Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
«Убийства вы будете совершать в режиме текстовых квестов». Вот этот отрывок может сбить читателей с толку; потому что бои и убийства здесь происходят через полноценные пошаговые сражения. Стоит уточнить, что автор имел в виду сюжетные, постановочные убийства (если я сам правильно понял). Статью комментировать не буду, т.к. автор пишет весьма субъективно Затрону лишь названные автором недостатки:
Графика действительно устаревшая. Это видно сразу. Но надо уточнить, что игру делали ещё с начала нулевых, и авторам всегда было плевать на красоту обёртки. Они бросили все усилия на содержимое.
Музыка: может её и не много, но всё равно это один из атмосфернейших музыкальных рядов, которые я слышал в играх: пробирает до мурашек и даже вводит в некий транс.
Интерфейс ни разу не вызвал нареканий. Просто сыграйте в Death Stranding и поймёте, что с интерфейсом AoD всё в порядке.
Что не так с цветокором я так и не понял. Ну да ладно.
По мне, так кроме графики и дизайна локаций, у игры практически нет недостатков. Это шедевр с большой буквы, который ставит на колени абсолютное большинство так называемых РПГ. Топовый лор прилагается; при чём, он не перегружен, как в TES или Pillars of Eternity: в AoD всё коротко и по делу; лаконично. Реиграбельность тоже топовая: за первое прохождение вы не увидите и 10% игры, как бы не старались. А ещё игра не боится быть сложной. Это как Секиро от мира РПГ (хотя Секиро не играл).
Есть ещё независимое дополнение: Dungeon Rats, в котором сделан упор на сражения; и это самая сложная, чёрт возьми, штука, которую я играл в своей жизни. Серьёзно. Она изнасиловала меня во всех мыслимых позах. Но оно того стоило.
Собрать себе ПК, своими руками — это наиболее практичное и толковое решение. При условии, что вы реально заморочитесь и хорошо всё изучите. Если не уверены — лучше сразу к специалистам. Но даже в этом случае надо перед визитом к ним изучить рынок комплектующих, чобы подобрать лучшее из возможного за свой бюджет. Иначе эти спецы разведут вас, как того бедолагу из статьи.
Но сама по себе 1050тi неплохая компромиссная видеокарта, для тех, кто играет в игры, а не в графику (легко так говорить, имея 1070). Хотя лучше совсем чуток доложить и взять RX570: в связке с Ryzen 3 3300X/2600 не будете знать горя как минимум пару лет — порадует и ФПС и картинка. И это не намного дороже консолей. И пока грядущие консоли обещают быть дороже, комплектующие на ПК наоборот дешевеют (из прошлых линеек).
Статья, конечно, странная, чуть-ли не оскорбительная, но я поддержу автора в том, что выживалки — это увлекательный жанр. Игры с убийством людей меня уже давно не привлекают, и это хорошая им альтернатива.
А мне наоборот — сюжет показался шикарным; можно сказать, сильнейшей стороной игры. Переплёвывает множество типичных РПГ-сюжетов. Некоторые даже сравнивали с сюжетом Ведьмака (сам не играл в оного, поэтому не могу прокомментировать). Так что тут пока сами не попробуете — не разберётесь. А попробовать стоит.
Люди, прочитайте статью до конца, или вон — видео послушайте, если читать лень. Плюс, желательно пройти DS, конечно. А тогда уже реагируйте. У автора много интересных мыслей, хоть его и немного заносит.
Времена Раздора не играл. Легенды — шедевр (если закрыть глаза на небольшие технические огрехи). Полюбилась после первой же фразы, произнесённой героями. Диалоги прописаны даже лучше, чем в Heroes V. Как будто книгу читаешь. Да, побюджетнее, чем Expeditions: Viking, но Легенды берут другим. Игра достойна много большего, чем за неё просят. Если любите изометрию — обязательно обратите внимание. Студия сейчас переживает не лучшие времена, так что покупка за полную цену будет верным решением.
