Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
140149854@vkontakte
Начинающий автор
Александр Власкин
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Ответ Kuroi Light на комментарий
Игровые миры наполняются механиками, а не рисунками. Пустой, но красивый мир завлекает не на долго. Не будешь же ты с этим спорить? Мне показалось, что ты ставишь работу художников выше работы программистов, звуковиков, левелдизайнеров и прочих ребят, без которых твои картины просто останутся неплохими картинами.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Авелон — писага. Он далёк от разработки, но статус у него есть. Я об этом спрашиваю.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Завтра… Может… Если… Кабы… Но выделывается уже сейчас, чел. У меня к этому претензия. Ведёт себя как какой-нибудь Арт-директор из Ubisoft, а на деле даже домик полноценный состряпать не может.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Разрабатывать сайты, писать софт, создавать, поддерживать и дорабатывать конфигурации в 1С, писать тематические тексты, работать с 3д… Именно моделирование, не анимация, работать со звуком и двухмерной анимацией. Ну так, на вскидку.
Ответ Kuroi Light на комментарий
И опять же. Ты сделал несколько концептов и пару картинок… Я не за профессию, а именно за тебя. А ведёшь себя так, будто индустрию изменил, работая над визуалом замков в пятой Persona.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Дык ты сам признаёшь, что пока что в индустрии никто и можешь стать величайшим, но уже выделываешься как величайший.
Ответ Kuroi Light на комментарий
На всякий случай… Что? На какой случай?
Ответ Kuroi Light на комментарий
В профессиональной среде, я это написал в своём комменте. Ну и, как известно, если можно написать проще, то почему бы не написать проще?
Ответ Kuroi Light на комментарий
И зачем ты это пишешь? Я прекрасно знаю, что такое NDA. Знаешь, возникает ощущение, что ты сам не особо понимаешь, что такое пайплайн и как правильно дать описание данному теримну. Знаешь, что это последовательность действий от концепта и до релиза, но не можешь нормально описать.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Просто лол. Уже встречал чела, который мнил себя не последним человеком в индустрии а сам траву анимировал… Откуда у аниматоров такое самомнение? Вы, вроде, востребованы, так откуда такая обида на всё вокруг? Ну и эт. У меня знакомый делал платформер на GameMaker, а я ему блоки нарисовал. Я теперь тоже художник? Анимировал только босса, но он в игру не попал.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Наблюдать и участвовать — разные вещи, чел. Ты в индустрии почти никто и говоришь с высокой колокольни, мол я плебс из-за того, что травинки не анимировал? Круто.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Стало понятно отсутствие у тебя высокого статуса в индустрии, это да.
Кажись, игра не сможет заинтересовать новичков, ибо отсылки к поп-культуре привязывают игру к временному промежутку. Впрочем, я могу ошибаться. За статью спасибо, если встречу в стиме, то приобрету.
Ответ zoog на комментарий
Сначала не заметил «бы» и пошёл скачивать, а потом перечитал и стало обидно…
Ты в «Во первых» кое-что упустил. Поработай филологом, а потом ори в комментах. В познании языка ты узнаешь, что использование «Вы» не делает автоматически твою речь уважительной, если ты ставишь собеседника ниже себя.
Ну и не выделывайся, раз доказать не можешь свою принадлежность к индустрии и являешься в ней далеко не последним человеком, который кранчит днями и ночами, в результате чего профессиональный сленг вплетается в речь прочнее крылатых выражений и ты непроизвольно их используешь в повседневной речи, иначе возникают закономерные вопросы о причинах их использования… При условии, что значением этих терминов забит весь интернет и непонятно зачем, вообще ты их использовал...
В индустрию можно устроиться и простым исполнителем, но это понимания работы индустрии не даст, вообще. Потому я и спросил, в какой компании ты работаешь или работал, забыл добавить про должность. Но сказать тебе нечего.
Делать замечания, не умея придерживаться одного стиля письма… Чел, зачем? Да и чтиво не про орфографию, ты можешь хоть в чём-то не обосраться?
