Смена курса. Удачные и не очень примеры изменений в играх.

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Вступление

Сегодня я хотел бы затронуть такую тему, как изменения. Изменения, которые могут превратить целую франшизу в нечто иное, отличающееся от предыдущих игр серии. В посте про Wolfenstein (2009) я слегка коснулся этой темы, а теперь я бы хотел углубиться. 

Многие издатели меняют вектор развития своих серий по разным причинам, но основной является одна: привлечение новой аудитории к своим творениям. Мы имеем как положительные примеры таких изменений (Resident Evil 4), так и отрицательные (Splinter Cell Conviction). Кардинальные изменения зачастую приводят к не самым хорошим результатам, так как пытаясь привлечь новую аудиторию, издатели вызывают недоумение у аудитории старой.

Это касается не только игр, прекрасный пример — Звёздные войны. Как выглядела оригинальная трилогия ЗВ — это по сути сказочный космический вестерн с явным добром и злом. Потом появились приквелы, которые сильно отличались от оригинальной трилогии. Они добавили неоднозначность, политические интриги и больше экшена. Поклонники франшизы считают, что приквелы убили Звёздные войны. Однако, со временем негатив в сторону приквелов стал угасать. Стало появляться больше людей, которые начали ознакомление с франшизой или с приквелов и сопутствующих им произведений, вроде мультсериала «Войны Клонов» или с произведениями Расширенной Вселенной, которые по настроению и духу были ближе к приквелам, вроде серии Knights of the Old Republic. Люди просто стали замечать достоинства. То, что для старых фанатов было недостатком (вроде политики и неоднозначность), для новых стало достоинством, потому что у них изначально был другой взгляд на франшизу. Потом пришла компания Disney и заявила, что возвращает «дух Старой трилогии» на что многие купились и в чём позже разочаровались. А что же с играми? Тут немного иначе. 

Удачные примеры.

Возьмём в пример серию Resident Evil от Capcom. Она менялась 3 раза как минимум. Изначально мы имели Survival Horror с зомби, которых непросто убить, с неудобным управлением, со статичной камерой и с малым количеством боезапаса. У этой серии в целом всё шло хорошо. Resident Evil любили игроки, особенно за вторую часть серии. Однако у Capcom был серьёзный конкурент в лице компании Konami со своей серией Silent Hill. Silent Hill куда сильнее давил на атмосферу и психологизм, а Resident Evil начал топтаться на месте. Да, выходили Resident Evil Code Veronica, Resident Evil Zero (попытка в кооператив), ремейк первого Resident Evil и Resident Evil Outbreak (попытка в кооператив/онлайн),  но в целом — это было одно и тоже. Базис не менялся.

В итоге Capcom пришлось попотеть во время разработки Resident Evil 4. Данная часть менялась, как минимум 3 раза. Изначальный концепт четвёртой части перерос в новую франшизу — Devil May Cry. Когда разрабатывали по новому концепту, он всё ещё был похож на старые части серии, но добавлял мистику и призраков, которые на самом деле были лишь глюками главного героя. В итоге разработчики решили изменить механику и Resident Evil 4 из Survival Horror`а превратился в шутер от третьего лица.

Всем ли понравилось данное изменение? Нет. Многим поклонникам старых игр серии не понравилось такая смена курса. Однако в финансовом плане Resident Evil 4 был успешен. Он привлёк множество новых игроков и о Resident Evil вновь заговорили все. Как и поклонники приквелов Звёздных войн, поклонники Resident Evil (начиная с 4 части) по другому смотрели на франшизу, для них эта серия была не столько хоррором, сколько шутером, однако поклонники старых частей оставались, и Capcom про них не забывала.

В 2012 году вышла Resident Evil Revelation, который был близок к старым частям серии. В том же году Capcom выпустила Resident Evil 6, который пытался угодить всем, но в итоге был многими раскритикован. 6 часть очень сильно напоминала Call of Duty, а не Resident Evil. В итоге Capcom решила вернуться к истокам. Сперва они выпустили Resident Evil Revelation 2, который был близок к старым играм серии, а затем новую номерную часть — Resident Evil 7, который в целом был принят положительно. Та часть нового поколения игроков, которая не была знакома с франшизой RE, смотрела на неё также, как игроки 90-ых. Как на Survival Horror. 

