Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Я не оправдываю. Мне просто понравился сюжет DS, вот и всё. Один из интереснейших сюжетов в играх, с прекрасной концовкой. Я без проблем в нём разобрался — Кодзима всё разжевал и разложил по полочках. А в чём не разобрался — более внимательные люди подсказали. Просто полочек много, и они часто лежат далеко друг от друга. Поэтому не нужно растягивать прохождение на месяцы, а уложить хотя бы в две недели… и не лениться читать базу данных. И тогда всё станет более чем ясным. Никакого треша особо не заметил. Персонажи ведут себя слегка эксцентрично, вот и всё. Как и в любом аниме.
«Пикник...» я тоже читал. Он хорош, но сравнивать с ним DS нужно обстоятельно, а не так бегло. Кодзима, кстати, вдохновлялся Тарковским. Но всё равно он сделал по-своему, как не сделают Стругацкие или Тарковский.
Эта игра (как и любая ААА) — работа большой команды, а не одного Кодзимы. Он руководил разработкой, но над сюжетом работали ещё и его сценаристы, если вы вдруг не в курсе. Как заявлял Кодзима, некоторых вещей в игре он даже не видел, столь огромен массив работ.
Что это меняет для данной статьи? Да, в общем, ничего. Её автор просто не попадает в аудиторию игры, вот и всё. Такие произведения и не должны всем нравиться. Хотя вы приводите в пример «Пикник на обочине», что уже похвально. Но вместе с тем показывает, что вы вообще не вникали в сюжет игры и ничерта не поняли.
По поводу переизбытка драмы, возможно, для некоторых мест, это и справедливая претензия. Но лично для меня эта игра является типичным японским продуктом: посмотрите хотя бы парочку японских аниме. Все они обладают ещё более ядрёным сюжетом и драмой. Такова ментальность японцев, особенно когда мы берём уже немолодого Кодзиму. Ему хочется порассуждать о смерти, о вечном, по мере того, как он к ним приближается. Понятно, что молодое поколение будет с треском принимать Death Stranding. Хотя Кодзима и так постарался, как мог, угодить молодняку: добавил драки, перестрелки, раскраски для машинок, больших страшных боссов, рассусолил сюжет. Но всё равно многие истерят, что непонятно, странно, сложно… Видимо, потому, что в игре нужно очень много читать, чтобы всё уловить. А это уже проблема.
«Сталкер» не является адаптацией «Пикника на обочине», а лишь использует его идеи (и то не главные) и антураж. Что не делает его хуже на фоне произведения Стругацких.
Здесь же именно что официальная адаптация. Возможно, расширят сюжет романа, покажут события глазами экипажа «Кондора»...
Книга отлично ложится на игру: при желании можно без проблем раскрыть всё её глубокомыслие и посыл, если будут учиться у игр уровня SOMA или The Talos Principle...
Поляки уже адаптировали одно польское произведение на очень высоком уровне (понятно какое). Хотя, положа руку на сердце, я тоже сомневаюсь, что игра оправдает все ожидания: главный герой-женщина, которых практически никогда не было у Лема — это первый намёк на то, что игра делается не для фанатов Лема, а для массовой аудитории.
Этому римейку требуется ещё один римейк.
Может, попробовать другие джойстики? Хотя я в них не разбираюсь. Либо покопаться в настройках игры (самый внезапный совет). Последний вариант: разобраться, правильно ли вы поняли эту игровую механику в связке с джойстиком.
Жаль, не играл. Забросил на середине Rise of the Tomb Raider: не выдержал наивности и идиотизма происходящего, вкупе с казуальностью геймплея. Если приспичит, лучше переиграю в старенькие части.
Спасибо за ценный совет. Я так понял, ты пытаешься оправдать игру, которая тебе понравилась.
Меня удивляет, что люди (даже такие прошаренные, как Виталий) не понимают, что игры — это уже давно не только геймплей, а совокупность многих вещей, особенно ААА-игры, где в сюжетные сцены и работу актёров вкладываются миллионы (просто для того, чтоб было?).
