Хиральные сопли в Death Stranding: эмоциональный обзор

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В Кодзимовском «Deth Stranding» потоки слёз бьют хиральными ключами, родниками и даже реками. Пускают слезу практически все персонажи к месту и не очень. Плачет змееподобный курьер Ридус, ревёт стоя на коленях и заламывает руки чернокожий президент, верещит от любого падения и стресса надоедливый Бридж Бэби в стеклянной колбе похожей на контрацептив. Плачет белый президент женщина, утратившая сакральную пуповину, очевидно связующую её с простым народом. Рыдает вся Америка, утратив социальные связи и драгоценное правительство, а кто не рыдает – тот лезет обниматься. Вот такими Кодзима представляет связи между людьми, тактильно-слезливо-хиральными. Жаль, что глобальное вымирание во вселенной игры так и не наступило, хоть что-то положило бы конец этой нелепой вырвиглазной мелодраме.

Но нет, все источают слёзы и кормят игрока бреднями до самых финальных титров и даже ПОСЛЕ НИХ! Под конец прохождения, я бы не удивился если бы у Ридуса заплакал байк или вездеходный контур. Или даже робот-курьер поймал бы Ридуса где-нибудь на выходе из бункера и стал бы рыдая просить прощения за утерянный груз. Груз, в котором были АММОНИТЫ С ПУПОВИНОЙ!!! Пуповина вывалилась из ящика, робот запутался, грохнулся на землю и раздолбал всё к чёртовой матери! Ох, надо выдохнуть и глотнуть чайку. Спокойно, у американского президента пуповина есть, значит и у головоногого тоже может быть? Что-он рыжий что ли? Ха! Логика от Хидео – наслаждайтесь друзья.

 

Если серьёзно, говорить о сюжете последнего кодзимовского «шедевра» без зубовного скрежета и едкого сарказма не получается. С художественной точки зрения это дико претенциозный, «распонтованный во все стороны» трэшак. Лютый настолько, что кроме Кодзимы никто ничего подобного состряпать бы не смог, по крайней мере в ААА-сегменте. Да, постановка многих геймплейных и сюжетных сцен впечатляет, но на уровне осмысленности происходящего, это бред сивой кобылы и отчаянно-сопливая тягомотина. «Вы упали со скалы и сильно повредили маму, получайте лайк от хиральной твари!» Кодзима тебе однозначный лайк за эту лютую трэшатину, жаль только слишком претенциозную и затянутую. Только представьте, сюжет ближе к финалу крутится вокруг ценнейшего артефакта – пуповины американского президента! Если я всё правильно понял именно она помогла остановить глобальное вымирание. Ах, как символично, наверное.

Однако нужно признать, что если рассматривать творение Кодзимы как экстравагантное, авторское высказывание на тему сталкерской зоны, то Кодзима в плане концепции попал, как говориться, в точку. У мэтра действительно получилось придумать интересный, уникальный мир, который выглядит свежо, особенно на фоне нынешней повсеместной безыдейности (инди-сегмент индустрии не в счёт, дело понятное). Но вот рассказать в условиях этого мира действительно внятную и интересную историю маэстро явно не смог. Кодзимовская «ЗОНА» осталась без внятного обоснования, без интересной истории, без «жизненных» понятных персонажей, короче – без всего, кроме идеи и визуального оформления. Есть только голая концепция, по сути набросок и к нему прилагается целая тонна всякого мутного шлака. Хотите, разгребайте, может нащупаете какой-то внятный лор. Вот попробуйте сравнить «Death Stranding» в художественном отношении с «Пикником на обочине» Стругацких, и вы сразу поймёте, чего не хватает игре.

 

Сравнивать эти два мира вполне логично, ведь концептуально они не сильно отличаются. Есть некая ограниченная область в которой произошёл некий аномальный «НЁХ», всё пустил через пень колоду – появились аномалии (темпоральные дожди), мутанты (твари) и конечно отчаянные смельчаки сталкеры (курьеры), которые носят из зоны артефакты (посылочки). Короче вы поняли, что японская зона, что наша, по сути это один хрен. Но в Пикнике на обочине есть всё то, в чём так остро нуждается Кодзимовский шедевр.

