Смена курса. Удачные и не очень примеры изменений в играх.

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Вступление

Сегодня я хотел бы затронуть такую тему, как изменения. Изменения, которые могут превратить целую франшизу в нечто иное, отличающееся от предыдущих игр серии. В посте про Wolfenstein (2009) я слегка коснулся этой темы, а теперь я бы хотел углубиться. 

Многие издатели меняют вектор развития своих серий по разным причинам, но основной является одна: привлечение новой аудитории к своим творениям. Мы имеем как положительные примеры таких изменений (Resident Evil 4), так и отрицательные (Splinter Cell Conviction). Кардинальные изменения зачастую приводят к не самым хорошим результатам, так как пытаясь привлечь новую аудиторию, издатели вызывают недоумение у аудитории старой.

Это касается не только игр, прекрасный пример — Звёздные войны. Как выглядела оригинальная трилогия ЗВ — это по сути сказочный космический вестерн с явным добром и злом. Потом появились приквелы, которые сильно отличались от оригинальной трилогии. Они добавили неоднозначность, политические интриги и больше экшена. Поклонники франшизы считают, что приквелы убили Звёздные войны. Однако, со временем негатив в сторону приквелов стал угасать. Стало появляться больше людей, которые начали ознакомление с франшизой или с приквелов и сопутствующих им произведений, вроде мультсериала «Войны Клонов» или с произведениями Расширенной Вселенной, которые по настроению и духу были ближе к приквелам, вроде серии Knights of the Old Republic. Люди просто стали замечать достоинства. То, что для старых фанатов было недостатком (вроде политики и неоднозначность), для новых стало достоинством, потому что у них изначально был другой взгляд на франшизу. Потом пришла компания Disney и заявила, что возвращает «дух Старой трилогии» на что многие купились и в чём позже разочаровались. А что же с играми? Тут немного иначе. 

Удачные примеры.

Возьмём в пример серию Resident Evil от Capcom. Она менялась 3 раза как минимум. Изначально мы имели Survival Horror с зомби, которых непросто убить, с неудобным управлением, со статичной камерой и с малым количеством боезапаса. У этой серии в целом всё шло хорошо. Resident Evil любили игроки, особенно за вторую часть серии. Однако у Capcom был серьёзный конкурент в лице компании Konami со своей серией Silent Hill. Silent Hill куда сильнее давил на атмосферу и психологизм, а Resident Evil начал топтаться на месте. Да, выходили Resident Evil Code Veronica, Resident Evil Zero (попытка в кооператив), ремейк первого Resident Evil и Resident Evil Outbreak (попытка в кооператив/онлайн),  но в целом — это было одно и тоже. Базис не менялся.

В итоге Capcom пришлось попотеть во время разработки Resident Evil 4. Данная часть менялась, как минимум 3 раза. Изначальный концепт четвёртой части перерос в новую франшизу — Devil May Cry. Когда разрабатывали по новому концепту, он всё ещё был похож на старые части серии, но добавлял мистику и призраков, которые на самом деле были лишь глюками главного героя. В итоге разработчики решили изменить механику и Resident Evil 4 из Survival Horror`а превратился в шутер от третьего лица.

Всем ли понравилось данное изменение? Нет. Многим поклонникам старых игр серии не понравилось такая смена курса. Однако в финансовом плане Resident Evil 4 был успешен. Он привлёк множество новых игроков и о Resident Evil вновь заговорили все. Как и поклонники приквелов Звёздных войн, поклонники Resident Evil (начиная с 4 части) по другому смотрели на франшизу, для них эта серия была не столько хоррором, сколько шутером, однако поклонники старых частей оставались, и Capcom про них не забывала.

