Как Assassin's Creed потеряла лицо

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Пройдя Assassin’s Creed: Odyssey и находясь в шоковом состоянии, от того, насколько деградировала моя любимая серия, насколько она потеряла собственный стиль, я решил переиграть в самую первую часть. Мне нужно было понять – неужели и раньше на меня выливали такой поток бреда и кретинизма? Может я в силу возраста не видел глупость сюжета, топорность боёвки, нереалистичность паркура и поведения «неписей»? К моему удивлению – ничего такого замечено не было.

Дисклеймер: можно долго спорить о том, что первая часть и Одиссея – это игры разных жанров, что так, как раньше, сейчас не делают, «этцетера-этцетера». Здесь вы найдёте только «сухое» сравнение механик, и ничего более, а я с удовольствием подискутирую с вами в комментариях уже более конкретно. И называть обе эти игры я буду так – Assassins Creed(2007) и Odyssey(2018), потому что последняя даже косвенно к серии отношения не имеет – только вселенная одна.

БУДЕТ ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ! Я вас предупредил.

Давайте сразу обозначим, как пройдёт наша «битва». Мы разберём каждую игру на структурные части и столкнём их лоб в лоб. Обозначим, что серия приобрела, а что потеряла, а в конце сравним это всё в табличке. Итого, получим вот такой список механик и вещей, которые имеет (или имела) каждая из игр:

  • сюжет. Включает в себя как современность, так и «память предка»;
  • боевая система;
  • стэлс;
  • проработка игрового мира.

Нехитрым образом, пройдем по каждому пункту, и а я постараюсь раскрыть каждую механику максимально глубоко. Только так мы сможем увидеть, развивалась ли франшиза, и автор неправ, или же потеряла всё, за что её любили.

И предал я сердце моё тому, чтобы познать мудрость, и познать безумие и глупость. Узнал, что и это — томление духа, ибо во многой мудрости — многие печали… И кто умножает познания, умножает скорбь.

Аль-Муалим, старец Горы

Сюжет

Odyssey:

Сценарий писало сразу несколько человек, но выделилась больше всех Мелисса Маккубри, публично заявившая о том, что ни в одну из игр серии она не играла, и пишет всё по «методичке от Ubisoft и фанатской Wiki». Поклонники любой франшизы славятся тем, что разбираются в лоре куда лучше и глубже, по их мнению, чем разработчики. Но чёрт возьми, как можно писать сценарий, если ты даже не знаком с событиями прошлых игр?

Начинается всё с современности, где Лейла Хассан (главная героиня «нашего времени» на данный момент) находит копьё Леонида, с которого получает ДНК наших предков. Да, мы можем выбрать между братом или сестрой, за кого мы хотим играть. Объясняется это тем, что «ДНК повреждена, Анимус может воспроизвести как одну линию, так и другую», и «за технологическим прогрессом в наше время не угнаться». ЧЕГО? Нет, окей, объяснение как объяснение, но тут же встречается проблема в логической цепочке. Вместе с копьём Лейла находит книгу Геродота, в которой, по идее, должно быть описано, КТО ИМЕННО был главным героем. Ведь этот известный человек всю игру путешествует вместе с мистием. Не видите проблемы, мисс Маккубри?

Копьё, сохранившее «товарный вид» спустя 2000 лет

Вступление на Кефалинии действительно увлекает. Оно знакомит тебя с персонажем, рассказывает его предысторию, ставит перед ним цель всей его одиссеи – найти сначала отца, затем мать, затем сестру/брата, и уничтожить Культ Космоса (эдакие прото-тамплиеры, желающие управлять миром). А затем сценаристы бьют тебя по лицу, и начинают глумиться над здравым смыслом прямо у тебя на глазах.

Всё летит в тар-тарары когда начинается сюжетная линия поиска матери. Суть всегда в одном – главный герой приезжает в большой город, чтобы расспросить о родительнице, и на него вешают кучу квестов по типу «Убей 5 волков/генерала спартанской/афинской стороны/собери 5 печатей в замках» и так далее. Сделать так нужно несколько раз подряд(только декорации меняются), и если не отвлекаться на дополнительные квесты, то начинаешь понимать, что тебя водят за нос.

Более того, когда наёмник находит свою мать, через минуту слёз и объятий она выдаёт что-то в духе «Я, конечно, рада тебя видеть, но пойди на берег и убей захватчиков моего острова». Мама, у нас тут трагичная история о потере, а затем и о восстановлении семейных связей, мы не виделись больше 20 лет, какие нахрен захватчики?

Все диалоги с ней тоже написаны в духе «Ты у меня такой особенный, но почему – я расскажу тебе чуть позже, когда ты выполнишь условия квеста». Уже на этом моменте ты перестаёшь сопереживать семейке главного героя – они двинутые наглухо, а логика в их отношениях отсутствует. Мистий ищет родных, которых потерял давным-давно, но им на это плевать – им важны только их личные дела.

Наш брат/сестра оказывается главным врагом всей сюжетки, состоящим в Культе Космоса, а потому нам предстоит с ним сражаться несколько раз. И драки поставлены неплохо, и даже есть во всём этом смысл – герой хочет достучаться до жестокого сердца своего родственника, чтобы вернуть его в семью, которую у них отняли в детстве. И разбиваются все эти потуги об бревно. Нет, не об Мелиссу Маккубри, а о настоящее бревно, падающее посреди чистого поля на нашего наёмника, во время одного из боссфайтов, чтобы дать брату/сестре захватить нас в плен, потому что так захотел сценарист. Бревно. В чистом. Поле. Да б***ь!

Дальше – больше. Если мы претендуем на хорошую концовку, то вскоре вновь встречаем нашу кровинушку на поле боя. Прямо во время стычки ей стреляют в спину из лука, и она падает замертво. Догнав обидчика (один из глав Культа Космоса) мы топим его в море, совершая месть. За сестру, за то, что отняли её у матери. «Сильная сцена», подумал я, переваривая увиденное. А немного погодя, встречаю полного жизни Деймоса. Что? Почему? Я же видел, что тебе стрела в спину попала, ты упал замертво! «Да б***ь!» x2

Концовку семейной линии наёмника просто не описать словами. Брат/сестра приводит свою мать к её сыну/дочери (я ненавижу вас, Ubisoft!), где между ними происходит десятиминутный разговор. Они выясняют отношения, и во время этого диалога, все они меняют свои чувства, будто маски. Вот, сестро-брат злится, затем злобно ржёт, затем рассказывает душещипательную историю, а после кидается с мечом на своего брато-сестру и мать, а затем начинает плакать и каяться, после того как ей просто… Готовы? Показали копьё Леонида и сказали, что это копьё её деда, и мы все семья! А ты сидишь и не знаешь, что делать. Хочется хохотать от идиотии, которая происходит здесь и сейчас, но в тоже время, хочется понять – как вообще можно было написать эту бредятину?

Dies from cringe

Сюжет современности вообще продолжается только в DLC, и суть его заключена всего в паре сценок. Лейла Хассан находит храм, где получает в своё распоряжение артефакт от жившего всё это время главного героя (да, с самых древнегреческих времён до сегодня).
Из-за посоха Гермеса, который начинает сводить её с ума, она: убивает свою подругу, за то, что та просто вытащила её из Анимуса и калечит своего врага, чтобы он помучался и не убежал, пробив ему посохом позвоночник. А после, улыбаясь, идёт «попрощаться» с Алексиосом и Кассандрой, пока ждёт помощь от других асасинов.

