Тестовый пакет Indy3D

В последнее время не перестает удивлять активность производителей графических чипсетов и карт на их основе. Только на перечень всех действующих игроков этого рынка уйдет немало времени. Остается лишь радоваться, что они стремятся сузить круг поддерживаемых API интерфейсов. Ибо заменить карту и драйвера легче, чем переписать огромное количество программ. Заметно, что на первые позиции здесь выходят программируемые интерфейсы приложений Direct3DS, DirectDraw и OpenGL. Каждый из них имеет свои достоинства и недостатки. У каждого есть область применения, где он наиболее хорош. Для Direct3D и Direct Draw это игры и воспроизведение видео, а для OpenGL — визуальное моделирование, анимация и CAD системы. По крайней мере такова моя точка зрения.

Для принятия решения о покупке той или иной видеокарты необходимо иметь оценки производительности и качества получаемого изображения. И, как говорится у классиков, "заграница нам поможет". Ряд фирм создали контрольные тесты. Это и 3D WinBench98 от ZDBOp, и WizMark от 3Dfx Interactive, и GLAZE от Evans & Sutherland и другие. Собственно на одном из таких продуктов и хотелось бы остановиться подробнее.

Фирма Mitsubishi Electronics America Inc. является распространителем продукта Indy3D фирмы SENSE8 Corp. На данный момент доступна версия 2.2 для платформ Windows 95, Windows NT (Intel и Alpha), а также для IRIX на машинах SGI. В тестах используются приложения, созданные компаниями Engineering Animation Inc. и Westwood Studios.

Indy3D представляет из себя набор контрольных тестов для определения производительности и качества изображения, ориентированного на использование API OpenGL оборудования. В первую очередь продукт предназначен для пользователей CAD систем, средств анимации и визуального моделирования. Indy3D предоставляет быстрый и простой способ измерения аппаратной производительности основанный на использовании типичных приложений для данных областей.

Производитель выделяет три основных достоинства. Во-первых, удобный интерфейс и простота работы. Каждый тест — один клик, не более двух минут работы и немедленный отчет. Во-вторых, Indy3D эмулирует использование приложений, типичных для работы профессионалов в области 3D. И, в-третьих, возможность оценки качества изображения, отсутствующая в большенстве OpenGL тестов.

Теперь более подробно о самих тестах. Все они разделены на три части: моделирование приложений, оценка качества и обработка графических примитивов. Тесты создавались исходя из предпосылок, что работа ведется с моделями, имеющими более десятка тысяч полигонов, требующими большой скорости смены кадров на экран, малого времени отклика при исключительном качестве изображения. Системы, подходящие для Indy3D это средние и старшие модели ПК и рабочие станции с объемом памяти не менее 96Mb.

Первая группа — Applications Tests

Она включает в себя три теста, имитирующих механическую CAD-систему, анимацию и моделирование. Для запуска теста и понимания его результатов дополнительных знаний по механизму рендеринга не нужно. Рендеринг производится в окне 1024x768x24 (т.е. 1024x768 пикселей при 24-битном цвете).

Mechanical Computer-Aided Design (MCAD)
Официальный тест содержит 42267 элементов, с использованием глубины расположения, затенения Гуро и освещения. Измерение средней скорости вывода производится на 66 сценах, изображающих "работающий механизм".

Animation
Для анимационного теста используется фигура идущего человека. Для каждого кадра, содержащего 22342 элементов, учитывается глубина, затенение Гуро, билинейная фильтрация, туман и освещение. Значение скорости смены кадров на экране измеряется как средняя величина при циклическом выводе более 245 сцен.

Simulation
В данном тесте моделируется парусная лодка, плывущая через залив Сан-Франциско. По умолчанию тест содержит 7260 элементов и использует глубину, затенение Гуро, трилинейный фильтр, полупрозрачность, туман, отражение и освещененность. Как и в анимационном тесте значение fps дается как средняя величина при циклическом выводе 225 сцен, которые изображают с различных точек лодку, движущуюся по неспокойному морю.