В TR геймплей важнее сюжета, но не значительно важнее. И если в игре хороший геймплей, то на плохой сюжет можно закрыть глаза. Но если и геймплей плохой, то что остаётся, кроме как удалить игру и забыть о ней? Что меня не устроило: игра до неприличия проста, всё на виду, всё очевидно, враги изо всех сил стараются умереть и т.д. Даже юбисофтовский Ассассин как-то побольше старался напрячь игрока, а тут с нами возятся, как с недоразвитыми.
Но главная беда, конечно, в том, что западные компании в принципе не могут адекватно показать Россию и СНГ-регион. Сильно выедает мозг. Возможно, Shadow of the Tomb Raider поадекватнее, но зная, что геймплей там такой же, играть нет никакого желания.
Обожаю игры с такой акробатикой и пространственными головоломками. Эту часть можно стабильно проходить раз в год; она куда увлекательнее новых оказуаленных Томб Рейдеров. Единственное, что мне не нравилось — истреблять бедных животных (ну, кроме тиранозавра: он не бедный). Хотя это не так бредово, как истребление армии врагов-людей в одиночку.
Как-то не возникает желания играть в третью часть. Даже после восторженного отзыва Виталия и Михаила.
Какой бы дорогой и навороченной она ни была, а первая часть — это классика, которая в своё время взорвала индустрию и вообще всю игровую культуру, не имея при этом такой крутой рекламной кампании, как Макс 3.
«Первый Макс» был настолько атмосферный и стильный, что вызывал настоящий эстетический оргазм. И вызывает по сей день. Реиграбельность там дичайшая — можно пройти три раза подряд и не заскучать. А затем ещё врубить режим на время, где нужно прибавлять себе секунды жизни убийствами врагов. Может ли Макс 3 похвастать такой реиграбельностью?
Второй Макс зашёл намного меньше: и сам Макс и весь сюжет там — ни рыба ни мясо. Но всё остальное на уровне.
Игры с огромным открытым миром уже осточертели, но и другая крайность — жёсткая заскриптованность и пошаговая линейность — радуют не больше (а из этого, судя по всему, как раз и состоит Макс Пейн 3).
Я считал эту часть слабенькой по сравнению со старыми частями. Но понял, что это не такая уж плохая игра, после того, как попробовал Rise of the Tomb Raider (про Россию): начинается RotTR неплохо, но постепенно сюжет обрастает такой клюквой, штампами и тупизной, что в какой-то момент я, сдерживая безумные вопли, быстро вышел из игры и удалил её из библиотеки steam (даже рука не дрогнула). После такого к сюжету и лору TR 2013 у меня претензий нет. Почти нет.
Игра заинтересовала благодаря Мартину. Люблю игры с толковым сюжетом и лором, а он, похоже, умеет это делать (все так лестно отзываются о его Игре Престолов...).
Ещё поддал огоньку факт, что дизайн существ и боссов будет вдохновлён мифами Лавкрафта.
Что до геймплея, то уже давно остыл к экшен-играм, особенно фентезийным (DS, BB и Sekiro не играл), но говорят, эта игра будет более щадящей, с меньшим порогом вхождения, так что можно и встряхнуть стариной, не сильно беспокоясь за свои нервы.
Какой смысл затачивать игру под 2% покупателей? Скорость героя увеличивается у торговца (ну ладно, не на много, но в хоррорах герой и не должен быть быстрым).
Убитый шутинг?
Графика не примитивна, ужали лишь некоторые текстуры поверхностей (скорее, в угоду RTX, чем VR).
Насчёт интерактива отлично проаргументировал пользователь Godfri:
"… при таком уровне графики движок вряд ли сможет вытянуть большое количество интерактивных объектов без значительных просадок производительности — это раз.
Картинка RE Village в первую очередь — это результат кропотливой работы художников и дизайнеров CAPCOM, где каждый объект играет свою роль в создании неповторимой атмосферы. И стоит только, например, пальнуть из гранатомета в одной из комнат замка Димитреску, как весь этот труд, а вместе с ними и сама атмосфера игры канут в лету под грудой разлетевшегося хлама — это два."
Под VR как раз есть смысл давать интерактив, что наглядно продемонстрировала HL: Alyx.
Но да, у игры определённо есть проблемы и немало. Удовольствие вроде получаешь, но странное какое-то удовольствие.