В 2012 году вышла Resident Evil Revelation, который был близок к старым частям серии. В том же году Capcom выпустила Resident Evil 6, который пытался угодить всем, но в итоге был многими раскритикован. 6 часть очень сильно напоминала Call of Duty, а не Resident Evil. В итоге Capcom решила вернуться к истокам. Сперва они выпустили Resident Evil Revelation 2, который был близок к старым играм серии, а затем новую номерную часть — Resident Evil 7, который в целом был принят положительно. Та часть нового поколения игроков, которая не была знакома с франшизой RE, смотрела на неё также, как игроки 90-ых. Как на Survival Horror. 

Теперь возьмём в пример другую серию, серию Battlefield от студии DICE. Данная серия была уникальной. Изначально в ней делался упор на взаимодействие техники и классов пехоты. В Battlefield 2 было 7 узконаправленных классов: спецназовец, снайпер, штурмовик, боец поддержки, инженер, медик и гранатомётчик. Был командир и командиры отрядов, которые координировали свои действия. На базах присутствовала инфраструктура, вроде артиллерии или радара. С их помощью командир может оказывать непосредственную поддержку команде. Например, он может отправить ящик с припасами или технику для тех, кто их запросит, вызвать артиллерийский обстрел или вызвать БПЛА разведчик. При этом, на вашу базу может проникнуть противник и уничтожить инфраструктуру, парализовав таким образом работу командира. Также уникальной была и прокачка. Например, при достижении нового уровня, вы сами могли выбрать, какое оружие открыть.

Battlefield была уникальной, но нишевой серией. Она не была такой популярной, как Call of Duty, но она и не пыталась с ней конкурировать. Однако, дальше серия Battlefield начала меняться. К выходу Battlefield Bad Company 2, DICE отказались от системы командиров, прокачка стала как в Call of Duty, а классы стали объединять.

В итоге в 2011 году вышла Battlefield 3, которая и сделала серию Battlefield массовой, однако она отказалась от многих механик старых частей. Было всего 4 класса, прокачка, как в Call of Duty, пехотный геймплей стал более динамичным и появилась более глубокая кастомизация оружия. Понравилось ли фанатам старых частей такие изменения в геймплее? Нет, однако они были в меньшинстве. Многие сегодняшние поклонники Battlefield, познакомились с серией именно с Battlefield 3. К чему пришла серия в 2020 году? Из Battlefield 5 попытались сделать игру-сервис. Попытка провалилась, игру перестали поддерживать, и сейчас DICE работает над новой частью франшизы. Но до выхода Battlefield 5 данная серия чувствовала себя очень даже хорошо.

Неоднозначные примеры

В пример возьмём серию Tom Clancy`s Rainbow Six от компании Ubisoft. Игры данной серии до 2015 года были известны, как тактические шутеры от первого и третьего лица. У неё были свои поклонники и многие ждали продолжения. Многим нравилось то, что играх этой серии можно до мельчайших подробностей прорабатывать свои действия и действия напарников во время миссии, несмотря на упрощения, которые вносила Ubisoft в последующие части, любая игра этой франшизы ассоциировалась у игроков прежде всего с тактическим шутером. В 2011 году Ubisoft анонсировала Rainbow Six Patriots. Анонсировала и… В итоге отменила.

В 2014 году Ubisoft представила миру Rainbow Six Siege. И в 2015 году состоялся релиз. Эта игра кардинально отличалась от предыдущих. Rainbow Six Siege — это онлайн-шутер с противостоянием двух команд (атаки и защиты). Перед началом раунда игроку нужно выбрать персонажа, обладающего уникальным гаджетом. Причём противостояние идёт не в стиле Rainbow Six, то есть террористы против спецназа, а противостояние одних оперативников спецназа с другими оперативниками спецназа.

Многим поклонникам старых игр серии не понравились такие кардинальные изменения. Однако для Ubisoft смена курса оказалась удачной. Rainbow Six Siege успешно продаётся и развивается до сих пор. Ubisoft заявила, что собирается поддерживать игру 10 лет. В конце концов множество игроков познакомилось с этой серией именно с Siege. Да мы получили успешный и хороший онлайн шутер, местами даже уникальный, но в перспективе потеряли возможность увидеть новые тактические шутеры от Ubisoft. Стоило ли оно того? Решать вам.