Кто знает что именно имел в виду Кодзима, кроме него самого. Ведь эта история — притча; здесь много метафор. Автор статьи вполне может оказаться в чём-то прав. Хотя-бы в том, что путь Сэма — это действительно некий духовный путь героя, а не просто долгая прогулка. Но изменил ли его этот путь? Вырос ли он духовно? Не факт, учитывая его последний диалог с Фреджайл. Так был ли путь? Всю игру нам показывают какой он особенный — только его кровь побеждает тварей, только его хочет видеть Амелия. Зачем, почему? Крест на животе и воскрешение — неужели действительно некая параллель с библией? Вопросов действительно много. И их становится ещё больше, если вспомнить, что японцы в основе своей буддисты, а не христиане и иже с ними.
Стоит ли приписывать Амелии переход на новый уровень сознания, а те сущности называть «архангелами»? Не думаю. Это немного притянуто. Причину её уникальности нам практически никак не объясняют, как и уникальности Сема. Значит, для автора это не главное и он хотел сосредоточиться на других вещах. Те пять сущностей — факторы вымирания, которые тоже неизвестно откуда взялись. По сути, они (включая Амелию) лишь инструменты вселенной в её намерении вернуть всё обратно в пустоту, провести окончательную аннигиляцию, как и должно было быть изначально. Кодзима изобразил их в виде антропоморфных созданий, личностей, чтобы нам, игрокам, было понятнее, но по сути они лишь безликие силы вселенной. Где здесь религия, эзотерика или нечто подобное? Не знаю. Это наука в форме притчи. Я вижу это так.
SPOILERS:
Кодзима смог создать историю, которую невозможно понять однозначно — каждый будет видеть в ней что-то своё. Уже поэтому его можно назвать гением. Я лично рад, что он не отнёс всё к библии и эзотерическим доктринам — это было бы слишком пафосно и высокомерно даже для него (а для игроков просто убиением мозга). А может отнёс? Нет, не отнёс. Кодзимовский Бог умер, так же, как у Ницше. Человечество предоставлено само себе. Более того — понятие человечества в DS существует лишь по эту сторону бытия (да и то). Загробный же мир у каждого свой личный, отдельный; никакого человечества по ту сторону уже нет. Есть лишь одинокая личность, связанная с остальными лишь самыми эфемерными связями, если вообще связана.
Амелия прямым текстом объясняет, что наш мир вообще не должен был существовать — вся материя и антиматерия должны были изначально аннигилироваться; но каким-то образом частичка материи уцелела и породила этот хаотичный беспорядочный мир, этот безразличный космос, как она выразилась. Но уже пять раз реальность пыталась исправить свою нелепую ошибку и вернуть всё в пустоту. Пять вымираний — это пять её самых удачных попыток. Тут не может быть никакого места идее божественного. Кодзима оперирует чисто научными, философскими и психологическими терминами, но никак не религиозными; отсылки к библии ему неинтересны (да и к кому обращать эти отсылки — сколько современных игроков читало библию? А сколько читавших её поняло? Это было бы глупо со стороны Кодзимы). Автор, скорее, заложил в качестве глубинного смысла личную биографию, где персонажей и организации из игры можно асоциировать с Сони, Конами, самим Кодзимой и т.д. Но это тоже лишь одна из версий.
Ещё раз возвращаясь к Амелии — она не собиралась привести всех к какому-то божественному свету. Её интересовали чисто прагматичекие знания о прошлом, чтобы приумножить власть и влияние (личную или Америки — не суть важно). Но, в итоге, всё, чего она добилась — это нарушения той последней частички порядка, которая ещё оставалась в нашей хаотичной вселенной. И поэтому её новой окончательной целью стал всеобщий геймовер — прекратить этот звиздец и агонию, которую она сама устроила. Милосердно, в каком-то смысле. В результате всех наших (и её) стараний, человечество получило не спасение, а лишь отстрочку. Хотя, с другой стороны, она исполняет здесь роль бога. Ведь, как выразился писатель Борхес, — историй всего четыре: о поиске, о возвращении, об обороне города и о самоубийстве бога. Думаю, очевидно к какой из этих историй относится сюжет DS и персонаж Амелии.