Логика, здравый смысл, цепочка повествования – ау, где ты?! Как альтернативно-одарённым людям вообще позволили писать сюжет? Им нужно было выполнять квоты на предоставление мест работникам, страдающим от поражения мозга? Я не хочу скатывать всё в хейт, но, если у вас нет игры – посвятите три часа своей жизни на игрофильм по Odyssey, вы поймёте, что всё НАСТОЛЬКО плохо. Кретинизм, бред и идиотия льётся на игрока с экрана, заставляя клетки мозга отмирать. Зато толерантненько.

Всё спасают дополнительные миссии, которые по истории своей намного интереснее основного сюжета. А знаете почему? Потому что они взяты из «Ведьмак 3: Дикая охота» и цитируют чуть ли не дословно некоторые моменты! Квест с театральной постановкой отличное тому подтверждение. Но о них поговорим немного позже.

Assassin’s Creed:

История Дезмонда Майлза и его предка Альтаира известна, наверное, всем современным геймерам. Кори Мэй написал крепкую sci-fi фантастику, дотошную до каждой мелочи. В 2007 году, разработчики из Ubisoft не считали среднестатистического игрока тупым, и старались объяснить ему всё с научной точки зрения.

Нашего главного героя в современном мире похищает компания Abstergo, так как Дезмонд – потомок ассасинов, и его генетическая память необходима учёному Уорену Виддику. Они «что-то» ищут, и для того, чтобы выяснить, где «это» находится, и нужен такой человек как Майлз. Попасть сразу в нужный участок памяти главного героя они не могут: подсознание Дезмонда сопротивляется, блокирует машине доступ. И для того, чтобы достичь желаемого, главному герою необходимо пережить ключевые моменты жизни предка, и как бы «синхронизироваться» с ним.

Между участками памяти можно и нужно говорить с Люси Стилман, помощницей Виддика- она погружает игрока в события современности

Всё вступление дотошно объясняется, каждая деталь, каждая мелочь – сценаристы постарались сделать так, чтобы у вас не было никаких вопросов. Здесь и введение в азы понятия «памяти», полная техническая характеристика и описание работы машины Абстерго. Даже в обучении нам помогает голосовой помощник, который объясняет все геймплейные моменты как управление марионеткой внутри Анимуса, ведь мы не живём жизнью предка, а просто как бы «следим» за событиями. 

После этого, начинается наш путь во времена Третьего Крестового похода, а протагонистом становится Альтаир ибн Ла-Ахад, самоуверенный, заносчивый, однако добившийся своим мастерством высокого сана ассасин. Ему и его «братьям» поручили важное задание – найти артефакт в Храме Соломона и увести его из-под носа крестоносцев. Из-за собственной гордости и глупости, Альтаир нарушает кредо, руководствуясь словами «Ничто не истина, всё дозволено», и терпит неудачу на задании, за что чуть позже будет наказан. Это и даёт ход всем последующим событиям.

Наставник убийцы, Аль-Муалим, ставит перед ним задачу: для того, чтобы искупить грехи перед Братством, необходимо убить 9 целей. Именно этим и будет заниматься Альтаир под руководством игрока.

Коридор памяти — единственная вещь, которой я не увидел объяснения в игре.

Ассасин говорит с каждой жертвой перед её смертью, узнавая всё новые детали о их делах. Выясняется, что все они хотели одного – мира, как и Братство, только добивались этого иными путями. Это привносит сомнение в сердце предка Дезмонда, заставляя размышлять о приказах, а не слепо повиноваться. С каждым убийством Альтаир заваливает Аль-Муалима вопросами, перестаёт быть горделивым упрямцем и учиться слушать и анализировать всё, что говорит ему учитель. Главный герой развивается, осознаёт свои ошибки, начинает понимать, почему у ассасинов есть кредо и ему необходимо следовать. Полное преображение Альтаира можно увидеть почти перед финалом.

Предок Дезмонда просит у Малика прощения за то, что по его вине тот потерял своего брата Кадара и руку. Но глава бюро говорит, что не может их принять. Не потому, что этого нельзя простить, просто Альтаир уже не тот человек, что был с ним в Храме Соломона. «Не подставлять под атаку Братство» — первый догмат, который нарушил главный герой, но осознавший это.

Дойдя до последней цели и обнаружив, что вместо Робера де Сабле (один из главных антагонистов первой части) в доспехах тамплиера женщина, которую тот оставил как приманку, ассасин не забирает её жизнь. Он отпускает Марию, которая станет его супругой спустя года. Герой осознал второй пункт кредо: «клинок не должен поразить невиновного».

Из написаного выше, можно понять, что игра не просто так называется «Assassin’s Creed». Это не красивое и броское наименование, которое будут сгребать с полок. На протяжении всего сюжета, Альтаир пересматривает свой взгляд на догмы Братства, понимает их философию.

Если раньше он думал, что ассасины могут творить что им вздумается, то где-то к середине игры протагонист понимает, что суть высказывания «Ничто не истина, всё дозволено» в другом. Оно лишь даёт понять, что истины нет, а весь мир — иллюзия. Законы не исходят от Бога (я напомню, что события происходят во времена Третьего Крестового похода, в то время религия была довольно важной вещью в жизни народов) — лишь от здравого смысла, а кредо не даёт права делать что захочется, но говорит о том, что необходимо быть мудрым, чтобы преодолеть эту самую «иллюзию истины».

Убив Робера, устои Альтаира переворачиваются: предводитель крестоносцев говорит ему, что Аль-Муалим тоже тамплиер. Десятый, кто знал, что из себя представляет Сокровище, а значит, у ассасина появляется новая и последняя цель. Убив своего наставника и собратьев, порабощённых с помощью силы Яблока, он получает его в своё распоряжение. Оно не завладело его разумом, хотя Аль-Муалим признавался протагонисту, что пытался «совратить его», но открыло ему местонахождение остальных артефактов Эдема и в последствии — знания. На этом заканчивается история Альтаира в Assassin’s Creed.

На самом деле, Яблоко Эдема сотворяет иллюзии, и не более того. Лишь слабый духом может подумать, что это истина.

В современном мире, между всеми этими событиями, Дезмонд узнает, что Виддик и Абстерго – это тамплиеры, которые хотят заполучить карту с расположением артефактов. Люси Стилман оказывается ассасином, от былого могущества которых не осталось и следа, и почти все они уничтожены.

Игрока оставляют один на один с протагонистом, который за почти неделю в Анимусе пробудил в себе навыки предка, и увидел с помощью Орлиного зрения письмена на стенах, оставленные кровью предыдущего испытуемого, Объектом-16. История только начиналась, хотя первая часть была и есть самодостаточным произведением.

Оставалось пять лет до 21 декабря, а они уже впихнули её в лор игры. Это дату запуска спутника Абстерго, внутри которого будут артефакты для подчинения мира. 

***

Во первом случае у нас есть просто плохое сочинение на тему «Отношения в моей неуравновешенной семье», а современность вообще шлёт тебя н***й, когда ты ждёшь логики и объяснения происходящего, а получаешь отговорки в стиле «за прогрессом в наши дни не угнаться».

Во втором люди писали крепкий sci-fi. Не считая геймера идиотом, они старались объяснить всё с логической и научной точки зрения, а самое главное – создавали самодостаточную историю, у которой есть начало и конец. Сценаристы открыли свой, атеистический взгляд на мир, на его понимание через кредо Братства, и попытались раскрыть своё видение игроку.

Через этот промежуток в 11 лет, ты понимаешь, что серия потеряла самое важное в повествовании – логику, глубину проработки сюжета и философии, и превратилась из научной фантастики в фэнтези, в угоду моды и охвата наибольшей аудитории.

