Интегрированную графику APU AMD Ryzen серии «4000» (Renoir) мы недавно изучали, очередному шагу на пути технического прогресса порадовались — пора вопрос немного расширить и углубить. В частности, разобраться, как на производительность встроенных GPU Renoir влияют характеристики оперативной памяти. Разумеется, влиять они обязаны — как и в случае дискретных карт, но там еще и диапазон возможных значений обычно у́же. Интегрированная же графика имеет слишком слабую защиту от дурака: например, долгое время основной проблемой покупателей готовых компьютеров и ноутбуков было отсутствие двухканального режима. Не потому, что его было сложно реализовать — просто производителям установка всего одного модуля ОЗУ обходилась дешевле. Особенно важно это было в бюджетном сегменте, куда как раз и попадали системы без дискретки — но именно для них-то одно- и двухканальный режимы оказывались совсем разными сущностями. В общем, по-хорошему, многие такие компьютеры приходилось дорабатывать напильником — но это ж для начала понять нужно было. Что для немалой части целевой аудитории подобных компьютеров сложно. Так что, в итоге, «настраивались» они на один уровень производительности в играх (почитав журналы или наслушавшись техноблогеров), а получали более низкий. Матеря потом журналистов, техноблогеров, иногда и сборщиков (хотя с них-то как раз следовало и начинать) — а вот как выходить из положения, не знали. Иногда это получалось потом случайно — после расширения емкости памяти, если такое вдруг происходило.
Но эти проблемы были очень распространены первые годы существования процессоров с (относительно) мощной графикой. Сейчас о них знают многие, некоторые производители их учитывают, а иногда всё и вовсе решается автоматически: в большинстве ноутбуков начального уровня, например, часть памяти (а то и вся) распаяна на плате, так что «испортить» что-либо при конфигурировании сложно (если это не сделано изначально). Кроме того, в ноутбуках и проблем с частотами обычно нет, поскольку соответствующие модели APU зачастую и сами ограничены DDR4-2400 или около того. В настольных системах эти проблемы остались, поскольку в бюджетный компьютер высокочастотные модули никто ставить не будет, так что по умолчанию можно получить те самые 2400, а то и 2133 МГц. Разумеется, подавляющее большинство плат поддерживает разгон памяти, он применим и к самым дешевым модулям — но этим придется заниматься покупателю. В режиме же «из коробки» он увидит немного не то, что наблюдается в обзорах. Хотя после ручного тюнинга может получить и больше. Сколько именно? А это как раз любопытно будет измерить непосредственно. Понятно, что производительность интегрированного GPU от частоты памяти зависит, но обычно зависит она нелинейно. И важен масштаб зависимости. Скажем, заметного влияния таймингов в данном случае быть не должно. Да и вообще существует легенда, что для платформ AMD они существенного значения не имеют. Действительности она не соответствует (что неудивительно — такова судьба большинства верований энтузиастов), но живуча — и наверняка устоит даже при регулярных сеансах разоблачения. Поэтому пока мы этот момент опустим.
Что же касается влияния частоты памяти на производительность графического ядра, то этим вопросом мы сегодня как раз займемся. Раньше во избежание «перебора» информации (когда за деревьями становится не видно леса) казалось логичным ограничиться штатным режимом.
Кроме того, используемые нами в большинстве тестов модули G.Skill Trident Z RGB «оптимизированы» под низкие задержки. В итоге они прекрасно справляются с режимом DDR4-3200 (штатным для большинства современных процессоров и APU AMD), но плохо разгоняются. Получить хотя бы 4 ГГц (что для Renoir нормальное явление даже со многими недорогими модулями) нам, во всяком случае, не удалось. Пришлось заняться подбором модулей памяти.
TeamGroup T-Force Xtreem ARGB DDR4-4000
Для уменьшения количества возни сразу же было решено ориентироваться на «приличные» комплекты с заявленной частотой в районе искомых 4 ГГц. Такие модули есть в ассортименте многих производителей, мы выбрали эти — во многом из-за элементной базы.
Как видим, на первый взгляд это ровно тот же Samsung B-die, причем младшие профили у наших комплектов практически совпадают. А вот разгоняются они по-разному, так что T-Force Xtreem «не выдерживает» тайминги 14-14-14 на 3200 МГц, с которыми прекрасно работает G.Skill Trident Z RGB, но зато прекрасно переключается на 4000 МГц одной кнопкой, пусть и с таймингами 18-22-22. Наш комплект G.Skill так не может.