Есть сталкер Шухарт, главный герой с проработанным внутренним миром и мотивацией, бывший зек, «тёртый калач», из которого жизнь постепенно выдавливает всё доброе и человечное. В конце этого мучительного процесса он становится расчётливым убийцей, который приносит в жертву зоне невинного парнишку, чтобы добраться до вожделенного артефакта, исполняющего сокровенное желание. Есть прекрасно проработанная «зона», мастерски сотканное полотно из тайн, смертоносных ловушек и почти сюрреалистических ужасов.

Причём практически сразу читателю объясняется, что зона возникла в следствии контакта с неким инопланетным разумом, который возможно просто устроил пикничок на нашей обочине вселенной, а мы теперь ломаем голову что и как. Стругацкие мастерски нагнетают атмосферу неестественности зоны, она ощущается как нечто совершенно чужеродное нашему миру, нечто непознанное. И они раскрывают это в непосредственном действии, в описании ситуаций, а не рассусоливая какие-то хиральные бредни. Есть целая прорва убедительных персонажей, а главное, есть внятный интересный сюжет. Очень драматичный глубокий и по-своему философский. Очень жаль, что Кодзима не вдохновлялся литературой со схожей «зоновской» тематикой.

 

Кодзима вместо того, чтобы нагнать на игрока какой-нибудь инфернальной жути, всё время старается давить «на слёзки», чем вызывает одно только раздражение. Ой, Ридус у нас такая нежная и чувствительная цацка, он не любит, когда его трогают. У Ридуса фобия, он извращенец, простите – ВОЗВРАЩЕНЕЦ!

Короче понятно, что у повествовательной части кодзимовского шедевра явно нелады, так что, игра полный мусор? А сам Кодзима и не гений вовсе?! Пустышка распиаренная! И да, и нет, правда, как всегда, кроется за рамками вопиющих крайностей. Гений ли Кодзима? Конечно, нет, но он талантливый геймдизайнер, который в первую очередь придумывает интересные механики. Ещё Кодзима может ставить выразительные видеоролики и сочинять достаточно свежий концепт, но как сценарист он полный ноль, по крайней мере в двух последних играх. Времена ярких персонажей на подобии полковника Волгина или молодого жонглирующего револьверами Оцелота явно остались позади. Сейчас все ревут и пускают хиральные сопли по светозарной Америке.

 

Кодзимовский сталкер действительно хорош в плане игровых механик и в плане геймплея. Да, это симулятор ходьбы и ходить на своих двоих приходится десятки часов к ряду, но именно в этом игра действительно хороша. Симулятор виртуальных прогулок, причём уникальный в своём роде. Можно сказать, что самый интересный и самый главный персонаж игры, это ландшафт, с которым игрок взаимодействует на протяжении многих часов игрового процесса. Ландшафт уровней детально проработан и очень реалистичен. Его нужно узнавать, с ним нужно внимательно знакомиться. Зазевался и возвращенец Ридус уже летит вниз башкой с отвесного утёса. Горы не прощают ошибок. Хотя, всё-таки прощают. Назвать игру сложной — язык как-то не поворачивается, она совсем не про это и бои в концепцию вписываются с большим скрипом и скрежетом, как правило, зубовным.

Пейзажи Кодзимовской зоны завораживают

Боевая механика игры полное дно и в состоянии только раздражать. Слава богу боевых сцен в игре совсем не много. Недавний Remnant на их фоне воспринимается как некое шутерное откровение, я уж молчу про пятые Гири. Там мало того, что целится удобно, так там ещё и стрелять приятно! Бывает такое, ну Кодзима пацифист и в целом слишком гениален для таких мелочей как баланс пушек. Приз за самый отвратительно реализованный дробовик последних лет однозначно уходит японскому гению.