Исходя из всего этого, центральное высказывание Кодзимы, которое я для себя выделил, выглядит так: нам всем конец, рано или поздно. Всё уйдёт в пустоту. Но это не значит, что мы должны опускать руки. Мы должны бороться, выбиваясь из сил, чтобы было видно, что мы жили. Бросить вызов реальности, которой на нас наплевать.
Сюжет серьезный, не совсем развлекательный, т.к. может вогнать в депрессию, особенно если играть осенью-зимой. Я играл сразу после выхода. Потом вышел на улицу и пасмурный осенний день показался таким жизнерадостным на фоне этой игры. Жестко давит на психику, если ты впечатлительный и мыслящий человек.
Студия с самого первого своего проекта серьезно подходила к повествованию. Правда, очень редко они балуют игроков чем-то новым. Так что пропускать грядущую Amnesia ни в коем случае не стоит.
По поводу оптимизации: впервые проходил её на стареньком допотомном ПК. И кроме долгих загрузок особого горя не знал. Для нового же ПК она семечка. Просто ставлю лок на 60 ФПС: многие движки стабильнее работают с таким ограничителем, да и видяха меньше прогревается.
Именно после этой игры полюбил тематику викингов. И, наверное, зря. Потому что вряд ли кто-то в ближайшем будущем исполнит её на таком же уровне. Вон Вальгаллу уже перехотелось играть.
Олин момент: вы пишете, про батю героя, что надо узнать что с ним стало и потребовать алименты. Так его же сжигают в самом первом ролике, а в начале игры не весёлая пирушка, а похоронная вечеря. И особо его там не хейтили: хороший воин, так себе управленец. Вот и всё.
Эпизодичность подходит таким играм, как HITMAN, где упор идёт на геймплей, каждый уровень не связан с остальными и игровой процесс отличается высокой реиграбельностью.
Ebb Software — разработчики Scorn — движутся в обратном направлении: сначала они собирались выпустить свою игру частями, но как только у них появилась возможность — решили выпустить всю игру целиком, чему я несказанно рад. Хоть и приходится ждать чуть дольше. Зато в итоге получим цельный игровой опыт. Некоторые игры (особенно сюжетноориентированные) воспринимаются куда хуже, если делать в их прохождении длинные паузы. А если заполнять эти паузы другими играми так вообще…
И Conviction можно пройти так, что тебя ни разу не заметят противники (кроме пары спец. мест). Проверено. Так что пока лично что-то не попробуете — никого не слушайте.
Ещё The Talos Principle (геймплея тут много, но он как игра в игре; сама же игра пытается именно что говорить с тобой, а не развлекать). Мор: Утопия то-же самое, но её я играл совсем немного, так что тут не утверждаю.
Далеко не все игры — это развлечение. Некоторые именно, что серьёзные вещи, которые пытаются говорить с игроком, а не развлекать его, и геймплей там постольку-поскольку (Dear Esther, SOMA, Firewatch...).
Splinter Cell: Conviction — это драйвовая игра, в стиле фильмов о Джейсоне Борне. Не сказал бы, что она однозначно хуже, чем старые части. К тому же мини-факт: именно в Conviction должны были ввести социальный стелс: прятки в толпе в плаще с капюшоном, инфильтрация на лавочке и т. п. В итоге из этого родилась идея новой, всем известной серии, а Conviction, чтобы не конкурировать со своими же собратьями, стала более боевой. Зато переросла в изумительный Blacklist. Так что эксперименты и изменения — это чаще всего офигенная вещь, даже если первый блин комом.
Насчёт Hitman Абсолюшн — достаточно объективно. Но и сказать, что эта часть хуже всех предыдущих, даже по части стелса, не совсем справедливо. Ведь первый Хитмен был боевиком в ещё большей степени.
Насколько известно, стены Юбисофт покинули несколько крутых аниматоров. Поэтому в ближайшее время улучшения анимаций в их играх можно не ждать. По трейлерам Вальгаллы это тоже видно. Так что сразу настраивайтесь. Надеюсь только, что это будет основной (и единственный) недостаток игры.
