технологии Nvidia остается побольше. Хуже всего снова XeSS, хотя мы использовали ультра-качественный режим с тем же разрешением рендеринга. Частично изображение с видеокарты Intel выглядит более замыленным из-за особенностей захвата видео, но не только — метод в целом менее четкий. Кроме этого, у XeSS традиционно не очень хорошо с постфильтрами повышения резкости, поэтому изображение с других технологий выглядит более четким — это нередко можно настроить в меню игровых настроек, но не всегда.

На этом переходим к еще более интересным режимам Ultra Performance (просто Performance мы в этой игре пропустим, впрочем и по UP всё уже будет понятно). Сначала посмотрим на скриншоты, всё так же снятые на видеокарте GeForce RTX 4080 для всех методов, когда в случае FSR применяется еще старый вариант масштабирования без применения ИИ:

Сравниваем технологии снова с TAA, чтобы определить, насколько лучше или хуже этот метод, доступный для всех GPU. В случае XeSS мы снова выбрали режим на ступень выше — Performance, чтобы сравнивать технологии в технически (а не маркетингово) равных условиях. Обратите внимание на те же самые детали кадра, что и ранее, тут мы выделили даже большее их количество, и рассмотрим их по порядку.

Красная окружность показывает детализацию тонких веток дерева, тут DLSS на голову лучше остальных, хотя и снова страдает от излишнего повышения резкости постфильтром. Хуже всего TAA, а из XeSS и FSR победителя выбрать непросто, у них свои достоинства и недостатки. По зеленому фрагменту с толстыми тросами лучше всего TAA (потому что работает в полном разрешении), затем XeSS и DLSS именно в таком порядке — потому что «шахматка» уже есть у всех, и менее явная она теперь уже у решения Intel, хотя хуже всего тут технология FSR версии 3.х, которая сделала тросы тонкими и корявыми.

Фиолетовая окружность показывает текстурную детализацию, и тут лучше всего DLSS, что с агрессивным постфильтром повышения резкости было ожидаемо, затем XeSS и дальше уже FSR с TAA — главное, что все три метода масштабирования не хуже TAA, а дают лучшую производительность — это главный плюс. Но старой версии FSR явно не хватает текстурной детализации. Ну и синий фрагмент кадра показывает всё ту же стенку контейнера, тонкие контрастные линии которой вызвали еще более страшный муар при работе FSR 3.х, а вот из DLSS и XeSS побеждает последняя — постфильтр повышения резкости сыграл DLSS в минус, превратив стенку в шахматную мешанину контрастных пикселей — на сглаживание это не похоже, скорее наоборот. Рассмотрим еще один фрагмент с XeSS уже в режиме Ultra Performance:

Единственный выделенный фрагмент скриншота показывает явную недостачу текстурной детализации для старого метода FSR 3.x, а вот другие методы справились неплохо, хотя именно DLSS-UP теперь хуже всех из-за «шахматных» артефактов на многих деталях, типа тонких контрастных линий на ящиках. Возможно, снова виновато слишком выкрученное вверх повышение резкости с помощью постфильтрации. Ну а старая версия масштабирования FSR без использования ИИ совсем печально смотрится, так что давайте перейдем к сравнению с более новой — последней на момент тестов, которая подменялась драйверами:

К сожалению, улучшенный FSR «Redstone» не слишком улучшил дела набора технологий AMD в случае режима Ultra Performance. Можно сказать, что в этом сравнении выгодно выделяется только DLSS-UP, остальные методы сильно страдают от снижения текстурной детализации, хотя все они примерно на уровне встроенного в игру TAA с рендерингом в полном разрешении, что не может не радовать. Однако только технология DLSS смогла заметно улучшить детализацию текстур по сравнению с TAA, и хотя частично это снова можно списать на постфильтр, но большее количество мелких деталей в кадре тоже есть. Кстати, о лице — рассмотрим следующий фрагмент:

Вот по лицу персонажа видно (хотя и не очень хорошо из-за темной кожи), что DLSS реально даже дорисовывает некоторые детали, да и текстура ткани платка на шее хоть и более качественная, но она отличается от оригинальной, которую придумали авторы! Так что вывод будет неоднозначным — вроде бы после DLSS картинка и более четкая, но многие ее детали как бы придумываются нейросетью. С одной стороны — нейросеть Nvidia явно более продвинутая и прогрессивная, с другой — многим не совсем нравятся нейросетевые фантазии, скажем так. Картинка более четкая, но она не совсем такая, какой была задумана авторами. Последний стоп-кадр из этой же игры с Ultra Performance:

На следующем кадре мы сравниваем текстурную детализацию, с доской (синяя окружность) чуть лучше справляется DLSS, но FSR недалеко, а вот XeSS отстает. Да и красный фрагмент показывает на то, что XeSS-UP сильно не хватает разрешения рендеринга, которое ниже, чем у конкурентов. По нижнему фрагменту двери лучше всего DLSS-UP, FSR-UP близка к TAA, а XeSS-UP хуже всех. Вообще, мы бы не советовали использование методов ниже XeSS Performance на видеокартах Intel, но мы просто сравниваем разные технологии, и чтобы оценить разницу между режимами ультра-производительности DLSS, FSR и XeSS в динамике, предлагаем посмотреть следующее видеосравнение:

В динамике хорошо видно, что все методы масштабирования потеряли некоторые детали по сравнению с TAA в родном разрешении. DLSS справляется лучше всего, но... многое дорисовывает из головы, как говорится — даже текстура земли на заднем плане не похожа на изначальную, у XeSS-UP она чуть ближе к ней. Зато общая детализация и резкость именно у DLSS кажется лучшей, и за счет хорошей работы нейросети с информацией из предыдущих кадров, и из-за агрессивного постфильтра повышения резкости. Из-за последнего многим вообще может больше понравиться XeSS, но с учетом опыта его использования можно уверенно сказать, что он излишне мыльный.

Заметили, что про FSR в предыдущем абзаце не было ни слова? А всё потому, что с текстурой земли после его работы приключился полный... непорядок! Сами же видите это дрожание и мельтешение пикселей, на которое невозможно смотреть, и которое уходит при включении любого другого режима качества FSR. То есть, именно в случае Ultra Performance технологии FSR «Redstone» явно есть еще над чем поработать. В остальном же всё неплохо, но с временной стабильностью пикселей нужно что-то решать — видно и по кучке камней вдали, они в динамике стабильнее всего при работе DLSS.

Cyberpunk 2077

Во втором сравнении качества разных методов масштабирования мы используем весьма популярную игру Cyberpunk 2077. Просто сглаживание мы рассматривать в этот раз не будем — его качество достаточно высоко во всех случаях, варианты отличаются в основном работой постфильтра повышения резкости. Лучше сразу перейдем к просто качественным вариантам с масштабированием, что куда более востребовано среди игроков. Первая порция сравнений также относится к скриншотам, снятым с одной точки на видеокарте GeForce RTX 4080, поэтому для FSR в них применяется старый метод масштабирования версии 3.х. Вот первая локация, сравниваем с эталонным качеством DLAA:

В качестве важных элементов для понимания отличий можно выделить текстуру ткани на куртке, ее молнию и узоры на вазах внизу. В этой игре очень неплохо работает XeSS, показывая даже чуть лучший результат, по сравнению с DLSS, судя по резкости и детализации. Ну а FSR более старой версии без применения нейросетей в очередной раз оказался на последнем месте, что неудивительно. В случае DLSS отметим также то, что это единственный метод, который не справился с восстановлением верхней части молнии на куртке (возле воротника), нарисовав просто прямую линию, тогда как остальные методы оставили характерный неровный узор — видимо, нейросеть слишком вольна в фантазиях. Так что тут положение такое: XeSS-DLSS-FSR3.