Сделать что-то более ужасное можно только порезав у пушки демаг, чтобы вообще не наносила вреда, вот тогда было бы бесполезнее чем у Кодзимы. Но игра, к счастью, не про это, она про перевёрнутую радугу, про бурные реки, которые нужно переходить вброд, про ржавый мотоцикл засевший среди булыжников и про стоптанные курьерские башмаки, видавшие виды. Это игра про лютую метель, природу и ландшафт. Хотите медитативно побродить, рассматривая аутентичные скандинавские пейзажи – пожалуйста, добро пожаловать в кодзимовский сталкер.

Картинка красивая, музыка местами приятная, атмосфера присутствует, есть годные механики, но во всём остальном, это полная дичь. Дичь тоже бывает вполне себе удачной, способной вызвать какой-то положительный отклик у зрителя, у Кодзимы дичь другого пошиба. Она может впечатлить выразительностью постановки, но по большей части вызывает раздражение, смешанное со скукой. Под конец игры я проклинал Кодзиму и начинал уже тихо ненавидеть не только игры в открытом мире, но все игры в принципе. И дело вовсе не в геймплее, с ним как ни странно всё более или менее не плохо. Дело во всём остальном – в сюжете, смысле, сценарии, персонажах. Начало просто воротить от всей этой тягомотной хиральности и натянутой драмы. Хватит Кодзима!

Симулятор жизниPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Придурок из таёжной глуши