Ответ Kuroi Light на комментарий
Это те поделки, которые даже сами сонибои обосрали, чел? Это те игры, сюжеты которых люди знатно критиковали, но хвалили Кейджа именно за то, что он дал с помощью геймплея почувствовать себя участником сцен? Ты хотя бы читай, что именно люди хвалят, а не только на оценки смотри.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Учись читать… Я нигде не писал, что Кодзима или Атлус плюют на сюжет. Как тебя вообще кто-то на работу взял, если ты не способен воспринимать информацию в текстовом виде?
Ответ Kuroi Light на комментарий
И кем ты работал в Atlus или у Kojima Productions?
Ответ Kuroi Light на комментарий
Чел, ты реально не понимаешь, для чего в играх нужен сюжет?
Ответ Kuroi Light на комментарий
Почитай «Пиши, сокращай», чтобы не выглядеть напыщенным индюком в глазах людей, которым отвечаешь.
И пишет вот это в итоге.
Ответ Arguzd на комментарий
А что в DS нелогичного? Первая повествует, что путь важнее цели… Напрямую через геймплей и действия неигровых персонажей. Вторая и третья ещё про что-то, пока не лез особо в пояснения.
Ответ Arguzd на комментарий
Хорошим примером мог бы служить Silent Hill, но ты выбрал дерьмо, строящееся вокруг повестки ради повестки, молодец. Я уже молчу, что TLoU первая сама по себе была законченой, а первый SH нет и у фанатов были совсем другие предположения по развитию серии, которые никак не стыковались с амбициями Team Silent. Там была очень интересная история конфликта желания получить больше и желания сделать иное. Но ты выбрал дерьмо, которое ещё и геймплейно сделано так себе, молодец.
Ответ Arguzd на комментарий
Говоришь. Любые изменения рано приводят к непринятию. Даже GTA IV подергалась критике и хейту, в результате чего R* перенесли попытки сделать что-то серьёзное в RDR, которая тоже GTA, но в другом сеттинге. Которую не поливают дерьмом за схожесть с GTA только потому что R* уже 30+ лет делает одни и те же игры на недосигаемом для других уровне, сравнивать просто не с кем.
Ответ Arguzd на комментарий
Играй в игры Koei Tecmo. Придумают новую фичу и пилят отдельную серию чисто вокруг неё. Или если фичи в игре стали слишком комплексными, то дробят следующую игру серии на две+ отдельные серии.
Ответ Arguzd на комментарий
Почему бы тогда не делать разные игры для всего? Для Вайд скринов отдельная, для клавамыши отдельная и так далее. Потому что даже при прогрессе с сохранением ядра геймплея рано или поздно упор сменяется на разные аспекты игры и Koei не даст соврать. В результате разрабам нужно за раз несколько десятков игр со схожей механикой выпускать. Такого себе Activision и Ubisoft не позволяют.
И опять же. Сколько лет при таком раскладе мне ждать нужную игру нужной серии? Или ты подразумеваешь, что игры будут прям одинаковые, но с некоторыми отличиями, что их можно будет выпускать раз в месяц? Да и эт, есть огромное множество примеров, показывающих, что твой способ разделения не работает. Разработчикам нужно менять имена, место жительства и название компании, чтобы от них не ждали тех же самых игр, что выпускались раньше. Так что пусть с сериями химичат.
Ответ Kuroi Light на комментарий
На основе каких данных ты делаешь этот вывод?
Ответ Kuroi Light на комментарий
И пофигу, что в играх главное — геймплей? И индустрии нужны не Авелоны и не Лакосты. Нужны Кодзимы, Атлусы и прочие, что за много лет научились подавать сюжет через игровые механики, а не подтягивать механики к сюжету. Эту проблему никак не могут решить ни худошники, ни писаги.
Мог бы перепройти хотя бы те, в которые играл, прежде чем писать… Или геймплей в ютубе глянуть. У серии огромное количество проблем. Но описанные тобой параметры в «было» никогда не были присущи серии АС.
Противоречиво звучит, чел.