Теперь возьмём в пример другую серию. Серию Fallout от Black Isle. Игры этой серии у игроков прежде всего ассоциируется с жанром RPG. Мы могли создать своего собственного персонажа. Определить его пол, навыки, особенности и характеристики. Отыгрывать роль и влиять на игровой мир. Однако вскоре у неё появились проблемы. После выхода второй части вышло 2 спин-оффа, над которыми трудились другие разработчики — Fallout Tactics и Fallout Brotherhood of Steel. Они были прохладно приняты игроками и в итоге про них вспоминают редко. Студия Black Isle в это время работала на третьей часть франшизы по рабочим названием Van Buren, однако в итоге проект закрыли из-за банкротства издателя.

Права на франшизу перешли в руки компании Bethesda. И в 2008 году в свет вышла Fallout 3. Её разрабатывала Bethesda Game Studios. После выхода, эта часть серии получила прозвище «Oblivion с пушками». Fallout 3 кардинально отличался от предыдущих частей серии. Если первые 2 части были РПГ в 2D изометрии, то Fallout 3 — это RPG/шутер от первого и от третьего лица в полноценном 3D. Проблема в Fallout 3 в том, что в ней не было тех возможностей отыгрыша и влияния на мир, как в первых двух частях, за то было огромное количество перестрелок, причём не очень интересных, так как механика стрельбы в Fallout 3 была… Мягко говоря не очень. И как это было в предыдущих примерах, поклонникам старых частей серии такие изменение пришлись не по нраву. Однако у Fallout 3 появилось множество других поклонников, которые с первыми двумя играми серии знакомы не были. И многие бы забыли, каким должен быть Fallout, если бы в 2010 не вышел Fallout New Vegas от студии Obsidian, чей костяк состоял из выходцев студии Black Isle. Fallout New Vegas вернул практически всё то, за что любили старые игры серии и для многих игроков — эта часть является лучшей в серии.

Но Bethesda, как-будто не заметила Fallout New Vegas и в 2015 году выпустила Fallout 4, который полностью игнорировал все положительные моменты в New Vegas и стал развивать всё то, что было заложено в Fallout 3. Ко всему этому Bethesda добавила возможность строить поселения. И как было с Fallout 3, огромное количество новых игроков пришло в эту серию именно с Fallout 4. Чем это закончилось для франшизы? Серия, которая прославилась RPG-составляющей, превратилась в шутан со строительством. А позже Bethesda выпустила Fallout 76, которая уничтожила их репутацию.

Неудачные примеры

В пример возьмём серию Dead Space от Visceral Games. В 2008 году в свет вышел научно-фантастический хоррор Dead Space. Игра получила огромное количество хвалебных отзывов. Игру полюбили за геймплей, сюжет и атмосферу. Хоррор-составляющая Dead Space была тем, что привлекала многих игроков. В 2011 году вышла Dead Space 2, которая в целом была хороша, но продажи были неудовлетворительными для издателя, а издателем выступала компания Electronic Arts.

В 2013 году вышла Dead Space 3, которая представляла собой уже не survival horror, а шутер от третьего лица с уклонов в кооператив. Большинству игроков не понравились такие кардинальные изменения. Для поклонников хоррора, в ней было слишком мало этого самого хоррора, а кооператив убивал его начисто. Для поклонников шутеров — это был не самый лучший представитель данного жанра. Electronic Arts, пытаясь угодить всем, в итоге не угодила никому и игра провалилась в продажах, а серия канула в небытие. В 2017 году в небытие канула и студия Visceral Games.