32 комментария

Lucky_Snake
Сравнивать Death Stranding и «Пикник на обочине» — это пять. Собственно, как и всё описание сюжета. Сразу видно, что вы ничего не поняли, смотрели одним глазом и даже не понимаете, почему все плачут. Не претензия, ни в коем случае — просто вот такое подметил :)
Собственно, обо всём этом я писал вот здесь: Дружба крепкая не сломается. Смысл сюжета и образов Death Stranding
L
Одного глаза порою вполне достаточно, он все ещё слезится и ловит вьетнамские флешбэки. После Death Stranding возможны затяжные осложнения, как после ковида. Рекомендуется принимать с осторожностью и не стоит рисковать двумя глазами сразу. Искать глубинный смысл в потоке мути занятие весьма извращенное, но порою, конечно приятное.
S
Ваша интерпретация хорошая, как и поверхностный обзор Loperman. Но оба упустили основную цель проекта — чтобы спустя время о нем говорили, выстраивали социальные связи. Термин «игра» тут слабо применим, потому что Хидео Кодзима постоянно целит по всем сторонам. Вот и сейчас вы друг другу ответили, даже если находитесь на разных сторонах Берега.
L
А мне кажется, что Кодзима мастерски набросал понтов по всем сторонам света. Да набросал так мощно, что многие люди все ещё ведутся, как бы по инерции. В этом он мастер, никто не спорит, вот только сценарист отстойный и ЧСВ зашкаливает. Напоминает мне фигуру Нила Дракмана, но тот хоть историю смог внятно рассказать, пускай и откровенно неудачную. А Кодзима всем мозги парил-парил, а потом состряпал самый претенциозный симулятор ходьбы в истории. Гений, конечно.
S
Я не совсем верно высказалася о вашем обзоре. Он не поверхностный, а эмоциоальный. И с вашими эмоциями я согласен. Вспоминая огромнейший массив местного компендиума у меня порой глаз дергался. Как будто писал научпопфетишист (которым, впрочем, Хидео Кодзима является не в малой степени). Но стоит ли все это так серьезно воспринимать? Я сначала думал, что эта игра — исповедь о том, что он от рака умирает. Но потом подумал и вспомнил, что дурачиться о серьезных темах — в его характере. Это лишь игра. Как на детской площадке.
L
Знаете, когда размещал этот пост поймал себя на мысли, что успел соскучиться по минималистичным скандинавским пейзажам из игры… может даже снова захотелось побродить ) но, наслаждаться историей точно не тянет. А он что, умирает от рака??
S
Нет, насколько известно. Это просто было мое предположение, ввиду того, насколько философично он подходил к образам. Здесь стоит сделать действительно большой акцент на разнице в понятиях «образ» и «персонаж». История Death Stranding не про персонажей, я считаю.
t
Ну Кодзима на Нила Дракмана не похож. У Кодзимы всякие философские идеи. А из Нила Дракмана явно великий мыслитель не получится. Нил Дракман мне кажется просто привязан к персонажам своих игр и ему нравится истории про них делать. Он же вроде писал что когда проходил свою игру ТЛОУ 2 даже плакал, так переживал за своих персонажей )
t
Мне кажется в игре взрослый сюжет и конечно все эти философские размышления кому то покажутся скучными. Просто Кодзима сам взрослый человек и он видимо хотел поделиться своими какими то размышлениями с игроками.
Мне игра наоборот очень понравилась и персонажи в ней.
Конечно игра не стандартная, со странным гемплеем она довольно уязвима для критики.
С другой стороны многие же хотели чтобы были умные игры, которые предлагают игроку поразмышлять на какие то темы, а не просто развлекаться
S
Верно. Более того, Кодзима заявлял, что одним из источников вдохновления для него послужила пьеса Абэ Кобо «Человек, превратившийся в палку». Перед игрой как раз прочел, чтобы понимать, что меня ждет впереди.
t
Надо же, не знал что он его читал. Я сам читал его книги «чужое лицо» и т д Кстати мне понравилась критика на его книги Гривнина «Есть ли выход из лабиринта». Там всего пара страниц, но классно написано.
L
Очень муторный писатель этот Кобо Абэ. Только «Женщину в песках» осилил. Даже не знаю стоит ли за что-то другое у него браться…
A
Эта игра (как и любая ААА) — работа большой команды, а не одного Кодзимы. Он руководил разработкой, но над сюжетом работали ещё и его сценаристы, если вы вдруг не в курсе. Как заявлял Кодзима, некоторых вещей в игре он даже не видел, столь огромен массив работ.
Что это меняет для данной статьи? Да, в общем, ничего. Её автор просто не попадает в аудиторию игры, вот и всё. Такие произведения и не должны всем нравиться. Хотя вы приводите в пример «Пикник на обочине», что уже похвально. Но вместе с тем показывает, что вы вообще не вникали в сюжет игры и ничерта не поняли.
По поводу переизбытка драмы, возможно, для некоторых мест, это и справедливая претензия. Но лично для меня эта игра является типичным японским продуктом: посмотрите хотя бы парочку японских аниме. Все они обладают ещё более ядрёным сюжетом и драмой. Такова ментальность японцев, особенно когда мы берём уже немолодого Кодзиму. Ему хочется порассуждать о смерти, о вечном, по мере того, как он к ним приближается. Понятно, что молодое поколение будет с треском принимать Death Stranding. Хотя Кодзима и так постарался, как мог, угодить молодняку: добавил драки, перестрелки, раскраски для машинок, больших страшных боссов, рассусолил сюжет. Но всё равно многие истерят, что непонятно, странно, сложно… Видимо, потому, что в игре нужно очень много читать, чтобы всё уловить. А это уже проблема.
L
Слушай Алекс, ты себя реально считаешь самым умным? Типа надо семь пядей во лбу иметь, чтобы отличить откровенный трешь от произведения искусства. Хорошую историю надо убедительно и внятно рассказать, иначе это говно… даже трешак может быть интересным и офигительно художественным, вспомни «Живую мертвечину» например… а Кодзимовский высер, это лютый трэшь даже по меркам самого тупого аниме. Ну камон, ты что, ничего годного не читал и не смотрел. Вот все что угодно лишь бы Кодзиму оправдать…
A
Я не оправдываю. Мне просто понравился сюжет DS, вот и всё. Один из интереснейших сюжетов в играх, с прекрасной концовкой. Я без проблем в нём разобрался — Кодзима всё разжевал и разложил по полочках. А в чём не разобрался — более внимательные люди подсказали. Просто полочек много, и они часто лежат далеко друг от друга. Поэтому не нужно растягивать прохождение на месяцы, а уложить хотя бы в две недели… и не лениться читать базу данных. И тогда всё станет более чем ясным. Никакого треша особо не заметил. Персонажи ведут себя слегка эксцентрично, вот и всё. Как и в любом аниме.