Вторая группа — Image Quality test

Собственно тест представляет из себя одну сцену, разбитую на несколько секций. В каждой секции демонстрируется качественные изображения, которые специально разработанны для максимальной нагрузки на графическую карту. При просмотре пользователь может оценить как видеокарта справляется с эффектами текстурирования, глубины расположения, сглаживания, текстурной фильтрации и отражения, стыковки полигонов, коррекции перспективы и полупрозрачности. Также, пользователь имеет возможность сравнить полученное изображение с готовой JPEG иллюстрацией, на которой показано как должен выглядеть кадр после корректного рендеринга. Для сравнения результатов предназначены еще несколько JPEG иллюстраций, полученных на некоторых видеокартах. Поскольку качество изображения понятие субъективное, то ему не дается какой-либо количественной оценки. Судить об этом предоставлено пользователю.

Третья группа — Primitive tests

Этот набор тестов предназначен для поиска путей повышения производительности. В отличии от первой группы, они ориентированы на людей знакомых с механизмами 3D рендеринга.

Polygon Rate
Тест скорости обработки полигонов измеряется количеством выводимых треугольников в секунду и дает нагрузку на систему и видеокарту, основанную на вычислениях трансформации, освещенности и расположения. База данных для теста состоит из десятков тысяч полигонов, что является вполне достаточным количеством для определении лучшей производительности. На результаты теста в значительной степени влияет производительность процессора и всей системы в целом.

Fixed Rate
Этот тест нацелен на общие вопросы моделирования. Он подсчитыает количество полигонов, способное рэндериться со скоростью 20Hz. Для его работы используются данные от Simulation теста.

Fill Rate
В данном тесте измеряется скорость или полоса попускания видеокарты при выводе пикселей. Данная величина измеряется миллионами пикселей в секунду. Для достижения большой скорости смены кадров на экране при рендеринге изображений с высоким разрешением необходима значительная полоса пропускания. Рендеринг только одного полигона, который заполняет окно 1024x768 с частотой 10Hz требует полосы в 7.8 миллиона пикселей в секунду. А типичные приложения требуют в 2-4 раз большую полосу.

Остается добавить, что результаты тестов могут быть представлены как в текстовом, так и в HTML формате.




22 мая 1998 Г.

Тестовый пакет Indy3D

Тестовый пакет Indy3D

В последнее время не перестает удивлять активность производителей графических чипсетов и карт на их основе. Только на перечень всех действующих игроков этого рынка уйдет немало времени. Остается лишь радоваться, что они стремятся сузить круг поддерживаемых API интерфейсов. Ибо заменить карту и драйвера легче, чем переписать огромное количество программ. Заметно, что на первые позиции здесь выходят программируемые интерфейсы приложений Direct3DS, DirectDraw и OpenGL. Каждый из них имеет свои достоинства и недостатки. У каждого есть область применения, где он наиболее хорош. Для Direct3D и Direct Draw это игры и воспроизведение видео, а для OpenGL — визуальное моделирование, анимация и CAD системы. По крайней мере такова моя точка зрения.

Для принятия решения о покупке той или иной видеокарты необходимо иметь оценки производительности и качества получаемого изображения. И, как говорится у классиков, "заграница нам поможет". Ряд фирм создали контрольные тесты. Это и 3D WinBench98 от ZDBOp, и WizMark от 3Dfx Interactive, и GLAZE от Evans & Sutherland и другие. Собственно на одном из таких продуктов и хотелось бы остановиться подробнее.

Фирма Mitsubishi Electronics America Inc. является распространителем продукта Indy3D фирмы SENSE8 Corp. На данный момент доступна версия 2.2 для платформ Windows 95, Windows NT (Intel и Alpha), а также для IRIX на машинах SGI. В тестах используются приложения, созданные компаниями Engineering Animation Inc. и Westwood Studios.

Indy3D представляет из себя набор контрольных тестов для определения производительности и качества изображения, ориентированного на использование API OpenGL оборудования. В первую очередь продукт предназначен для пользователей CAD систем, средств анимации и визуального моделирования. Indy3D предоставляет быстрый и простой способ измерения аппаратной производительности основанный на использовании типичных приложений для данных областей.