Теперь в пример возьмём Hitman Absolution от IO Interactive. Для большинства игроков Hitman — это прежде всего социальный стелс, огромные открытые уровни и множество вариантов ликвидации цели. Именно этим и ценится данная серия. Однако в 2012 году вышла Hitman Absolution, которая отказалась от всего, чем и ценится эта франшиза. Вместо больших открытых пространств мы получили линейные уровни с небольшими развилками. Местами попадались просторные уровни с несколькими вариантами прохождения, но их было ничтожно мало. Ко всему этому добавили «инстинкт», который во многом является элементом упрощения. Поклонникам серии не понравилась данная метаморфоза. Если смотреть на Hitman Absolution в отрыве от серии, то в целом получился неплохой стелс-экшен, но как часть франшизы Hitman — это был провал. IO Interactive поняли это выпустили Hitman (2015), который вернулся к истокам и взял лучшее из Absolution. 

Заключение

Изменения — это очень сложная вещь. Нет никаких гарантий, что они могут пойти на пользу франшизе. Пытаясь угнаться за всеми, в итоге издатели не могут угнаться ни за кем и в добавок теряют свою, уже устоявшуюся аудиторию.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

1
Splinter Cell: Conviction — это драйвовая игра, в стиле фильмов о Джейсоне Борне. Не сказал бы, что она однозначно хуже, чем старые части. К тому же мини-факт: именно в Conviction должны были ввести социальный стелс: прятки в толпе в плаще с капюшоном, инфильтрация на лавочке и т. п. В итоге из этого родилась идея новой, всем известной серии, а Conviction, чтобы не конкурировать со своими же собратьями, стала более боевой. Зато переросла в изумительный Blacklist. Так что эксперименты и изменения — это чаще всего офигенная вещь, даже если первый блин комом.
Насчёт Hitman Абсолюшн — достаточно объективно. Но и сказать, что эта часть хуже всех предыдущих, даже по части стелса, не совсем справедливо. Ведь первый Хитмен был боевиком в ещё большей степени.
1
И Conviction можно пройти так, что тебя ни разу не заметят противники (кроме пары спец. мест). Проверено. Так что пока лично что-то не попробуете — никого не слушайте.
r
Непонятно для чего было публиковать такой текст. Ни о чём.
A
Лучшим решением было бы не портить имеющиеся серии, а развивать несколько серий узкоспециализированных игор, каждую под свою аудиторию. Реже, но лучше. На языке всяких котиков, которые если и играли, то в детстве и с пиписькой, это называется диверсификация.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор сварочного аппарата СТАРТ MMA-200 – компактный инвертор для бытовой сварки

Работа с металлом в мастерской со временем почти неизбежно приводит к мысли о собственном сварочном оборудовании. Сначала это могут быть мелкие ремонты, простые кронштейны или какие-то несложные...

Обзор игровой мышки ATK Blazing Sky GHOST Ultimate из углеродного волокна

На выставке CES 2026 компания ATK Gear представила на своем стенде новую компьютерную мышь под названием Ghost. Корпус новинки выполнен с использованием кованого карбона. Модель выпускается в...

✦ ИИ  Как правильно общаться с нейросетями в 2026 году и создавать скиллы

Нейросети давно научились понимать обычный человеческий язык. Если вы умеете внятно объяснять задачи, структурировать мысль и давать контекст, вы уже прописываете нейронке хорошие промпты и мудрить...

Почему DDR3 вновь актуальна для сборки ПК

Из-за начавшегося в мире бума нейронных сетей стоимость оперативной памяти продолжает неумолимо расти вверх, и многие геймеры, кто не готов переплачивать за сборку компьютера, вынуждены прибегать к...

✦ ИИ  Конец грязным стройкам? Японские инженеры заставили бетон поглощать углекислоту, уведя выбросы здания в минус 500 тонн

Японцы построили здание, которое очищает воздух. Благодаря химии бетона и отказу от доменных печей углеродный баланс ушел в минус 500 тонн. Инженерный отчет корпорации Taisei 2026 года.

Как ошибка в 0.4 миллиметра при копировании IBM похоронила советские ЭВМ

В 1950-х СССР лидировал в компьютерной гонке, но один приказ все разрушил. Почему советские заводы не могли скопировать американские чипы, и как разница в 0.4 мм привела к краху целой индустрии?