Лично я играл вдумчиво. Во-время перестрелок тоже. Но не суть.
Вообще, мне кажется (да-да), что проверка временем — это лучший аргумент: если игру (или что угодно) помнят, любят и продолжают играть спустя годы, то она, в целом, может считаться хорошей (в некой абстрактной канцелярии). Плохие же вещи тонут в трясине забвения. Это как сито, только наоборот.
Вот был здесь недавно маленький спор по поводу Alien: Isolation: один человек утверждал, что механика стрельбы пришита к игре в последний момент (вряд-ли), и работает прямо-таки криво и косо. Я же утверждал, что стрельба показалась мне приятной, и что для данного жанра она находится на весьма достойном уровне. Затем человек сказал, что игра неатмосферная и портит впечатление о фильме. А я вот почувствовал ту самую атмосферу, особенно в дополнении с Эллен Рипли (если и не идеально, то шикарно).
Так где здесь объективность, где субъективность, кто прав, кто виноват, и можем ли мы оба быть правы? Возможно, те французы не такие уж и кретины. Ведь всё относительно и взгляды зависят от личного накопленного опыта.
Графика действительно устаревшая. Это видно сразу. Но надо уточнить, что игру делали ещё с начала нулевых, и авторам всегда было плевать на красоту обёртки. Они бросили все усилия на содержимое.
Музыка: может её и не много, но всё равно это один из атмосфернейших музыкальных рядов, которые я слышал в играх: пробирает до мурашек и даже вводит в некий транс.
Интерфейс ни разу не вызвал нареканий. Просто сыграйте в Death Stranding и поймёте, что с интерфейсом AoD всё в порядке.
Что не так с цветокором я так и не понял. Ну да ладно.
По мне, так кроме графики и дизайна локаций, у игры практически нет недостатков. Это шедевр с большой буквы, который ставит на колени абсолютное большинство так называемых РПГ. Топовый лор прилагается; при чём, он не перегружен, как в TES или Pillars of Eternity: в AoD всё коротко и по делу; лаконично. Реиграбельность тоже топовая: за первое прохождение вы не увидите и 10% игры, как бы не старались. А ещё игра не боится быть сложной. Это как Секиро от мира РПГ (хотя Секиро не играл).
Есть ещё независимое дополнение: Dungeon Rats, в котором сделан упор на сражения; и это самая сложная, чёрт возьми, штука, которую я играл в своей жизни. Серьёзно. Она изнасиловала меня во всех мыслимых позах. Но оно того стоило.
Но сама по себе 1050тi неплохая компромиссная видеокарта, для тех, кто играет в игры, а не в графику (легко так говорить, имея 1070). Хотя лучше совсем чуток доложить и взять RX570: в связке с Ryzen 3 3300X/2600 не будете знать горя как минимум пару лет — порадует и ФПС и картинка. И это не намного дороже консолей. И пока грядущие консоли обещают быть дороже, комплектующие на ПК наоборот дешевеют (из прошлых линеек).
Стоит ли приписывать Амелии переход на новый уровень сознания, а те сущности называть «архангелами»? Не думаю. Это немного притянуто. Причину её уникальности нам практически никак не объясняют, как и уникальности Сема. Значит, для автора это не главное и он хотел сосредоточиться на других вещах. Те пять сущностей — факторы вымирания, которые тоже неизвестно откуда взялись. По сути, они (включая Амелию) лишь инструменты вселенной в её намерении вернуть всё обратно в пустоту, провести окончательную аннигиляцию, как и должно было быть изначально. Кодзима изобразил их в виде антропоморфных созданий, личностей, чтобы нам, игрокам, было понятнее, но по сути они лишь безликие силы вселенной. Где здесь религия, эзотерика или нечто подобное? Не знаю. Это наука в форме притчи. Я вижу это так.
