Будущее видеоигр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Прогнозирование — вещь неблагодарная. Чем точнее и конкретнее прогноз, тем меньше шансы на то, что он сбудется. Поэтому предлагаю Вам относиться к данному тексту, как к фантазиям, основанным на сегодняшней реальности. Именно на их основе мы сегодня постараемся немного заглянуть в будущее компьютерных видеоигр. Пофантазируем? 

Всё больше игр будет выходить частями

Или эпизодами, как Вам удобней. Мы все привыкли к тому, что в довесок к основной игре нам предлагается ещё и горстка дополнений. И если раньше дополнения позиционировались, как что-то необязательное к покупке, то сегодня они ненавязчиво преподносятся в виде контента, без которого игровой процесс будет не полным. Вы просто не сможете получить самое полное удовольствие от игры без покупки всех дополнений. Мы не заметили эту трансформацию. Нельзя обвинять издателя или разработчика видеоигр в желании получить и увеличить прибыль.  И вскоре мы не заметим, как дополнения будут обязательны к покупке. Это только крупица общей картины.

Представьте, что любая игра будет выходить частями. В день релиза Вы сможете приобрести только первый эпизод. Игра подарит несколько часов, а ради продолжения нужно будет ждать выхода следующего эпизода.

Так было с The Walking Dead, когда мы ждали каждый эпизод и считали дни до его выхода. Сейчас игру можно приобрести целиком, нет необходимости покупать её поэпизодно.
Life is strange и сейчас можно приобрести по эпизодам
И конечно же, не забудем Resident Evil Revelations 2.

Вышеуказанные игры уже проторили дорожку и показали, что такая схема работает. Первый эпизод отдается заметно за меньшую стоимость, чем остальные эпизоды. Иногда по акции даже бесплатно. Понравилось? Будьте так любезны, остальные эпизоды с удовольствием перекочуют в вашу библиотеку. За определенную цену, конечно же.

Огромное количество игр содержат экраны загрузки при переходе между локациями, уровнями, эпизодами. И такая схема выхода игры отлично подходит. Можно сказать, а что делать с играми с открытым миром?

Horizon Zero Dawn показала, что дополнение можно отлично «пришить» к основной карте без швов. В данном случае это было подобием «бутылочного горлышка», позволяющего прогрузиться локации, если вы решили в неё направиться. Но что мешает последовать примеру GTA Vice City и просто заблокировать участок карты, к которому в будущем будет пришита новая локация?

Таким образом можно выпустить практически любую игру. И с каждым новым эпизодом игроку будут становиться доступны новые сюжетные эпизоды, квесты, участки карты, новые режимы игры, новый контент.

Если Вы задаётесь вопросом, мол, и что с того? То не спешите с выводами. На самом деле, от такого положения дел выигрывают все. И разработчики, и издатели, и игроки. Преимущества для разработчиков и издателей:

  1. Уменьшается промежуток времени между началом разработки и датой релиза. В день релиза выпускается только первый эпизод, довести который до ума можно не за 4-5-6 лет, а за года два. Может, даже и за год. На разработку каждого последующего эпизода снижаются временные затраты, так как в какой-то мере будет использоваться уже созданный контент для первого эпизода.
  2. Получается возможность получать прибыль уже на стадии разработки, а не после её окончания. И не только с предзаказов. Поработали, выпустили эпизод, получили прибыль. Снова поработали, снова выпустили эпизод, снова получили прибыль.
  3. Остаются любимые издателями предзаказы и даже можно ввести подписки на новые эпизоды. Возможно, мы вскоре увидим игру-сериал.
  4. Увеличивается прибыль с продаж. Издатели давно хотят изменить ценник игр в большую сторону. В случае поэпизодного выхода игр этого можно добиться, когда приобретение каждого отдельного эпизода будет стоить дороже, чем предзаказ на всю игру целиком.
  5. Возможность «на лету» реагировать на замечания игрового сообщества и корректировать последующие эпизоды, чтобы сделать её более привлекательной для игроков. 
  6. Возможность долгое время подогревать интерес игроков к игре, ведь они снова и снова будут возвращаться к ней с каждым новым эпизодом. Информация о выходе нового эпизода снова и снова будет проноситься по новостным заголовкам.
  7. Получение статистики по продвижении игроков по сюжету даёт возможность рассчитать наиболее выгодный момент выхода нового эпизода.
  8. Снижается важность даты релиза. Во-первых, по той причине, что продажи становятся растянуты по времени. Во-вторых, игры выпускаются в основном весной и осенью, так как летом и зимой бюджеты игроков страдают от отпусков и новогодних праздников. И бедные игроки не могут приобрести новую игру за полную стоимость. Первый эпизод можно отпускать за символическую стоимость, к примеру, в 1-2 доллара. Заманчивая цена в любое время года.
  9. Во время проведения акций можно уменьшить размер общей скидки. Больше эпизодов — больше возможностей в игре с ценниками всех эпизодов. 
  10. Игра не будет терять в стоимости дольше, чем сейчас.

