Удачный юбилей. Впечатления от Tomb Raider Anniversary

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

На двадцатипятилетие серии Tomb Raider не сделали не то что новой игры, а даже никакого примечательного анонса. По счастью, на такой случай всегда будет выпуск, который так и называется — юбилейный. Правда, приурочен он был к десятилетию первой части.

Tomb Raider Anniversary, конечно, тоже подзадержалась и вышла не 2006, а в 2007 году и представляет собой ремейк оригинального Tomb Rader. Я ни в одну из частей от Core Design не играл, если честно, и знакомство с серией начал уже с игр от Cristal Dynamics. Да и графику первой части даже десять лет назад воспринимать было сложновато, не говоря уже про сегодняшний день.

Насколько я понимаю, изменения в ремейке коснулись в основном именно картинки, хотя и структуру уровней частично переработали. В частности, добавили трос с крюком, который появился в Tomb Raider: Legend и, соответственно, сделали места, где его применять. Так что в целом оригинальную игру ремейк воспроизводит достаточно точно и, в отличие от последней, неплохо смотрится даже сейчас. Хотя 4К разрешение, конечно, поставить нельзя.

Атлантические хитросплетения

Сюжет, в основном, повторяет оригинал, но при этом вписан в сценарий перезапуска от Cristal Dynamics. События Anniversary предшествуют остальным играм трилогии, так что знакомство с последними для понимания сюжета не требуется.

Всё начинается с того, что с Ларой Крофт — всемирно известной искательницей приключений — связывается не менее известная капиталистка Натла и предлагает найти древний предмет большой ценности. Лара поначалу говорит, что частных заказов не выполняет, а всякие древности ищет исключительно для души. Натла тут же уточняет, что искать предлагает некий Scion of Atlantis (Наследие Атлантиды в русской версии), за которым ещё покойный Ларин папенька в своё время охотился. У Лары тут же появляется интерес, и она по наводке Натлы выдвигается в Перу.

Дальше, конечно же, следует череда приключений, предательств, драматических конфликтов и эпический финал. На самом деле сюжет не сказать, что сильно богатый и развесистый. Но авторы постарались даже совсем односложных персонажей сделать хоть сколько-то выразительными и каждому написали небольшую биографию.  Да и ролики поставлены хорошо, хоть там и можно кое-где подметить странные штуки, типа ведущей в никуда асфальтовой дороги.

Не исключено, что сейчас бы историю обругали за фемповестку. Мол, как же так, судьба мира решается в противостоянии двух баб, а мужики только отрицательные, только на подхвате и постоянно выхватывают от сильной, смелой, ловкой, красивой, богатой, образованной и независимой героини. Но во время выхода игры таким, по счастью, никто не занимался, так что и сейчас, пожалуй, не стоит.

Одиночество в гробницах

Тем более, что в игровой процесс сюжет вторгается нечасто. В основном — в виде заставок между уровнями. По древним гробницам Лара путешествует в атмосфере полнейшей отрешённости от внешнего мира, никто ей ничего по рации не бубнит и не пытается что-то рассказать. Разве что конкурирующий археолог-наёмник Пьер во второй главе изредка мочит подколки откуда-то из-за угла.

Всего глав в игре четыре: Перу, Греция, Египет и таинственный остров. В каждой главе уровни выдержаны в соответствующем художественном стиле, но при этом в них не наблюдается никакой тяги соорудить нечто реалистичное, на которую сделали ставку после перезапуска 2013 года. Оно и не удивительно, учитывая, что игра воспроизводит дизайн уровней из девяностых. Что должно быть в древней египетской гробнице? Украшенные рельефами и иероглифами залы, подлые смертельные ловушки, гигантские статуи и хитроумные механизмы отпирания дверей. Похоже ли это на сооружения, которые для каких-то своих нужд строили люди? Очень отдалённо. Вряд ли кто-то поверит, что все эти механизмы и ловушки веками работали без всякого обслуживания. Да что уж там, в тысячелетиями закрытых гробницах сидят по клеткам живые-здоровые пантеры и гориллы (откуда в Греции гориллы?), а по разным закоулкам рассованы коробки с патронами к современному оружию.

