Хиральные сопли в Death Stranding: эмоциональный обзор
В Кодзимовском «Deth Stranding» потоки слёз бьют хиральными ключами, родниками и даже реками. Пускают слезу практически все персонажи к месту и не очень. Плачет змееподобный курьер Ридус, ревёт стоя на коленях и заламывает руки чернокожий президент, верещит от любого падения и стресса надоедливый Бридж Бэби в стеклянной колбе похожей на контрацептив. Плачет белый президент женщина, утратившая сакральную пуповину, очевидно связующую её с простым народом. Рыдает вся Америка, утратив социальные связи и драгоценное правительство, а кто не рыдает – тот лезет обниматься. Вот такими Кодзима представляет связи между людьми, тактильно-слезливо-хиральными. Жаль, что глобальное вымирание во вселенной игры так и не наступило, хоть что-то положило бы конец этой нелепой вырвиглазной мелодраме.
Но нет, все источают слёзы и кормят игрока бреднями до самых финальных титров и даже ПОСЛЕ НИХ! Под конец прохождения, я бы не удивился если бы у Ридуса заплакал байк или вездеходный контур. Или даже робот-курьер поймал бы Ридуса где-нибудь на выходе из бункера и стал бы рыдая просить прощения за утерянный груз. Груз, в котором были АММОНИТЫ С ПУПОВИНОЙ!!! Пуповина вывалилась из ящика, робот запутался, грохнулся на землю и раздолбал всё к чёртовой матери! Ох, надо выдохнуть и глотнуть чайку. Спокойно, у американского президента пуповина есть, значит и у головоногого тоже может быть? Что-он рыжий что ли? Ха! Логика от Хидео – наслаждайтесь друзья.

Если серьёзно, говорить о сюжете последнего кодзимовского «шедевра» без зубовного скрежета и едкого сарказма не получается. С художественной точки зрения это дико претенциозный, «распонтованный во все стороны» трэшак. Лютый настолько, что кроме Кодзимы никто ничего подобного состряпать бы не смог, по крайней мере в ААА-сегменте. Да, постановка многих геймплейных и сюжетных сцен впечатляет, но на уровне осмысленности происходящего, это бред сивой кобылы и отчаянно-сопливая тягомотина. «Вы упали со скалы и сильно повредили маму, получайте лайк от хиральной твари!» Кодзима тебе однозначный лайк за эту лютую трэшатину, жаль только слишком претенциозную и затянутую. Только представьте, сюжет ближе к финалу крутится вокруг ценнейшего артефакта – пуповины американского президента! Если я всё правильно понял именно она помогла остановить глобальное вымирание. Ах, как символично, наверное.
Однако нужно признать, что если рассматривать творение Кодзимы как экстравагантное, авторское высказывание на тему сталкерской зоны, то Кодзима в плане концепции попал, как говориться, в точку. У мэтра действительно получилось придумать интересный, уникальный мир, который выглядит свежо, особенно на фоне нынешней повсеместной безыдейности (инди-сегмент индустрии не в счёт, дело понятное). Но вот рассказать в условиях этого мира действительно внятную и интересную историю маэстро явно не смог. Кодзимовская «ЗОНА» осталась без внятного обоснования, без интересной истории, без «жизненных» понятных персонажей, короче – без всего, кроме идеи и визуального оформления. Есть только голая концепция, по сути набросок и к нему прилагается целая тонна всякого мутного шлака. Хотите, разгребайте, может нащупаете какой-то внятный лор. Вот попробуйте сравнить «Death Stranding» в художественном отношении с «Пикником на обочине» Стругацких, и вы сразу поймёте, чего не хватает игре.