Это далеко не все преимущества, которые можно найти. Если присмотреться и подумать, то можно найти ещё десяток. 
Но Вы можете сказать, мол, а нам-то что? Мы обычные игроки, а не разработчики.

Для нас тоже есть ряд преимуществ. Вот они:

  1. Уменьшается время с даты анонса до релиза. Все мы знаем, как утомительно ждать желаемую игру. 
  2. Повышаются шансы получить хорошо отполированную игру в дату релиза, а не сыроежку (и ожидать ещё полгода исправления косяков и доведения её до товарного вида). Конечно, халтурить можно всегда, и даже в таком варианте выпуска игр не исчезает вероятность релиза игры в сыром виде. Издатель будет подгонять в любом случае.
  3. Отпадет необходимость откладывать заранее на покупку игры. В день релиза нужно будет отдать не все 60 долларов, а лишь 1-2, может, 5-10. Взял и купил, не задумываясь и не планируя. 
  4. Загрузка одного эпизода будет проходить гораздо быстрее, чем всей игры целиком. Для некоторых игроков объем загружаемых данных очень важен. Не у всех есть скоростное соединение с интернетом, а даже если и есть, то PlayStation Store всё равно играет по своим правилам. *Если вы понимаете, о чём я*
  5. Появляется возможность повлиять на конечный вид игры, своевременно оставляя отзыв после прохождения каждого эпизода. Разработчики смогут корректировать пожелания игроков в разработке последующих эпизодов.
  6. Часто бывает, мы приобретаем игру, проводим в ней два часа и пару минут или даже не запускаем 2 недели, а уже запустив, понимаем, что игра нам не нравится. А возможность оформить возврат уже ушла. Если мы приобрели игру за все 60 долларов, то становится очень обидно. Если же мы приобрели лишь первый эпизод за 1-10 долларов, то с этим можно смириться гораздо проще.
  7. Если игрок не желает покупать каждый отдельный эпизод в день его выхода, то можно один раз оформить подписку или предзаказ, дать разрешение на автоматическую установку и каждый новый эпизод будет загружаться и устанавливаться самостоятельно.

И опять же, преимуществ можно найти гораздо больше, если хорошенько пораскинуть мозгами.

Таким образом можно выпускать практически любые игры. И гонки, и коридорные шутеры, и игры в открытом мире, и сюжетные одиночные игры, и кооперативные, и стратегии, и платформеры, и ролевые игры. Если подумать, то можно подвести под такую схему даже спортивные симуляторы. Адаптировать можно практически любую игру. К сожалению, этот способ выпуска игр не решает в полной мере проблему сетевых шутеров. 

Оставляю Вам простор для полёта фантазии. В этом ключе ещё есть, над чем подумать, я уверен, вы справитесь и без меня. В следующей части поговорим о том, что способно перевернуть игровую индустрию если не с ног на голову, то хорошенько её встряхнуть и вывести на новый уровень.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

19 комментариев

A
Ebb Software — разработчики Scorn — движутся в обратном направлении: сначала они собирались выпустить свою игру частями, но как только у них появилась возможность — решили выпустить всю игру целиком, чему я несказанно рад. Хоть и приходится ждать чуть дольше. Зато в итоге получим цельный игровой опыт. Некоторые игры (особенно сюжетноориентированные) воспринимаются куда хуже, если делать в их прохождении длинные паузы. А если заполнять эти паузы другими играми так вообще…
A
Эпизодичность подходит таким играм, как HITMAN, где упор идёт на геймплей, каждый уровень не связан с остальными и игровой процесс отличается высокой реиграбельностью.
118121572901150294066@google
Даже в Хитмане отказались от эпизодов потому, что людям это не нравилось.
R
Раньше игрокам не нравились платные дополнения и лутбоксы. И где мы сейчас?
S
Они им и сейчас не нравятся. А толку? Пока пипл хавает, так и будет.
R
Эпизодично можно выпускать практически любые игры.
R
Возможно, они изначально считали, что не успеют выпустить полную игру. В итоге смогли.
118121572901150294066@google
Что за бред? Все игры, которые пытались выходит эпизодами, благополучно провалились и от это уже давно отказались в пользу рАААннего доступа, а ты это представляешь, как будущее
R

Ответ 118121572901150294066@google на комментарий
Что за бред? Все игры, которые пытались выходит эпизодами, благополучно провалились и от это уже давно отказались в пользу рАААннего доступа, а ты это представляешь, как будущее