Боевая система:

Assassin’s Creed:

Мы начнём именно с игры 2007 года, потому что мало кто вообще понял, как её боёвка работает. Подход к обучению был совершенно иным в тайтлах того времени, а управление могло вызывать раздражение.

Главный герой имеет две стойки – низкую и высокую. В первой он атакует врага и хватает или пробивает его оборону, тогда как вторая — защитная. Выбрав цель и высокую стойку, игрок может контратаковать, уклоняться и выходить из захватов. Переход между ними осуществляется моментально. Даже если вы только что наносили удары, а вас решили схватить, зажав необходимую комбинацию клавиш, герой вырвется из захвата и пинком отправит стражника в свободный полёт.

На выбор, у Альтаира присутствует 3 вида вооружения и кулаки, с помощью которых можно начистить физиономию прихвостню тамплиеров и выбить из него информацию, или отогнать прочь попрошаек. Можно схватить стражника, измывающегося над бедняком и швырнуть в ближайшие строительные леса, которые похоронят его под собой (работает, кстати, со всеми видами оружия, не только с кулаками).

Начнём со скрытого клинка. Это – имба, и чем быстрее игрок это поймёт, тем ему будет легче. В бою, пока враг насмехается над вами, или после изнурительной серии атак старается отдышаться, вы можете убить его одним ударом. Не нужно пробивать защиту, нужно просто подождать, когда враг откроется и станет уязвим. Тоже самое и с контратакой в высокой стойке, но здесь нужно считать тайминги, ведь окно для ответного удара очень маленькое. Игра вознаграждает вас за умение. А ещё, если убить скрытым клинком стражника в бою, то есть шанс, что остальные испугаются и разбегутся, моля о пощаде.

Меч – универсальное оружие ассасина, лёгкое в освоение, но тяжелое в достижении мастерства. Окно контратаки у него намного выше, что позволяет вообще не выходить из высокой стойки и успешно завершать любую схватку, как делает большинство, играющих в Assassin's Creed. Но понимание того, как работает боёвка в игре, можно только используя обе стойки.

Во время атак, в момент соприкосновения нашего оружия и противника, если нажать кнопку атаки ещё раз, Альтаир тут же казнит его; можно пробить глухую оборону стражи, сделав шаг вперёд с помощью кнопки «ног», а после совершить удар, тем самым заставив открыться и тут же добить; присутствуют и сильные, медленные атаки, наносящие сокрушительный урон врагу.

Тоже самое и с кинжалом, висящим на спине главного героя, однако у него есть ещё одна отличительная особенность. Сразу после ответного удара по врагу из высокой стойки, зажав кнопку атаки, Альтаир бросит метательный нож в противника!  

У боевой системы есть свой ритм, и если научиться держать его, вовремя проводя контратаки и меняя оружие, то схватка превращается в «смертельный танец», как было модно писать в старых игровых журналах.

Эта гипотеза находит подтверждения в финале, когда на вас вываливают десятки врагов. Если вы поняли суть, овладели всеми видами вооружения, то для вас это будет по-настоящему захватывающий участок пути. Именно тогда приходит осознание, что ты, как игрок, чему-то научился (можно даже подумать, что «эффект просачивания» Анимуса влияет не на Дезмонда, а непосредственно на вас), овладел навыками предка Майлза в совершенстве, стал ассасином, как и Альтаир ибн Ла-Ахад.

Это непередаваемое чувство окрыляет, и пока я пишу этот блог, я хочу свернуть Word, запустить Assassin’s Creed и просто подраться с толпой крестоносцев в замке Акры.

Если мой рассказ заставил вас подумать, что противники здесь выступают в роли мальчиков для битья, то спешу вас расстроить – они сделают всё, чтобы уничтожить нашего ассасина. Они хватают, швыряют с крыши, контратакуют, оглушают, нападают толпой, стреляют из лука. В общем, делают всё, чтобы игрок двигался и учился им противостоять, а не стоял в защитной стойке. И именно в этом… Кайф.

Odyssey:

А вот игра 2018 года деградировала в плане боевой системы до казуального кликера, так как каждый противник имеет свой уровень и запас жизни. Всё что может противопоставить наш наёмник любому врагу – затыкать его до смерти в буквальном смысле, независимо от вида вооружения, попутно уклоняясь от летящих в вашу сторону атак, смотря на модное «слоу-мо». Вам даже парирования не нужны (которые зачем-то здесь присутствуют), просто долбите по кнопке атаки и уклонения, наслаждайтесь «зрелищем». Правда, есть одно НО!

Все эти масштабные сражения — не более чем фикция. Ваши союзники не наносят никакого урона противнику, а вам за отведённое время нужно просто набить определённое количество убийств.

Если вдруг оппонент выше на один, два, или, упаси Арес, три уровня, чем наш герой, то выход только один – убегать. Забудьте об умениях — ваших, как игрока, и наёмника, полученных им с помощью копья Леонида. В лучшем случае, у вас отнимут половину здоровья с одного удара, в худшем – ваншотнут. Здесь даже уровень сложности ни на что не влияет. Это просто условность, для растягивания игрового процесса, и ничего с этим сделать не удастся.

Самым полезным активным умением в бою будет уничтожение щита у врага, а остальное присутствует просто для того, чтобы создать видимость разносторонности боевой системы и прогрессии. Разные анимации ударов для каждого вооружения в ту же копилку. Какой смысл в красивых анимациях «Яростного удара», если он не убивает противника, а просто отнимает у него часть полоски ХП?

***

Если вы не верите всему тому, что я написал про Assassin’s Creed — переиграйте. Постарайтесь вникнуть в детали боя, которым обучают вас во дворе Масиафа после каждого убийства, постарайтесь применять все накопленные знания на задании. Глубина проработки боевой системы в первой части поражает, но её главный минус – она надеется на честность игрока: что он будет учиться владеть каждым видом оружия, пока не добьётся мастерства, а не забьёт и будет стоять в защитной стойке до финальных титров.

С Одиссеей всё проще. Всё что она хочет от геймера – чтобы тот набирал шкалу ярости, применял умения копья, и кликал, кликал мышкой, не думая ни о чём, не вникал в суть, а просто смотрел как шкала здоровья противника уменьшается. Даже выбор оружия не влияет на «ходовые данные» — меняется только дистанция и скорость боя. Стоит ли говорить, как это утомляет?

Скрытность

Odyssey:

Уже сейчас выглядит, будто автор поливает грязью последнюю игру Ubisoft, но я стараюсь ругать по делу. В самой механике скрытного перемещения всё в порядке, на первый взгляд. Бегаем от кустика к кустику и подбираемся ближе к цели, или проникаем на охраняемые территории. Но исполнение, даже если не сравнивать с Assassin’s Creed, а рассмотреть особняком, ничего кроме боли не вызывает.

В остальном — всё очень плохо. Полезна ветка прокачки стэлса постольку-поскольку. Наш наёмник не может даже большую часть противников с одного удара убить. Выглядит это так: воткнув копьё в зад врага, протагонист смотрит на него. Тот смотрит в ответ, затем через «разум роя» передаёт всем в округе, что он заметил нарушителя, и начинается драка, с участием всего лагеря/акрополя/дома предводителя/даже Зевса.

При должной удаче, можно зачистить любую территорию скрытно, используя лук и самонаводящиеся стрелы (но только если вы прокачали соответствующие перки!), а кого не добьют они, дотыкать самостоятельно, если ещё не начался бой. Но разве это стэлс?

Assassin’s Creed:

А вот то, что называется стэлсом в игре 2007 года – чистокровный представитель своего жанра. И режим скрытности здесь необычный, а на своё время даже прорывной.