Да, и только сценарист знает ответы на все вопросы. И он сидит и ехидно ухмыляется, даже не собираясь что-то обьяснять.
В этом плане Limbo такая же. Ещё дилогия Little Nightmares. И грядущая игра от создателей INSIDE, конечно же, продолжит эту традицию «немого кино».
Самая спорная фраза в обзоре: «если не проходить эту игру, то многого не потеряете».
Потеряете как минимум гениальный в своей простоте платформер с одним из самых загадочных и многозначных сюжетов. В этом плане она может посоперничать даже с Death Stranding (впрочем, неудивительно, ведь Кодзима явно вдохновлялся INSIDE, т.к., по его словам, эта игра стала для него лучшим, во что он играл за последние пять лет).
Ещё одна спорная фраза: «Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно».
Так в этом и вся соль. Но это ведь не просто набор декораций и случайных событий: всё в игровом мире подчиняется своей логике, всё взаимосвязано на невидимом для игрока уровне; у всего там есть причина и следствие. И то, что игрок должен сам до всего додумываться — это прекрасный ход геймдизайнеров и сценаристов. Любые объяснения моментально разрушили бы весь замысел.
В Death Stranding Кодзима разжёвывал слишком много всего, но помогло ли это? Те, кто не пытались, всё равно ничерта не поняли и начали засирать сюжетку. А кто хочет, поймёт и без обьяснений, просто наблюдая… Так что создатели INSIDE попали прямо в яблочко.
Если вас страшит всё необычное и странное, то лучше и правда пройти мимо (хотя нет — всё равно попробуйте, вдруг пересмотрите свои взгляды); в ином случае ни за что не пропускайте эту игру.
Само наличие ачивки дало понять, что это возможно сделать (о чём я бы и не подумал), и пару процентов игроков сделали. Просто в моём случае я не знаю с чьей стороны проблема. Но читерить в любом случае не буду: это уже за гранью добра и зла. Уж лучше пусть эта шкала ачивок, незаполненная до конца, режет глаз и самолюбие, зато после игры останутся хорошие воспоминания и приятное послевкусие. Аминь.
Если она ставит человеческие условия, то непременно попробую… Но если на поверку условия оказываются неадекватно сложными (как пример: ачивка «Высший пилотаж» из Outer Wilds, где надо самостоятельно высадиться на солнечной станции, чего я так и не смог сделать. Есть версия, что это возможно только на джойстике, т.к. на клаве управление тягой двигателей урезано), то я бросаю, не впадая в юношеский максимализм и задротство в ущерб впечатлениям от игры.
Или ещё одна ачивка из Outer Wilds (одна из двух, которые не выбил), где нужно самостоятельно преодолеть течение на Пучине Гиганта. Сделал всё по инструкциях и гайдах, но хр… н там плавал (таки-да) — не получается. Убил на эту бессмыслицу четыре часа; решил, что хватит: игра и так уже пройдена и исследована на 100%. Но всё равно — ощущаю себя не крутым космонавтом, а чепушилой, потому, то недополучил двух ачивок. Они — зло.
Покупать мусорные игры, чтобы выбивать ачивки для статистики? До такого я, слава богу, ещё не докатился. Но замечу, что если я вижу, что не получил ачивку, которая была прямо перед носом или почти в руках (я читаю условия их получения только после прохождения игры, чтоб не наспойлерить), то у меня натуральным образом портится настроение. С этим надо что-то делать. Долой ачивки.
