Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
«Пикник...» я тоже читал. Он хорош, но сравнивать с ним DS нужно обстоятельно, а не так бегло. Кодзима, кстати, вдохновлялся Тарковским. Но всё равно он сделал по-своему, как не сделают Стругацкие или Тарковский.
Что это меняет для данной статьи? Да, в общем, ничего. Её автор просто не попадает в аудиторию игры, вот и всё. Такие произведения и не должны всем нравиться. Хотя вы приводите в пример «Пикник на обочине», что уже похвально. Но вместе с тем показывает, что вы вообще не вникали в сюжет игры и ничерта не поняли.
По поводу переизбытка драмы, возможно, для некоторых мест, это и справедливая претензия. Но лично для меня эта игра является типичным японским продуктом: посмотрите хотя бы парочку японских аниме. Все они обладают ещё более ядрёным сюжетом и драмой. Такова ментальность японцев, особенно когда мы берём уже немолодого Кодзиму. Ему хочется порассуждать о смерти, о вечном, по мере того, как он к ним приближается. Понятно, что молодое поколение будет с треском принимать Death Stranding. Хотя Кодзима и так постарался, как мог, угодить молодняку: добавил драки, перестрелки, раскраски для машинок, больших страшных боссов, рассусолил сюжет. Но всё равно многие истерят, что непонятно, странно, сложно… Видимо, потому, что в игре нужно очень много читать, чтобы всё уловить. А это уже проблема.
Здесь же именно что официальная адаптация. Возможно, расширят сюжет романа, покажут события глазами экипажа «Кондора»...
Книга отлично ложится на игру: при желании можно без проблем раскрыть всё её глубокомыслие и посыл, если будут учиться у игр уровня SOMA или The Talos Principle...
Поляки уже адаптировали одно польское произведение на очень высоком уровне (понятно какое). Хотя, положа руку на сердце, я тоже сомневаюсь, что игра оправдает все ожидания: главный герой-женщина, которых практически никогда не было у Лема — это первый намёк на то, что игра делается не для фанатов Лема, а для массовой аудитории.
Может, попробовать другие джойстики? Хотя я в них не разбираюсь. Либо покопаться в настройках игры (самый внезапный совет). Последний вариант: разобраться, правильно ли вы поняли эту игровую механику в связке с джойстиком.
Меня удивляет, что люди (даже такие прошаренные, как Виталий) не понимают, что игры — это уже давно не только геймплей, а совокупность многих вещей, особенно ААА-игры, где в сюжетные сцены и работу актёров вкладываются миллионы (просто для того, чтоб было?).
В TR геймплей важнее сюжета, но не значительно важнее. И если в игре хороший геймплей, то на плохой сюжет можно закрыть глаза. Но если и геймплей плохой, то что остаётся, кроме как удалить игру и забыть о ней? Что меня не устроило: игра до неприличия проста, всё на виду, всё очевидно, враги изо всех сил стараются умереть и т.д. Даже юбисофтовский Ассассин как-то побольше старался напрячь игрока, а тут с нами возятся, как с недоразвитыми.
Но главная беда, конечно, в том, что западные компании в принципе не могут адекватно показать Россию и СНГ-регион. Сильно выедает мозг. Возможно, Shadow of the Tomb Raider поадекватнее, но зная, что геймплей там такой же, играть нет никакого желания.
Какой бы дорогой и навороченной она ни была, а первая часть — это классика, которая в своё время взорвала индустрию и вообще всю игровую культуру, не имея при этом такой крутой рекламной кампании, как Макс 3.
«Первый Макс» был настолько атмосферный и стильный, что вызывал настоящий эстетический оргазм. И вызывает по сей день. Реиграбельность там дичайшая — можно пройти три раза подряд и не заскучать. А затем ещё врубить режим на время, где нужно прибавлять себе секунды жизни убийствами врагов. Может ли Макс 3 похвастать такой реиграбельностью?
Второй Макс зашёл намного меньше: и сам Макс и весь сюжет там — ни рыба ни мясо. Но всё остальное на уровне.
Игры с огромным открытым миром уже осточертели, но и другая крайность — жёсткая заскриптованность и пошаговая линейность — радуют не больше (а из этого, судя по всему, как раз и состоит Макс Пейн 3).
Ещё поддал огоньку факт, что дизайн существ и боссов будет вдохновлён мифами Лавкрафта.
Что до геймплея, то уже давно остыл к экшен-играм, особенно фентезийным (DS, BB и Sekiro не играл), но говорят, эта игра будет более щадящей, с меньшим порогом вхождения, так что можно и встряхнуть стариной, не сильно беспокоясь за свои нервы.
Убитый шутинг?
Графика не примитивна, ужали лишь некоторые текстуры поверхностей (скорее, в угоду RTX, чем VR).
Насчёт интерактива отлично проаргументировал пользователь Godfri:
"… при таком уровне графики движок вряд ли сможет вытянуть большое количество интерактивных объектов без значительных просадок производительности — это раз.
Картинка RE Village в первую очередь — это результат кропотливой работы художников и дизайнеров CAPCOM, где каждый объект играет свою роль в создании неповторимой атмосферы. И стоит только, например, пальнуть из гранатомета в одной из комнат замка Димитреску, как весь этот труд, а вместе с ними и сама атмосфера игры канут в лету под грудой разлетевшегося хлама — это два."
Под VR как раз есть смысл давать интерактив, что наглядно продемонстрировала HL: Alyx.
Но да, у игры определённо есть проблемы и немало. Удовольствие вроде получаешь, но странное какое-то удовольствие.
В этом плане Limbo такая же. Ещё дилогия Little Nightmares. И грядущая игра от создателей INSIDE, конечно же, продолжит эту традицию «немого кино».
Потеряете как минимум гениальный в своей простоте платформер с одним из самых загадочных и многозначных сюжетов. В этом плане она может посоперничать даже с Death Stranding (впрочем, неудивительно, ведь Кодзима явно вдохновлялся INSIDE, т.к., по его словам, эта игра стала для него лучшим, во что он играл за последние пять лет).
Ещё одна спорная фраза: «Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно».
Так в этом и вся соль. Но это ведь не просто набор декораций и случайных событий: всё в игровом мире подчиняется своей логике, всё взаимосвязано на невидимом для игрока уровне; у всего там есть причина и следствие. И то, что игрок должен сам до всего додумываться — это прекрасный ход геймдизайнеров и сценаристов. Любые объяснения моментально разрушили бы весь замысел.
В Death Stranding Кодзима разжёвывал слишком много всего, но помогло ли это? Те, кто не пытались, всё равно ничерта не поняли и начали засирать сюжетку. А кто хочет, поймёт и без обьяснений, просто наблюдая… Так что создатели INSIDE попали прямо в яблочко.
Если вас страшит всё необычное и странное, то лучше и правда пройти мимо (хотя нет — всё равно попробуйте, вдруг пересмотрите свои взгляды); в ином случае ни за что не пропускайте эту игру.
Или ещё одна ачивка из Outer Wilds (одна из двух, которые не выбил), где нужно самостоятельно преодолеть течение на Пучине Гиганта. Сделал всё по инструкциях и гайдах, но хр… н там плавал (таки-да) — не получается. Убил на эту бессмыслицу четыре часа; решил, что хватит: игра и так уже пройдена и исследована на 100%. Но всё равно — ощущаю себя не крутым космонавтом, а чепушилой, потому, то недополучил двух ачивок. Они — зло.