«Пикник...» я тоже читал. Он хорош, но сравнивать с ним DS нужно обстоятельно, а не так бегло. Кодзима, кстати, вдохновлялся Тарковским. Но всё равно он сделал по-своему, как не сделают Стругацкие или Тарковский.
L
Ребят, ну хоть чуточку объективизма включите… давайте вместе анализировать епта!
srna6UD7YnresFf5
Практически согласен, сам сейчас ее прохожу. Игра сделана хорошо, в этом плане претензий нет, а вот сюжет — это реально что-то с чем-то, высосанное из пальца и приправленное зашкаливающим пафосом. Обычно так делают, когда делать что-то надо, а не получается — в этом случае любой бред пойдет, чем нажористей, тем лучше, а объяснить его можно скрытым смыслом, который туда заложил «художник». Иногда даже создается ощущение, что Кодзима таким образом троллит своих фанатов.
У Высоцкого, например, был такой эксперимент — песня «Парус», призванная ответить на вопрос о потенциале песни без сюжета. И слушатели сами находили в ней глубокий смысл, который автор даже и не закладывал в нее. Так и тут.
L
Наконец-то здравая мысль!
A
Пафоса в DS не больше (а иногда меньше), чем в типичной ААА-игре. Да и тот патриотический пафос, который присутствует в игре — это попытка Кодзимы высмеять штампы масскультуры. Об этом уже столько материала и отзывов написано, но критики как завели свою пластинку, так всё время её и крутят. Поставьте рядом сюжет большинства других современных игр: он же одноклеточный, по сравнению с DS. Зато всё понятно. Если вам такое интересно — дело ваше.
209011867@vkontakte
Как по мне, главная проблем DS это затянутость. Геймплей приедается уже на 10 часов, как раз к тому моменту как пропадает вау эффект и страх неизвестных тварей. Т.к к этому моменту даже на макс сложности игра превращается в простецкий симулятор ходьбы. Сюжет на самом деле хорош, просто вы многое не поняли, другое дело что игра никак не на 40-50 часов, при условии если проходить на макс сложности, и не сильно отвлекаться на побочки.
t
я замучился дороги строить. Огромное количество времени уходит на это, а если не строить то ездить по карте невозможно. От тварей я вобще убегал, кроме сюжетных моментов. Ему нужно завод по строительству дорог в игре сделать, чтобы как то ускорить это. Хотя там по идее другие игроки тоже должны строить, но у меня было впечатление что в основном только я этим и занимался ))
A
Вот тут согласен почти полностью. Но мне геймплей приелся позже — не на 10-м часу. Всё таки игра всё время подкидывает что-то новое. По мне, так основные проблемы игры заключены как раз в геймплее и в слишком большом открытом мире. Они слегка мешают сюжету, который сам по себе выполнен на отменно.
possum
Замечательный обзор. Я думал — сколько еще пройдет времени, когда наконец-то появится подобное мнение? Сам принципиально решил не марать руки о подобное претенциозное г. Рад, что кто-то сделал это. Впрочем, для зомбированных потребителей вся эта статья будет «не в коня корм». Но мне стало приятно от сознания, что на ixbt не все идиоты.
PS: Автору — прими моё сочувствие. Ты понимаешь, что я имею в виду. Зря ты вступаешь в диспуты с этими… У тебя есть хорошее качество: трезвый взгляд. Теперь (это сложнее, поверь) нужно выработать философское отношение к тому, что твой трезвый взгляд будет обнаруживать вокруг себя слепцов, которые до последней капли крови (а чаще — слюней и соплей) сражаются за то, чтобы оставаться слепцами. Lasciate ogni speranza. Поверь, им ТАК удобнее.
A
Не играл, но осуждаю? Эта статья — не «трезвый взгляд», а просто одно из субьективных мнений, не более. Даже Миша и Виталий, на которых вы, вероятно, ориентируетесь, говорили, что эту игру необходимо оценивать лично, а не по чужим мнениям.
Чисто ради интереса, если можно: дайте пример хороших игр с отличными сюжетами, на ваш взгляд. Такая же просьба к автору статьи.
possum
Alex, судя по всему, ты совершенно не в курсе того, к кому обратился, Мое отношение к парочке лицемерных болтунов, именуемых «Мишей и Виталиком», известно здесь давно: http://piccy.info/view3/15127609/556a519f7bcf74088db04fc58f3c5642/
Твой детский прием: «ты раскритиковал говно, которое я ем, так назови блюдо, которое ты сам кушал — и я сумею найти в нем массу недостатков» оставим без ответа. И — да, я знаю, как ты отреагируешь на это. Перечитай мое обращение к автору этой статьи, чтобы понять, как я отношусь к этим твоим оценкам ;)
A
Я не буду никак реагировать. Просто для себя интересно.
L
Последняя игра которая меня действительно зацепила в плане сюжета это RDR 2, но, я вообще тащусь от вестернов ) тот-же Метал Гир 3 оставил очень приятное впечатление. В плане такой действительно годной претенциозности и глубины понравился Инсайд. Да та-же заплеванная всеми Ведьма из Блэр от поляков в плане сюжета понравилась ) А вообще согласен насчет субъективного мнения и позиция «не играл но осуждаю» мне не очень нравится. Вернее, эта позиция не всегда уместна.
A
Создатели INSIDE решили никак не обьяснять сюжет и оставить всё на суд игрока. Вышло круто, что да то да. Но если бы Кодзима точно так же ничего не обьяснил в DS, а просто вывалил на игрока череду событий, то получился бы тот же самый INSIDE, только в 3D.
Кодима, кстати, обожает INSIDE — это его любмая игра за последние годы. Сложно не заметить, что DS во многом вдохновлена ею.
L
У меня конечно капитально подгорало от этой игры, но я не жалею, что прошел. Мне она подарила достаточно свежие и приятные впечатления в плане геймплея. Никогда не забуду метели в горах или когда стоптал башмаки и приходилось приматывать лопухи к ступням ) это клево
B
Обзор как персональное мнение вполне имеет право на существование. Так же как сравнивается Death Stranding с «Пикником на обочине», можно сравнивать и другие условно тёплые и мягкие вещи. Вопрос к автору: почему тогда не сравнивать с «Обитаемым островом»? Там как и в мире Death Stranding произошла какая то дичь, причём тоже в планетарных масштабах.
З.Ы. Лично мне игра зашла. Я прошел её сначала в торрент эдишен а потом приобрёл в эпик сторе. Причем второе прохождени не стало бледнее чем первое, на оборот открылись новые детали.
102072001978036720088@google
Когда в крайнем узле мне сказали «Топай обратно через всю карту» я закрыл игру и больше к ней не возвращался. Почитал просто потом обзор что там дальше будет по сюжету.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать мангал