Но и пёс с ним, с реализмом, собственно. Кому он нужен, когда уровни дают с огромным увлечением везде лазить и скакать.

Вообще, основная часть геймплея представляет собой решение череды акробатических задачек разной сложности. В арсенале у Лары есть богатый набор хорошо анимированных движений, с помощью которых она преодолевает препятствия. Препятствия, в свою очередь, увязаны в хитроумные комбинации из уступов, скатов, шестов, столбов, колонн и колец, за которые можно зацепиться крюком. Придумать, куда и в какой последовательности прыгать уже само по себе интересное занятие. А ведь вся эта красота может быть составной частью «общекомнатной» головоломки по открытию очередной двери. Или дополнена какими-нибудь ловушками, через которые требуется ловко проскочить. Или требовать прохождения за ограниченное время. А может быть и всё это сразу. Распланировать, а потом красиво исполнить один акробатический этюд за другим — вот основная составляющая удовольствия от игры в Tomb Raider Anniversary. Примечательно, что именно в эту сторону сдвинулся много позже геймплей Shadow of the Tomb Raider, уйдя окончательно от большого количества стрельбы, характерного для первой части перезапуска 2013 года.

Охота за сокровищами

Решать задачи на распрыжку нужно не только для продвижения к выходу с уровня. По разным укромным местам спрятаны артефакты и реликвии (суть те же артефакты, но уникального внешнего вида и с повышенным уровнем запрятанности), за сбор которых открываются разные награды, вроде новых костюмов для Лары, игровых артов и тому подобного. Но на самом деле искать сокровища и придумывать, как до них добраться очень интересно и без всяких наград. Хотя в процессе исполнения иногда и хочется покричать в монитор что-нибудь нехорошее.

Для дополнительно удобства игра информацию о взятии артефакта сразу сохраняет в текущий профиль, и сокровище будет считаться, как взятое, даже если вы вдруг откатитесь назад по сохранениям. Хотя чаще приходится делать наоборот: дойдя до конца уровня видеть, что не всё собрал, сохраняться, загружать более старый сейв, находить-таки артефакт, потом возвращаться более поздней сохранёнке. При этом будет засчитано, что вы всё собрали.

Так что сохраняться вручную в разные ячейки очень полезно. У игры есть система чекпоинтов, которые достаточно толково расставлены, но вот для возврата за сокровищами ручные сохранения незаменимы. Если, конечно, не хочется проходить весь уровень с начала.

Стрельба и монстры

Вдумчивое лазанье по гробницам игра периодически разбавляется эпизодами со стрельбой. Боевая система в целом простенькая — зажал кнопку автоприцеливания, да дави на спуск, вовремя кувыркаясь или отпрыгивая в сторону. А уж Лара по врагу не промахнётся. Врагами же выступает различное зверьё, которому на смену постепенно приходят древние монстры. Набор стволов небогатый и пополняется неспешно, да и какой-то большой разницы между разным огнестрелом нет. Да, дробовик хорош только вблизи, а Дезерт Иглы сильнее Кольтов, но в целом как-то заморачиваться, из чего стрелять, не приходится. Можно и из Кольтов всех валить, благо для них патроны бесконечные.

Единственным «наворотом» боевой системы является механика Adrenaline dodge. Получив несколько попаданий, враг особым образом сигнализирует, что он в ярости и начинает резко сокращать дистанцию. Когда он окажется рядом, ненадолго включается замедление времени и нужно тут же совершить кувырок в сторону, зажав кнопку прицеливания. Дальше нужно дождаться, когда игра сошедшимися значками прицела и звуком просигналит, что настал «тот самый» момент, и выстрелить. Таким приёмом можно в один заход убить рядового противника из любого оружия. Правда, не все враги на этот приём поддаются.

Зато поддаются все боссы, в битвах с которыми Adrenaline dodge — краеугольный камень. Разработчики, конечно, постарались каждому из четырёх боссов придать какую-то особенность и сосем уж «в лоб» убивается только тираннозавр, но всё равно без освоения адреналиновых уворотов далеко не уедешь. Впрочем, выполнять их не особо и сложно, особенно в драке один на один.