А вот те самые вазы уже ближе. XeSS в качественном варианте очень неплохо отработал, несмотря на сниженное разрешение относительно других методов, картинка достаточно четкая и детальная. Но тут и DLSS показал практически такое же качество, так что они идут на равных. А вот результат работы FSR 3.x несколько более замыленный — для окончательных выводов позднее посмотрим на работу FSR «Redstone», а пока еще один фрагмент того же скриншота:

Интересна детализация надписей и рисунков, выполненные текстурой. Хорошо видно, что FSR 3 хуже всех, что понятно, а среди DLSS и XeSS в этот раз побеждает первый вариант. Хотя у него в очередной раз наблюдается некоторый перебор с повышением резкости, но надписи кажутся чуть более детальными. Но в целом разница между ними небольшая, что можно трактовать как плюс для XeSS, ведь разрешение рендеринга в его случае было ниже.

Переходим ко второй локации, за точку отсчета тут также принята DLAA, а FSR пока версии 3.х — смотрим, что дает качественное масштабирование по сравнению с рендерингом в полном разрешении со сглаживанием:

Здесь уже необходимо четко указать на отличия в работе алгоритмов. К сожалению, в этом случае XeSS отработал уже не столь хорошо, и его картинка слишком мыльная, что видно на всех выделенных фрагментах, на автомобильном колесе с аркой и вентиляционной трубе. Картинка DLSS Quality же почти не отличается от DLAA, и это — лучший комплимент для технологии Nvidia. FSR версии 3.x по понятным причинам сработал явно хуже.

Еще один фрагмент кадра показывает его периферийную часть, и зеленый прямоугольник показывает на разницу в отработке текстурной детализации всеми протестированными методами — худший по этому показателю XeSS со сниженным разрешением рендеринга, а лучший — снова DLSS, который всё же уступил DLAA в этом сравнении. FSR 3 на удивление оказался посередине. По решеткам на автомобиле и на бетонном покрытии пола выводы те же — деталей у DLSS куда больше, FSR и XeSS сработали хуже, а разница между ними лишь в большей мыльности последнего.

Качество Quality в случае DLSS дает очень хорошую картинку, близкую к уровню полного разрешения с умным масштабированием, хотя и чуть уступает по текстурной детализации. Методы AMD и Intel похуже, но FSR пока что был старой третьей версии. А вот далее мы приведем стоп-кадры из видеосравнения, снятого уже на разных видеокартах (GeForce, Radeon и Arc), и метод масштабирования FSR в этот раз применяется уже самый новый и улучшенный при помощи нейросетей:

Сравниваем мы уже с рендерингом в полном разрешении и отключенным сглаживанием любым методом, и вот тут потеря четкости и детальности наблюдается разве что в варианте XeSS (который пострадал еще и от качества видеозахвата), но и разрешение рендеринга у метода Intel заниженное, так что нехватка резкости объяснима — он тут точно на последнем месте. А вот DLSS и FSR в качественных вариантах последних версий близки. Единственное — кажется, что развороты газет и журналов на стене во втором случае даже более четкие, но так снова получилось из-за отсутствия части постфильтрации на Radeon в виде добавленного шума к картинке — так отработал FSR «Redstone», и именно поэтому не получится отдать ему преимущество.

Сравнение из последних кадров встроенного в игру бенчмарка показывает примерно то же самое — XeSS самый мыльный, а разница между DLSS и FSR несущественна (с поправкой на частичное отсутствие постфильтрации у последнего). Скорее даже DLSS тут чуть лучше, судя по пальмовым листьям внизу фрагмента, они чуть лучше сглажены именно в варианте Nvidia.

Далее идет пара видеосравнений в коротком варианте. Посмотрим на эту же игру в динамике, это также будет уже сравнение отключенной технологии масштабирования со сглаживанием DLSS, FSR и XeSS в качественных вариантах масштабирования:

По первому видеосравнению очень хорошо видно, что результат XeSS получился очень мыльным, что обусловлено как факторами разницы в видеозахвате (придется переходить на аппаратное устройство для видеозахвата в дальнейших исследованиях), так и в целом более низким разрешением рендеринга XeSS Quality по сравнению с аналогичными вариантами конкурирующих технологий. Тем не менее, даже этот режим в целом выглядит примерно как родное разрешение рендеринга без сглаживания, работая при этом с заметно лучшей производительностью — в разы быстрее, ведь мощности даже топовой видеокарты Intel Arc B580 недостаточно для того, чтобы выбрать 4K-разрешение при максимальных настройках графики и трассировке пути.

Что касается сравнения DLSS и FSR, то в этом фрагменте они работают со схожим качеством именно сглаживания и масштабирования, но разница в восстановлении данных всё же есть — например, посмотрите на небольшую решетку в верхней части холодильника за баром. Даже XeSS пытается показать ее именно как решетку (хотя получается коряво), а FSR сгладил ее почти до панели без отверстий. DLSS же нарисовал ее качественнее всего — лучше чем рендеринг в родном разрешении без сглаживания. Посмотрим на второй видеофрагмент:

Второй видеоотрывок показывает ребристую сдвижную дверь, на которой всегда очень хорошо видно разницу между действительно качественными алгоритмами масштабирования и... менее качественными, скажем так. В случае FSR наблюдается всё та же беда с пропаданием части постобработки, но это не мешает увидеть то, что даже в самом качественном ИИ-варианте «Redstone» метод по качеству сильно уступает DLSS, равно как и XeSS, но у последнего есть хотя бы отмазка в виде меньшего разрешения рендеринга. Вариант Nvidia же ну очень хорош — явно лучше родного разрешения рендеринга и в этом случае.

Посмотрим далее очень кратко на производительный вариант масштабирования, один из самых популярных у игроков — он дает приемлемое качество картинки при высокой производительности. Будет лишь один скриншот для сравнения Performance, и метод в случае FSR используется старый, без использования ИИ. К сожалению, по техническим причинам на картинках оказались внутренние названия файлов, а не текстовое указание на метод масштабирования, но и по ним понятно, что тут где.

В первом же фрагменте скриншота видно явно увеличившуюся разницу между результатами работы методов масштабирования трех разных компаний. У FSR есть отмазка в виде старой модели без использования ИИ, и именно этот вариант оказался хуже всего. Посмотрите на красный овал, исходный рисунок сильно исказился из-за недостатка деталей, метод без нейросетей явно устарел. Да и на тканевом свертке внизу видна недостача текстурной детализации. XeSS работает куда лучше даже с учетом сниженного разрешения, но всё же немного уступает DLSS по детализации. Хотя у последнего снова слишком сильно повышена резкость, как нам кажется.

Тут мы видим примерно то же самое — FSR 3.x хуже всего, так как слишком замыленный, DLSS просто очень хорош, по текстурам почти не хуже родного разрешения рендеринга, но и XeSS очень неплох, отработал почти на том же уровне. Деталей много, но смущают только какие-то артефакты (как будто растягивания картинки в больший размер?) на сосуде посередине второго фрагмента. В остальном он на уровне DLSS. Ну и третий фрагмент того же скриншота:

Самое сложное при масштабировании разрешения — сохранить высокое качество текстур, и этот фрагмент очень сложен по этому показателю. Видно, что DLSS отлично справляется, чуть потеряв в текстурной детализации, а вот FSR хромает, но это — менее продвинутый метод FSR 3.x. Но и к XeSS есть претензия, хотя разница между производительными режимами DLSS и XeSS невелика, но мы снова видим артефакты на правой части стопки тарелок в последнем случае. И если с текстурами всё хорошо у метода Intel, то вот с геометрическими гранями не очень, они получаются явно более корявыми, чем у DLSS.