Производитель выделяет три основных достоинства. Во-первых, удобный интерфейс и простота работы. Каждый тест — один клик, не более двух минут работы и немедленный отчет. Во-вторых, Indy3D эмулирует использование приложений, типичных для работы профессионалов в области 3D. И, в-третьих, возможность оценки качества изображения, отсутствующая в большенстве OpenGL тестов.

Теперь более подробно о самих тестах. Все они разделены на три части: моделирование приложений, оценка качества и обработка графических примитивов. Тесты создавались исходя из предпосылок, что работа ведется с моделями, имеющими более десятка тысяч полигонов, требующими большой скорости смены кадров на экран, малого времени отклика при исключительном качестве изображения. Системы, подходящие для Indy3D это средние и старшие модели ПК и рабочие станции с объемом памяти не менее 96Mb.

Первая группа — Applications Tests

Она включает в себя три теста, имитирующих механическую CAD-систему, анимацию и моделирование. Для запуска теста и понимания его результатов дополнительных знаний по механизму рендеринга не нужно. Рендеринг производится в окне 1024x768x24 (т.е. 1024x768 пикселей при 24-битном цвете).

Mechanical Computer-Aided Design (MCAD)
Официальный тест содержит 42267 элементов, с использованием глубины расположения, затенения Гуро и освещения. Измерение средней скорости вывода производится на 66 сценах, изображающих "работающий механизм".

Animation
Для анимационного теста используется фигура идущего человека. Для каждого кадра, содержащего 22342 элементов, учитывается глубина, затенение Гуро, билинейная фильтрация, туман и освещение. Значение скорости смены кадров на экране измеряется как средняя величина при циклическом выводе более 245 сцен.

Simulation
В данном тесте моделируется парусная лодка, плывущая через залив Сан-Франциско. По умолчанию тест содержит 7260 элементов и использует глубину, затенение Гуро, трилинейный фильтр, полупрозрачность, туман, отражение и освещененность. Как и в анимационном тесте значение fps дается как средняя величина при циклическом выводе 225 сцен, которые изображают с различных точек лодку, движущуюся по неспокойному морю.

Вторая группа — Image Quality test

Собственно тест представляет из себя одну сцену, разбитую на несколько секций. В каждой секции демонстрируется качественные изображения, которые специально разработанны для максимальной нагрузки на графическую карту. При просмотре пользователь может оценить как видеокарта справляется с эффектами текстурирования, глубины расположения, сглаживания, текстурной фильтрации и отражения, стыковки полигонов, коррекции перспективы и полупрозрачности. Также, пользователь имеет возможность сравнить полученное изображение с готовой JPEG иллюстрацией, на которой показано как должен выглядеть кадр после корректного рендеринга. Для сравнения результатов предназначены еще несколько JPEG иллюстраций, полученных на некоторых видеокартах. Поскольку качество изображения понятие субъективное, то ему не дается какой-либо количественной оценки. Судить об этом предоставлено пользователю.

Третья группа — Primitive tests

Этот набор тестов предназначен для поиска путей повышения производительности. В отличии от первой группы, они ориентированы на людей знакомых с механизмами 3D рендеринга.

Polygon Rate
Тест скорости обработки полигонов измеряется количеством выводимых треугольников в секунду и дает нагрузку на систему и видеокарту, основанную на вычислениях трансформации, освещенности и расположения. База данных для теста состоит из десятков тысяч полигонов, что является вполне достаточным количеством для определении лучшей производительности. На результаты теста в значительной степени влияет производительность процессора и всей системы в целом.

Fixed Rate
Этот тест нацелен на общие вопросы моделирования. Он подсчитыает количество полигонов, способное рэндериться со скоростью 20Hz. Для его работы используются данные от Simulation теста.

Fill Rate
В данном тесте измеряется скорость или полоса попускания видеокарты при выводе пикселей. Данная величина измеряется миллионами пикселей в секунду. Для достижения большой скорости смены кадров на экране при рендеринге изображений с высоким разрешением необходима значительная полоса пропускания. Рендеринг только одного полигона, который заполняет окно 1024x768 с частотой 10Hz требует полосы в 7.8 миллиона пикселей в секунду. А типичные приложения требуют в 2-4 раз большую полосу.

Остается добавить, что результаты тестов могут быть представлены как в текстовом, так и в HTML формате.