Кодзима смог создать историю, которую невозможно понять однозначно — каждый будет видеть в ней что-то своё. Уже поэтому его можно назвать гением. Я лично рад, что он не отнёс всё к библии и эзотерическим доктринам — это было бы слишком пафосно и высокомерно даже для него (а для игроков просто убиением мозга). А может отнёс? Нет, не отнёс. Кодзимовский Бог умер, так же, как у Ницше. Человечество предоставлено само себе. Более того — понятие человечества в DS существует лишь по эту сторону бытия (да и то). Загробный же мир у каждого свой личный, отдельный; никакого человечества по ту сторону уже нет. Есть лишь одинокая личность, связанная с остальными лишь самыми эфемерными связями, если вообще связана.
Амелия прямым текстом объясняет, что наш мир вообще не должен был существовать — вся материя и антиматерия должны были изначально аннигилироваться; но каким-то образом частичка материи уцелела и породила этот хаотичный беспорядочный мир, этот безразличный космос, как она выразилась. Но уже пять раз реальность пыталась исправить свою нелепую ошибку и вернуть всё в пустоту. Пять вымираний — это пять её самых удачных попыток. Тут не может быть никакого места идее божественного. Кодзима оперирует чисто научными, философскими и психологическими терминами, но никак не религиозными; отсылки к библии ему неинтересны (да и к кому обращать эти отсылки — сколько современных игроков читало библию? А сколько читавших её поняло? Это было бы глупо со стороны Кодзимы). Автор, скорее, заложил в качестве глубинного смысла личную биографию, где персонажей и организации из игры можно асоциировать с Сони, Конами, самим Кодзимой и т.д. Но это тоже лишь одна из версий.
Ещё раз возвращаясь к Амелии — она не собиралась привести всех к какому-то божественному свету. Её интересовали чисто прагматичекие знания о прошлом, чтобы приумножить власть и влияние (личную или Америки — не суть важно). Но, в итоге, всё, чего она добилась — это нарушения той последней частички порядка, которая ещё оставалась в нашей хаотичной вселенной. И поэтому её новой окончательной целью стал всеобщий геймовер — прекратить этот звиздец и агонию, которую она сама устроила. Милосердно, в каком-то смысле. В результате всех наших (и её) стараний, человечество получило не спасение, а лишь отстрочку. Хотя, с другой стороны, она исполняет здесь роль бога. Ведь, как выразился писатель Борхес, — историй всего четыре: о поиске, о возвращении, об обороне города и о самоубийстве бога. Думаю, очевидно к какой из этих историй относится сюжет DS и персонаж Амелии.
Исходя из всего этого, центральное высказывание Кодзимы, которое я для себя выделил, выглядит так: нам всем конец, рано или поздно. Всё уйдёт в пустоту. Но это не значит, что мы должны опускать руки. Мы должны бороться, выбиваясь из сил, чтобы было видно, что мы жили. Бросить вызов реальности, которой на нас наплевать.
Студия с самого первого своего проекта серьезно подходила к повествованию. Правда, очень редко они балуют игроков чем-то новым. Так что пропускать грядущую Amnesia ни в коем случае не стоит.
Олин момент: вы пишете, про батю героя, что надо узнать что с ним стало и потребовать алименты. Так его же сжигают в самом первом ролике, а в начале игры не весёлая пирушка, а похоронная вечеря. И особо его там не хейтили: хороший воин, так себе управленец. Вот и всё.
Насчёт Hitman Абсолюшн — достаточно объективно. Но и сказать, что эта часть хуже всех предыдущих, даже по части стелса, не совсем справедливо. Ведь первый Хитмен был боевиком в ещё большей степени.
Вообще, мне кажется (да-да), что проверка временем — это лучший аргумент: если игру (или что угодно) помнят, любят и продолжают играть спустя годы, то она, в целом, может считаться хорошей (в некой абстрактной канцелярии). Плохие же вещи тонут в трясине забвения. Это как сито, только наоборот.
Так где здесь объективность, где субъективность, кто прав, кто виноват, и можем ли мы оба быть правы? Возможно, те французы не такие уж и кретины. Ведь всё относительно и взгляды зависят от личного накопленного опыта.