Дальше будет самое интересное — сравнение методов ультра-производительности, которые больше всего страдают от низкого разрешения исходного рендеринга, поэтому на них хорошо видны все проблемы, и очень сложно добиться высокого итогового качества. Сначала рассмотрим один скриншот также со старым вариантом FSR, но остальные технологии самые последние:

Смотреть тут нужно на те же места, которые мы рассматривали выше в таких же сравнениях. В этот раз с текстурой стены из блоков не справились FSR и XeSS, сгладив ее почти до плоской однородной поверхности, DLSS же, хоть и потерял детали на швах между блоками, нарисовал их, пусть и менее четко. Решетки на автомобиле и бетонном полу в случае FSR и XeSS совсем потеряли промежуточные линии, а DLSS попыталась их нарисовать — на автомобиле успешно, а на полу хоть как-то. Конечно, вот тут уже налицо явные потери качества по сравнению с рендерингом в полном разрешении, но они не столь велики для такой разницы в разрешении рендеринга. Скорее в глаза бросается общая пониженная четкость — то самое «мыло».

Хуже всего справилась XeSS, так как реальное разрешение рендеринга для XeSS-UP ниже, чем для DLSS-UP и FSR-UP, и это видно по всем деталям: колесо, труба, решетка сверху. Дела у FSR получше, даже сглаживание какое-то получилось. А вот у DLSS в этот раз неоднозначно — с одной стороны, сглаживание и детализация у этого метода явно выше, чем у конкурентов, но зато появились «шахматные» артефакты, лучше всего заметные на вентиляционной трубе сверху — вместо гладкой она стала какой-то пятнистой, как работает дизеринг при недостатке цветовой палитры в играх прошлого века. Так что тут однозначного победителя нет, у всех свои проблемы.

Зато он есть тут — это явно технология DLSS, показавшая лучшую детализацию и резкость буквально всех элементов картинки. Они может и чуть уступают полному разрешению рендеринга, но куда лучше, чем при работе методов FSR и XeSS. Второй просто сильно мыльный, ему не хватает постфильтра повышения резкости, а первый страдает от недостатка проработки деталей — это модель FSR 3.x, которая просто съела надпись «STAIRS», превратив ее в непонятные полоски.

Чтобы сравнение технологий масштабирования было актуальным, дальше рассмотрим кадры из видеосравнений, в которых работает уже самая последняя версия «умного» масштабирования в варианте FSR «Redstone», и с родным разрешением методы пока сравнивать не будем:

Всё та же дверь из бенчмарка Cyberpunk 2077, ну очень удобная для сравнения технологий масштабирования. По ней уже отлично видно, что включение нейросетей не помогло FSR победить DLSS. Последняя технология лучше всего работает в динамике с информацией из предыдущих кадров, поэтому при движении камеры дверь получается самой четкой. Правда, методу Nvidia может помогать еще и реконструкция лучей, улучшающая некоторые поверхности. Тем не менее — если по вендинговому автомату справа разница невеликая, надписи и текстуры довольно четкие и в случае FSR с XeSS (чуть хуже из-за сниженного разрешения рендеринга), как и швы между плиткой и надпись «Exit», то вертикальные полоски на двери явно более четкие именно у DLSS, затем сильно отстает XeSS, и хуже всего с ними справляется FSR — это Redstone, скидку на старую версию технологии не сделать.

И вот казалось бы, что DLSS в Ultra Performance варианте явно лучше других технологий справляется со сглаживанием, так ведь? Да, но не всегда — вот два примера из этой же игры, в которых технология Nvidia в нынешнем ее исполнении (правда, версии DLSS 4, а не 4.5) показала себя уже явно хуже обоих конкурентов:

Да, XeSS тут самый мыльный, и это не объяснить одним плохим видеокодером — важнее более низкое разрешение рендеринга, по сравнению с конкурентами. А у FSR чуть хуже сглажена спутниковая антенна сверху, но при этом оба алгоритма лучше сгладили решетку, обведенную красной окружностью, пусть у XeSS слишком мало пикселей, но она пыталась изо всех сил. А вот в случае DLSS это какая-то мешанина из жирных пикселей. И это не просто случайная ошибка, есть несколько вариантов объектов, с которыми DLSS UP тут справляется плохо, вот еще пример:

Хотя DLSS лучше и ровнее сглаживает геометрические линии в UP-варианте (см. выделение синим овалом), но вот текстуры некоторые ему даются хуже — посмотрите на пальмовые листья, обведенные красной окружностью, они просто кричат об очень низком исходном разрешении, а алгоритм улучшить их не смог. Хотя у FSR всё просто отлично в этом случае, видны тонкие пиксельные линии. Да и XeSS, с поправкой на сниженное разрешение рендеринга, справился с работой неплохо. А вот DLSS нарисовала конкретно пальмы так, как будто восстанавливала их из разрешения 240p.

В подразделе этой игры нам осталось рассмотреть только сами видеосравнения, на которых многое видно даже более наглядно — в них примерно те же самые детали и сцены, показанные выше, но уже в динамике:

И вот тут выводы уже совсем неоднозначны — с одной стороны, DLSS явно страдает от тех же проблем, что с решеткой и пальмовыми листьями на скриншотах выше. С другой — он точно самый стабильный с точки зрения динамики, пиксели не бегают туда-сюда и не мерцают, как бывает у FSR и XeSS. XeSS явно страдает от решения Intel сдвинуть реальные разрешения рендеринга по сравнению с конкурирующими технологиями, а FSR в последней инкарнации очень хорош, но отключает часть постфильтрации и уступает во временной стабильности DLSS. У последнего же всё неплохо, кроме редких странностей с некоторыми объектами. В общем, рассудить объективно тут сложно, каждый пусть выберет вариант для себя.

Самое время посмотреть на ту самую дверь в динамике — хорошо видно, что DLSS лучше всего ее детализирует, а у FSR и XeSS свои проблемы. Первая плохо отрабатывает именно вертикальные линии на двери, а вторая дает в целом менее детализированную и более мыльную картинку из-за более низкого разрешения рендеринга. Конкретно в этом сравнении победитель очевиден. И стабильность у DLSS хороша, посмотрите на светодиод на двери — в случае метода Nvidia он плавно увеличивается, не меняя формы, а у того же FSR в динамике и форму меняет неравномерно и размер.

А вот еще динамика, показывающая лучшую стабильность именно DLSS. Тут на XeSS-P особо не смотрите, видеокарте Arc B580 было очень тяжело в 4K. Ну и разрешения рендеринга методу Intel не хватило снова, но стабильность пикселей во времени тоже неплоха. Заметнее всего контраст между DLSS и FSR — кончики листьев во втором случае сильно мерцают, пиксели бегают туда-сюда, именно временного сглаживания не хватает. У DLSS же всё просто отлично — максимальная стабильность! На этих примерах явно выигрывает метод Nvidia, но в последнем отрывке снова будут видны недостатки их метода:

Да, это всё те же пальмы. Если задний план еще неплохо выглядит, то листья пальмы как будто вчетверо меньшего разрешения — даже XeSS с реально более низким исходным разрешением рендеринга лучше справилась! Не говоря уже про метод FSR, который в этом конкретном сравнении явно побеждает. Да, возможно, что ценой худшей временной стабильности, но где правильный баланс? Результат DLSS выглядит слишком нечетким именно в этом — и хотя преимущество по сумме всех факторов и в этой игре всё еще за DLSS, есть недоработки и у него — возможно, в версии 4.5 они были решены, мы пока что не сравнивали подробно с новейшей версией масштабирования Nvidia.

RoboCop Rogue City

Еще одна игра — RoboCop Rogue City — Unfinished Business, сначала сравниваем режимы без масштабирования вовсе, это просто сглаживание в полном разрешении рендеринга. А для оценки улучшений приведем метод сглаживания TSR, который есть почти во всех играх на базе игрового движка Unreal Engine 5. Сначала рассмотрим сравнение скриншотов, в котором используется метод FSR еще старой версии без использования нейросетей:

Первым делом в глаза бросается разница по качеству теней — несмотря на то, что XeSS в режиме сглаживания должен производить рендеринг в полном разрешении, игрой в этом случае используются карты теней с пониженным разрешением, что приводит к заметно более выделенным лесенкам на их краях. Остальные методы не отличаются в этом от TSR, что говорит о полном разрешении рендеринга.