Сравнивать эти два мира вполне логично, ведь концептуально они не сильно отличаются. Есть некая ограниченная область в которой произошёл некий аномальный «НЁХ», всё пустил через пень колоду – появились аномалии (темпоральные дожди), мутанты (твари) и конечно отчаянные смельчаки сталкеры (курьеры), которые носят из зоны артефакты (посылочки). Короче вы поняли, что японская зона, что наша, по сути это один хрен. Но в Пикнике на обочине есть всё то, в чём так остро нуждается Кодзимовский шедевр.
Есть сталкер Шухарт, главный герой с проработанным внутренним миром и мотивацией, бывший зек, «тёртый калач», из которого жизнь постепенно выдавливает всё доброе и человечное. В конце этого мучительного процесса он становится расчётливым убийцей, который приносит в жертву зоне невинного парнишку, чтобы добраться до вожделенного артефакта, исполняющего сокровенное желание. Есть прекрасно проработанная «зона», мастерски сотканное полотно из тайн, смертоносных ловушек и почти сюрреалистических ужасов.
Причём практически сразу читателю объясняется, что зона возникла в следствии контакта с неким инопланетным разумом, который возможно просто устроил пикничок на нашей обочине вселенной, а мы теперь ломаем голову что и как. Стругацкие мастерски нагнетают атмосферу неестественности зоны, она ощущается как нечто совершенно чужеродное нашему миру, нечто непознанное. И они раскрывают это в непосредственном действии, в описании ситуаций, а не рассусоливая какие-то хиральные бредни. Есть целая прорва убедительных персонажей, а главное, есть внятный интересный сюжет. Очень драматичный глубокий и по-своему философский. Очень жаль, что Кодзима не вдохновлялся литературой со схожей «зоновской» тематикой.

Кодзима вместо того, чтобы нагнать на игрока какой-нибудь инфернальной жути, всё время старается давить «на слёзки», чем вызывает одно только раздражение. Ой, Ридус у нас такая нежная и чувствительная цацка, он не любит, когда его трогают. У Ридуса фобия, он извращенец, простите – ВОЗВРАЩЕНЕЦ!
Короче понятно, что у повествовательной части кодзимовского шедевра явно нелады, так что, игра полный мусор? А сам Кодзима и не гений вовсе?! Пустышка распиаренная! И да, и нет, правда, как всегда, кроется за рамками вопиющих крайностей. Гений ли Кодзима? Конечно, нет, но он талантливый геймдизайнер, который в первую очередь придумывает интересные механики. Ещё Кодзима может ставить выразительные видеоролики и сочинять достаточно свежий концепт, но как сценарист он полный ноль, по крайней мере в двух последних играх. Времена ярких персонажей на подобии полковника Волгина или молодого жонглирующего револьверами Оцелота явно остались позади. Сейчас все ревут и пускают хиральные сопли по светозарной Америке.

Кодзимовский сталкер действительно хорош в плане игровых механик и в плане геймплея. Да, это симулятор ходьбы и ходить на своих двоих приходится десятки часов к ряду, но именно в этом игра действительно хороша. Симулятор виртуальных прогулок, причём уникальный в своём роде. Можно сказать, что самый интересный и самый главный персонаж игры, это ландшафт, с которым игрок взаимодействует на протяжении многих часов игрового процесса. Ландшафт уровней детально проработан и очень реалистичен. Его нужно узнавать, с ним нужно внимательно знакомиться. Зазевался и возвращенец Ридус уже летит вниз башкой с отвесного утёса. Горы не прощают ошибок. Хотя, всё-таки прощают. Назвать игру сложной — язык как-то не поворачивается, она совсем не про это и бои в концепцию вписываются с большим скрипом и скрежетом, как правило, зубовным.