Команда разработки Assassin’s Creed назвала его «social stealth», и это главное преимущество Альтаира во время убийства 9 целей. У героя есть три состояния: незаметен, под наблюдением, под подозрением. Первые два безопасные, а вот в третьем нельзя совершать никаких вызывающих действий. Например, сломя голову убегать с места убийства, если вокруг стража.

Пройти в охраняемую зону, прикинувшись учёным? Легко, хоть и выглядит немного странно, когда обвешанный оружием человек проходит рядом со охранниками. Вас заметил лучник издалека? Присядьте за небольшим укрытием, зажав кнопку высокой стойки и прыжка, и подождите пока он отвернётся. Необходимо уничтожить свою жертву в людном месте? Нанесите удар из низкой стойки, а после спокойно уходите, смешиваясь с толпой.

Вот так выглядят учёные, помогающие нам пробраться в город. Все их почему-то ошибочно называют «монахами». Наверное за походку.

Выполняя расследования, как добраться до той или иной цели, Альтаир может получать разные сведения, будь то карта с расположением стражников, или путь, по которому в случае тревоги она будет убегать. Это помогает спланировать скрытное убийство, и остаться необнаруженным до того момента, пока вы не нанесёте удар.

Напоминает серию Hitman, и стэлс — одна из тех вещей, за которую и полюбили Assassin’s Creed. Только вместо костюма-тройки, наш главный герой одевает робу с белым капюшоном, и способов разобраться с целью у него не такое великое множество. А вернее, их всего два — нанести удар скрытно, или в открытом бою.

***

Я соглашусь с утверждением, что прячущийся в толпе мистий, с огромной дубиной за спиной выглядел бы довольно комично, а потому «social stealth» был вырезан из игры, и даже готов с этим смириться. Но объясните мне, на кой чёрт надо было резать урон в состоянии скрытности и придумывать все эти волшебные способности, типа невидимости? Что изменилось бы, если бы игрок мог скрытно зачистить территорию, не ходя за спинами врагов и примеряясь, кому он нанесёт больше урона, прежде чем начнётся схватка. А начнётся она в 90% случаев.

Одна из составляющих серии Assassin’s Creed, которую заложили в неё создатели, была спущена в унитаз, в угоду RPG-элементов и «эволюции» франшизы. Только в том, чтобы делать точно также, как делают все остальные разработчики на рынке (привет, Shadow of Mordor и стэлс в кустах), нет никакого развития. Вы можете сказать — но подожди, ведь скрытное перемещение по растительности было и раньше. Было, только помимо него, присутствовало ещё куча других способов не выдавать себя.

Проработка и глубина игр

Здесь автор будет ругать первую Assassin’s Creed. Не по всем пунктам, но сравнивая её с Одиссеей, можно увидеть, вторая всё-таки что-то сделала правильно, развивая идеи предшественниц. Здесь смешаются сразу обе части, потому что так будет легче донести мысль.

Открытый мир и его наполнение:

Odyssey привлекает меня только из-за одной вещи – сеттинга Древней Греции и его проработки. Да, не везде всё гладко, но я с самого детства мечтал переместится в то время и посмотреть на храмы древнегреческих богов, их статуи, увидеть быт тех людей. Пройтись по местам славы, описанным в мифах и легендах, а может и узреть те события. Дизайнеры, работающие с визуальной частью серии всегда славились своим профессионализмом, за что им честь и хвала.

В ней самый большой открытый мир, который хочется исследовать без каких-либо препятствий. Без зачистки аванпостов, без уничтожения одинаковых болванчиков и исследования бесконечных «вопросиков» на карте, потому что от них устаёшь сильнее, чем от бредового сюжета.

Хочется использовать фоторежим на каждом шагу.

В «Интерактивном туре по Древней Греции», уже включенном в Odyssey, можно отдохнуть от всего этого. Там вам расскажут о каждом кусочке игрового мира со стороны реальной истории, и именно в этом весь цимес – погружение в сеттинг, которое Ubisoft скрыли за гриндволлом и ограничениями по уровню персонажа.

В Assassin’s Creed 2007 года, в этом плане довольно двояка. Каждый из трёх городов (Дамаск, Акра и Иерусалим) проработан настолько дотошно, что в черте любого из них можно ориентироваться, не используя интерфейс и карту. Каждый район уникален, там живут совершенно разные слои населения. В бедных больше попрошаек, в портовом районе Акры гуляют пьяные моряки, из-за блокады Сибранда застрявшие в городе. Каждой мелочи можно найти объяснение, если внимательно читать «Журнал памяти», после выполнения заданий расследования и слушать всё, о чем говорят вокруг вас. Но это всё детали. Помимо целей задания, делать тут больше нечего.

Есть неудачно сделанное Королевство, служащее «соединительным коридором» между замком ассасинов, территориями мусульман и крестоносцев. Красивое, атмосферное, но также совершенно пустое, где из «интересных» вещей можно найти только флаги, точки обзора и рыцарей-тамплиеров. 

Сайд-активности:

Если захотите отвлечься от основного сюжета первой части серии и заняться чем-то другим, то вас ждёт разочарование, как я и писал выше. Внутри городов можно исследовать точки обзора и защищать людей, которых мучает то тут, то там стража. За это вам на помощь могут прийти жители города во время погони по улицам, или при проникновении в охраняемые зоны, а также увеличится запас здоровья. Ну и подхватывая коллекционные флаги и убивая тамплиеров, во время исследования локаций. Среднестатистический игрок, скорее всего не будет этим заниматься, и правильно сделает. Ведь за сбор всех коллекционных предметов и убийство всех тамплиеров на карте, не дадут НИ-ЧЕ-ГО.

Сейчас я выдвину достаточно странную гипотезу. Как вы отреагируете, если я скажу, что «собирательство» в первой части – это все те же самые активности, которые предлагает нам Одиссея? Скорее всего подумаете, что я сошёл с ума.

Или можно обернуть её так: «собирательство» в игре 2007 года – это все те же самые активности, которые предлагает нам Одиссея, только вам за них не показывают окошко с «лутом». Вам за ваши действия не дают конфетку, не отвлекают внимание бесполезным квадратиком с «наградой», где нарисован меч или кусок доспеха, о котором геймер забудет через секунду и никогда не применит.

Тамплиеры, стоящие на карте – члены Культа Космоса, за которых дают легендарные шмоточки, ведь все любят золотые квадратики в правом углу экрана, правда? Флаги – те же вопросики из Одиссеи, а если бы за каждый из них Ubisoft давала «полезное» снаряжение, то мы бы собрали их все, гарантирую! Обдумайте это на досуге.

В Odyssey неплохо сделаны именно дополнительные цепочки квестов. Здесь и охота на мифических зверей (подвиги Геракла на новый лад), и, к примеру, история двух непутёвых братьев, сражающихся за любовь мистия. Они выполнены на достойном уровне, и проходить их – одно удовольствие, хотя и встречаются скучные истории. Но в них есть и вызов, и захватывающие ситуации, в отличии от основного сюжета.

Проработка исторической составляющей:

Для того, чтобы понять, почему Odyssey максимально отошла от историчности происходящего, и ушла в фэнтези, стоит посмотреть на «исторического консультанта», который присутствует при разработке каждой из частей. В Одиссее, девушка-консультант делала упор на мифологию, в то время как в игре 2007 года, исторической достоверностью занимался штатный историк Ubisoft – Максим Дюран.

Я ни в коем случае не обвиняю Стефани Анну-Руате, работавшую над последней частью серии – у неё совершенно другая специализация, и наняли её как раз для того, чтобы сделать из Odyssey фэнтези с мифологическими чудовищами.