Поймал себя на мысли, что впал в зависимость от игровых достижений. Нет, я всегда пытаюсь найти компромисс между удовольствием от игры и ачивками (не гоняюсь за 100%, если условия неадекватны), но понимаю, что если б не они, то удовольствия определённо было бы больше. Потому, что большинство ачивок получается очень легко, но при этом НЕ БЫСТРО. Иногда после финала приходится перепроходить целые куски игры; а в особых случаях и всю игру (не ради одной ачивки, но ради нескольких вполне могу, и это психоз). С другой стороны, некоторые ачивки настолько сложны, что приходится задрачивать их часами, часто безуспешно. Очень редко попадается ачивка, которая гармонично сочетается с твоим темпом и стилем игры, не отвлекает тебя от подвигов и не заставляет страдать хер… й. Конечно, тут можно выдвинуть аргумент, что нас в принципе никто не заставляет выбивать ачивки. И тут нечем крыть. Но если я вижу, что по прохождению игры выбил всего 15-20%, а половина игроков получила те ачивки, которые я не взял, то в этот момент включается спортивный интерес, азарт, и ты продолжаешь играть. В этом есть свои плюсы. Но, как ты ни крути, я ловлю себя на мысли, что через Epic Games Store игры проходить приятнее. Потому, что там нет грё… нных ачивок! Я просто наслаждаюсь игрой, а не занимаюсь мазохизмом. Но продолжаю покупать всё в Стиме. Меньшее зло? Наверное.
«Пикник...» я тоже читал. Он хорош, но сравнивать с ним DS нужно обстоятельно, а не так бегло. Кодзима, кстати, вдохновлялся Тарковским. Но всё равно он сделал по-своему, как не сделают Стругацкие или Тарковский.
Что это меняет для данной статьи? Да, в общем, ничего. Её автор просто не попадает в аудиторию игры, вот и всё. Такие произведения и не должны всем нравиться. Хотя вы приводите в пример «Пикник на обочине», что уже похвально. Но вместе с тем показывает, что вы вообще не вникали в сюжет игры и ничерта не поняли.
По поводу переизбытка драмы, возможно, для некоторых мест, это и справедливая претензия. Но лично для меня эта игра является типичным японским продуктом: посмотрите хотя бы парочку японских аниме. Все они обладают ещё более ядрёным сюжетом и драмой. Такова ментальность японцев, особенно когда мы берём уже немолодого Кодзиму. Ему хочется порассуждать о смерти, о вечном, по мере того, как он к ним приближается. Понятно, что молодое поколение будет с треском принимать Death Stranding. Хотя Кодзима и так постарался, как мог, угодить молодняку: добавил драки, перестрелки, раскраски для машинок, больших страшных боссов, рассусолил сюжет. Но всё равно многие истерят, что непонятно, странно, сложно… Видимо, потому, что в игре нужно очень много читать, чтобы всё уловить. А это уже проблема.
Здесь же именно что официальная адаптация. Возможно, расширят сюжет романа, покажут события глазами экипажа «Кондора»...
Книга отлично ложится на игру: при желании можно без проблем раскрыть всё её глубокомыслие и посыл, если будут учиться у игр уровня SOMA или The Talos Principle...
Поляки уже адаптировали одно польское произведение на очень высоком уровне (понятно какое). Хотя, положа руку на сердце, я тоже сомневаюсь, что игра оправдает все ожидания: главный герой-женщина, которых практически никогда не было у Лема — это первый намёк на то, что игра делается не для фанатов Лема, а для массовой аудитории.
Может, попробовать другие джойстики? Хотя я в них не разбираюсь. Либо покопаться в настройках игры (самый внезапный совет). Последний вариант: разобраться, правильно ли вы поняли эту игровую механику в связке с джойстиком.
Меня удивляет, что люди (даже такие прошаренные, как Виталий) не понимают, что игры — это уже давно не только геймплей, а совокупность многих вещей, особенно ААА-игры, где в сюжетные сцены и работу актёров вкладываются миллионы (просто для того, чтоб было?).
В TR геймплей важнее сюжета, но не значительно важнее. И если в игре хороший геймплей, то на плохой сюжет можно закрыть глаза. Но если и геймплей плохой, то что остаётся, кроме как удалить игру и забыть о ней? Что меня не устроило: игра до неприличия проста, всё на виду, всё очевидно, враги изо всех сил стараются умереть и т.д. Даже юбисофтовский Ассассин как-то побольше старался напрячь игрока, а тут с нами возятся, как с недоразвитыми.
Но главная беда, конечно, в том, что западные компании в принципе не могут адекватно показать Россию и СНГ-регион. Сильно выедает мозг. Возможно, Shadow of the Tomb Raider поадекватнее, но зная, что геймплей там такой же, играть нет никакого желания.