Я могу ошибаться, вначале специально сделал ремарку.
140149854@vkontakte
А Гугл открыть никак? Телтейл сдохли, лол. Эпизодическая система, мягко говоря, показала себя не очень.
R
Life is Strange продалась в более 4 млн копий и получила вторую часть.
RE revelations 2 тоже не провалилась.
Сетевые шутеры, как батлфилд, к примеру, тоже является примером эпизодичной игры — в основной игре всего несколько карт и их список дополняется новыми и новыми дополнениями. Серия не проваливается, а выходит всё новая и новая
Telltale Games выдохлись совершенно не из-за эпизодичного выпуска игр.
140149854@vkontakte
Ты понимаешь, что дополнения к эпизодам прировнял?!
R
В случае батлы не виду отличий. Эпизоды — это ведь не только для одиночной кампании.
Arguzd
Прогноз наступил раньше, чем планировалось) Почти все сессионки уже выходят в виде сезонов, где контент добавляется с определённой периодичностью, что по сути и есть механика эпизодов) С другой стороны, многие крупные игры с открытым миром поделены на лютое количество вырезанных из основной игры дополнений. Так что в итоге, когда покупаешь самую дешёвую версию таких игр, получаешь по сути просто игровой скелет с базовым контентом. Некоторые файтинги и симуляторы имеют огромное количество контентных дополнений, так что там можно за пару десятков тысяч собрать себе свою версию игры. Так что это уже не будущее, а настоящее. Хотя многие инди игры никогда в такой формат и не перейдут, что и хорошо.
R
Дело в том, то я еще 2.5 года назад готовил статью, в которой это было вторым пунктом. Отложил в долгий ящик почему-то, а как сбысля первый пункт (смерть физических носителей игр), то снова вспомнил. Дойдут руки, выложу третий пункт. Самый интересный, как по мне. Хотя и самый фантастический))
T
автор нуб, не помнит и не знает, что всякие анлытики из профильной прессы пророчили (с аргументацией схожей с той что у автора) массовый переход видеоигр на сериально-эпизодический формат ещё лет 15 назад, когда в разработке находились:
Sam & Max Save the World (6 эпизодов 2006-2007гг выхода, разработан той же Telltale Games задолго до ходячих);
SiN Episodes: Emergence (2006г планировалась серия, что-то не взлетело на 1ом эпизоде и кончили);
Half-Life 2: Episode One/Two (2006 и 2007 годы, без комментариев);
Были тогда ещё сериальные проекты, но сходу не вспомню.
Но что-то с тех пор сериально-эпизодический формат так и остался редкой диковиной.
R
15 лет назад я целыми днями играл в футбол, а вечерами кадрил девчонок. Не читал игровую прессу.
Всё, что написано, исключительно мои рассуждения
102915790776542989673@google
«Алан Проснись» на Иксбоксе выходил эпизодами: за счёт репитативного однообразия геймплея это некоторое время работало. На ПК решили не морозить публику.
Y
Это всё было ещё 10 лет назад, и проблемы у такого подхода были и остались. ДЛС всегда впарить можно и без этого, а хорошие сюжетные игры будут страдать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кондиционер: изобретение, которое изначально не предназначалось для поддержания комфортной температуры

Кондиционер — это одно из бытовых устройств, ставших привычным и обыденным в наших реалиях, но изначально изобретенное для решения немного другой задачи. Автор: Kandinsky 2.1 Источник:...

Изогнутые трубки на ящиках под пассажирскими вагонами: зачем они нужны

Всем нам приходилось ездить на поездах, и многие, пока шли к своему вагону, видели большие ящики около колесных тележек вагонов, оснащенные изогнутыми трубками. Эти устройства вызывают различные...

Провисание и прилипание натяжных потолков: причины и решения

Возможно, вы знакомы с этим чувством: стоит только чему-то в вашем доме выглядеть идеально, как внезапно находится неприятный сюрприз, испортить впечатление. Натяжные потолки — не...

Смарт-диагностика в стиральной машине: как устроена и стоит ли доплачивать за эту функцию

Производители стиральных машин, заботясь о своих покупателях, предлагают инновационные решения, которые повышают (по мнению производителей) комфортное пользование изделием. Например, закладывается...

Как найти жизнь во Вселенной, не зная, как она выглядит? Ученые предлагают новый подход

Человечество одержимо вопросом: одиноки ли мы во Вселенной? Поиск жизни за пределами Земли ведется уже не одно десятилетие, но пока безуспешно. Традиционные методы фокусируются на поиске...

Обзор зарядного устройства Ugreen Nexode Pro 100W CD351 (X757)

Ugreen выпустила свою обновленную линейку зарядных устройств Nexode Pro, которые вобрали в себя все самые востребованные мощности: 65, 100 и 160 Вт. Самая младшая версия отлично подойдёт для...