Хотя Стефани курировала и создание «Интерактивного тура», и справилась с задачей «на отлично». Что мешало глубже проработать исторический подтекст в оригинальной игре, мне до сих пор непонятно.

Но отрицать, что серия утратила упор на историчность происходящего – значит быть слепым и глухим. При разработке первой Assassin’s Creed Патрис Дезиле даже придумал правило «30 секунд Википедии». Оно максимально простое: если игрок может опровергнуть то, или иное событие, или же существование личности в конкретном временном промежутке за 30 секунд – значит эту часть сюжета необходимо переписывать. Но без ошибок всё равно не обошлось. Один из примеров: Альтаир убивает магистра ордена госпитальеров Гарнье де Наплуза почти за год до того, как он должен был сразиться в битве при Арсуфе плечом к плечу с Робером де Сабле и Ричардом Львинное Сердце. 

Возможности для реиграбельности:

Перепройдя первую часть бессчётное количество раз, только в последний я решился на «hud-less run». Таким термином называется прохождение игры без интерфейса и карты. Это вызывало дискомфорт, потому что по началу, подобно Альтаиру, я не хотел слушать и видеть всё, что происходит вокруг.

Оказывается, нет ничего сложного, чтобы по подсказкам главы бюро найти нужных нам информаторов или цели для кражи, избиения или подслушивания. Ещё лучше помогают ориентироваться получаемые из расследований данные. Подслушали разговор о том, что в районе рынка по крышам носятся дети – значит, мы и сами сможем добраться до цели, не привлекая внимания стражи на улицах. Или узнать, что замок одного из тамплиеров не успели «облагородить» и есть возможность пробраться внутрь по строительным лесам. Главное — уметь слушать и анализировать полученную информацию.

Вот такие места — лучшие ориентиры в прохождении без интерфейса.

К сожалению, с выходом Director’s Cut издания для PC, добавили ещё один вид расследований, которые без карты выполнить никак не получится. Вам не говорят ни где стоит цель, ни в какую даже примерную сторону необходимо идти, чтобы получить от неё данные. Но именно hud-less run сделал прохождение увлекательным, будто в первый раз.

А вот в Odyssey, на мой субъективный взгляд, возможность для реиграбельности одна. Имеется в ввиду выбор в диалогах, который влияет на то, как пойдёт дальше квест. Да и справедливо это только для дополнительных цепочек заданий, которые находятся в графе «Мир и персонажи». Но если подойти к этому с другой стороны: захочется ли вам перепроходить 100-200 часовую игру с унылой боевой системой, отвратным сюжетом, но неплохим визуалом и дополнительными квестами ради выбора диалогов и пола главного героя? На этот вопрос каждый должен ответить сам.

Итог «битвы»

Как и было обещано в начале статьи, прикладываю табличку, и выглядит она вот так.

Серия Assassin’s Creed за 13 лет: 
ПриобрелаПотеряла
Проработанные дополнительные квестыЛогичный и глубокий сюжет
Огромный открытый мирИнтересную боевую систему
Диалоговую системуСоциальный стэлс

Но самое главное — Assassin’s Creed за 13 лет собственное лицо. Потеряла стиль, за который её полюбили, и всё дальше уходит от заложенных в неё канонов. Для кого-то это хорошо, ведь франшиза для них – просто сборник эпох. Для фанатов же верно обратное, хотя есть и те, кому текущее состояние серии нравится.

Такие повороты мы вряд ли больше встретим в сюжетах франшизы… Как и самих скрытных убийц в капюшонах, хотя нам и обещают их появление в Valhalla.

Когда-то индустрия копировала Assassin’s Creed в своих проектах, а теперь Ubisoft копирует тех, кто заимствовал у неё (Shadow of Mordor и система наёмников из Odyssey; Witcher 3 и дополнительные квесты, система брони и оружия). И это не плохо, ведь компьютерные игры идут вперёд и развиваются с каждым годом. Плохо именно то, что скопированные механики выполнены в разы хуже, чем у конкурентов.

Спасибо что дочитали это эссе на 5 тысяч слов до конца. Это самый масштабный текст над которым я когда-либо работал, а потому призываю вас высказаться в комментариях и по поводу него, и по поводу вашего отношения к серии Assassin’s Creed. Заранее извиняюсь, если какие-то аспекты были не упомянуты мной или я упустил их из виду — предлагаю дополнить меня в комментариях.

Помните, что ничто не истина, и играйте только в хорошее!

 P.S. Недавно я запустил телеграмм канал об играх и игровой индустрии, где коротко и по делу можно найти последние новости, а также сообщения о раздачах и скидках. Буду благодарен за подписку — Игровзор.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Приобрёл PS4, научился играть в стратегии, похудел, стал автором на iXBT.Games — сразу после того как начал писать на iXBT. live!