Что касается качества сглаживания в остальном, то оно примерно одинаково для DLSS и FSR, лишь чуть более резко в последнем случае, что обосновано настройкой постфильтра повышения резкости — в этот раз он работает агрессивнее именно для FSR. А вот XeSS сильно уступает им — такое впечатление, что действительно используется сниженное разрешение рендеринга, поэтому вся картинка очень мыльная. Посмотрим на другой фрагмент:

А вот и стало понятно, почему FSR в этой игре более резкий — дело не в постфильтре повышения резкости, а в... неработоспособности постфильтра хроматической аберрации — это кинематографический эффект искажения линз, при котором по краям контрастных объектов появляются цветные контуры, особенно на периферии кадра, он тут вовсе отсутствует — причем, скриншоты снимались на GeForce RTX 4080, так что это именно проблема FSR в целом.

В остальном же — DLAA отлично работает, чуть сглаживая грани по сравнению с TSR, а XeSS всё так же страдает от замыленности всей картинки, да и карты теней в этом случае имеют явно пониженное разрешение. Посмотрим видеосравнение, в котором используется уже FSR Redstone, где Radeon снова имеет проблемы с постобработкой — так что от версии FSR это не зависит, проблема есть всегда:

По этому видеосравнению хорошо видно, что DLAA явно сильно улучшает детализацию по сравнению с отключенным сглаживанием, всё выглядит куда более четким. Да и FSR близок, со скидкой на проблемы с отключенной частью постфильтров. XeSS неплохо справляется с сохранением деталей по сравнению с отключенным сглаживанием, он также обеспечивает высокое качество сглаживания как наклонных геометрических линий, так и текстур, и всё же немного уступает конкурентам по общей четкости.

Но тут важно сравнение в динамике — посмотрите, насколько стабильнее пиксели на решетке внутри горящего полицейского автомобиля, а также его антенна по сравнению с левым фрагментом без сглаживания, да и FSR с XeSS уступают в этом методу компании Nvidia. Это важно для целостности восприятия картинки. Ну а мы переходим к сравнению качественных вариантов, и для XeSS попробуем использовать даже Ultra Quality режим, который вроде бы должен совпадать с FSR Quality и DLSS Quality по реальному разрешению рендеринга, а сравним мы их снова с TSR.

По последнему сравнению отлично видно, что в случае FSR снова не работает постфильтрация — кинематографический эффект хроматической аберрации, поэтому он кажется более четким. В остальном же, внутреннее разрешение рендеринга при XeSS в ультра-качестве соответствует разрешению FSR и DLSS в просто качестве, что видно по одинаковому в этот раз разрешению карт теней. А вот что касается детализации и четкости, так метод Intel всё так же дает куда более размытую картинку — то ли фильтр повышения резкости для него вообще используется, то ли настроен излишне консервативно, даже по сравнению с TSR.

Ну а DLSS с FSR очень близки по качеству, тут сложно отметить какое-то преимущество у любого из этих методов — они не хуже FSR в полном разрешении рендеринга, что видно по разной детализации теней. Часть постфильтров не работает и для старой версии FSR 3.х, исполняемой на GeForce RTX 4080, и для новой FSR Redstone на Radeon RX 9070 XT, когда драйвер подменяет метод на ИИ-вариант, вот еще одно видеодоказательство:

Также в этом сравнении снова видно и то, что DLSS в качественном режиме работает с куда лучшей временной стабильностью по сравнению не только с TSR, но и FSR и XeSS. Посмотрите на фрагменты, выделенные цветными овалами, это видно на всех трех. В зеленом хорошо заметно меньшее мельтешение рисунка дефлектора проблескового маячка, в синем — то же самое, но вблизи. Ну и в остальном — можете обратить внимание на поверхность земли между машинами с осколками, которые куда более стабильны и имеют более четкие грани при движении камеры именно в случае DLSS. А у XeSS в последнем случае вообще мешанина пикселей — их ИИ-модель в динамике работает хуже других.

Ну и напоследок фрагмент с красным овалом — линия трубы фаркопа на фрагменте с результатом работы DLSS пусть и не имеет яркого блика, но она стабильна максимально, тогда как во всех остальных случаях пиксели бегают туда-сюда вместе с лесенкой на линии, а ведь это важнее всего при временном сглаживании. Так что DLSS в этой игре пока что выглядит явным победителем. Идем далее и просто производительный режим пропустим, ведь на ультра-производительных вариантах лучше видно разницу в качестве между DLSS, FSR (пока что 3.х) и XeSS.

Первое сравнение показывает одинаковое разрешение карт теней для всех трех методов (зеленая окружность), но куда интереснее остальной фрагмент. Отличия особенно хорошо видны на красном выделении — Ultra Performance жестко проявил разницу в качестве между методами, и устаревший FSR без ИИ оказался заметно хуже остальных, он самый мыльный. XeSS тут неплох, особенно с учетом отставания по разрешению рендеринга, но всё же хуже DLSS. Именно метод Nvidia в этих условиях оказался самым близким к родному разрешению рендеринга с применением сглаживания TSR — результат DLSS-UP почти не уступает ему, и лишь чуть хуже по резкости. При огромной разнице в производительности — это очень большой плюс.

Это же видно и на другом фрагменте, ну а синее выделение приведено лишь для того, чтобы показать разность в разрешении рендеринга между TSR в полном 4K и остальными методами, использующими заметно меньшее входное разрешение, что отлично видно по лесенкам на краях теней, отрисованных при помощи теневых карт, разрешение которых зависит от общего. В остальном же — старый вариант масштабирования FSR снова хуже всех, затем идет XeSS, и лучшим снова стал DLSS.

Но именно на этом сравнении снова хорошо заметно, как сильно теряется четкость и резкость по сравнению с полноразмерным рендерингом с TSR даже у самого качественного метода масштабирования, поэтому ультра-производительных методов нужно стараться избегать вовсе, особенно в случае XeSS с еще более низким разрешением рендеринга. Так как в сравнении скриншотов для FSR использовался старый вариант масштабирования, сравним с новым Redstone по стоп-кадрам из видео, записанного на трех разных видеокартах:

Увы, выводы те же самые — никакой из методов масштабирования в режиме ультра-качества не близок по текстурной детализации к полному разрешению рендеринга с использованием метода TSR. Из интересного — конкретно по этому сравнению FSR Redstone уже даже чуть лучше, чем DLSS 4, хотя текстурную детализацию частично съели артефакты видеокодирования. Возможно, в этом виновато отсутствие части постфильтров в случае FSR, что хорошо видно из еще одного кадра (TSR снимался на Radeon, и на нем также отсутствует часть фильтров):

Снова заметно, что результат работы FSR более резкий и четкий, что частично объясняется недостатком постфильтрации. XeSS в этот раз чуть хуже других методов, но это ему даже в плюс, так как реальное разрешение рендеринга для XeSS-UP ниже, чем для конкурирующих методов. Но мы не зря выделили зеленым прямоугольником решетку внутри полицейского автомобиля — хорошо видно, что она лучше всего проработана именно у DLSS, причем даже по сравнению с полноразмерным рендерингом TSR!

Именно это является сильной стороной метода Nvidia — отличная временная стабильность пикселей и лучшее качество сглаживания тонких деталей, по этому параметру всем остальным методам до них пока что очень далеко. Можете убедиться в этом и по видеосравнению ультра-производительных вариантов масштабирования в этой же игре, вот сцена с последнего скриншота в динамике:

Хотя именно версия масштабирования FSR Redstone заметно подтянулась к DLSS по временной стабильности, судя по этому сравнению, а вот XeSS и TSR сильно отстают — решетка сильно мерцает, толщина ее прутьев постоянно меняется во времени, и это разрушает целостность картинки. А у FSR есть один недостаток — сильно мельтешащие пиксели на поверхности земли. Проверим еще один видеофрагмент из этой же игры:

Замедленное воспроизведение помогает увидеть разницу в стабильности тонких линий на решетке, проблесковом маячке и антенне — эти элементы ее отлично показывают. Можно сказать, что DLSS 4 и FSR Redstone всё же практически равны, если не учитывать частично не работающую постфильтрацию на Radeon RX 9070 XT по какой-то причине. А вот XeSS явно отстает, хотя этот метод может подводить странное решение Intel по снижению внутреннего разрешения рендеринга для маркетинговых названий режимов качества.