Что же касается самих модулей, то они очень похожи на все остальные продукты этого класса. Отметить можно разве что выдающийся внешний вид — благодаря «зеркальному дизайну» поверхности, что вкупе с подсветкой смотрится прекрасно. Интересно это только любителям моддинга, да и то, возможно, не всем. Но объективно — это лучший подход к подсветке из виденных нами. Что же касается более традиционных ценностей, то компания выпускает целых три линейки модулей памяти этого семейства, причем для частот 3200 и 3600 МГц доступны даже варианты 2×32 ГБ, а DDR4-4000 ограничена комплектом 2×16 ГБ. Ну и, естественно, в ассортименте есть несколько вариантов комплектов 2×8 ГБ, что до сих пор является нормальной конфигурацией для массовых компьютеров (включая и игровые). По мнению части пользователей, 16 ГБ уже мало, и вот им компания может предложить 64 ГБ практически без ущерба для тактовых частот. Да и для внешнего вида тоже.
Тестирование
Методика тестирования
T-Force Xtreem дает нам два полезных режима. Во-первых, «умолчальный» DDR4-2400 16-16-16 — именно в таком все стартует без ручной настройки, причем нечто подобное можно получить и за куда меньшую цену, купив пару бюджетных модулей. Во-вторых, наиболее интересен «штатный» DDR4-4000 18-22-22. В-третьих, оба не помешает сравнить с DDR4-3200 14-14-14 у модулей G.Skill: хоть и считается, что тайминги не имеют значения, но это как раз желательно проверить.
Для тестов мы воспользуемся стендом на базе процессора Ryzen 7 Pro 4750G — самым мощным в линейке что по «процессорной», что по «графической» составляющей. И прогоним десяток разных игр в разных режимах, но в одном разрешении Full HD. Эту часть мы решили существенно перетряхнуть и немного осовременить. Заодно вынесем на диаграммы не только среднюю, но и минимальную частоту кадров (где таковая измеряется), потому что в ряде пограничных случаев (а игры на интегрированной графике — это всегда дорога компромиссов) именно она имеет решающее значение.
World of Tanks enCore RT
Игра и ее бенчмарк сделаны так, чтобы на минимальных настройках идти даже на офисной кофеварке, а на APU AMD этой линейки средняя частота кадров в таком режиме зашкаливает за три сотни. Поэтому он не слишком интересен — в отличие от среднего качества в чистом виде, а также с включенными тенями.
С практической точки зрения время теней еще не наступило:; при неплохом (с учетом уровня систем) среднем FPS минимальный «проваливается» ниже 20, что в этой игре очень мало. Среднее же качество картинки обеспечивает отличную играбельность. Разница между DDR4-4000 и DDR4-2400 достигает 20%. Но это на одних и тех же модулях, а вот между DDR4-4000 и «хорошими» модулями DDR4-3200 — лишь 5%. Да и «плохие» могут справиться не намного хуже. Дело в том, что увеличение частоты памяти выше штатной дает мало, а вот ее снижение — отбирает много. В данном случае, правда, это ничего не меняет принципиально: как видите, даже DDR4-2400 достаточно для комфорта. Улучшить количественно — можно; перейти на новый уровень, позволяющий повысить настройки графики — нет.
Far Cry 5
Тут немного другая ситуация: DDR4-2400 уже не подойдет. «Приварок» от разгона памяти по-прежнему составляет порядка 25%, но здесь они нужнее и в какой-то степени позволяют «замахнуться» на среднее качество — чего даже «отборная» DDR4-3200 не дает.
F1 2018
В этой игре пресетов качества много, однако большинство из них нам сейчас не интересны. Ultra High «не тянет» никто из испытуемых — в том смысле, что даже 30 средних FPS нет. Low и, тем более, Ultra Low таких проблем не доставляют, но есть другая проблема: при существенном снижении качества картинки производительность оказывается не принципиально выше, чем в режиме средних настроек. Поэтому оставляем два наиболее полезных на практике варианта.