Пятиминутка бешенства

И всё бы было совсем здорово, если бы не проклятый подъём по шахте в Великой пирамиде на таинственном острове. Потому что, несмотря на обилие чекпоинтов, это дико раздражающий (по крайней мере меня лично) эпизод. Драки на мелких пятачках, где автоприцел норовит зафиксироваться не на враге, а на настенной панели. По ней же тоже надо стрелять, в самом-то деле. Но не когда в тебя две летучие твари кидают огненные шары, от взрывов которых запросто улетаешь в пропасть. А после каждого такого боя надо выполнить пробежку на тросе по стене. Причём время ограничено работой той самой панели, которая при истечении таймера убирает все кольца и шесты в стену, а ты летишь в пропасть, если хоть немного замешкался. А чекпоинт-то всегда делается перед дракой с летучими тварями. Один из сегментов я вообще ни разу не прошёл, как задумано дизайнером, — всё время хитро срезал путь. И то едва успевал при этом.

Дополнительно всё усугубляется несколько кривым управлением этими самыми пробежками по стенам. Если после пробежки надо прыгнуть прямо по ходу — всё легко и просто. В вот если надо оттолкнуться от стены, требуется очень чётко и правильно жать кнопки. Иначе Лара улетает не туда.

Дом, милый дом

Помимо основной кампании можно сыграть в отдельный режим «Поместье Крофтов», где Лара в спокойной обстановке наводит порядок в родном особняке. Стрелять там ни в кого не надо, и игра превращается практически в квест, где надо собрать и применить в нужных местах предметы. Самое то, чтобы отдохнуть после лютых битв с жуткими чудищами и смертельными ловушками. Расслабляющая музычка, никакой опасности (разве что в спортзале упадёшь с высоты). Можно полюбоваться на коллекцию собранных реликвий, попримерять открытые костюмы, порыскать в поисках серебряных фигурок слоников и отработать акробатические приёмы. Теплота и уют, в общем.

Удовольствие на годы

Я проходил Tomb Raider Anniversary неоднократно и каждый раз получал массу удовольствия (если не считать вышеописанного ужаса под конец игры). В игре захватывающий процесс с интересными, в меру сложными задачками и простыми скоротечными боями. А ещё классная анимация не только основных, но и разных дополнительных движений. Например, можно просто сигануть с какой-нибудь верхотуры в воду, а можно прыгнуть «ласточкой». Если сделать несколько кувырков подряд, Лара выполнит хитрую «вертушку». А при подтягивании на платформу можно исполнить  эффектную стойку на руках. На месте истуканом мисс Крофт тоже не стоит и всё время то потягивается, то проверяет, как шнурки завязаны, то зевает, то ещё что-то делает.

Хорошо выдержанный стиль и картинка, которая до сих пор смотрится красиво, несмотря на устаревшие модельки. Отличная работа и лучшая, на мой взгляд, часть в первой трилогии от Crystal Dynamics. Забавно, конечно, что части, которые они полностью делали сами, в итоге вышли слабее ремейка чужого творения. Хотя Underworld мог бы быть крутым, если бы его доделали, а не выпустили, как есть, видимо, не уложившись в сроки. Но что уж там. Главное, что Anniversary радует собой до сих пор.

Приключенческий боевикPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

17 комментариев

Desert Eagle
Отличная игра, а главное, хорошо сохранилась. Хоть сейчас запускай и получай удовольствие.
A
Обожаю игры с такой акробатикой и пространственными головоломками. Эту часть можно стабильно проходить раз в год; она куда увлекательнее новых оказуаленных Томб Рейдеров. Единственное, что мне не нравилось — истреблять бедных животных (ну, кроме тиранозавра: он не бедный). Хотя это не так бредово, как истребление армии врагов-людей в одиночку.
А
она куда увлекательнее новых оказуаленных Томб Рейдеров.