Весна в самом разгаре, и скоро нас ждут майские праздники, которые, вероятно, любят все. Многие привыкли выезжать с семьей и друзьями на природу, чтобы насладиться погодой, компанией, а также,...

Красивые и интересные места, которые можно посетить в Краснодарском крае на майских выходных

Не зря Краснодарский край называют настоящим раем на земле. Именно здесь, в тёплом климате, раскинулись города-курорты. Но помимо них на Кубани присутствует множество парков, находящихся как в...

Этот раптор мог бы съесть вас на завтрак: ученые нашли следы гиганта юрского периода

Фильмы «Парк Юрского периода» закрепили в нашем сознании образ раптора — стремительного, мускулистого охотника размером с человека. Но палеонтология, как и любая наука, не стоит на...

Уловки сервисных центров и частных мастеров, на которые вы можете попасться

Если у вас нет проверенного годами сервиса, то выбрать, к кому обратиться со своей проблемой, непросто. Любой бизнес построен для того, чтобы зарабатывать и это нормально, но уточняйте, что именно...

Флагманский пылесос Greenworks GD24SVK4D. Так ли он хорош? Обзор вертикального аккумуляторного пылесоса от Greenworks

Выбор правильного вертикального аккумуляторного пылесоса часто является сложной задачей. Обычно мы привыкли видеть хорошие пылесосы только у А-брендов. Но современные пылесосы от других брендов...

Обзор портативной караоке системы Soundmax SM-PS4425

Существует множество способов весело провести время на природе. Одним из таких развлечений является пение под гитару, но если в вашей компании нет человека, который играет на музыкальном...