Они забавны еще и тем, что частота памяти здесь решает не всё: DDR4-3200 с низкими задержками оказывается быстрее, чем DDR4-4000 с высокими. Да и вообще прирост от разгона памяти скромный, и на одинаковых модулях мы получили порядка 10%. При этом игра не слишком динамичная, так что можно просто выставлять высокие настройки и не беспокоиться. Независимо от памяти.
Assassin’s Creed Odyssey
Практически переход количества в качество: частота кадров при средних настройках и высокочастотной памяти аналогична таковой для низких качества и частот. К сожалению, это имеет разве что академическое значение. С другой стороны, даже если ограничиться низким качеством, мы склонны признавать условно пригодной исключительно DDR4-4000. Высокого комфорта и с ней не будет, но как-то играть уже, пожалуй, можно. Прочие варианты — хуже. С ними лучше уж снижать разрешение.
Deus Ex: Mankind Divided
Игра очень требовательна к пропускной способности памяти, но традиционно готова обходиться и DDR4-3200. Вот на более низких частотах всё будет совсем плохо. Впрочем, и высокие частоты позволят разве что кое-как поиграть на минимальном качестве, но не наслаждаться игровым процессом. Впрочем, как уже было сказано, такова особенность интегрированной графики: она позволяет играть хоть как-то. С другой стороны, до сих пор продаются и более медленные дискретные видеокарты ;)
Отметим, что мы протестировали игру в двух режимах рендеринга — DirectX 11 и DirectX 12. Ведут они себя немного по-разному, но в среднем второй хоть немного, но быстрее. Поэтому на диаграммах мы им и ограничились.
Tom Clancy’s Ghost Recon
В принципе, к границе играбельности мы приближаемся даже при средних настройках, но все-таки не достигаем ее, так что придется ограничиться низкими. А вот в этом случае всё нормально даже с DDR4-2400. Применение более быстрой памяти позволяет нарастить среднюю частоту кадров на 20%, но минимальную — лишь на 10%. Естественно, пренебрегать этим не стоит, но серьезно доплачивать за такой эффект... тоже не стоит.
Metro: Exodus
Игра поддерживает DirectX 12, однако у нас сложилось ощущение, что для интегрированной графики и бюджетных видеокарт (как минимум) это ничего ей не дает. Во всех случаях производительность в режиме DX11 оказывается немного, но более высокой. Поэтому мы ограничимся сегодня именно им — иногда новое не лучше старого.
В любом случае речь может идти только о низких настройках: нормальный режим для GPU такого уровня все еще совсем ненормальный. Влияние пропускной способности памяти на минимальную частоту кадров — как бы не самое большое в нашем тестировании. Средняя же частота кадров меняется слабее. В общем, тот случай, когда нужно хотя бы DDR4-3000. При отсутствии такой памяти — разогнать имеющуюся по максимуму. Здесь это лишним не будет.
Shadow of the Tomb Raider
В отличие от предыдущей игры, но подобно Deus Ex, здесь переход на DirectX 12 оправдан — какой-никакой прирост FPS есть. Вот этим мы и воспользуемся. Тем более, что расширенная статистика показывает, что в режиме DX11 нередки серьезные просадки FPS по вине процессора (возможно, потому что графическая и процессорная составляющие мешают друг другу), что заметно в виде подергивания картинки. DX12 работает куда более плавно — это в копилку споров о нужности и ненужности новых стандартов.
Также здесь нужно еще заслужить хотя бы «низкие» настройки — по-хорошему, это не удалось никому из испытуемых. В принципе, при быстрой памяти можно попробовать играть в таком режиме, но удовольствия это не доставит. Значит, опускаемся на минимальный уровень качества, где DDR-2400 проявляет себя так же, как «нормальная» память при низком качестве. Дополнительные комментарии, думаем, излишни.
World War Z
В этой игре тоже поддерживается два графических движка, но второй из них — не DX12, а куда более универсальный Vulkan. И разница в производительности уже не в пределах погрешности, а достаточно весомые (с учетом абсолютных значений) 3-5 FPS, чем просто грех не воспользоваться.