The Last Of Us Part II Remastered

В этом разделе осталось рассмотреть последнюю игру для сравнения — это консольный порт, в котором поддерживаются все три технологии масштабирования, поэтому мы сравнили их в разных режимах качества, добавив и родное разрешение рендеринга (AA). Как всегда, сначала идет сравнение скриншотов, снятых на одной видеокарте GeForce RTX 4080, в котором метод FSR используется еще старый, без нейросетей. Для сравнения с FSR Redstone далее будут стоп-кадры из видеороликов, записанных на Radeon, и вот там метод масштабирования применяется уже современный.

Все три метода заметно улучшают детализацию по сравнению с режимом без сглаживания вовсе, но именно DLAA в очередной раз справляется с задачей лучше всего. Старый FSR отличился худшим сглаживанием волос и других линий, «шахматные» артефакты исходного кадра сохранились и после сглаживания (над надписью FSR-AA), а XeSS лучше сгладил волосы, но им не хватает резкости в этом случае, это могла бы решить постфильтрация с повышением резкости. У DLAA же всё отлично, технология показывает почти идеальный результат сглаживания волос, без лишних артефактов и «мыла».

Второй фрагмент подтверждает то, что DLAA работает качественнее остальных, но тут разница не такая большая, а метод Nvidia даже немного страдает от излишне агрессивного повышения резкости постфильтрацией. Хорошо видно высокую четкость и детализацию во всех режимах, но слишком высокая резкость в этой игре может получаться из-за того, что так в ней настроен встроенный постфильтр. Посмотрим на четкость и детализацию при применении всех методов сглаживания по сравнению в этой же игре уже в динамике, тут уже применяется FSR Redstone, и сравним мы с встроенным сглаживанием методом TAA:

Все рассматриваемые методы масштабирования работают неплохо, при использовании ИИ-моделей снижается мерцание тонких линий, типа волос и растительности, что важно для режимов масштабирования меньших уровней качества, к которым мы перейдем позже. Текстуры и геометрия в сцене стабильны в движении, общее улучшение детализации не слишком велико, но все тестируемые алгоритмы с работой неплохо справляются, сложно к этому добавить что-то еще. Разве что XeSS снова стал самым мыльным, но это можно решить постфильтром повышения резкости.

Еще один из сложных объектов для технологий масштабирования рендеринга — это развевающиеся на ветру волосы, имеющие большое количество мелких деталей, а также аналогичные объекты типа шерсти и меха. Новые ИИ-модели, применяемые в алгоритмах последних версий, способны сохранить больше деталей при обработке волос и шерсти по сравнению с предыдущими. В следующем видеопримере видно, что с волосами персонажа все типы масштабирования отлично справляются в динамике, делая волосинки тонкими и сглаженными, но именно тут разница между методами всё же заметна.

Лучше всего с работой справились DLAA и FSR Native AA, а XeSS хоть и немного отстает, но зато его результат ближе к родному разрешению рендеринга при включенном TAA. Улучшенный алгоритм масштабирования FSR Redstone перешел от простого пространственно-временного алгоритма FSR 3.x к гибридной нейросети, которая понимает контекст, лучше сохраняет текстуры, снижает количество артефактов и мерцание пикселей на тонких линиях, что видно по этому сравнению на контрасте с первым сравнением скриншота, где использовался FSR 3.х.

Дальше переходим к сравнению уже качественных режимов масштабирования, сначала на скриншотах, и версия FSR пока что снова будет старая — 3.x:

Хорошо видно, как заметно ухудшается старый FSR 3 со снижением разрешения рендеринга по отношению к боле совершенным ИИ- моделям DLSS и XeSS. Качественный метод DLSS детальнее остальных, но и XeSS почти не отстает, его подводит только отсутствие или менее агрессивная работа постфильтра повышения резкости. А вот FSR уже чуть хуже, хотя кто-то может сказать, что он дает картинку, близкую к оригинальному 4K-разрешению с TAA, а не «перешарпленную» (излишне резкую в результате работы постфильтра), как в случае с DLSS, это уж вы решайте сами. Да и резкость в играх можно настроить чаще всего, а вот что получится у качественного масштабирования с волосами?

Сначала смотрим TAA — этот метод не очень хорошо сглаживает волосинки, явно видны лесенки и исходная пиксельная сетка («шахматка»). Результаты XeSS и FSR 3 слабо отличаются от этого, разве что дополнительно немного замыливают волосинки, что делает их более толстыми и не похожими на волосы, да и лесенки никуда не деваются. Совсем другое дело — DLSS, в качественном режиме он дает результат почти как у DLAA! Да, пиксельная сетка всё еще видна, но волосинки сглажены и они тонкие — с конкурентами никакого сравнения, отличная работа.

Всё то же самое — DLSS явно лучше остальных сглаживает тонкие волосы, да и перья на стрелах выглядят неплохо. XeSS и FSR 3 показывают детализацию хуже чем TAA в родном разрешении, не говоря уже про DLSS, еще и сильно мылят. Но FSR тут смотрится явно неидеально во многом из-за того, что в сравнении по скриншотам использовалась старая его версия без нейросетей, чтобы сравнить с одной точки все три метода, работающие на одной GeForce, а вот что получается с FSR Redstone (также мы тут использовали XeSS Ultra Quality, чтобы приравнять разрешение рендеринга для всех методов):

Действительно, дела FSR 4.х обстоят куда лучше, чем у FSR 3.х — применение продвинутого метода с ИИ-моделью дало возможность приблизиться к DLSS по качеству сглаживания волос и других деталей, хотя последняя всё еще лучше по самым тонким деталям — тут даже текстура ткани видна! Но технология XeSS точно оставлена конкурентами позади, она явно дает слишком размытый результат, хоть и не хуже TAA, конечно же.

На втором и третьем стоп-кадрах из видеофрагмента видно, что XeSS даже в варианте Ultra Quality сильно хуже конкурирующих FSR Quality и DLSS Quality — честно говоря, между UQ и Q в варианте Intel мы не увидели особой разницы, они оба мыльные в этой игре. А вот что очень хорошо заметно, так это явное преимущество DLSS по текстурной детализации — по сравнению и с TAA и с FSR. Причем речь не только о резкости, тут явно подкручивается и уровень текстурной детализации (texture LOD bias) при включении технологии — это возможность из далекого прошлого, позволяющая повысить четкость текстур при помощи использовании мип-уровней более высокого разрешения. Это четко видно и по листве и по текстуре горы вдали. Вот то же самое на видеосравнениях:

Тут подробно останавливаться уже не будем, все выводы мы сделали ранее при рассмотрении стоп-кадров из этих роликов. Хорошо видно, что именно резкость выше всего у DLSS, а хуже у XeSS, но в этом больше виноваты настройки постфильтрации повышения резкости, а не улучшение детализации. Впрочем, у DLSS и с этим всё хорошо. Вкратце рассмотрим и довольно востребованный режим Performance, который дает высокую производительность при хорошем качестве картинки, а для XeSS тут попробуем использовать Balanced-режим:

Это снова скриншоты из видеороликов, снятых на разных видеокартах, поэтому FSR используется современной версии 4.х. Сразу видно то, о чем мы писали выше — детализация текстур у DLSS заметно выше, чем в остальных случаях, и это не просто повышение резкости, а смещение текстурных мип-уровней, что хорошо видно и по горе вдали и по листьям дерева. XeSS повышенный уровень качества не спас, хотя и приблизил по детализации к FSR. Посмотрим на сглаживание волос:

Вот тут уже сложнее сделать выводы, не всё однозначно. XeSS точно худший даже в сбалансированном режиме, но и он почти как TAA, так что это не плохо. А вот DLSS и FSR имеют свои преимущества, первый дает острую как бритва картинку, а второй — тоже очень четкую, но всё же поближе к замыслу авторов, менее резкую. Но это в основном зависит от настройки постфильтра повышения резкости, а так то DLSS дает чуть лучшую детализацию текстур в любом случае. Вот короткие видеофрагменты, подтверждающие выводы по стоп-кадрам:

Кроме этого снова отметим лучшую временную стабильность у DLSS, хотя и последняя версия FSR неплоха по этому параметру, а вот XeSS немного от них отстает. Получается, что лидер DLSS, затем с небольшим отставанием FSR 4 и на традиционном последнем месте — XeSS. Главный же подвывод такой, что все ИИ-модели в режиме качества дают очень хорошую картинку как минимум не хуже родного разрешения с TAA, а некоторые (DLSS точно) даже лучше.

