Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Графика действительно устаревшая. Это видно сразу. Но надо уточнить, что игру делали ещё с начала нулевых, и авторам всегда было плевать на красоту обёртки. Они бросили все усилия на содержимое.
Музыка: может её и не много, но всё равно это один из атмосфернейших музыкальных рядов, которые я слышал в играх: пробирает до мурашек и даже вводит в некий транс.
Интерфейс ни разу не вызвал нареканий. Просто сыграйте в Death Stranding и поймёте, что с интерфейсом AoD всё в порядке.
Что не так с цветокором я так и не понял. Ну да ладно.
По мне, так кроме графики и дизайна локаций, у игры практически нет недостатков. Это шедевр с большой буквы, который ставит на колени абсолютное большинство так называемых РПГ. Топовый лор прилагается; при чём, он не перегружен, как в TES или Pillars of Eternity: в AoD всё коротко и по делу; лаконично. Реиграбельность тоже топовая: за первое прохождение вы не увидите и 10% игры, как бы не старались. А ещё игра не боится быть сложной. Это как Секиро от мира РПГ (хотя Секиро не играл).
Есть ещё независимое дополнение: Dungeon Rats, в котором сделан упор на сражения; и это самая сложная, чёрт возьми, штука, которую я играл в своей жизни. Серьёзно. Она изнасиловала меня во всех мыслимых позах. Но оно того стоило.
Но сама по себе 1050тi неплохая компромиссная видеокарта, для тех, кто играет в игры, а не в графику (легко так говорить, имея 1070). Хотя лучше совсем чуток доложить и взять RX570: в связке с Ryzen 3 3300X/2600 не будете знать горя как минимум пару лет — порадует и ФПС и картинка. И это не намного дороже консолей. И пока грядущие консоли обещают быть дороже, комплектующие на ПК наоборот дешевеют (из прошлых линеек).
Стоит ли приписывать Амелии переход на новый уровень сознания, а те сущности называть «архангелами»? Не думаю. Это немного притянуто. Причину её уникальности нам практически никак не объясняют, как и уникальности Сема. Значит, для автора это не главное и он хотел сосредоточиться на других вещах. Те пять сущностей — факторы вымирания, которые тоже неизвестно откуда взялись. По сути, они (включая Амелию) лишь инструменты вселенной в её намерении вернуть всё обратно в пустоту, провести окончательную аннигиляцию, как и должно было быть изначально. Кодзима изобразил их в виде антропоморфных созданий, личностей, чтобы нам, игрокам, было понятнее, но по сути они лишь безликие силы вселенной. Где здесь религия, эзотерика или нечто подобное? Не знаю. Это наука в форме притчи. Я вижу это так.
Кодзима смог создать историю, которую невозможно понять однозначно — каждый будет видеть в ней что-то своё. Уже поэтому его можно назвать гением. Я лично рад, что он не отнёс всё к библии и эзотерическим доктринам — это было бы слишком пафосно и высокомерно даже для него (а для игроков просто убиением мозга). А может отнёс? Нет, не отнёс. Кодзимовский Бог умер, так же, как у Ницше. Человечество предоставлено само себе. Более того — понятие человечества в DS существует лишь по эту сторону бытия (да и то). Загробный же мир у каждого свой личный, отдельный; никакого человечества по ту сторону уже нет. Есть лишь одинокая личность, связанная с остальными лишь самыми эфемерными связями, если вообще связана.
Амелия прямым текстом объясняет, что наш мир вообще не должен был существовать — вся материя и антиматерия должны были изначально аннигилироваться; но каким-то образом частичка материи уцелела и породила этот хаотичный беспорядочный мир, этот безразличный космос, как она выразилась. Но уже пять раз реальность пыталась исправить свою нелепую ошибку и вернуть всё в пустоту. Пять вымираний — это пять её самых удачных попыток. Тут не может быть никакого места идее божественного. Кодзима оперирует чисто научными, философскими и психологическими терминами, но никак не религиозными; отсылки к библии ему неинтересны (да и к кому обращать эти отсылки — сколько современных игроков читало библию? А сколько читавших её поняло? Это было бы глупо со стороны Кодзимы). Автор, скорее, заложил в качестве глубинного смысла личную биографию, где персонажей и организации из игры можно асоциировать с Сони, Конами, самим Кодзимой и т.д. Но это тоже лишь одна из версий.
Ещё раз возвращаясь к Амелии — она не собиралась привести всех к какому-то божественному свету. Её интересовали чисто прагматичекие знания о прошлом, чтобы приумножить власть и влияние (личную или Америки — не суть важно). Но, в итоге, всё, чего она добилась — это нарушения той последней частички порядка, которая ещё оставалась в нашей хаотичной вселенной. И поэтому её новой окончательной целью стал всеобщий геймовер — прекратить этот звиздец и агонию, которую она сама устроила. Милосердно, в каком-то смысле. В результате всех наших (и её) стараний, человечество получило не спасение, а лишь отстрочку. Хотя, с другой стороны, она исполняет здесь роль бога. Ведь, как выразился писатель Борхес, — историй всего четыре: о поиске, о возвращении, об обороне города и о самоубийстве бога. Думаю, очевидно к какой из этих историй относится сюжет DS и персонаж Амелии.
Исходя из всего этого, центральное высказывание Кодзимы, которое я для себя выделил, выглядит так: нам всем конец, рано или поздно. Всё уйдёт в пустоту. Но это не значит, что мы должны опускать руки. Мы должны бороться, выбиваясь из сил, чтобы было видно, что мы жили. Бросить вызов реальности, которой на нас наплевать.
Студия с самого первого своего проекта серьезно подходила к повествованию. Правда, очень редко они балуют игроков чем-то новым. Так что пропускать грядущую Amnesia ни в коем случае не стоит.
Олин момент: вы пишете, про батю героя, что надо узнать что с ним стало и потребовать алименты. Так его же сжигают в самом первом ролике, а в начале игры не весёлая пирушка, а похоронная вечеря. И особо его там не хейтили: хороший воин, так себе управленец. Вот и всё.
Насчёт Hitman Абсолюшн — достаточно объективно. Но и сказать, что эта часть хуже всех предыдущих, даже по части стелса, не совсем справедливо. Ведь первый Хитмен был боевиком в ещё большей степени.
Вообще, мне кажется (да-да), что проверка временем — это лучший аргумент: если игру (или что угодно) помнят, любят и продолжают играть спустя годы, то она, в целом, может считаться хорошей (в некой абстрактной канцелярии). Плохие же вещи тонут в трясине забвения. Это как сито, только наоборот.
Так где здесь объективность, где субъективность, кто прав, кто виноват, и можем ли мы оба быть правы? Возможно, те французы не такие уж и кретины. Ведь всё относительно и взгляды зависят от личного накопленного опыта.