Можно даже попробовать замахнуться на высокие настройки. Но лучше не надо: это очень динамичный шутер, где при минимальном FPS ниже 30 или даже 35 будет очень некомфортно. Получить нечто подобное можно либо при низких настройках на чем угодно, либо на средних — но тут уже нужна быстрая память. Стоит обратить внимание, что и здесь важна не только частота, зависимость производительности от которой ниже, чем в большинстве игр набора, но и задержки. Так что настройки при ручном разгоне — дело индивидуальное: лучше попробовать разные варианты, а не гнаться только за частотой. Вообще же лучшим вариантом (если уж это необходимо) будет совсем отказаться от «красивостей» (благо не такие уж они тут и красивые), а перейти в режим низкого качества — тогда количество кадров безоговорочно достаточное для кооперативного шутера от третьего лица. И даже при использовании DDR4-2400.
Strange Brigade
Аналогично предыдущему случаю, но здесь средние настройки уже выглядят предпочтительнее: низкие не настолько увеличивают производительность, насколько снижают качество картинки. И обращать внимание нужно только на частоту памяти. Но обращать — нужно, поскольку разница может достигать 30%. А это очень серьезно, поскольку приводит к качественному эффекту: DDR4-3200 и выше как раз позволяет играть на средних настройках (не без претензий к комфорту, но позволяет), а низкие частоты — еще нет. С ними и в режиме низких настроек получается не больше FPS, чем в «нормальном» режиме на средних настройках.
Итого
Иногда можно услышать мнение, что изменениями настройки памяти можно добиться полуторакратной разницы в производительности. У нас не получилось: вышло от 10% до 30%, причем явно видно, что «занижать» частоту памяти ниже штатной точно не стоит, а вот чистый «разгон» не особо интересен. Иногда еще и таймингами пренебрегать не стоит: они могут сказываться сильнее, чем частоты, хотя это и считается иногда невозможным :)
С другой стороны, будь у нас цель «найти» те самые полтора раза — сделали бы. Немного увеличить разброс частот (снизить минимальную несложно), тщательно отобрать «правильные» приложения и т. п. В общем, методика известна любому хорошему тестировщику и нередко используется в качестве обоснования необходимости разгона памяти параллельно с отказом от «промежуточных» значений — чтоб не видно было, где производительность еще растет, а где выходит на плато. Мы такую задачу перед собой не ставили — интереснее было посмотреть на приближенные к реальности ситуации. А с ними все просто. Во-первых, хорошо видно, что обеспечить новым APU «штатный» режим работы памяти (а это, напомним, как раз DDR4-3200) крайне желательно: более низкие частоты скорость просаживают, иногда заметным образом. Во-вторых, не менее хорошо заметно, что дальнейшее увеличение частоты принципиально уже ничего не меняет. Если с каким-то уровнем настроек в игре справляется «штатный» режим памяти, то разгон все равно не позволит поднять качество картинки — в лучшем случае незначительно повысит комфорт. Причем не так уж редки ситуации, когда это справедливо и для памяти DDR4-2400 (и около). Так что совсем уж «бояться» таких режимов не стоит. Но попробовать разогнать низкочастотную память хотя бы до «штатных» для процессора значений — стоит всегда. Тем более, что это бесплатный метод увеличения производительности (он доступен на любых платах, и даже самые дешевые модули обычно держат частоты выше официальных), то есть пренебрегать им как минимум странно.
В любом случае следует отдавать себе отчет, что использование интегрированной графики — это всегда компромиссное решение. Если стоит задача собрать действительно игровой компьютер (пусть даже бюджетный) — компромисс не пройдет. Все равно нужна дискретная видеокарта, и совсем не «затычка» — таковые на деле не лучше (а то и хуже) «интеграшек», поэтому имеют смысл только в паре с процессорами без графического ядра. Если же встроенная графика в процессоре есть, то, с учетом нынешнего уровня цен на видеокарты (особенно в сравнении с процессорами), возможность использовать ее стоит рассмотреть всерьез. Даже «минимальные» GPU (типа Intel UHD Graphics или Vega 3 в Athlon) все равно сгодятся для случаев, когда не требуется 3D-производительность. Современные же APU Ryzen сочетают мощную процессорную часть и GPU, позволяющий владельцу иногда поиграть в игры — и не обязательно только старые и/или простенькие. Факторов, влияющих на производительность таких процессоров в играх, много, и режим работы оперативной памяти — не последний из них. Но чудес от него ожидать не стоит.