Переход к уровню качества Ultra Performance может изменить наш положительный настрой, ведь качество может пострадать от очень низкого качества исходной картинки с низким разрешением рендеринга. Наибольшая разница между режимами должна быть по четкости текстур и тонких линий, сниженного разрешения рендеринга может не хватать для достаточно четкой отрисовки деталей, и текстуры получаются менее четкими. Сначала рассмотрим скриншоты и старый метод FSR 3.х без использования возможностей ИИ.

Ох... Вот это разница! Если DLSS даже в Ultra Performance режиме выдала качество картинки в целом наверное даже лучше, чем с TAA при полном разрешении, то два других метода просто не справились с работой. Невозможно сравнивать четкие волосы с картинки DLSS 4 (справедливости ради, они тоже неидеальны, пиксельная структура заметна, но это игра так рисует изначально) с месивом из толстых пикселизированных волос FSR 3 и XeSS 3. Может хоть во всем остальном конкуренты Nvidia смогут исправиться:

Получилось не очень, и неудивительно, что XeSS-UP тут даже лучше FSR-UP, ведь современный метод Intel использует ИИ-модель, а FSR 3 — нет. Видимо поэтому результат FSR тут явно худший, это и недостаток геометрических и текстурных деталей, и мыло и снова волосы... Картинка после XeSS не сильно лучше, она также отстает по резкости. Их сравнение с DLSS — небо и земля, технология Nvidia отработала отлично, и хотя ее немного портит избыток резкости после соответствующей постфильтрации, деталей она явно добавляет, и волосы сглажены точно лучше, чем даже с TAA в полном разрешении рендеринга.

Но не всё так гладко и в калифорнийском королевстве — на этом фрагменте есть сразу два момента, с которыми лучше справились решения конкурентов. Обведенная красным решетка хуже всего нарисована старым методом FSR 3, где она просто превратилась в пиксельное месиво, а вот всё остальное... Обведенные синим линии в варианте DLSS как будто вообще не сглажены, даже TAA лучше отработала. Ну что за страшные лесенки времен начала века? Да и зеленый овал указывает на явную проблему, когда сверхумный алгоритм DLSS явно принял волнующуюся воду, невидимую зрителю, за часть элемента поручня, и вместо сглаженной трубы нарисовал корявое ее сочетание с волнами.

Так как мы использовали одну GeForce RTX 4080 для снятия скриншотов из сравнений выше, FSR там применялся снова старой версии. Рассмотрим стоп-кадры из видеороликов, снятые на Radeon RX 9070 XT, где применялся FSR уже версии «Redstone»:

Снова мы видим недостатки метода DLSS, посмотрите на красную окружность — волосы явно не гладкие и нереалистичные, излишне четкие. У FSR 4.x они лучше, и даже вариант XeSS смотрится ближе к оригиналу с TAA, чем перешарпленный DLSS. Еще хуже тень от коня на гитаре, обведенная синим — да, это игра рисует их с таким шахматным рисунком, но другие методы смогли сгладить эту пикселизацию, а DLSS — нет. Вероятно, против технологии сработало стремление добиться максимума резкости и включение соответствующего постфильтра на максимум.

А вот на этом стоп-кадре всё неплохо. Большая текстурная детализация и резкость почти не мешает, хотя мы бы советовать чуть снизить агрессивность постфильтра для DLSS, ведь картинка после работы FSR и даже более мыльного в целом XeSS может казаться даже более естественной. Впрочем, это и настраивается, да и вообще — дело вкуса. Кому-то нравится звенящая резкость, а кому-то — сглаженная мягкая «киношная» картинка. Теперь посмотрим на то же самое уже в видеосравнениях:

И тут очень хорошо видно «перешарп» (излишне агрессивную работу постфильтра повышения резкости) у DLSS. На скриншотах это видно не так явно, а вот по видео очевидно, что излишняя резкость работает в минус, особенно в случае подобной «кинематографичной» игры. Есть у DLSS и плюс в виде лучшей временной стабильности пикселей, можете посмотреть на элементы разметки в середине кадра, к примеру — даже FSR Redstone всё еще не достиг такого уровня, какой демонстрирует DLSS.

Всё так же очень хорошо видно перебор с агрессивностью постфильтра повышения резкости — ее точно нужно убавлять для DLSS, и это будет лучший во всем метод масштабирования и в этой игре. Смещение мип-уровней текстур очень помогает высокой текстурной детализации, которую потом портит постобработка. XeSS, к сожалению, очень мыльный и сам по себе, и видеозахват в 4K с 120 FPS возможностями видеокарты Intel Arc B580 дополнительно испортил четкость. Ну а FSR Redstone выглядит этаким твердым середнячком, который во многом близок к DLSS 4, но всё же немного уступает ему. Более старую версию FSR 3.х мы рассматривали для контраста — чтобы показать, что она много уступает всем современным методам, использующим нейросети.

Главный позитив сравнения в том, что все методы уровня качества Quality дают очень высокое качество картинки, во многом улучшая ее по сравнению даже с рендерингом в полном разрешении. Конкретно XeSS мешает еще и то, что Intel сдвинула реальное разрешение рендеринга для всех режимов XeSS, начиная с версии 1.3, что вносит некую неразбериху. Но в играх можно использовать режим масштабирования до Performance, а вот Ultra Performance имеет слишком низкое входное разрешение, особенно для XeSS, и его стоит включать при острой нехватке производительности, помня о том, что он может принести слишком большую потерю детализации в виде замыливания текстур и граней, а также нестабильность пикселей. Разницу между режимами лучше всего видно по качеству текстурной детализации — она ухудшается каждый шаг, но это всё равно лучше технологий повышения разрешения первых поколений, особенно в динамике.

В целом же можно сказать, что набор технологий DLSS в масштабировании разрешения продолжает лидировать, еще даже без учета версии 4.5. Он дает на выходе более качественную и стабильную картинку по сравнению с FSR и XeSS последних версий, даже с учетом того, что новые ИИ-модели последних также неплохо справляются со сглаживанием и артефактами быстро движущихся объектов, но всё же уступают в качестве методу Nvidia. Алгоритм масштабирования DLSS 4+ превышает по детализации и минимизации артефактов в динамике все версии FSR и XeSS на момент написания материала, хотя решения AMD и Intel также выдают очень хороший уровень по качеству итогового изображения, по сравнению с рендерингом в полном разрешении, и FSR 4+ всё же ближе к DLSS.