44 комментария

4815490@vkontakte
Плюсую автору. Не люблю такую топорную спекуляцию брендов, даже если игра хорошая. Назови Одисею, скажем, «Однажды в Греции», никто бы и не заметил там ассасина. Я бы понял, если сюжет оправдали одной вселенной, но он там белыми нитками за уши к Ассасинам((
A
Негодующие олдфаги… Я начинал играть в серию с 3 части, так что игра норм) Если вы не заметили, то жанр игры сменился уже как 8 лет и не стелсов в серии уже больше чем стелсов. Но вы с каким-то странным упорством ноете с выходом каждой новой части о какой-то деградации сравнивая с первой частью.
A
Раз серия называется “AC”, и разработчики больше никак не пытаются соответствовать названию, а нагло эксплуатируют его, то у игроков есть полное право ныть и жаловаться. Хотя человек расписал и плюсы новых частей и минусы старых, стараясь оценивать объективно. Так что на нытьё это мало похоже. А за хорошую статью спасибо, было интересно.
A
Личное отношение к серии?
Ну, они явно завернули не туда. И беда не только в том, что они так и не смогли найти нормального сценариста, который раскрыл бы весь потенциал лора. Так они ещё и перенесли все ключевые события в книги и комиксы, превратив игровую серию в жалкий придаток.
Я играл только до Rogue. Последующих частей комп на тот момент не тянул. Но сейчас понимаю, что немногое потерял: часовой ролик на Ютьюбе лучше раскрывает все эти сюжетные вереницы, чем прохождение всех частей подряд (ведь всё в комиксах и книгах, напоминаю). А сейчас, пропустив все эти гриндилки, имею возможность впервые пощупать новый движок (после Rogue), в Valhalla. Думаю, буде пушечно, как и в Black Flag. Викинги — это беспроигрышный вариант. И, думаю, эта часть станет последней: дальше пойдут либо ремейки либо полный перезапуск франшизы.
Lucky_Snake
Советую обязательно попробовать Unity. Сюжет там слабый и проходится быстро, но это последний настоящий Assassin's Creed.
И все дополнительные миссии там просто песня, особенно расследование убийств. Если бы они не торопили студию и дали им довести всё до конца, то это была бы одна из лучших частей серии.
A
Спасибо. Да, Юнити хороша. В некоторых местах самая оригинальная часть. Но с серией я уже твёрдо попрощался. Вернусь только ради викингов. Берегу себя на эту часть — после семилетнего перерыва должно впечатлить.
Lucky_Snake
8 лет назад не было стэлса? В 2012 вышла настоящая концовка серии, ACIII, и стэлса там было предостаточно, одно передвижение по деревьям и шэнбяо чего стоят.
T
Соглашусь, но поскольку сеттинг там уже ура-ура-патриотизм в сша-шном стиле — доигрывал в нее через зевоту.
Собственно, на этом закончил — остальные только смотрел, но дольше 15 минут не задерживался.
c
Там был настолько кривой стелс, насколько это вообще возможно, позор серии. ACIII вообще худшая часть всей франшизы, тупейший глав герой без собственного мнения, которым помыкают все кому не лень, тупейшие миссии с кривыми скриптами, кривая боёвка, кривой стелс, кривая система агра в городе, маразматический паззл с открыванием замков (САМЫЙ КРИВОЙ LOCKPICKING ЗА ВСЮ ИСТОРИЮ ИГР), бессмысленное поселение, крафт, торговля и связанные унылейшие сайдквесты с безумным количеством бэктрекинга без фасттревела. И это ещё не все косяки, продолжать можно долго.
A
Эмоционально. Непонятно только как люди умудряются любить эту часть, проводить за ней кучу времени, а многие даже называть лучшим Ассасином.
A
Да, а какая вам часть нравится, интересно.
c
1, 2, Братство, Блэк Флаг более-менее (роуг — срань, фридом край — отличный), Юнити лучший по геймплею/графону, Синдикат так себе, но прошёл.
Истоки вроде норм, но забросил пока что, в одиссею не играл.
Lucky_Snake
Я кстати в Крик свободы так и не поиграл. Сильно похоже на БФ/Роуг? Стоит вообще посвящать время?
c
Думаю стоит, он проходится быстро. Там меньше морских заданий и больше бегаешь по одному острову, но он хорошо сделан. Отличается тем, что другое оружие и как-то легко играется после бесящего Изгоя.
Lucky_Snake
Сразу видно — человек не прошёл ничего в ACIII, кроме сюжета :D
c
Нормально я прошёл, 60% по счётчику, квесты поместья все прошёл и они унылы и бесполезны.
Lucky_Snake
Если бы вы проходили их вдумчиво и понимали, что вообще происходит, вы бы так не говорили. Это по поводу поместья. Именно там можно увидеть раскрытие Коннора как персонажа. Он добрый, чуткий к своим людям человек, и ему плевать на национальность. Он приютил всех, кто нуждался в крове и помогал всем, потому что он такой сам по себе.
Коннор «дурак» не потому что он реально дурак, а потому что он индеец. У них в племенах всё было по чести. Это отлично видно, когда нас в третьей части учат снимать с себя преследование. Коннор спрашивает у своего товарища «А почему я просто не могу сказать, что я не виноват?». Он не жил в «прогрессивном» обществе, для него все это чуждо.
Единственное насчёт чего соглашусь — это насчёт взлома замков. Действительно худшая механика во всей игровой индустрии.
c
Да это понятно. Непонятно зачем вообще он так активно участвует в гражданской войне, помогая и нашим и вашим, и все его постоянно обманывают, такое ощущение что он ничему не учится. А квесты поместья просто плохи с точки зрения геймплея.
Lucky_Snake
Ну это только до одного момента, пока Хэйтем не рассказал ему правду о Вашингтоне. Потом у него только одна цель — уничтожить человека, который убил его мать и сжёг деревню (пусть и по приказу Вашингтона).
Они служат больше нарративным инструментом, чем геймплейный.
A
Автор, это офигенное чтиво! Вы молодец!
Хотелось бы почитать от вас оценку других частей. Помню, что неплохой сюжет был у «братства». Что скажите?
Lucky_Snake
Братство — любимая часть. Самая комплексная, интересная, и сюжет в ней даже не самое главное. Вернее, она разделена на кучу сюжетов, которые выполняются с удовольствием.
Но насчёт оценки остальных частей — боюсь брать на себя такой труд в данный момент. Хотя и начал по инерции после первой проходить вторую :)
113246663096047148812@google
Вы оформили все мои мысли, что я испытывал смотря на стримы Истоков и Одиссеи.
Для меня последние ассасины — Чёрный флаг. Там была связь с событиями прошлых частей, хороший интригующий сюжет и много чего нового но не навредившего игре.
Lucky_Snake
Могу посоветовать вам попробовать Unity. Это действительно одна из самых непонятых игр современности, наравне с Mafia III.
Кажется, я определился со следующей темой для блога :D
113246663096047148812@google
Обязательно, когда её будут снова раздавать))
Lucky_Snake
Учитывая последние тенденции Юби — я бы лучше взял у каперов, если вы понимаете о чём я)
106086155874829419792@google
Сюжет.
В обеих играх сюжет такой себе. В первой части нас гоняют по полупустым локациям, заставляя выполнять кучи однотипных, скучных, а иногда и раздражающих (из-за убогости управления) заданий, редко прерывая рутину интересными заданиями по убийству тамплиеров. В Одиссее нет самой главной, основной сюжетной линии. Она разделена на 3 части: семья, война, ису. Ветка семьи вполне нормальная, все претензии автора притянуты за уши. Ветка войны тесно связана с веткой семьи, но сюжета как такового там мало, зато много интересных заданий. Ветка ису самая короткая, зато больше всех затрагивает лор. Информации, касающейся именно лора, в ней больше всего, получать её можно порционно, можно разом. Сюжет в настоящем всегда был унылым, а в первой части постоянно вырывал из игры в самый интересный момент и заставлял слушать тупые диалоги, не несущие никакой полезной информации. После Братства Крови сценаристы начали менять это в лучшую сторону, сначала оставив диалоги в отдельной части игры в Откровениях, разбавив заданиями в третьей, и урезав их количество в Чёрном Флаге.
Боёвка.
С первой по Откровения была убогим закликиванием. Даже наличие разных анимаций не помогало: зачастую повторялась одна и та же по три и более раз подряд. С третьей части боёвку начали перерабатывать, и с неё по Синдикат она была более-менее интересной. В Истоках и Одиссее она превратилась в бесконечное серии способностей/автоатак, то есть что-то приближённое к MMORPG. По итогу лучшие годы боёвка переживала с третьей по Изгоя, потом немного откатилась, а затем совсем перевернулась с ног на голову. Тут всё дело вкуса, кроме того, что было с первой по Откровения. Это был просто позор, по сравнению хотя бы с Принцем Персии (очередной частью которого и задумывалась игра).
Скрытность.
С первой по Откровения скрытность была недоработанной, постепенно улучшаясь внесением в игру новых гаджетов: пистолет, яд, дротики, дымовые, а затем и разнообразные бомбы. Но итог оставался одним: большинство заданий из-за убогости управления и ограниченных возможностей проходились не стелсом, а комбинированно. Исключением были задания со слежкой, где маршрут заранее подбирался так, чтобы выдать себя было почти невозможно. С третьей по Изгоя стелс стал несколько удобнее из-за кустов, возможности прятаться за стенками, бегать по деревьям, в Чёрном Флаге вернули и улучшили дротики, которые сильно расширили возможности игрока. С Единства и по сей день стало возможным пригнуться, что позволило прятаться за небольшими предметами и в целом быть скрытнее. Пик возможностей пришёлся на Единство, ведь там был и социальный стелс, и возможность пригнуться, и скрытный дальний бой. В Одиссее скрытность откатилась в развитии: пропал социальный стелс. Но она не стал хуже, чем в первых частях. Просто теперь помимо того, чтобы подобраться к вплотную, нужно ещё продумать сборку, это ведь RPG. Но у людей фантазии, видимо, не хватает, раз они не могут банально подобрать предметы, которые просто так валяются, которые никто не охраняет (это я про копьё, удваивающее урон и уменьшающее здоровье, а также про набор паломника, который сокращает расход на невидимость до нуля). Лучше будем ныть про левелинг и «низя ваншотить игра гавно».
Сторонние задания.
Про задания в первой части я уже говорил: скучные и однотипные. Вторя часть показала резкий прогресс в этом плане. Чего стоят одни задания Да Винчи и разные гробницы. Потом они постепенно деградировали до уровня (и количества) заданий в Откровениях, а после снова сделали рывок в третьей части, предоставив игроку большой мир с большим же количеством активностей: морские контракты, уникальные заданий с поселенцами в Дэвенпорте и т.д. В Единстве добавились расследования, которые развились в Синдикате. Начиная с Истоков задания приняли вид типичных заданий в RPG. Все стали довольно однотипными, хотя разработчики и старались привнести в каждое задание хоть что-то уникальное. Самыми интересными стали задания с преобладанием диалогов над игровым процессом.
Реиграбельность.
Первая часть абсолютно отбивает желание возвращаться в неё тем, что для продвижения по сюжету нужно выполнять однотипные задания, управление просто отвратительно, боевая система проста как палка, а из основного сюжета постоянно выдёргивают, просто потому что. Начиная со второй части и по Синдикат все игры реиграбельны в той или иной степени. Лидеры в данном аспекте все номерные и Единство, ибо во всех этих частях есть всё, что нужно: открытый мир, интересный сюжет, разнообразные сторонние задания, захватывающий игровой процесс. Истоки и Одиссея слишком большие, и, хотя по ходу прохождения играть в них интересно, просидев там 100-200 часов, возвращаться желания нет.
Итог битвы:
В сообществе произошёл раскол, люди кидаются из крайности в крайность, видят только то, что хотят видеть. Если сравнивать именно крайние части, то вот что мы получим:
Было: Короткий сюжет о том, как мы убивает глав тамплиеров, с одним единственным интересным поворотом в конце, постоянно прерывающийся затянутыми вставками из настоящего и сильно разбавленный однотипными заданиями. Отвратительное управление, скучная боевая система. Нулевой вклад в лор игры: нам показали непонятный артефакт, дав таким образом уйму вопросов и ни одного ответа. Никакая возможность настройки игры под себя, кроме, разве что, настроек интерфейса, которые сохранили все последующие части.