Теперь возьмём в пример другую серию, серию Battlefield от студии DICE. Данная серия была уникальной. Изначально в ней делался упор на взаимодействие техники и классов пехоты. В Battlefield 2 было 7 узконаправленных классов: спецназовец, снайпер, штурмовик, боец поддержки, инженер, медик и гранатомётчик. Был командир и командиры отрядов, которые координировали свои действия. На базах присутствовала инфраструктура, вроде артиллерии или радара. С их помощью командир может оказывать непосредственную поддержку команде. Например, он может отправить ящик с припасами или технику для тех, кто их запросит, вызвать артиллерийский обстрел или вызвать БПЛА разведчик. При этом, на вашу базу может проникнуть противник и уничтожить инфраструктуру, парализовав таким образом работу командира. Также уникальной была и прокачка. Например, при достижении нового уровня, вы сами могли выбрать, какое оружие открыть.

Battlefield была уникальной, но нишевой серией. Она не была такой популярной, как Call of Duty, но она и не пыталась с ней конкурировать. Однако, дальше серия Battlefield начала меняться. К выходу Battlefield Bad Company 2, DICE отказались от системы командиров, прокачка стала как в Call of Duty, а классы стали объединять.

В итоге в 2011 году вышла Battlefield 3, которая и сделала серию Battlefield массовой, однако она отказалась от многих механик старых частей. Было всего 4 класса, прокачка, как в Call of Duty, пехотный геймплей стал более динамичным и появилась более глубокая кастомизация оружия. Понравилось ли фанатам старых частей такие изменения в геймплее? Нет, однако они были в меньшинстве. Многие сегодняшние поклонники Battlefield, познакомились с серией именно с Battlefield 3. К чему пришла серия в 2020 году? Из Battlefield 5 попытались сделать игру-сервис. Попытка провалилась, игру перестали поддерживать, и сейчас DICE работает над новой частью франшизы. Но до выхода Battlefield 5 данная серия чувствовала себя очень даже хорошо.

Неоднозначные примеры

В пример возьмём серию Tom Clancy`s Rainbow Six от компании Ubisoft. Игры данной серии до 2015 года были известны, как тактические шутеры от первого и третьего лица. У неё были свои поклонники и многие ждали продолжения. Многим нравилось то, что играх этой серии можно до мельчайших подробностей прорабатывать свои действия и действия напарников во время миссии, несмотря на упрощения, которые вносила Ubisoft в последующие части, любая игра этой франшизы ассоциировалась у игроков прежде всего с тактическим шутером. В 2011 году Ubisoft анонсировала Rainbow Six Patriots. Анонсировала и… В итоге отменила.

В 2014 году Ubisoft представила миру Rainbow Six Siege. И в 2015 году состоялся релиз. Эта игра кардинально отличалась от предыдущих. Rainbow Six Siege — это онлайн-шутер с противостоянием двух команд (атаки и защиты). Перед началом раунда игроку нужно выбрать персонажа, обладающего уникальным гаджетом. Причём противостояние идёт не в стиле Rainbow Six, то есть террористы против спецназа, а противостояние одних оперативников спецназа с другими оперативниками спецназа.

Многим поклонникам старых игр серии не понравились такие кардинальные изменения. Однако для Ubisoft смена курса оказалась удачной. Rainbow Six Siege успешно продаётся и развивается до сих пор. Ubisoft заявила, что собирается поддерживать игру 10 лет. В конце концов множество игроков познакомилось с этой серией именно с Siege. Да мы получили успешный и хороший онлайн шутер, местами даже уникальный, но в перспективе потеряли возможность увидеть новые тактические шутеры от Ubisoft. Стоило ли оно того? Решать вам.

Теперь возьмём в пример другую серию. Серию Fallout от Black Isle. Игры этой серии у игроков прежде всего ассоциируется с жанром RPG. Мы могли создать своего собственного персонажа. Определить его пол, навыки, особенности и характеристики. Отыгрывать роль и влиять на игровой мир. Однако вскоре у неё появились проблемы. После выхода второй части вышло 2 спин-оффа, над которыми трудились другие разработчики — Fallout Tactics и Fallout Brotherhood of Steel. Они были прохладно приняты игроками и в итоге про них вспоминают редко. Студия Black Isle в это время работала на третьей часть франшизы по рабочим названием Van Buren, однако в итоге проект закрыли из-за банкротства издателя.

Права на франшизу перешли в руки компании Bethesda. И в 2008 году в свет вышла Fallout 3. Её разрабатывала Bethesda Game Studios. После выхода, эта часть серии получила прозвище «Oblivion с пушками». Fallout 3 кардинально отличался от предыдущих частей серии. Если первые 2 части были РПГ в 2D изометрии, то Fallout 3 — это RPG/шутер от первого и от третьего лица в полноценном 3D. Проблема в Fallout 3 в том, что в ней не было тех возможностей отыгрыша и влияния на мир, как в первых двух частях, за то было огромное количество перестрелок, причём не очень интересных, так как механика стрельбы в Fallout 3 была… Мягко говоря не очень. И как это было в предыдущих примерах, поклонникам старых частей серии такие изменение пришлись не по нраву. Однако у Fallout 3 появилось множество других поклонников, которые с первыми двумя играми серии знакомы не были. И многие бы забыли, каким должен быть Fallout, если бы в 2010 не вышел Fallout New Vegas от студии Obsidian, чей костяк состоял из выходцев студии Black Isle. Fallout New Vegas вернул практически всё то, за что любили старые игры серии и для многих игроков — эта часть является лучшей в серии.