Главные плюсы DLSS: самая высокая текстурная детализация и четкость практически всегда, и даже в режиме Ultra Performance, а также лучшая временная стабильность. Среди минусов: странности с отдельными объектами, вроде пальм в Cyberpunk и линий на яхте в TLoU 2, и частый перебор в агрессивности постфильтра повышения резкости. Плюсы FSR: отличная детализация и хорошая стабильность, но всё же не дотягивающие до возможностей DLSS. Минус основной один — ИИ-вариант масштабирования работает только на Radeon RX 9000, это и для пользователей плохо, и для сравнения неудобно. Ну а про масштабирование XeSS можно сказать, что это просто хороший уровень, хотя метод еще недостаточно проработан по сравнению с конкурентами. Подводит вариант Intel также и более низкое разрешение рендеринга по отношению к конкурентам, а также отсутствие фильтра повышения резкости во многих играх. Посмотрим, что у всех трех технологий с производительностью.

Оценка производительности

Перед тем, как перейти к анализу производительности методов масштабирования, еще раз напоминаем о том, что названия режимы качества XeSS не соответствуют аналогам из конкурирующих наборов, это было видно и по качеству масштабирования, и заметно по итоговой производительности для различных режимов. Рассмотрим на примере нескольких игр, какой прирост в производительности дают технологии масштабирования DLSS, FSR и XeSS игрокам, использующим видеокарты GeForce RTX 4080, Radeon RX 9070 XT и Intel Arc B580, соответственно.

Хотя всё это топовые, ну или почти топовые в случае видеокарты Nvidia, решения компаний из их современных продуктовых линеек, смысла рассматривать абсолютные значения частоты кадров никакого нет, ведь всё это GPU разного уровня, и если Radeon с GeForce еще близки, то решение Intel сильно отстает от них, поэтому приводим только относительный прирост от режимов масштабирования к полному разрешению рендеринга в 4K-разрешении (для Arc B580 иногда использовалось 2K-разрешение, и тогда это указано на диаграммах).

Cyberpunk 2077
FSR XeSS (2K) DLSS
Ultra Performance 450% 384% 447%
Performance 220% 259% 238%
Balanced 148% 202% 167%
Quality 102% 138% 112%
Native AA −3% −5% −4%

Хотя абсолютные значения мы не рассматриваем, но поиграть в Cyberpunk 2077 при максимальных настройках в разрешении 4K невозможно на любой из тестовых видеокарт, а сглаживание «Native AA» (означает и DLAA в случае DLSS) приносит небольшое падение общей производительности в 3%-5% для разных GPU. Что касается остальных режимов, то хорошо видно, что наименования режимов в случае XeSS расположены на ступень выше — качественный режим примерно соответствует сбалансированному у конкурентов и по разрешению рендеринга и по приросту производительности.

Ровно так же повышает частоту кадров в этой игре режим Balanced примерно вдвое, как и производительный у конкурентов. Примерно — потому что в случае с Arc B580 нам пришлось перейти к разрешению 2K (2560×1440) для этой игры, иначе приросты были слишком велики относительно, но играть бы не позволил даже ультра-производительный режим. Поэтому же, скорее всего, приросты Performance и Ultra Performance ниже ожидаемых — в таких случаях система уже была ограничена остальными возможностями тестовой системы.

В остальном, одинаковые режимы у DLSS и FSR дают примерно такой же рост частоты кадров, у GeForce он был лишь чуть больше. Главный же вывод такой — все наборы повышения производительности Nvidia, AMD и Intel дают возможность увеличить частоту кадров вдвое в случае качественных режимов, которые почти не отличаются по четкости и детализации картинки от рендеринга в полном разрешении, а если и этого мало — можно получить рост FPS в три-пять раз, но тогда уже придется закрывать глаза на некоторую мыльность изображения и артефакты масштабирования. Но обычно даже Performance дает вполне приличные и производительность и качество.

RoboCop Rogue City (4K)
DLSS XeSS
Ultra Performance 140% 160%
Performance 85% 125%
Balanced 63% 105%
Quality 46% 80%
Ultra Quality 55%
AA −6% −5%

Переходим к игре RoboCop Rogue City, в которой также применяется трассировка лучей, в ней мы включили все графические настройки на максимум, но она уже не такая требовательная, как предыдущий проект, и прирост от включения масштабирования тут далеко не такой же большой. К сожалению, в этой игре не удалось снять результаты для FSR на Radeon, поэтому диаграмма будет неполной. Но сравнить DLSS с XeSS вполне можно, тем более что и Arc B580 в этот раз работал в 4K-разрешении.

Без масштабирования при максимальных настройках игровой процесс некомфортен на видеокарте Intel, и достаточно гладок на GeForce, а включение сглаживания в полном разрешении дает небольшое падение в 5%-6%, что при такой производительности имеет смысл только на GeForce RTX 4080 и выше. Масштабирование с небольшим понижением разрешения рендеринга в режимах Ultra Quality (Plus) есть только в XeSS, оно дает прирост более чем в полтора раза, и иногда это имеет смысл, но не в случае этой игры на максимальных настройках на B580, когда даже просто Quality дает лишь 36 FPS в среднем.

Меньший относительный прирост в частоте кадров в этой игре объясним тем, что это игра Cyberpunk 2077 слишком требовательна и к мощности GPU и к объему видеопамяти, и это зависит от разрешения рендеринга в том числе, а оно снижается при включении масштабирования, что приносит больший прирост FPS. В этой же игре Ultra Quality на Intel дает только +55% к скорости, почти как Quality на GeForce с 46% — это неплохо, и на втором GPU этого более чем достаточно для комфорта.

На B580 же можно использовать Balanced и Performance с 41-45 FPS, что вполне играбельно, и эта скорость рендеринга уже более чем вдвое выше, чем при полном 4K-разрешении. Производительный режим DLSS дает RTX 4080 лишь +85% прироста скорости, что явно поменьше — но основная разница из-за того, что в XeSS реальное разрешение на шаг ниже. Режим ультра-производительности не советуем даже для Arc B580, но он может дать ускорение примерно в 2,5 раза в случае необходимости. В целом же, включение масштабирования тут повышает частоту кадров не так сильно, игра меньше упирается в возможности GPU, и масштабирование работает менее эффективно.

The Last of Us Part II Remastered (4K)
FSR XeSS DLSS
Ultra Performance 87% 88% 95%
Performance 60% 69% 65%
Balanced 44% 59% 49%
Quality 33% 44% 36%
Ultra Quality 31%
AA −9% −13% −12%

В консольном порте The Last of Us Part II Remastered нет тяжелой трассировки лучей, и 4K кажется более чем играбельным разрешением для RTX 4080 и RX 9070 XT, но не для B580, без масштабирования последняя работает при частоте кадров в 32 FPS, чего маловато. Включение сглаживания в полном разрешении почему-то куда значительнее снижает скорость — на 9%-13%, в зависимости от GPU, и на наш взгляд лучше выбрать качественный режим масштабирования, который почти не ухудшает картинку в целом, а местами даже улучшает качество изображения — см. предыдущий раздел.

В режиме Ultra Quality у XeSS прирост скорости почти на треть, и это уже играбельно. Качественные режимы масштабирования дают DLSS и FSR около 33%-36%, что в очередной раз подтверждает то, что XeSS Ultra Quality соответствует по разрешению рендеринга уровню DLSS Quality и FSR Quality. То же самое и для XeSS Balanced — это уровень Performance для остальных, и около 60% прироста по среднему FPS. Ну а ультра-производительные режимы дают 87%-95% прироста — даже до двукратного не дотянули в этой игре. Она еще меньше упирается в возможности именно GPU, и поэтому включение масштабирования разрешения дает меньший прирост скорости рендеринга по сравнению с той же Cyberpunk 2077, так что особенного смысла в производительных режимах для TLoU 2 просто нет, лучше будет ограничиться качественным режимом масштабирования.

Dying Light: The Beast (4K)
FSR XeSS DLSS
Ultra Performance 269% 344% 257%
Performance 155% 244% 136%
Balanced 111% 188% 102%
Quality 79% 131% 73%
Ultra Quality Plus 56%
AA −3% 0% −2%

А вот в этой игре при максимальных настройках также есть тяжелая для GPU трассировка, включение которой не даст полного комфорта в 4K-разрешении на видеокарте Intel Arc B580. Включение сглаживания снижает частоту кадров лишь на 2%-3%, а эксклюзивный для XeSS режим масштабирования на уровне Ultra Quality Plus дает приличный прирост в полтора раза, что говорит о большом упоре в мощность GPU, а также, вполне возможно, еще и в объем видеопамяти.