Стало: средней удобности управление, хуже, чем в Единстве/Синдикате, чуть лучше чем в Чёрном флаге. Боёвка на любителя, важнее умение подбирать способности, чем умение попадать в тайминги и т.п. Как такового основного сюжета нет: он разделён на 3 ветви. Вставки из настоящего сведены к минимуму. Все 3 ветки вкупе дают средний длины сюжет с интересными событиями. Добровольно-принудительная раскачка неплохо его растягивает, правда на низких уровнях сложности все эти уровни не имеют значения. Поэтому, если нужен только сюжет, выбирать стоит самый низкий. Достаточный вклад в лор игры: наконец-таки подробно рассказали о предтечах, кто они такие, как они связаны с людьми, и почему только главные герои молги управлять артефактами. С появлением мифических существ появились и вопросы, но на них тут же ответили. Настройки стали гораздо шире, расширялись они на протяжении всей серии, но почему-то все этот аспект игнорируют.
Lucky_Snake
Спасибо за такой длинный и развернутый комментарий.
Я думаю, говорить что я с вами не согласен, смысла нет никакого, а писать ещё одно полотно после недели работы над этим — нет никакого желания.
Как и было сказано в тексте — кого-то устраивает текущее положение серии, ну и Юнона вам судья.
Ещё раз спасибо за такое развернутое сообщение.
A
Да. После Принца Персии Ассасин показался увеселительной прогулкой. Вообще, отсутствие нормального челленджа — это первейший недостаток AC как игры. Это ещё хуже, чем слитый сюжет. За все сыгранные части, из сколько-нибудь сложных моментов, на ум приходит только стычка с толпой крестоносцев в первой части и легендарные корабли в Black Flag. Ну и ещё в Revelations была одна сложная гробница, но всё равно она проще, чем среднестатистическая полоса препятствий из Принца. Печалька. Надеюсь, в Valhalla будут испытания, а не их иллюзия.
S
В боевой системе в первых частей есть понятная, но дико выглядящая условность: враги не наваливаются на нашего героя всей кучей, а выстраиваются в очередь на право сразиться с ним в дуэли. Понятно, что при выбранной схеме управления по-другому было бы практически невозможно, но глаз режет.
А насчет последней части я согласен почти со всеми претензиями в ее адрес, кроме:
1. Закликивание. Нет там его, там просто довольно простая, но вполне нормальная система из уворотов, парирований и спецприемов. Мне нравилось… первую сотню раз. Но этих сражений там не сотня, а, кажется, тысячи.
2. Удар из стелса. Если прокачать способности, то ваншотить будете всех врагов кроме «элиты». С последними можно разбираться в самом конце. А можно «укусить» их, убежать, затаиться, дождаться пока успокоятся, снова «укусить». Но нудно так конечно. Веселее в открытый бой перейти и быть готовым отбиваться от подкреплений.
Что мне еще НЕ понравилось в «Одиссее». Наемники! То есть идея интересная, но очень уж они доставучие. Хочешь проходить задания — фиг тебе, сначала разберись с «розыском». И радар у них встроенный просто читерский. И пока очередного такого озабоченного забьешь, шум от потасовки привлечет еще двоих и так до бесконечности. Да еще неписи при этих разборках агрятся не на всех участников махача, а именно на ГГ, не зависимо от того, в какой локации я на эти санкции нарвался и какая из фракций награду назначила.
Вообще «Одиссея» ИМХО игра так себе, но это отличный «симулятор отдыха» даже в «мирное время». А уж в условиях изоляции… Графика там просто блеск! Иногда почти что кажется, что чувствуешь как припекает южное солнце, брызги волн, запах моря… Эх!
P.S. Насчет сюжета. Это не Sci-Fi, это фэнтази. «Генетическая память» и «орлиное зрение» — это не псевдонаука, это магия в чистом виде. Но это не делает сюжет плохим. Фэнтези — это тоже хорошо, главное чтобы выдуманный мир жил по своим выдуманным законам и не нарушал их. А с этим в игре все более-менее прилично.
A
“Любая сложная технология неотличима от магии”. Кажется, это из Стругацких. Орлиное зрение — это шестое чувство предтеч, которое проявляется в людях в зачаточном виде. Ну а генетическая память — какая уж тут магия. Понятнее некуда.
S
Не надо использовать образную цитату как доказательство. Шестое чувство — это и есть магия. Информации генома едва хватает для определения физиологии живого существа и его самых простейших инстинктов. Высшие инстинкты, и, тем более, модель поведения и черты личности генетически не передаются (да, передаются склонности к психическим расстройствам и т.п., но это несколько другое). Про память как таковую вообще говорить не приходится, тем более на сотню поколений. Да там за такое количество поколений отличий в геноме будет просто огромное количество! Кстати, как «Анимус» определяет, чью «память» нужно загружать, у человека же должно быть 2^N (N — кол-во поколений) таких «файлов»?
Lucky_Snake
Вот поэтому это — фантастика. А вот фэнтези — это Одиссея, со всякими чудовищами, магией копья и посоха Гермеса, дающего бессмертие, и прочим.
S
Предлагаю сойтись на том, что строгого определения научной фантастики нет, так что мы можем по-разному понимать что есть sci-fi, а что фэнтези. Есть правда четкое определении научности теорий, но пытаться использовать его для определения жанра художественных произведений не корректно. То что «Одиссея» — еще в большей степени фэнтези, я ни в коем случае не спорю.
A
Здесь надо смотреть глазами разработчиков: они делали фентези или фантастику. Как они сами на это смотрят, то и канон.
Шестое чувство — это лишь то, чего нет у обычного человека. Да и наши пять чувств по-разному работают у разных видов. Научная фантастика абсолютно дрпускает такое. Особенно в жанре с инопланетянами и суперцивилизациями.
По поводу ДНК: в AC это, конечно, не научная фантастика, а просто фантастика, но и не фентези и не магия, уж явно. Просто не забывайте, что в игре как бы альтернативная реальность (условно), где человек пошёл не от обезьяны, а от обезьяны со встроенным геном предтеч. То есть здесь наша генетика работает по иным — альтернативным законам, которые авторы могут усложнять и менять как угодно.
S
Кстати, еще вспомнил один элемент геймплея, который деградировал в последних частях — паркур. Он и в первой части был очень простой, но все-таки прежде чем залезть на вышку нужно было спланировать «маршрут», подумать где можно зацепиться, где допрыгнуть. В «Одиссее» достаточно зажать кнопки вперед и вверх, герой легко и быстро залезет почти по любым поверхностям.
Зато в «Одиссее» камера адекватная, в отличие от первых частей. Особенно я, помнится, намучился во 2 или 2.5 («Братство») части в пещерах, где камера разворачивается под каким-то произвольным углом и нужно прыгнуть под углом не кратным 90 и даже не 45 градусов. Нет, я понимаю, что с геймпада без проблем, а вот с клавиатуры это еще какая проблема, особенно если на время. Меня вообще злит это общепринятое на приставках управление, когда направление движения героя сделано не относительно самого героя, а относительно камеры. Особенно в сочетании с не менее общепринятым закреплением на цели. Нажимаем уворот в сторону, а цель в этот момент или резко перемещается или вообще делает что-то, из-за чего лок на цели слетает или переходит на другую цель, — и наш герой в итоге отпрыгивает совсем в другую сторону, возможно в пропасть. Или другой вариант. Зажимаем вперед и бежим по какой-нибудь узкой дорожке, доске, карнизу и т.п. И тут «игровой оператор» решает, что надо сменить ракурс, резко крутит камерой и… ну в общем ясно. Особенно часто это бывает на лестницах: подходим к краю, жмем направление, герой зацепляется за лестницу, камера разворачивается на 180 градусов, герой снова сходит с лестницы. Ну зачем так делать?!
P.S. Не понял, почему мое сообщение создалось как ответ на https://www.ixbt.com/live/comments/966501. Я нажимал на «Добавить комментарий», а не «ответить»
Lucky_Snake
Да, по всем пунктам да.
В первой части такого нет, но вот во второй уже начинается вот эта е*ля с камерой, когда тебе во время исследования гробниц в момент бега резко меняют камеру и ты летишь с высоты, матерясь и проклиная того, кто это придумал.
S
В первой части этого нет, потому что нет гробниц :-) Что удивительно, такое поведение камеры присутствует в большинстве игр с прямым управлением героем от 3 лица в 3Д, изначально рассчитанных для управления с геймпада. Я не понимаю, большинство игроков это устраивает? Может я что-то не так делаю или у меня просто руки кривые?
Lucky_Snake
Никого это не устраивало, и вроде сейчас от этого отказываются.
Lucky_Snake
Они-то как раз наваливаются толпой, особенно в конце.
Насчёт боевки Одиссеи — это как раз и есть закликивание, потому что после первых сто раз выглядит одинаково.
S
Я уже плохо помню, но по-моему эта толпа не сражается с героем одновременно. Они разве могут бить героя сразу с нескольких сторон?
Про закликивание не согласен. Или мы его опять по-разному понимаем? В моем понятии закликивание — это бездумное многократное нажатие одной и той же кнопки (или их комбинаций) всегда во всех случаях и всегда в одном и том же ритме. То есть, например, однокнопочная боевка из первого «Ведьмака» — не закликиаение, как и QTE. Закликивание было в файтингах на Spectrum.
Lucky_Snake
Да, могут и бьют, причем почти одновременно. Особенно это заметно в конце и на тренировочной площадке в Масиафе.
Б
Не играл ни в ориджин ни в одиссею ни в синдикат. Юнити до конца осилить так и не смог, хотя во многом она не плоха. Собственно и Блек Флаг я тоже не смог заиграть — не зацепило. А все почему? Потому что начиная с Блек Флага Юбисофт начали откровенно халтурить. Халтурить в плане боевой системы, халтурить в плане сожетной составляющей (убийство каким то пиратом ассасина с последующей демонстрацией своих скиллов — это верх идиотизма, как ты его не оправдывай). И если последнее я еше смог бы простить, то халтура с боевкой резко оттолкнула меня как игрока и человека, который потратил бы на игру деньги. Серия АС в свое время во многом была прорывной из за паркура, из за боевки, из за анимаций и боевых приемов очень красивых и зрелищных, которые перетекают в крышесносные добивания. Это не принц персии, это настоящий профессиональный убийца с отточеными навыками — исключительными. И у меня на это все и сейчас дикий стояк (в хорошем смысле), потому что это красиво, как бокс, мма и другие боевые виды единоборств. Так вот во что превратилась серия сейчас? Автор все точно изложил, за что ему респект, потому что этот аспект как то никто особо не обсуждал и не обозревал. Никто, из обзоров что я посмотрел, не пожаловался на откровенно дерьмовые анимации в игре. Верхом идиотизма и наплевательского отношения к своей аудитории был выпуск тизера Одиссеи — там где со скалы пинком в пропасть сталкивают тело. И анимация этого пинка и полета, движения рук и ног — это просто как пинок куклы из очень дешевого кино. Это треш. Я уже не говорю про ориджин, где ходили НПС огромного роста — ну титаны ей богу и скрытное убийство этих гигантов выглядело настолько нелепо и убого, что хотелось плакать. Над логикой таких вещей как расстрел из балисты вражеского лагеря без какой либо реакции со стороны оного, самонаводящиеся стрелы, луки дробовики, орлы квадроптеры — это все издевательство над логикой, мозгом и игроками.
A
Насколько известно, стены Юбисофт покинули несколько крутых аниматоров. Поэтому в ближайшее время улучшения анимаций в их играх можно не ждать. По трейлерам Вальгаллы это тоже видно. Так что сразу настраивайтесь. Надеюсь только, что это будет основной (и единственный) недостаток игры.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Ящерица Ван Гога: как искусство прячется в природе