Какой бы дорогой и навороченной она ни была, а первая часть — это классика, которая в своё время взорвала индустрию и вообще всю игровую культуру, не имея при этом такой крутой рекламной кампании, как Макс 3.
«Первый Макс» был настолько атмосферный и стильный, что вызывал настоящий эстетический оргазм. И вызывает по сей день. Реиграбельность там дичайшая — можно пройти три раза подряд и не заскучать. А затем ещё врубить режим на время, где нужно прибавлять себе секунды жизни убийствами врагов. Может ли Макс 3 похвастать такой реиграбельностью?
Второй Макс зашёл намного меньше: и сам Макс и весь сюжет там — ни рыба ни мясо. Но всё остальное на уровне.
Игры с огромным открытым миром уже осточертели, но и другая крайность — жёсткая заскриптованность и пошаговая линейность — радуют не больше (а из этого, судя по всему, как раз и состоит Макс Пейн 3).
Ещё поддал огоньку факт, что дизайн существ и боссов будет вдохновлён мифами Лавкрафта.
Что до геймплея, то уже давно остыл к экшен-играм, особенно фентезийным (DS, BB и Sekiro не играл), но говорят, эта игра будет более щадящей, с меньшим порогом вхождения, так что можно и встряхнуть стариной, не сильно беспокоясь за свои нервы.
Убитый шутинг?
Графика не примитивна, ужали лишь некоторые текстуры поверхностей (скорее, в угоду RTX, чем VR).
Насчёт интерактива отлично проаргументировал пользователь Godfri:
"… при таком уровне графики движок вряд ли сможет вытянуть большое количество интерактивных объектов без значительных просадок производительности — это раз.
Картинка RE Village в первую очередь — это результат кропотливой работы художников и дизайнеров CAPCOM, где каждый объект играет свою роль в создании неповторимой атмосферы. И стоит только, например, пальнуть из гранатомета в одной из комнат замка Димитреску, как весь этот труд, а вместе с ними и сама атмосфера игры канут в лету под грудой разлетевшегося хлама — это два."
Под VR как раз есть смысл давать интерактив, что наглядно продемонстрировала HL: Alyx.
Но да, у игры определённо есть проблемы и немало. Удовольствие вроде получаешь, но странное какое-то удовольствие.
В этом плане Limbo такая же. Ещё дилогия Little Nightmares. И грядущая игра от создателей INSIDE, конечно же, продолжит эту традицию «немого кино».
Потеряете как минимум гениальный в своей простоте платформер с одним из самых загадочных и многозначных сюжетов. В этом плане она может посоперничать даже с Death Stranding (впрочем, неудивительно, ведь Кодзима явно вдохновлялся INSIDE, т.к., по его словам, эта игра стала для него лучшим, во что он играл за последние пять лет).
Ещё одна спорная фраза: «Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно».
Так в этом и вся соль. Но это ведь не просто набор декораций и случайных событий: всё в игровом мире подчиняется своей логике, всё взаимосвязано на невидимом для игрока уровне; у всего там есть причина и следствие. И то, что игрок должен сам до всего додумываться — это прекрасный ход геймдизайнеров и сценаристов. Любые объяснения моментально разрушили бы весь замысел.
В Death Stranding Кодзима разжёвывал слишком много всего, но помогло ли это? Те, кто не пытались, всё равно ничерта не поняли и начали засирать сюжетку. А кто хочет, поймёт и без обьяснений, просто наблюдая… Так что создатели INSIDE попали прямо в яблочко.
Если вас страшит всё необычное и странное, то лучше и правда пройти мимо (хотя нет — всё равно попробуйте, вдруг пересмотрите свои взгляды); в ином случае ни за что не пропускайте эту игру.
Или ещё одна ачивка из Outer Wilds (одна из двух, которые не выбил), где нужно самостоятельно преодолеть течение на Пучине Гиганта. Сделал всё по инструкциях и гайдах, но хр… н там плавал (таки-да) — не получается. Убил на эту бессмыслицу четыре часа; решил, что хватит: игра и так уже пройдена и исследована на 100%. Но всё равно — ощущаю себя не крутым космонавтом, а чепушилой, потому, то недополучил двух ачивок. Они — зло.