Но Bethesda, как-будто не заметила Fallout New Vegas и в 2015 году выпустила Fallout 4, который полностью игнорировал все положительные моменты в New Vegas и стал развивать всё то, что было заложено в Fallout 3. Ко всему этому Bethesda добавила возможность строить поселения. И как было с Fallout 3, огромное количество новых игроков пришло в эту серию именно с Fallout 4. Чем это закончилось для франшизы? Серия, которая прославилась RPG-составляющей, превратилась в шутан со строительством. А позже Bethesda выпустила Fallout 76, которая уничтожила их репутацию.

Неудачные примеры

В пример возьмём серию Dead Space от Visceral Games. В 2008 году в свет вышел научно-фантастический хоррор Dead Space. Игра получила огромное количество хвалебных отзывов. Игру полюбили за геймплей, сюжет и атмосферу. Хоррор-составляющая Dead Space была тем, что привлекала многих игроков. В 2011 году вышла Dead Space 2, которая в целом была хороша, но продажи были неудовлетворительными для издателя, а издателем выступала компания Electronic Arts.

В 2013 году вышла Dead Space 3, которая представляла собой уже не survival horror, а шутер от третьего лица с уклонов в кооператив. Большинству игроков не понравились такие кардинальные изменения. Для поклонников хоррора, в ней было слишком мало этого самого хоррора, а кооператив убивал его начисто. Для поклонников шутеров — это был не самый лучший представитель данного жанра. Electronic Arts, пытаясь угодить всем, в итоге не угодила никому и игра провалилась в продажах, а серия канула в небытие. В 2017 году в небытие канула и студия Visceral Games.

Теперь в пример возьмём Hitman Absolution от IO Interactive. Для большинства игроков Hitman — это прежде всего социальный стелс, огромные открытые уровни и множество вариантов ликвидации цели. Именно этим и ценится данная серия. Однако в 2012 году вышла Hitman Absolution, которая отказалась от всего, чем и ценится эта франшиза. Вместо больших открытых пространств мы получили линейные уровни с небольшими развилками. Местами попадались просторные уровни с несколькими вариантами прохождения, но их было ничтожно мало. Ко всему этому добавили «инстинкт», который во многом является элементом упрощения. Поклонникам серии не понравилась данная метаморфоза. Если смотреть на Hitman Absolution в отрыве от серии, то в целом получился неплохой стелс-экшен, но как часть франшизы Hitman — это был провал. IO Interactive поняли это выпустили Hitman (2015), который вернулся к истокам и взял лучшее из Absolution. 

Заключение

Изменения — это очень сложная вещь. Нет никаких гарантий, что они могут пойти на пользу франшизе. Пытаясь угнаться за всеми, в итоге издатели не могут угнаться ни за кем и в добавок теряют свою, уже устоявшуюся аудиторию.

4 комментария

108909409157583570372@google
Splinter Cell: Conviction — это драйвовая игра, в стиле фильмов о Джейсоне Борне. Не сказал бы, что она однозначно хуже, чем старые части. К тому же мини-факт: именно в Conviction должны были ввести социальный стелс: прятки в толпе в плаще с капюшоном, инфильтрация на лавочке и т. п. В итоге из этого родилась идея новой, всем известной серии, а Conviction, чтобы не конкурировать со своими же собратьями, стала более боевой. Зато переросла в изумительный Blacklist. Так что эксперименты и изменения — это чаще всего офигенная вещь, даже если первый блин комом.
Насчёт Hitman Абсолюшн — достаточно объективно. Но и сказать, что эта часть хуже всех предыдущих, даже по части стелса, не совсем справедливо. Ведь первый Хитмен был боевиком в ещё большей степени.
108909409157583570372@google
И Conviction можно пройти так, что тебя ни разу не заметят противники (кроме пары спец. мест). Проверено. Так что пока лично что-то не попробуете — никого не слушайте.
romashkaroza
Непонятно для чего было публиковать такой текст. Ни о чём.
Amon2501
Лучшим решением было бы не портить имеющиеся серии, а развивать несколько серий узкоспециализированных игор, каждую под свою аудиторию. Реже, но лучше. На языке всяких котиков, которые если и играли, то в детстве и с пиписькой, это называется диверсификация.

Добавить комментарий