Природа и искусство всегда шли рука об руку, вдохновляя друг друга. Художники черпают идеи из природных форм и красок, а сама природа порой создает шедевры, достойные кисти великих мастеров....

Обзор беспроводной клавиатуры без цифрового блока Zone 51 Citrin

Компактная, но функциональная клавиатура Zone 51 Citrin выглядит современно и элегантно, несмотря на отсутствие цифрового блока ее нельзя назвать урезанной версией, функционал клавиатуры широк...

Как выбрать светодиодные лампы для автомобиля

Установка светодиодных ламп в головной свет своего авто — довольно простая, но полезная доработка. В этой статье я доступно объясняю, на какие параметры ламп стоит обращать внимание,...

Тексты песен становятся проще: эволюция или деградация?

Музыка — зеркало эпохи. Она отражает не только настроения и мысли общества, но и его языковые особенности. Интересное исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, проливает...

Почему в 1942 году на танке «Т-34» стали приваривать стальную планку перед люком мехвода

В начале Великой Отечественной войны танк «Т-34» являлся одним из наиболее передовых в мире. Его высокая манёвренность, надежность и мощное вооружение делали его сильным противником на поле боя....

Как конкистадоры и насекомые подарили миру красный цвет

Красный — цвет страсти, огня, крови. Цвет, который на протяжении тысячелетий притягивал и очаровывал человечество. Его история — это не просто хроника использования пигмента,...