Shadow of the Tomb Raider, по-моему, как раз сильно ушёл от экшена в акробатические задачки. Там прямо наворочали неплохо местами. Хотя трюков у Лары всё равно меньше, чем в Underworld было.
A
Жаль, не играл. Забросил на середине Rise of the Tomb Raider: не выдержал наивности и идиотизма происходящего, вкупе с казуальностью геймплея. Если приспичит, лучше переиграю в старенькие части.
К
Начал перепроходить на Series X с апскейлом до 4К. Не осилил кентавров
A
А что изменилось?
К
Ну, картинка ближе к нашим дням. Текстурки почётче. Вот тут снял как раз перед кентаврами https://youtu.be/JBQESrdk5HU
A
Я имею ввиду, что изменилось, что с кентаврами уже не получается справиться?
К
Не могу додж этот на джойстике сделать. В своё время несколько раз проходил на клаве с мышью — ок. А тут никак в тайминг не попадаю
А
Но ведь тираннозавр точно так же убивается на доджах. Разве у кентавров другие тайминги?
К
Тирэкса я завалил без. Там арена большая, можно бегать без конца и стрелять. А тут нужен именно додж, чтобы выцепить щит, без них вообще пройти нельзя
А
Тирэкса я завалил без. Там арена большая, можно бегать без конца и стрелять.

Ничего себе! Там же тогда пятьсот миллионов раз надо в него выстрелить))
К
Да, долго. Там додж сильно ускоряет процесс, но не является обязательной механикой, как с кентаврами.
Кентавров я так осилить не смог и бросил
A
Этому римейку требуется ещё один римейк.
Может, попробовать другие джойстики? Хотя я в них не разбираюсь. Либо покопаться в настройках игры (самый внезапный совет). Последний вариант: разобраться, правильно ли вы поняли эту игровую механику в связке с джойстиком.
К
Нет. Думаю, реакция уже не та просто
b
Хотя 4К разрешение, конечно, поставить нельзя

Не знаю на какой платформе играл автор, но на PC можно. И даже в предыдущей части 2006 года тоже есть 4K разрешение, картинка вполне радует глаз.
Дополнительно всё усугубляется несколько кривым управлением этими самыми пробежками по стенам

Если играли на гемпаде то странно что возникли проблемы, а вот на клавиатуре да, этот уровень в конце на ней пройти крайне сложно.
А
Да, про 4к я что-то прошляпил.
а вот на клавиатуре да, этот уровень в конце на ней пройти крайне сложно.

Играл на клавиатуре, но самом деле там только один участок очень сложный, остальное всё терпимо.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать лежанку для кота: важные моменты

Думаю, для многих не секрет, что кошки любят поспать до 16 часов в день. Это довольно много времени. Кошки любят тихие, безопасные и теплые места. Если серьезно, выбор лежанки не такая уж и простая...

Сетевой фильтр или удлинитель? Обзор модели TFN Power 6

Не всегда сетевые розетки находятся там, где нужны «здесь и сейчас». В таких случаях выручают удлинители, а если они содержат схемы фильтрации помех и защит от перенапряжения, перегрузки по току,...

Ледяные полюса и огненные озера: Ио – мир контрастов под взглядом Juno

Юпитер, исполин нашей Солнечной системы, окружен свитой загадочных спутников. Один из них, Ио, подобен огненному сердцу, бьющемуся в ритме вулканической активности. Недавно космический аппарат...

Обзор ЦАПа Akliam PD5: один из лучших бюджетных ЦАПов

Говоря о направлениях бюджетного звука, я вскользь упомянул, что действительно качественные решения совмещают в себе и техничность, и прекрасную мелодику. Ну, а в качестве примера назвал героя...

Проверил 5 нейросетей для генерации музыки: как звучит нейрогитара и сколько стоит в коммерческих целях?

Говорят, современные нейросети способны на многое — от написания сценариев для фильмов до предсказания биржевых трендов. Но ещё недавно искусственный интеллект считался бездарным и...

Бесшумная механическая клавиатура Zone 51 Garnet: обзор с разборкой

Почти полноразмерная (98%) клавиатура с бесшумными переключателями KTT Peach Silent. Колпачки из PBT пластика выполненные методом двойного литья. Подключение проводное. Имеется RGB подсветка с...