Боевая механика игры полное дно и в состоянии только раздражать. Слава богу боевых сцен в игре совсем не много. Недавний Remnant на их фоне воспринимается как некое шутерное откровение, я уж молчу про пятые Гири. Там мало того, что целится удобно, так там ещё и стрелять приятно! Бывает такое, ну Кодзима пацифист и в целом слишком гениален для таких мелочей как баланс пушек. Приз за самый отвратительно реализованный дробовик последних лет однозначно уходит японскому гению.
Сделать что-то более ужасное можно только порезав у пушки демаг, чтобы вообще не наносила вреда, вот тогда было бы бесполезнее чем у Кодзимы. Но игра, к счастью, не про это, она про перевёрнутую радугу, про бурные реки, которые нужно переходить вброд, про ржавый мотоцикл засевший среди булыжников и про стоптанные курьерские башмаки, видавшие виды. Это игра про лютую метель, природу и ландшафт. Хотите медитативно побродить, рассматривая аутентичные скандинавские пейзажи – пожалуйста, добро пожаловать в кодзимовский сталкер.
Картинка красивая, музыка местами приятная, атмосфера присутствует, есть годные механики, но во всём остальном, это полная дичь. Дичь тоже бывает вполне себе удачной, способной вызвать какой-то положительный отклик у зрителя, у Кодзимы дичь другого пошиба. Она может впечатлить выразительностью постановки, но по большей части вызывает раздражение, смешанное со скукой. Под конец игры я проклинал Кодзиму и начинал уже тихо ненавидеть не только игры в открытом мире, но все игры в принципе. И дело вовсе не в геймплее, с ним как ни странно всё более или менее не плохо. Дело во всём остальном – в сюжете, смысле, сценарии, персонажах. Начало просто воротить от всей этой тягомотной хиральности и натянутой драмы. Хватит Кодзима!
32 комментария
Добавить комментарий
Собственно, обо всём этом я писал вот здесь: Дружба крепкая не сломается. Смысл сюжета и образов Death Stranding
Мне игра наоборот очень понравилась и персонажи в ней.
Конечно игра не стандартная, со странным гемплеем она довольно уязвима для критики.
С другой стороны многие же хотели чтобы были умные игры, которые предлагают игроку поразмышлять на какие то темы, а не просто развлекаться
Что это меняет для данной статьи? Да, в общем, ничего. Её автор просто не попадает в аудиторию игры, вот и всё. Такие произведения и не должны всем нравиться. Хотя вы приводите в пример «Пикник на обочине», что уже похвально. Но вместе с тем показывает, что вы вообще не вникали в сюжет игры и ничерта не поняли.
По поводу переизбытка драмы, возможно, для некоторых мест, это и справедливая претензия. Но лично для меня эта игра является типичным японским продуктом: посмотрите хотя бы парочку японских аниме. Все они обладают ещё более ядрёным сюжетом и драмой. Такова ментальность японцев, особенно когда мы берём уже немолодого Кодзиму. Ему хочется порассуждать о смерти, о вечном, по мере того, как он к ним приближается. Понятно, что молодое поколение будет с треском принимать Death Stranding. Хотя Кодзима и так постарался, как мог, угодить молодняку: добавил драки, перестрелки, раскраски для машинок, больших страшных боссов, рассусолил сюжет. Но всё равно многие истерят, что непонятно, странно, сложно… Видимо, потому, что в игре нужно очень много читать, чтобы всё уловить. А это уже проблема.
«Пикник...» я тоже читал. Он хорош, но сравнивать с ним DS нужно обстоятельно, а не так бегло. Кодзима, кстати, вдохновлялся Тарковским. Но всё равно он сделал по-своему, как не сделают Стругацкие или Тарковский.
У Высоцкого, например, был такой эксперимент — песня «Парус», призванная ответить на вопрос о потенциале песни без сюжета. И слушатели сами находили в ней глубокий смысл, который автор даже и не закладывал в нее. Так и тут.
PS: Автору — прими моё сочувствие. Ты понимаешь, что я имею в виду. Зря ты вступаешь в диспуты с этими… У тебя есть хорошее качество: трезвый взгляд. Теперь (это сложнее, поверь) нужно выработать философское отношение к тому, что твой трезвый взгляд будет обнаруживать вокруг себя слепцов, которые до последней капли крови (а чаще — слюней и соплей) сражаются за то, чтобы оставаться слепцами. Lasciate ogni speranza. Поверь, им ТАК удобнее.
Чисто ради интереса, если можно: дайте пример хороших игр с отличными сюжетами, на ваш взгляд. Такая же просьба к автору статьи.
Твой детский прием: «ты раскритиковал говно, которое я ем, так назови блюдо, которое ты сам кушал — и я сумею найти в нем массу недостатков» оставим без ответа. И — да, я знаю, как ты отреагируешь на это. Перечитай мое обращение к автору этой статьи, чтобы понять, как я отношусь к этим твоим оценкам ;)
Кодима, кстати, обожает INSIDE — это его любмая игра за последние годы. Сложно не заметить, что DS во многом вдохновлена ею.
З.Ы. Лично мне игра зашла. Я прошел её сначала в торрент эдишен а потом приобрёл в эпик сторе. Причем второе прохождени не стало бледнее чем первое, на оборот открылись новые детали.
Добавить комментарий