Ultra Quality для XeSS аналогичен просто Quality для DLSS с FSR, они обеспечили в таких условиях прирост в 73%-79%, что уже очень прилично — и это при хорошем качестве рендеринга. Но для B580 этой скорости мало, только Balanced дает приемлемый комфорт с 46 FPS, и вот это уже почти втрое большая частота кадров, по сравнению с рендерингом в полном разрешении. Интересно, что аналогичный по внутреннему разрешению режим Performance в случае FSR дал 155% прирост, а для DLSS лишь 136%.

А вот Ultra Performance с приростом частоты кадров в 3,6-3,7 раза близок к 3,4-кратному росту производительности для XeSS Performance — они рендерят картинку в примерно одинаковом разрешении относительно полного, так что это очередное подтверждение разницы между режимами методов масштабирования разных компаний. И это заметно больший прирост, чем в паре предыдущих игр, и ближе к тому, что мы видели в Cyberpunk 2077 — так что прирост от масштабирования сильно зависит от тяжести задач графического процессора. Если тяжелой трассировки в игре нет, то большие приросты вряд ли будут, а вот с ней можно ожидать 3-4- и даже 5-кратного увеличения — неудивительно, что именно трассировка лучей и подтолкнула Nvidia к внедрению самой первой версии DLSS, а уж потом пошло-поехало...

Подведем краткий итог — если говорить о масштабировании разрешения всеми наборами технологий: DLSS, FSR и XeSS, то наши тесты и сравнения показывают, что по относительной производительности (приросту к разрешению в полном разрешении) они довольно близки, хотя некоторые исключения есть — иногда та же DLSS показывает необъяснимо меньший прирост по среднему FPS, это может объясняться и упором в CPU и разницей в оптимизации драйверов. В любом случае, разница обычно не слишком велика, так что можно считать все три технологии условно одинаковыми именно по приросту в частоте кадров. Естественно, мы говорим о сравнении одинаковых по названию режимов DLSS и FSR с... другими режимами XeSS. Сравнивать режимы качества XeSS с аналогами из других наборов нужно с учетом того, что с версии XeSS 1.3 компания Intel сместила реальное разрешение рендеринга (коэффициент масштабирования) для всех режимов вниз на один шаг. И XeSS Ultra Quality примерно соответствует уровню Quality у конкурирующих наборов, режим XeSS Quality нужно сравнивать с Balanced у DLSS и FSR, и так далее.

В любом случае, на наш взгляд, обязательно нужно использовать какой-то из режимов масштабирования, ну или хотя бы сглаживания в полном разрешении рендеринга, при его поддержке в играх. Вы просто ничего не потеряете, ведь включение качественных режимов в высоких разрешениях в требовательных к мощности GPU играх дает порядка двукратного прироста по скорости рендеринга — и это при очень высоком качестве картинки, как минимум не уступающим родному разрешению рендеринга, а порой и лучше его. Ну а если частоты кадров совсем мало, то можно включить и Balanced и Performance, получив прирост скорости до 3-4 раз, пусть и с небольшой потерей в качестве и детализации. Разве что режимы типа Ultra Performance нужно использовать с особой осторожностью, ведь иногда лучше будет снизить качество графики в настройках игры, чтобы не потерять четкость и детальность текстур.

Выводы

Подведем некие промежуточные выводы конкретно по сравнению качества изображения и приросту частоты кадров, получаемых при работе современных технологий масштабирования разрешения трех компаний: Nvidia, AMD и Intel, а общие выводы будут уже во второй части исследования. В первой же мы рассматривали только половину из технологий, которые есть во всех трех наборах — базовую технологию в виде масштабирования разрешения, и первые выводы будут именно по ней, а анализ методов генерации кадров будет позднее.

С учетом разницы в реальном разрешении рендеринга, котороые в XeSS понижено по сравнению с конкурентами, и их режим Ultra Quality соответствует просто Quality у конкурентов, Quality примерно равен Balanced для DLSS и FSR, ну и так далее, все три технологии Nvidia, AMD и Intel по производительности достаточно близки, хотя разница между ними есть, и обычно она коррелирует с качеством изображения — на качественное масштабирование приходится тратить всё больше и больше ресурсов, но это того стоит. Детализация и сглаживание картинки даже важнее скорости, ведь какой смысл в повышении FPS, если итоговое изображение будет портиться слишком сильно, тогда проще будет снизить внутриигровые настройки качества графики, не испортив текстуры.

Так вот, по качеству изображения при масштабировании, именно DLSS в четвертой версии пусть и не радикально, но всё же лучше остальных технологий в большинстве случаев, затем идет FSR «Redstone», а замыкает тройку XeSS 3. В разных играх и условиях бывало по-разному, как вы могли убедиться выше по конкретным сравнениям, но в целом именно DLSS обеспечил лучший результат по качеству, и особенно это касается именно стабильности картинки во времени, пусть в каких-то деталях и у DLSS 4 были свои недостатки, и не такие уж малые, но именно эта технология всё же остается лучшей в целом. К слову, не так давно вышла версия DLSS 4.5, которую мы пока что не проверяли — в ней еще больше улучшили качество в ущерб производительности, так Nvidia дает выбор между качеством и ростом FPS.

Правда именно DLSS чаще всего отличилась и куда более агрессивным повышением резкости, а в режимах ультра-производительности некоторые детали картинки с этой технологией уж слишком явно додумываются нейросетью, что не всем нравится. У XeSS же наоборот — картинка более мягкая, но порой уж слишком мыльная, ей явно не хватает постфильтра повышения резкости. FSR же дает что-то среднее, часто близко к DLSS, но всё же отстает от нее в сложных условиях. Впрочем, разницу не всегда легко увидеть, приходится разбирать попиксельно на стоп-кадрах и скриншотах, так как все современные версии алгоритмов используют машинное обучение и показывают в целом очень хорошие результаты, обеспечивая большую детализацию и временную стабильность по сравнению со старыми версиями тех же технологий, что было видно по нескольким скриншотам в нашем сравнении, для которых использовалась еще старая версия FSR 3.x — и разница между версиями 3+ и 4+ этой технологии просто огромна.

К слову, FSR в последней версии очень хорош, но почему-то на Radeon в наших тестах почти всегда с ним вместе отключалась и часть постфильтрации, а также эта технология явно уступает во временной стабильности пикселей методу DLSS. Но всё же, повторимся, все современные технологии масштабирования дают схожие возможности при масштабировании из более низкого разрешения рендеринга с одновременным улучшением и качества изображения и прироста производительности, так что мы советуем включать их вообще всегда — вам просто нужно выбрать подходящий режим качества, помня о хитрости Intel с более низким разрешением рендеринга во всех режимах XeSS по сравнению с конкурирующими.

Кстати, буквально несколько дней назад компания AMD объявила о выпуске новой версии масштабирования FSR 4.1, эксклюзивного для видеокарт серии Radeon RX 9000, в которой было обещано значительное улучшение именно качества повышения разрешения и реконструкции кадра, а также появление улучшенной версии регенерацией лучей Ray Regeneration 1.1 — пока что мы не успели проверить новую версию, но по первым свидетельствам очевидцев, она действительно немного улучшает качество их метода масштабирования, увеличивая детализацию, и особенно сильно улучшения видны в динамике для таких объектов, как движущаяся трава и ветки деревьев, что мы отмечали среди недостатков протестированной версии FSR «Redstone». Так что всё меняется очень быстро, качество всех методов постоянно улучшается, и наши выводы актуальны только для DLSS 4, FSR Redstone и XeSS 3.

Продолжение следует...